探寻中央3广告神曲!

探寻中央3广告神曲——揭秘中央3广告背后的音乐力量

一、中央3广告神曲是什么?

中央3广告神曲,指的是在中国中央电视台CCTV3频道播出的广告中所采用的音乐,这些音乐的节奏感强烈、旋律曲调简单易记,能够很好地协助广告宣传,让人们记住品牌、增加销量。中国广告行业在经历了30多年的发展之后,中央3广告神曲已经成为中国广告行业的一大特色。

中央3广告神曲一般需要具备以下特点:

1、旋律优美。受众在感性认识品牌时,旋律的美好性能尽快打动受众的情感,增强品牌的吸引力。

2、易记唱。旋律简单易记的曲调能够快速留在听众的记忆中,便于品牌名称和广告语的推广。

3、配合画面。中央3广告神曲的节奏、氛围和画面的情感表现形成的协调性对广告的推广起到了很大的作用。

二、中央3广告神曲的背后是什么?

中央3广告神曲在起初并非是由专业音乐人创作的,而是由广告公司的美工设计师和策划组进行选择。由于在此之前广告音乐的重要性还没有引起重视,所以这些音乐通常都是一些音乐库中能够免费使用的曲目。

但是,自从第一首中央3广告神曲《夏日戏水》在播出后受到了热烈反响之后,中央3频道的策划人员开始重视这一点,将广告背后的音乐作为一个独立的设计元素来加以选择,他们开始联系专业音乐人进行创作。

这些音乐人通常是具有丰富经验的作曲家,他们拥有广泛的音乐素材库,能够快速地为一部分并不同宗旨的广告编制出合适的音乐。此外,他们还具有与广告策划人员沟通的能力,能够快速把握品牌的调性和广告语,制作出最符合品牌需求的音乐。

三、中央3广告神曲对品牌推广的作用

中央3广告神曲作为品牌推广的一种手段,具有以下作用:

1、吸引注意力。中央3广告神曲具有极高的听众黏性,能够将广告与音乐相结合,让消费者更容易地记住品牌和广告信息。

2、提升品牌形象。中央3广告神曲一般都经过精心挑选并由专业音乐制作人进行制作,所以其音质和曲调都非常好听,能够为品牌营造出良好的声誉和印象。

3、增加销量。中央3广告神曲能够提升人们对品牌的认知度和好感度,从而达到增加销量的效果。

四、中央3广告神曲的未来发展趋势

随着互联网的发展,中央3广告神曲也越来越注重电子商务和移动互联网平台的营销手段。例如,通过微信公众号和短视频等新媒体宣传手段,将经典的中央3广告神曲与品牌相结合,能够更好地吸引年轻受众的关注和共鸣,提升品牌的知名度和形象。

此外,中央3广告神曲除了在国内广告行业中获得了高度的认可和好评外,还吸引了一些海外音乐人和音乐爱好者的关注。他们对中国传统音乐、古典音乐和流行音乐进行了深入的研究和学习,进而为中央3广告神曲的创作和推广提供了更加丰富和多元的音乐素材。

综上所述,中央3广告神曲的影响力越来越大,对于品牌推广来说具有重要的作用。未来,中央3广告神曲将继续发力,创作更加优秀的音乐,为中国广告行业作出更大的贡献。

问答话题

1、中央3广告神曲都由谁制作?

中央3广告神曲是由专业音乐制作人制作的。这些专业音乐制作人通常需要具备丰富的音乐素材库和与广告策划人员沟通的能力,能够快速把握品牌的调性和广告语,制作出最符合品牌需求的音乐。

2、如何评价中央3广告神曲的作用?

中央3广告神曲是一种品牌推广手段,能够提高消费者对品牌的认知度和好感度,进而达到增加销量的效果。其吸引注意力、提升品牌形象和增加销量的作用是中央3广告神曲赢得广泛的认可和好评的重要原因。

中央3广告神曲在未来还将继续发力,创作更加优秀的音乐,为中国广告行业作出更大的贡献。

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23年前,来自(zi)美(mei)國(guo)洛(luo)杉(shan)磯(ji)的搖(yao)滾(gun)樂(le)隊(dui)——紅(hong)辣(la)椒(jiao)乐队(Red Hot Chili Peppers)在(zai)全(quan)球(qiu)走(zou)红,當(dang)然(ran),麻(ma)煩(fan)事(shi)兒(er)也(ye)不(bu)少(shao)。此(ci)前的1991年,他(ta)們(men)憑(ping)借(jie)專(zhuan)輯(ji)《血(xue)糖(tang)性(xing)魅(mei)》(Blood Sugar Sex Magik)收(shou)獲(huo)了巨(ju)大(da)成(cheng)功(gong),但(dan)在吉(ji)他手(shou)約(yue)翰(han)·伏(fu)許(xu)安(an)離(li)開(kai)後(hou),他们的下(xia)一張(zhang)专辑《One Hot Minute》既(ji)沒(mei)能(neng)大賣(mai),口(kou)碑(bei)也不太(tai)理(li)想(xiang)。因(yin)此,当离开6年的伏许安決(jue)定(ding)重(zhong)返(fan)乐队時(shi),红辣椒的粉(fen)絲(si)们變(bian)得(de)異(yi)常(chang)興(xing)奮(fen)。

1999年,新(xin)专辑《加(jia)州(zhou)靡(mi)情(qing)》(Californication)給(gei)人(ren)们帶(dai)来了更(geng)大驚(jing)喜(xi)。

這(zhe)张专辑在很(hen)多方(fang)面(mian)反(fan)映(ying)了红辣椒乐队的成長(chang),全球銷(xiao)量(liang)超(chao)過(guo)1500萬(wan)份(fen),是(shi)他们迄(qi)今(jin)為(wei)止(zhi)最(zui)成功的商(shang)業(ye)化(hua)作(zuo)品(pin)。专辑中(zhong)的同(tong)名(ming)歌(ge)曲(qu)還(hai)探(tan)討(tao)了当时流(liu)行(xing)的全球化、人造(zao)物(wu)等(deng)主(zhu)題(ti)。

更有(you)趣(qu)的是,如(ru)今回(hui)頭(tou)再(zai)看(kan)《加州靡情》这支(zhi)單(dan)曲的音(yin)乐錄(lu)影(ying)带(MV),人们會(hui)發(fa)現(xian)它(ta)似(si)乎(hu)描(miao)繪(hui)了一款(kuan)超越(yue)时代(dai),遠(yuan)比(bi)同期(qi)任(ren)何(he)其(qi)他游戏都(dou)更有野(ye)心(xin)的开放(fang)世(shi)界(jie)游戏。

专辑封(feng)面

腦(nao)洞(dong)大开

MV的第(di)一個(ge)鏡(jing)头就(jiu)從(cong)電(dian)子(zi)游戏式(shi)的讀(du)條(tiao)畫(hua)面开始(shi)。在完(wan)全3D制(zhi)作的画面中,乐队的主唱(chang)们作为可(ke)選(xuan)角(jiao)色(se)出(chu)場(chang),接(jie)著(zhe),MV模(mo)擬(ni)玩(wan)家(jia),选擇(ze)其中一人登(deng)场,在变幻(huan)的虛(xu)拟场景(jing)中展(zhan)开冒(mao)險(xian)。分(fen)布(bu)在画面四(si)角的UI时刻(ke)提(ti)醒(xing)觀(guan)眾(zhong),妳(ni)可以(yi)把(ba)这当成一款游戏……

单曲《加州靡情》在当时获得了MTV音乐獎(jiang)年度(du)最佳(jia)MV、最佳導(dao)演(yan)、最佳特(te)效(xiao)等5項(xiang)提名

“那(na)部MV中很多東(dong)西(xi)都是制作團(tuan)队裏(li)的游戏玩家凭空(kong)想象(xiang)出来的。”頑(wan)皮(pi)狗(gou)編(bian)劇(ju)、敘(xu)事設(she)計(ji)師(shi)约什(shen)·謝(xie)爾(er)透(tou)露(lu)。谢尔已(yi)經(jing)在顽皮狗待(dai)了20年,更早(zao)些(xie)时候(hou)曾(zeng)为迪(di)士(shi)尼(ni)工(gong)作,还以自由(you)職(zhi)业者(zhe)身(shen)份參(can)與(yu)过一些项目(mu)的動(dong)画制作,其中就包(bao)括(kuo)《加州靡情》的MV。

“我(wo)以前从来没有做(zuo)过音乐視(shi)頻(pin),覺(jiao)得聽(ting)上(shang)去(qu)很好(hao)玩。”谢尔說(shuo),“事實(shi)上,直(zhi)到(dao)面試(shi)那份工作时,我才(cai)开始了解(jie)与电子游戏相(xiang)關(guan)的知(zhi)識(shi)……当时时間(jian)特別(bie)緊(jin),需(xu)要(yao)在4周(zhou)內(nei)为那部MV制作所(suo)有动画,不过報(bao)酬(chou)豐(feng)厚(hou),我也喜歡(huan)红辣椒乐队,所以就接了。我从没想过它会如此受(shou)欢迎(ying),整(zheng)整20多年后仍(reng)然有人記(ji)得。”

选人画面

开始冒险

《加州靡情》確(que)实是一首(shou)经久(jiu)不衰(shuai)的流行歌曲,时至(zhi)今日(ri)仍然深(shen)受歌迷(mi)喜愛(ai),然而(er)那部MV里的某(mou)些荒(huang)謬(miu)的元(yuan)素(su)已经被(bei)人们遺(yi)忘(wang):主唱安东尼·基(ji)頓(dun)在鯊(sha)魚(yu)和(he)比基尼美女(nv)交(jiao)錯(cuo)的水(shui)底(di)游泳(yong);鼓(gu)手查(zha)德(de)·史(shi)密(mi)斯(si)在金(jin)門(men)大橋(qiao)上滑(hua)雪(xue);貝(bei)斯手“跳(tiao)蚤(zao)”从獵(lie)人手中救(jiu)下一只(zhi)熊(xiong),乘(cheng)坐(zuo)礦(kuang)車(che)逃(tao)跑(pao),被一群(qun)带着鏈(lian)鋸(ju)的男(nan)子包圍(wei),最后在一片(pian)即(ji)將(jiang)崩(beng)塌(ta)的森(sen)林(lin)頂(ding)部奋力(li)一躍(yue),跳到安全地(di)带……

上世紀(ji)八(ba)九(jiu)十(shi)年代是MV極(ji)度繁(fan)榮(rong)的年代,配(pei)合(he)一首歌曲,音乐视频的题材(cai)和呈(cheng)现方式也多種(zhong)多樣(yang)。《加州靡情》MV的創(chuang)作团队不僅(jin)从90年代的游戏作品中捕(bu)捉(zhuo)靈(ling)感(gan),还暢(chang)想了电子游戏的未来。

主唱安东尼在青(qing)少年时代就充(chong)滿(man)表(biao)演欲(yu),特殊(shu)的Rap方式加上极富(fu)情感的演唱是最大特色

“我们顯(xian)然受到了那时候一些游戏的啟(qi)发,不过在很多方面,那部MV里还出现了所有人都希(xi)望(wang)能在未来游戏中看到的画面。”谢尔说,“你知道(dao),那段(duan)视频制作於(yu)2000年夏(xia)天(tian),PS2剛(gang)刚在日本(ben)上市(shi)幾(ji)个月(yue),还没有在美国发售(shou)。‘三(san)人一狗3’以及(ji)《潛(qian)龍(long)諜(die)影2》等游戏距(ju)离发行还有一年多时间,初(chu)代《极限(xian)滑雪》也是在2000年10月份才問(wen)世的。”

“当时,视频里的许多内容(rong)看起(qi)来过于异想天开,但在隨(sui)后几年里,我们确实看到了大量瘋(feng)狂(kuang)的滑雪和賽(sai)车游戏、模拟整座(zuo)城(cheng)市的游戏,以及人们在倒(dao)塌的建(jian)築(zhu)物中奔(ben)跑的游戏。”

“其他部分則(ze)完全来源(yuan)于想象,例(li)如我们会思(si)考(kao),如果(guo)将好萊(lai)塢(wu)大道作为一款游戏的背(bei)景,可以设计哪(na)些玩法(fa)?哪些人或(huo)物品会成为障(zhang)礙(ai)?乐队成員(yuan)也想表達(da)他们的个人風(feng)格(ge)。比如约翰·伏许安将达·芬(fen)奇(qi)视为自己(ji)的灵感来源,于是在MV中,我们就讓(rang)他的虚拟形(xing)象出现在达·芬奇的工作室(shi)里,后来还让他使(shi)用(yong)达·芬奇设计的飛(fei)行機(ji)器(qi)在天空滑翔(xiang)。”

MV中對(dui)现实、对游戏的想象天馬(ma)行空

谢尔解釋(shi)说,他並(bing)没有直接参与视频的创作过程(cheng),整部MV的导演是喬(qiao)納(na)森·戴(dai)顿和維(wei)莱莉(li)·法瑞(rui)斯——他们后来还曾聯(lian)合執(zhi)导了美国家庭(ting)喜剧电影《陽(yang)光(guang)小(xiao)美女》。不过谢尔提到,MV制作团队的目標(biao)很明(ming)确,那就是展现盡(jin)可能多的加州特色的视觉元素,例如游泳、滑雪、被砍(kan)伐(fa)的红杉、好莱坞大道和攝(she)影棚(peng)。更重要的是,对于视频應(ying)該(gai)是什麽(me)样子,红辣椒乐队也有自己的想法。

“除(chu)了呈现一些可以探索(suo)的環(huan)境(jing)之(zhi)外(wai),乐队还希望在歌曲中探讨人造物主题,傳(chuan)达他们的环保(bao)理想。没错,就連(lian)这个‘游戏’也带有政(zheng)治(zhi)色彩(cai)。”

谢尔说,红辣椒乐队很喜欢那部MV。他记得,当MV接近(jin)完工时,乐队成员来到工作室,对他们看到的样片反響(xiang)很好。“当时我正(zheng)在工作,导演介(jie)紹(shao)我跟(gen)安东尼·基顿和约翰·伏许安認(ren)识。”谢尔回憶(yi)说,“我说了一些蠢(chun)話(hua),‘你们穿(chuan)着襯(chen)衫(shan),我都认不出来了’——因为MV中他们是赤(chi)膊(bo)上陣(zhen)的。他倆(liang)禮(li)貌(mao)地笑(xiao)了。”

事实上,在谢尔参与项目前不久,《加州靡情》MV的制作团队曾将整个视频推(tui)倒重做,目的是使视觉效果更像(xiang)一款前衛(wei)的PS2游戏,以免(mian)让人觉得这是使用陳(chen)舊(jiu)的技(ji)術(shu)渲(xuan)染(ran)的。这也就意(yi)味(wei)着,视频里的所有内容都必(bi)須(xu)以更高(gao)的分辨(bian)率(lv)重新制作,包括乐队成员的建模。不过,最終(zhong)呈现出的效果也談(tan)不上特别完美。

“说句(ju)公(gong)道话,项目周期紧张是导致(zhi)动画里还存(cun)在不少瑕(xia)疵(ci)的主要原(yuan)因。由于时间太紧,我们只能快(kuai)速(su)制作内容,再根(gen)據(ju)导演的反饋(kui)稍(shao)加改(gai)动,很難(nan)追(zhui)求(qiu)精(jing)細(xi)……如今回头看那部MV,我感觉挺(ting)痛(tong)苦(ku),但当时我们已经尽力了。我给视频里的一些场景做了动画,我最喜欢的部分是查德·史密斯在金门大桥上滑雪,以及视频結(jie)尾(wei)的洛杉矶地震(zhen)场景。”

在金门大桥上玩滑板(ban)?这种疯狂的想法在现实中还没有人敢(gan)挑(tiao)戰(zhan)

如今在顽皮狗,谢尔已不再制作动画,而是为《最后生(sheng)还者:第二(er)部》等游戏進(jin)行叙事设计。鮮(xian)为人知的是,他的现任雇(gu)主和《加州靡情》MV之间存在某种奇怪(guai)联系(xi),这得从谢尔当初如何加入(ru)顽皮狗说起。

“这个故(gu)事没什么特别的。”谢尔说,“那段时间我还在从事自由职业,手头的项目接近收工就开始到處(chu)找(zhao)工作。当时我经常和为角色设计CG动画的同行分享(xiang)各(ge)种信(xin)息(xi)。有一天,有人提到顽皮狗正在招(zhao)聘(pin)动画师,觉得挺酷(ku),于是就申(shen)請(qing)了那份工作,成为了初代《傑(jie)克(ke)与达斯特》的首批(pi)电影动画师之一。”

“加入顽皮狗后不久,我跟几个同事提过,我之前为《加州靡情》的MV制作过动画。有同事告(gao)訴(su)我,那部MV的制作团队曾经联系过顽皮狗——他们看过《古(gu)惑(huo)狼(lang)》,想问问能否(fou)使用顽皮狗已有的游戏引(yin)擎(qing)来制作视频。不过,当他们得知需要耗(hao)費(fei)很长时间并且(qie)耗資(zi)巨大后,就决定走更传統(tong)的动画路(lu)線(xian)了。”

1989年的旧金山(shan)大地震在MV中被誇(kua)张地表现了出来

变为现实

一个有趣的问题是:开发者究(jiu)竟(jing)能否做出一款与《加州靡情》MV风格類(lei)似的游戏?

托(tuo)马斯·薩(sa)拉(la)是《空战猎鷹(ying)》(The Falconeer)的创作者,当《加州靡情》专辑发行时,他还在一所藝(yi)术學(xue)校(xiao)里学習(xi)互(hu)动设计。萨拉回忆说,在上世纪90年代末(mo),红辣椒乐队的歌曲传唱度极高,他认为MV里表达了“对电子游戏的一种聰(cong)明想法”。

“它确实吸(xi)引了我的眼(yan)球,但当时我有點(dian)精英(ying)主義(yi)思维——当人在某个領(ling)域(yu)达到第一座小小的里程碑时,就很容易(yi)自视过高。我想当然地以为它是某个只会剪(jian)辑视频、对游戏一無(wu)所知的导演的作品……如今回头来看,这种猜(cai)想既愚(yu)蠢又(you)俗(su)氣(qi)。”

MV中所展现的一些“游戏场景”与2001年发售的“三人一狗3”近乎神(shen)似

《加州靡情》的MV只有短(duan)短5分多鐘(zhong),不过萨拉认为,那段视频在游戏设计方面仍然頗(po)有亮(liang)点。“实话实说,我觉得相当一部分动画看起来很糙(cao),趕(gan)工的跡(ji)象非(fei)常明显。我甚(shen)至想过,精明的音乐家和艺术家们会不会是故意设计了那些蹩(bei)腳(jiao)的角色,试圖(tu)通(tong)过这种方式来諷(feng)刺(ci)当时3D游戏粗(cu)糙的视觉效果?”萨拉说。

“除此之外,它还展现了一些非常有趣的东西,比如查德·史密斯滑雪穿过金门大桥,镜头突(tu)然切(qie)換(huan)到一輛(liang)正在掉(diao)进水中的汽(qi)车。地震场景也相当出彩,制作团队使用了一些奇怪的建筑物、车辆和人,串(chuan)联起来,带给观众的感觉就像是一款平(ping)臺(tai)过关游戏。”

“游戏结束(shu)”

从某种意义上講(jiang),那部MV中的想法甚至领先(xian)于时代。“我认为它呈现了一个尽最大努(nu)力将所有不同机制融(rong)合起来的开放世界。”萨拉解释说,“‘三人一狗3’的发布晚(wan)于《加州靡情》,但考慮(lv)到Rockstar需要花(hua)大量时间谈音乐授(shou)權(quan),我懷(huai)疑(yi)在MV的制作团队中,有人也许通过某些渠(qu)道,提前看过了‘三人一狗3’。”

“《加州靡情》直接预言了如今我们已经习以为常的游戏形式。究竟是游戏影响了那段视频,还是正好相反?这很难说。但我傾(qing)向(xiang)于认为随着游戏行业的規(gui)模变得越来越大,许多人开始感受到游戏的文(wen)化影响力,包括音乐家和视频导演。”

今年早些时候,开发者Miquel Camps Orteza宣(xuan)布,他制作的獨(du)立(li)游戏《加州靡情》已经完成,可以在網(wang)絡(luo)上免费下載(zai)。这个游戏高清(qing)还原了MV中的场景,十分忠(zhong)实原作。

高清化,并且仍旧粗糙

萨拉和谢尔都认为,在现代技术条件(jian)下,《加州靡情》MV完全可以改编成一款完整的电子游戏。当然,这并不意味着开发者一定要照(zhao)搬(ban)视频里的故事情節(jie),那不一定是让玩家扮(ban)演约翰·伏许安,駕(jia)駛(shi)达·芬奇的飞行器,在旧金山的天際(ji)线上与UFO和蜻(qing)蜓(ting)赛跑。

“人们也许可以制作一款以加州大地震为背景,擁(yong)有开放世界滑雪、第三人稱(cheng)近战格鬥(dou)、驾驶等玩法,以及一些好莱坞式科(ke)幻飞行生物的末世游戏?”萨拉说,“为什么不行?我觉得开发者只需要将几种不同品类的玩法结合起来,并设想一个串联整款游戏的故事。提出想法并不难,我的大脑每(mei)天都会被几个创意占(zhan)据,所以我认为,忽(hu)视任何创意都非常愚蠢。只不过,必须把游戏做得足(zu)夠(gou)好。”

本文编譯(yi)自:thegamer.com

原文标题:《the Making Of The Fake Game In The Red Hot Chili Peppers' Californication Video》

原作者:CIAN MAHER返回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:山西临汾吉县