白象创意方便面广告语

白象创意方便面--让你的味蕾飞一会

作为一个吃货,我们总是追求更加美食的味道。而方便面作为我们生活中的一种快捷食品,自然也是广大吃货们的首选。然而在市面上,各式各样的方便面品牌琳琅满目,你该如何选择呢?别担心,白象创意方便面给你的味蕾带来惊喜的同时,也能让你享受到更多的便捷与时尚。

辣椒

白象创意方便面不仅仅是一种美食的享受,更是一种时尚的潮流。在这个快节奏的时代,人们对于美食的看法也在不断地发生变化。白象创意方便面以标新立异的品牌形象和口感,不仅满足了大家的味蕾,更是符合了年轻人们对于时尚的追求和对快捷的要求。无论是在家里放空,或者是在办公室中加班,白象创意方便面都能够给你带来一份美食的享受。

面条

品牌特色--无穷的创意

白象创意方便面作为一种全新的美食品牌,凭借着独特而创新的口感和品牌形象,深受广大消费者的喜爱。而品牌的独特性也是许多消费者所青睐的。白象创意方便面不仅仅是一种美食的享受,更是一种时尚的生活方式。我们的创意无限,从食材的搭配,到口感的调整,再到包装的设计,每一处都是我们用心打造的。希望可以给广大消费者带来全新的味觉体验和生活方式。

品牌口感--口感独特

白象创意方便面在口感上也是独具匠心。我们不仅仅关注美食的味道,还注重口感的细节和调整。因此,我们从食材的选取,到口感的制作,都是经过多次的实验和调整。在白象创意方便面中,你可以品尝到独特的口感和味道,它一定会给你的味蕾带来一份惊喜。无论是酸辣、还是咸鲜,都能够在白象创意方便面中找到属于自己的味道。

结论

总的来说,白象创意方便面作为一种全新的美食品牌,凭借着独特而创新的口感和品牌形象深受消费者的青睐。品牌的创意无限,口感独特,无论是在家里还是在办公室,都能够给广大消费者带来一份美食的享受和生活方式的体验。如果你想要寻找一种全新的美食品牌,那么白象创意方便面一定是你的不二之选。

白象创意方便面广告语特色

1、不再仅仅从系统上作文章,而将重点放于剧情的深入细化之上。

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白象创意方便面广告语亮点

1、官印:使用傲虎符强化官印可以强化官印,可以带来属性的提升,从而提升战力。

2、·精美可爱的游戏画面风格。

3、为喜欢的歌曲的玩家量身定制,有总榜和周榜,可以看到自己的积分,可以去发起挑战。

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5、生意汇聚优企享经验

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上(shang)個(ge)月(yue),Tango Gameworks的節(jie)奏(zou)動(dong)作遊(you)戲(xi)《完(wan)美(mei)音(yin)浪(lang)》引(yin)發(fa)了(le)頗(po)多(duo)熱(re)議(yi),其(qi)中(zhong)致(zhi)敬(jing)日(ri)式(shi)RPG經(jing)典(dian)游戏《异度裝(zhuang)甲(jia)》的壹(yi)幕(mu)讓(rang)後(hou)者(zhe)的粉(fen)絲(si)們(men)興(xing)奮(fen)不已(yi)——2月11日正(zheng)好(hao)是(shi)《异度装甲》发售(shou)25周(zhou)年(nian)的紀(ji)念(nian)日。

在(zai)這(zhe)25年裏(li),關(guan)於(yu)《异度装甲》的討(tao)論(lun)其實(shi)一直(zhi)沒(mei)有(you)間(jian)斷(duan),玩(wan)家(jia)们喜(xi)歡(huan)談(tan)论它(ta)當(dang)年震(zhen)驚(jing)時(shi)代(dai)的優(you)點(dian),也(ye)因(yin)為(wei)游戏的一些(xie)遺(yi)憾(han)之處(chu)而(er)感(gan)慨(kai)萬(wan)千(qian)。在持(chi)續(xu)讨论中,總(zong)有新(xin)玩家看(kan)到(dao)之后產(chan)生(sheng)兴趣(qu),去(qu)將(jiang)这款(kuan)多年前(qian)的老(lao)游戏通(tong)关。

除(chu)了玩家中的口(kou)碑(bei),《异度装甲》還(hai)影(ying)响了后來(lai)的游戏。開(kai)发者们借(jie)鑒(jian)了它的一些創(chuang)意(yi)設(she)計(ji),或(huo)者是通過(guo)致敬彩(cai)蛋(dan)表(biao)達(da)懷(huai)念之情(qing)。甚(shen)至可(ke)以(yi)說(shuo),《异度装甲》對(dui)开发者们的影响到了一種(zhong)潛(qian)移(yi)默(mo)化(hua)的程(cheng)度。在整(zheng)个游戏領(ling)域(yu),能(neng)产生如(ru)此(ci)久(jiu)遠(yuan)和(he)深(shen)刻(ke)影响的作品(pin)並(bing)不多見(jian)。

25年彈(dan)指(zhi)一揮(hui)间

震惊时代

從(cong)今天(tian)回頭(tou)去看《异度装甲》,依(yi)然(ran)可以从游戏的幾(ji)点突(tu)破(po)中感受(shou)到当年的惊艷(yan)。

首(shou)先(xian)是復(fu)雜(za)的世(shi)界(jie)觀(guan)和深刻的劇(ju)情表現(xian)。《异度装甲》最(zui)石(shi)破天惊的地(di)方(fang)是在借鉴动畫(hua)《新世纪福(fu)音戰(zhan)士(shi)》的基(ji)礎(chu)上,将科(ke)幻(huan)融(rong)合(he)神(shen)學(xue)、心(xin)理(li)学等(deng)眾(zhong)多学科产物(wu)的做(zuo)法(fa)進(jin)一步(bu)发揚(yang)光(guang)大(da),使(shi)游戏成(cheng)为吸(xi)收(shou)了众多经典作品精(jing)華(hua)的集(ji)大成之作,从心理学到生物学,从教(jiao)派(pai)到諾(nuo)斯(si)替(ti)主(zhu)義(yi),从尼(ni)采(cai)、榮(rong)格(ge)到人(ren)工(gong)智(zhi)能、改(gai)造(zao)人,乃(nai)至各(ge)种科幻小(xiao)说、动画、特(te)攝(she)中的经典要(yao)素(su)等,都(dou)融合到了其中。

游戏中出(chu)場(chang)人物和对話(hua)都非(fei)常(chang)多,剧情十(shi)分(fen)复杂,故(gu)事(shi)埋(mai)下(xia)了無(wu)數(shu)伏(fu)筆(bi),甚至通关后也只(zhi)能了解(jie)到龐(pang)大世界观的一部(bu)分——《异度装甲》的原(yuan)案(an)设定(ding)資(zi)料(liao)集厚(hou)达304頁(ye)。事实上,導(dao)演(yan)高(gao)橋(qiao)哲(zhe)哉(zai)原本(ben)为系列故事设计了6个章(zhang)节,时间跨(kua)度長(chang)达15000年。正如其終(zhong)盤(pan)的“Episode V”(第(di)五(wu)章)所(suo)顯(xian)示(shi)的,《异度装甲》只是整个世界的1/6。

后面(mian)还有5章

如此庞大的鴻(hong)篇(pian)巨(ju)制(zhi),在当年自(zi)然引发了巨大的轟(hong)动。在此之前,几乎(hu)从来没有一款日式RPG可以有这麽(me)多复杂深奧(ao)的设定,以至于要对某(mou)些学科知(zhi)識(shi)进行(xing)一定的了解才(cai)能真(zhen)正弄(nong)懂(dong)游戏的內(nei)涵(han)。與(yu)致敬对象(xiang)《新世纪福音战士》相(xiang)似(si),《异度装甲》发售后,无数玩家从哲学、心理学等角(jiao)度对游戏进行深度分析(xi),动輒(zhe)几千几万字(zi),樂(le)此不疲(pi)。如果(guo)说当下时代“魂(hun)学家”成了一种时代现象,那(na)么当年这些分析者就(jiu)堪(kan)稱(cheng)“异学家”了。

引人深思(si)的結(jie)局(ju)

其次(ci)是画面技(ji)術(shu)和过场演出的突破。《异度装甲》最初(chu)想(xiang)嘗(chang)試(shi)全(quan)3D画面,因为技术難(nan)度很(hen)大,最后只能妥(tuo)協(xie),采用(yong)了3D背(bei)景(jing)加(jia)2D人物的形(xing)式来制作。这种模(mo)式和当时同(tong)期(qi)开发的《最终幻想7》正好相反(fan),后者背景是2D的,人物是3D建(jian)模。

全3D背景在那个年代的日本游戏里是巨大突破,当时日式RPG很少(shao)敢(gan)于采用这种形式。全3D背景最大的好处是可以自由(you)轉(zhuan)換(huan)視(shi)角,使过场演出的感染(ran)力(li)大增(zeng)。舉(ju)例(li)来说,当开发者想在游戏中采用類(lei)似電(dian)影的運(yun)鏡(jing)方式进行俯(fu)拍(pai)、镜头縮(suo)放(fang)、低(di)角度出场等操(cao)作时,固(gu)定视角的2D背景往(wang)往难以辦(ban)到,只有全3D才行。

在初代PlayStation时,《潜龍(long)諜(die)影》因为采用了全3D画面和电影化过场而備(bei)受称道(dao)。可是在同时代的日式RPG中,敢于像(xiang)《异度装甲》这樣(yang)采用全3D背景的作品,可说是鳳(feng)毛(mao)麟(lin)角。

不过,全3D背景也是一把(ba)雙(shuang)刃(ren)劍(jian),领先的画面技术导致游戏开发进程太(tai)慢(man),最后只能以半(ban)成品的形態(tai)面世。

3D背景和空(kong)间感帶(dai)来了演出效(xiao)果的升(sheng)級(ji)

另(ling)外(wai)一个惊艳之处是天籟(lai)般(ban)的音乐。《异度装甲》由知名(ming)游戏作曲(qu)家光田(tian)康(kang)典作曲,所有音乐由他(ta)一人負(fu)責(ze)。

光田从SFC时代开始(shi)为游戏作曲,職(zhi)業(ye)生涯(ya)前期最出名的作品有3部:SFC上的《超(chao)时空之鑰(yao)》、PS上的《异度装甲》和《穿(chuan)越(yue)时空》。《异度装甲》的音乐毫(hao)无疑(yi)問(wen)是他最引以为傲(ao)的作品之一,其中兩(liang)首歌(ge)曲《STARS OF TEARS~やさしく星(xing)ぞ降(jiang)りしきる~》和《Small Two Of Pieces ~軋(zha)んだ破片(pian)~》在当年都成了ACG名曲,打(da)动无数玩家。

光田至今活(huo)躍(yue)在游戏音乐界,去年的《异度神剑3》中也有他的创作

我(wo)个人最喜欢的曲子(zi)是出自游戏編(bian)曲集中的《BALTO》,这其实是游戏开场序(xu)幕曲《海(hai)と炎(yan)の絆(絆)》的编曲版(ban),原曲神秘(mi)悠(you)远,编曲版繼(ji)承(cheng)这种氛(fen)圍(wei)感,但(dan)后半段(duan)變(bian)得(de)欢快(kuai)活潑(po),还加入(ru)了即(ji)兴式演奏,旋(xuan)律(lv)上具(ju)有極(ji)高的辨(bian)识度和雋(juan)永(yong)感,是那种聽(ting)过之后畢(bi)生都难以忘(wang)怀的夢(meng)中旋律。

值(zhi)得一提(ti)的是,《异度装甲》走(zou)紅(hong)期间也是國(guo)内ACG资訊(xun)杂誌(zhi)蓬(peng)勃(bo)发展(zhan)的时期,《动漫(man)时代》等杂志通过隨(sui)刊(kan)附(fu)贈(zeng)的磁(ci)带收錄(lu)了許(xu)多经典游戏曲子,让一部分国内玩家在尚(shang)未(wei)接(jie)觸(chu)游戏时,就提前感受到了游戏音乐的魅(mei)力。

《异度装甲》20周年纪念版原聲(sheng)碟(die)封(feng)面

多年之后,光田推(tui)出了游戏相关的交(jiao)响乐编曲專(zhuan)輯(ji),还举办了音乐會(hui),其中最令(ling)人动容(rong)的一幕是在2019年举办的《异度装甲》20周年纪念音乐会上,当游戏中两首歌曲的演唱(chang)者Joanne Hogg不远万里从愛(ai)爾(er)蘭(lan)来到日本,站(zhan)在舞(wu)臺(tai)上重(zhong)新演繹(yi)经典后,她(ta)淚(lei)流(liu)滿(man)面地感謝(xie)光田譜(pu)寫(xie)出了如此优秀(xiu)的音乐,并且(qie)为自己(ji)能成为演唱者而感到自豪(hao)。

她的声線(xian)已经不如当年那么梦幻和优美,卻(que)仍(reng)然让台下观众感动落(luo)泪,掌(zhang)声不断。这足(zu)以说明(ming)本作的音乐魅力穿越时空,不曾(zeng)衰(shuai)減(jian)。

Joanne Hogg在20周年纪念音乐会上

遗憾之处

雖(sui)然今天我们将《异度装甲》视作不折(zhe)不扣(kou)的名作,但当年出于各种原因,游戏本身(shen)留(liu)下了颇多遗憾,这也导致游戏銷(xiao)量(liang)不佳(jia),还影响到了系列后续的发展。

游戏中最被(bei)詬(gou)病(bing)的是战鬥(dou)系統(tong),许多人反饋(kui)说“不好玩”。当时,导演高桥哲哉剛(gang)从Falcom跳(tiao)槽(cao)到Square没多久,他在架(jia)構(gou)世界观、剧情描(miao)写方面有卓(zhuo)越的能力,但对战斗系统的理解缺(que)乏(fa)经驗(yan)——直到多年后,他才在“异度神剑”系列作品中逐(zhu)漸(jian)解決(jue)了这个难題(ti)。

其实游戏中的战斗系统颇有想法,例如,在设计理念上,除了普(pu)通战斗外还加入了機(ji)甲战斗的要素,玩家还能在商(shang)店(dian)中对机甲进行改造,只是这一套(tao)思路(lu)最后实踐(jian)的结果并不理想。此外,游戏中跳跃关卡(ka)不少,再(zai)加上遇(yu)敵(di)率(lv)过高,游玩过程颇为枯(ku)燥(zao),被批(pi)評(ping)几乎是必(bi)然的。

操作机甲战斗

游戏最大的遗憾之处还是对剧情的大量刪(shan)减,导致敘(xu)事节奏崩(beng)壞(huai),整體(ti)上支(zhi)離(li)破碎(sui)。

这主要是因为游戏构思的規(gui)模太大,还运用了新的画面技术,使得开发一拖(tuo)再拖,Square高層(ceng)希(xi)望(wang)游戏盡(jin)快上市(shi),以免(mian)夜(ye)长梦多。

在当年领先于时代的画面技术,这并不是大多数日本公(gong)司(si)的強(qiang)項(xiang)

PS版《异度装甲》共(gong)有两張(zhang)光碟,实際(ji)上,Square本来要求(qiu)游戏在一张碟之内完结,但高桥希望可以将故事全部講(jiang)完,在趕(gan)工壓(ya)力大、经費(fei)有限(xian)的前提下仍然做完了第二(er)张碟里的内容。这部分可游玩的東(dong)西(xi)不多,剧情几乎只围繞(rao)男(nan)主角飛(fei)和女(nv)主角艾(ai)莉(li)来展开,而且是通过他们的回憶(yi)来展现的。其中大多数时候(hou),主角飞都坐(zuo)在椅(yi)子上,另外半邊(bian)屏(ping)幕上不断弹出字幕来讲故事……这一段因此被很多玩家戏称为“PPT过场”,感染力自然大打折扣。

不只是剧情,后来有游戏爱好者研(yan)究(jiu)《异度装甲》的Debug Room,发现了大量未被正式采用的机甲、物品、装备,甚至歌曲,从另一个角度印(yin)證(zheng)了游戏的確(que)缩水(shui)相当嚴(yan)重。

PPT过场在多年后成了“名场面”,被《完美音浪》給(gei)还原了

《异度装甲》开发多年,Square也寄(ji)予(yu)厚望,但多方面的问题导致游戏销量最后没能突破百(bai)万。高桥随后离开了Square,与杉(shan)浦(pu)博(bo)英(ying)和本根(gen)康之等共同成立(li)了新公司Monolith Soft,后来和Namco合作开发了“异度傳(chuan)说”系列。再之后,Monolith Soft成了任(ren)天堂(tang)的子公司,因为制作“异度神剑”系列而受到矚(zhu)目(mu)。

当然,“异度传说”和“异度神剑”系列其实也出现了一些赶工和删减游戏内容的情況(kuang),但是严重程度都远远比(bi)不上《异度装甲》,以至于很人認(ren)为,《异度装甲》是游戏史(shi)上最遗憾的半成品之一。

高桥至今仍在“异度”系列中扮(ban)演重要角色(se)

深远影响

《异度装甲》的影响力綿(mian)延(yan)不绝,在开发者和玩家心中都留下了不可磨(mo)滅(mie)的痕(hen)跡(ji)。

随便(bian)举个例子,“传说”系列中的一些作品(比如《聖(sheng)潔(jie)传说》等等),乃至于很多日式RPG里,都喜欢采用跨越千年万年的男女主角不断輪(lun)回的设定,这其中有不少或多或少受到了《异度装甲》的影响——《异度装甲》里主角飞和艾莉就是经歷(li)了多次轮回,游戏中世界的时间跨度也非常漫长。国内一些RPG手(shou)游和女性(xing)向(xiang)手游也经常采用这种设定,不能说这一设计手法是《异度装甲》开创的,但它当年毫无疑问引发了太多的讨论,使后来很多游戏有意无意地进行模仿(fang),以至于让人忘了最早(zao)在游戏领域是《异度装甲》靠(kao)这种设定惊艳世人的。

再比如说,《异度装甲》中除了人类之间的战斗,还加入了机甲之间的战斗,而且机甲战有格斗和射(she)擊(ji)等多个要素,这也是區(qu)別(bie)于当时大多数日式RPG的一个地方。多年之后,“閃(shan)之軌(gui)迹”系列4作中的騎(qi)神设定和骑神战明显也是受到了《异度装甲》的影响。

《英雄(xiong)传说:闪之轨迹4》中的骑神战

最近(jin),一款叫(jiao)做《連(lian)鎖(suo)回声》(Chained Echoes)的歐(ou)美獨(du)立游戏更(geng)是高度学習(xi)模仿了《异度装甲》的这两个特征(zheng),例如男女主角也经历了转世轮回,游戏中天鎧(kai)的设定明显也是致敬《异度装甲》。

游戏制作人Matthias Linda来自德(de)国,却是日式RPG的狂(kuang)热爱好者,他从小就是《异度装甲》和《最终幻想6》的粉丝,所以在这款他花(hua)费7年心血(xue)制作的游戏中,自然就借鉴了《异度装甲》里那些经典要素。

《连锁回声》中的天铠

《异度装甲》还出现在一些游戏的彩蛋中。比如《完美音浪》,因为PPT过场是总監(jian)John Johanas最喜欢的游戏场景之一。他认为不管(guan)出于什(shen)么原因,《异度装甲》第二张碟中这种叙事手法令人印象深刻。在《完美音浪》里,他本来想用游玩过程来引出游戏后续的一些场景,但因为时间关系没办法实现,于是想到了《异度装甲》里这一幕。

为此,John Johanas认真地聯(lian)系了Square Enix,拿(na)到了这个彩蛋的授(shou)權(quan)许可。因为他认为,两款游戏的基調(tiao)有明显区别,如果没有授权,这种致敬可能会被视为对《异度装甲》的一种嘲(chao)笑(xiao)。作为粉丝,John Johanas不希望产生这种誤(wu)会,所以只能先跟(gen)版权方商量。好在Square Enix也很大方地说,没问题。

John Johanas还提到,《完美音浪》开发團(tuan)隊(dui)中有很多人是《异度装甲》的粉丝。

《完美音浪》对《异度装甲》的致敬

高桥哲哉自己也对《异度装甲》念念不忘。去年,在他导演的《异度神剑3》中,也有很多致敬《异度装甲》的地方,可以说是自己致敬了自己——《异度神剑3》主角诺亞(ya)的设计原型(xing)其实就是《异度装甲》的主角飞。《异度神剑3》中存(cun)在都市创始六(liu)人,其中一个创始人的发型和造型也很像飞。游戏中类似的致敬之处还有不少。

再往前回溯(su),“异度神剑”系列相关作品其实都和《异度装甲》存在千丝万縷(lv)的联系,只是因为版权问题,这些作品只能通过隱(yin)晦(hui)的彩蛋来暗(an)示它们和《异度装甲》的关系。

“异度”系列最新的一作《异度神剑3》

《异度装甲》对玩家的影响也十分巨大。在国内,这种影响力又(you)源自民(min)间漢(han)化組(zu)的不懈(xie)努(nu)力。

1998年游戏发售后,国内玩家大多通过游戏媒(mei)体对之有所了解,但在PS主机时代,官(guan)方提供(gong)中文(wen)支持的游戏少之又少,《异度装甲》的文字量又极其庞大,日語(yu)文本多达70多万字,再加上游戏中很多名詞(ci)涉(she)及(ji)到多学科领域,翻(fan)譯(yi)难度极高,所以《异度装甲》一度被认为是最难汉化的游戏之一,甚至有人认为汉化完成需(xu)要十几年时间。

但令人惊奇(qi)的是,“中国异度联盟(meng)網(wang)站”创办人、主导民间汉化的chenke在一批志同道合的夥(huo)伴(ban)的幫(bang)助(zhu)下完成了这个项目。从2002年开始汉化,到2004年推出汉化補(bu)丁(ding),只花了16个月,在当年引发了极大的热议,很多玩家认为这是一个奇迹。

汉化參(can)与者都是《异度装甲》的狂热爱好者,他们甚至还加入了名词解釋(shi)和年鉴历史

这个汉化补丁还針(zhen)对游戏本身进行了改进,大多针对的是玩家们意见很大的设定,比如原版游戏遇敌率过高这个问题,汉化组加入了玩家可以自己调整遇敌率的功(gong)能。

PS主机上其实有大量日式RPG时至今日依然没有汉化,即便是《最终幻想7》等PS经典名作,民间汉化也晚(wan)于《异度装甲》数年才推出。chenke和他的伙伴们经过巨大努力完成了这次汉化,奠(dian)定了《异度装甲》在国内影响力的基础。直到今天,Square Enix也没有任何(he)重制《异度装甲》的计劃(hua),官方中文版更是无从谈起。如果没有爱好者们的努力,国内玩家对它的了解远不会如今天这般深入。

重制还有可能嗎(ma)?

“神作”爭(zheng)议

《异度装甲》还曾经在国内玩家圈(quan)子里引发过一场大论战,堪称国内游戏论壇(tan)黃(huang)金(jin)时期的一个重要事件(jian)。

事情的起因是,国内某个以“游戏婆(po)羅(luo)門(men)”聞(wen)名于世的硬(ying)核(he)玩家聚(ju)集的论坛,曾经围绕“《异度装甲》是不是神作”展开了长达十几年的争论,最激(ji)烈(lie)时,论战双方回帖(tie)数多达数万樓(lou),这是如今很难见到的盛(sheng)况。

至于为什么会有这种争论,从时代大背景来看,《异度装甲》推出汉化补丁的2004年正好是国内寬(kuan)带快速(su)普及的时候,很多玩过汉化版的玩家被游戏本身的宏(hong)大设定和无数謎(mi)团所折服(fu),认为它是曠(kuang)世神作,是日本ACG文化发展到頂(ding)点的产物,对游戏大加推崇(chong),頻(pin)频在论坛里发帖表达自己的崇拜(bai)之情。

另外一些玩家不认同这个看法,理由是游戏本身可玩性欠(qian)缺,僅(jin)靠世界观、剧情、音乐撐(cheng)不起一个神作。他们认为,可玩性才是决定一款游戏水平(ping)的根本要素。

双方誰(shui)也无法说服对方,于是引经據(ju)典,从游戏设计、文化深度、制作成員(yuan)的过往履(lv)历等多个角度进行辯(bian)论。

虽然这场论战数年前就已平息(xi),但长达十几年的争论也让《异度装甲》的神作之名越传越廣(guang),以至于很多人一看到“神作”两个字就会條(tiao)件反射般地想到《异度装甲》。更有意思的是,在这个论坛上,直到现在还有年輕(qing)一代玩家听闻神作之名而来,将游戏通关,之后,他们因为不知道游戏到底(di)“神”在什么地方而发帖詢(xun)问老玩家,从中也可以看出当年那场论战的影响力之大。

新一代玩家不理解《异度装甲》的神奇之处有情可原,毕竟(jing)这款游戏的画面现在看来颇为落后,他们很难感受到当年画面技术进步带来的巨大沖(chong)击。《异度装甲》里那些新穎(ying)独特的设定后来被非常多的游戏借鉴模仿,轮回转世这种剧情甚至到了泛(fan)濫(lan)的地步,再加上遇敌等当年就令人不满的问题,新时代玩家更是无法容忍(ren)。经历了时间洗(xi)禮(li)后再去玩《异度装甲》,当然无法感受到新鮮(xian)的意味(wei)。

不过,我们不能因为这些而去否(fou)定《异度装甲》的巨大價(jia)值,就像我们不應(ying)該(gai)以今日的眼(yan)光去批判(pan)100年前的学术成果一样,刻舟(zhou)求剑无异于否定历史。

这是个以今日的眼光去看老游戏的问题……

我们应该认识到,优秀的游戏之所以能夠(gou)持续湧(yong)现,并不是突然一下子就从石头里面蹦(beng)出来的,而是靠很多类似《异度装甲》这样的先行者和开拓(tuo)者啟(qi)发,在前人的基础上完成的。《异度装甲》们的确不那么完美,但它们突破时代的壯(zhuang)举,依然在激勵(li)著(zhe)无数后来者。 返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南商丘睢阳区