温馨广告,点亮心灵

温馨广告,点亮心灵——给那些失去信心的人

作为一名从事广告策划的专业人士,我一直坚信广告的力量。但是,不可否认的是,很多人对广告持怀疑态度,甚至对广告产生了厌恶。究竟是什么让这些人对广告产生了如此大的反感?我认为其中一个很重要的原因是,很多广告缺乏人性化、温暖的元素,过多的商业风格也让广告失去了感染力。因此,我想借此机会,探讨一下如何通过温馨广告点亮那些失去信心的人的心灵,帮助他们重新找回生活的信心和力量。

一、温馨广告的定义及重要性

广告作为一种营销手段,其主要目的是为了推销产品、服务或者品牌。但是,如果广告只是一味的强调产品的优点或者使用大量的夸张手法,不仅会给消费者留下不好的印象,还容易产生反感。因此,我们需要通过温馨广告来打破这种僵局。温馨广告,顾名思义,就是让消费者在广告中感受到一种温馨的氛围。它强调人与人之间的情感联系,并通过感人肺腑、有共鸣的广告来让消费者感到亲近,从而让消费者对广告所推销的产品产生信任感。温馨广告对于企业的重要性不言而喻。一方面,通过温馨广告,企业可以提升品牌的形象和受欢迎程度,从而增加产品销量;另一方面,温馨广告还可以为企业赢得更多的拥趸和顾客,为企业的长期发展奠定基础。

二、温馨广告的特点及创意

温馨广告与传统广告最大的不同点在于人性化。在传统广告中,我们往往会看到一些与现实脱节的画面和场景,或者是许多夸张的表现手法。而温馨广告则是通过让消费者感受到真实的情感体验,从而达到更好的传播效果。温馨广告与传统广告的另一个不同点在于创意。温馨广告需要通过独特的视角,将商品与情感联系起来,从而更好地吸引消费者的注意力。例如,我们可以通过温馨的画面、亲情的故事情节、快乐的场景等来创造温馨广告。这些创意的元素可以让广告更加有吸引力,更容易使消费者产生共鸣。

三、温馨广告的目标受众及适用范围

温馨广告的目标受众是那些在生活中遇到失落、困境的人。这些人往往缺乏自信和勇气,需要一种强烈的情感鼓励来帮助他们重新振作起来。温馨广告的内容应该是这些受众感兴趣的内容,能够打动他们的内心,从而让他们感到自信。温馨广告的适用范围非常广泛。不仅适用于消费品广告,还适用于服务类广告以及社会公益广告。例如,一些医疗器械公司可以通过温馨广告来展示他们的产品对于病人的关心和关爱;社会公益广告则可以通过温馨广告来让更多人关注和支持这些公益事业。

四、温馨广告的成功案例及经验教训

近年来,越来越多的企业开始使用温馨广告来推销他们的产品和服务。其中,最成功的莫过于中国平安保险公司的一生所爱系列广告。在这个广告系列中,中国平安以温馨、感人的方式向消费者展示了家庭保险的重要性。这个广告系列不仅在营销效果上取得了极大的成功,还被评为2017年度最佳广告。然而,也有一些温馨广告由于拍摄、制作等方面的原因,没有取得预期的效果。这些广告不仅没能达到营销的目的,反而让消费者对企业产生了负面印象。因此,企业在制作温馨广告时,一定要注意以下几点:1. 真实:温馨广告需要与消费者的真实生活息息相关,不能过多夸张或者虚构。2. 独特:温馨广告需要有独特的视角和创意,才能使消费者产生共鸣。3. 情感:温馨广告的核心在于情感,必须让消费者感受到真实的情感体验。

总结

通过本文的探讨,我们可以得出一个结论:温馨广告是企业推销产品或服务的重要手段之一,它不仅可以提升品牌形象和销售额,还可以为消费者带来生活的温暖与希望。温馨广告的创意、情感和独特视角是制作成功的关键要素。然而,企业在制作温馨广告时要注意真实性和独特性,让广告更加贴近消费者的生活和情感,从而取得最好的营销效果。

问答话题

1. 温馨广告能否解决消费者对广告的厌烦情绪?答:温馨广告通过向消费者展示真实、温暖的生活场景,让消费者感受到真实的情感体验,从而打破了传统广告的模式,有效地缓解了消费者对广告的厌烦情绪。2. 温馨广告适用范围有哪些?答:温馨广告适用于各种类型的广告,包括消费品广告、服务类广告以及社会公益广告等。温馨广告的目标受众是那些在生活中遇到失落、困境的人,希望通过情感的共鸣来帮助他们重新振作起来。3. 如何制作一部成功的温馨广告?答:制作一部成功的温馨广告需要注意以下几点:保持真实、独特的创意、情感共鸣、以及注意广告的可行性和可接受度。只有将这些要素融入广告的创意中,才能制作一部成功的温馨广告。

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文(wen)|光(guang)子(zi)星(xing)球(qiu) 吳(wu)坤(kun)諺(yan)

編(bian)輯(ji)|吴先(xian)之(zhi)

6月(yue)30日(ri),帶(dai)著(zhe)人(ren)們(men)喜(xi)聞(wen)樂(le)見(jian)的(de)“讓(rang)XX再(zai)次(ci)偉(wei)大(da)”句(ju)式(shi),網(wang)易(yi)旗(qi)下(xia)《逆(ni)水(shui)寒(han)》手(shou)遊(you)(下稱(cheng)《逆水寒》)开放公(gong)測(ce)。

從(cong)端(duan)游多(duo)年(nian)沈(chen)澱(dian)的“情(qing)懷(huai)加(jia)成(cheng)”、市(shi)場(chang)對(dui)高(gao)質(zhi)量(liang)中(zhong)式武(wu)俠(xia)+MMO游戲(xi)的渴(ke)望(wang)以(yi)及(ji)就(jiu)网易目(mu)前(qian)已(yi)投(tou)入(ru)的營(ying)銷(xiao)動(dong)作(zuo)看(kan),《逆水寒》是(shi)下了(le)重(zhong)註(zhu)的。市场表(biao)現(xian)方(fang)面(mian),得(de)益(yi)於(yu)高強(qiang)度(du)的宣(xuan)發(fa)與(yu)营销,《逆水寒》的各(ge)項(xiang)數(shu)據(ju)都(dou)算(suan)得上(shang)能(neng)打(da),壹(yi)洗(xi)此(ci)前缺(que)乏(fa)大作的陰(yin)霾(mai)。

眾(zhong)所(suo)周(zhou)知(zhi),在(zai)网易的手游版(ban)圖(tu)中不(bu)乏在特(te)殊(shu)領(ling)域(yu)一枝(zhi)獨(du)秀(xiu)的作品(pin),例(li)如(ru)《原(yuan)神(shen)》前的阴陽(yang)師(shi)、沙(sha)盤(pan)戰(zhan)略(lve)類(lei)型(xing)的《率(lv)土(tu)之濱(bin)》、TGC类別(bie)的《決(jue)鬥(dou)鏈(lian)接(jie)》等(deng),但(dan)网易在手游市场始(shi)終(zhong)缺乏《王(wang)者(zhe)榮(rong)耀(yao)》、《原神》這(zhe)一級(ji)别的扛(kang)鼎(ding)之作。究(jiu)其(qi)原因(yin)在于,网易推(tui)出(chu)的多款(kuan)游戏都屬(shu)于精(jing)品独立(li)游戏,有(you)特定(ding)目標(biao)用(yong)戶(hu)群(qun)體(ti)。圈(quan)地(di)自(zi)萌(meng)固(gu)然(ran)可(ke)以悶(men)聲(sheng)发大財(cai),同(tong)時(shi)缺乏破(po)圈能力(li)也(ye)意(yi)味(wei)着觸(chu)手可及的天(tian)花(hua)板(ban)。

网易亟(ji)需(xu)一款能真(zhen)正(zheng)打开大众市场的產(chan)品,《逆水寒》很(hen)可能承(cheng)載(zai)的便(bian)是这一野(ye)望。

据公开数据顯(xian)示(shi),《逆水寒》于公测首(shou)日擠(ji)進(jin)iOS免(mian)費(fei)榜(bang)第(di)一、暢(chang)销榜第三(san)名(ming),並(bing)在免费榜持(chi)續(xu)霸(ba)榜,畅销榜則(ze)躍(yue)升(sheng)至(zhi)第二(er)。至于收(shou)入与下载量方面,据點(dian)点数据,《逆水寒》iOS端首日預(yu)估(gu)收入2585萬(wan)元(yuan)人民(min)幣(bi),次日2833万元,iOS端预估累(lei)計(ji)下载420万。

这是一份(fen)不錯(cuo)的答(da)卷(juan),官(guan)方亦(yi)发文称,《逆水寒》“能登(deng)的頂(ding)都登了,网易內(nei)部(bu)能破的紀(ji)錄(lu)全(quan)破了”。这款游戏真正的局(ju)限(xian)并不是游戏自身(shen),而(er)是MMO本(ben)身作為(wei)PC时代(dai)的“遺(yi)老(lao)”,在過(guo)去(qu)数年内持续有廠(chang)商(shang)嘗(chang)試(shi)推陳(chen)出新(xin),最(zui)终結(jie)果(guo)均(jun)不如人意。

“後(hou)暴(bao)雪(xue)时代”,网易能否(fou)憑(ping)《逆水寒》撬(qiao)动大众市场,为MMO这一类型注入新的活(huo)力,是值(zhi)得深(shen)究的問(wen)題(ti)。

网易多大膽(dan),《逆水寒》多大产

一般(ban)來(lai)說(shuo),一款游戏的誕(dan)生(sheng)与運(yun)作需要(yao)三個(ge)部門(men)通(tong)力合(he)作——产品(策(ce)劃(hua)、美(mei)術(shu)、程(cheng)序(xu)員(yuan))、营销(官网、品牌(pai)合作与宣发)、运营(客(ke)服(fu)、运营、新媒(mei)体),三者各司(si)其職(zhi)的同时也難(nan)免權(quan)責(ze)上混(hun)淆(xiao)不清(qing)。

比(bi)較(jiao)典(dian)型的是营销宣发方面,一位(wei)接近(jin)网易人士(shi)称,网易游戏的营销很大程度上由(you)运营出力,而且(qie)运营部门所獲(huo)得的预算要遠(yuan)低(di)于营销部门,例如曾(zeng)經(jing)的现象(xiang)级产品阴阳师在推出时反(fan)響(xiang)平(ping)平,是运营人员通过聯(lian)合二次元大触(ACG网紅(hong))才(cai)能在小(xiao)圈層(ceng)中慢(man)慢火(huo)起(qi)来。同樣(yang),《逆水寒》开服的亮(liang)眼(yan)数据,離(li)不开网易在游戏公测前的持续累计的多渠(qu)道(dao)宣发,而宣发的核(he)心(xin)陣(zhen)地是微(wei)博(bo)。

《逆水寒》早(zao)在2020年5月20日官宣起,便不时对外(wai)进行(xing)廣(guang)告(gao)营销与开放小規(gui)模(mo)测试,营销宣发渠道包(bao)括(kuo)但不限于以微博小红書(shu)为代表的社(she)交(jiao)媒体、以抖(dou)快(kuai)为代表的泛(fan)娛(yu)乐平臺(tai)以及网頁(ye)軟(ruan)文,其頻(pin)率在最近半(ban)年内尤(you)为频繁(fan)且“前后呼(hu)應(ying)”。

此外,抽(chou)獎(jiang)造(zao)勢(shi)也获取(qu)了相(xiang)當(dang)规模的關(guan)注。《逆水寒》与《逆水寒》端游分(fen)别在官方微博发起奖品为實(shi)物(wu)房(fang)产的抽奖活动。更(geng)让玩(wan)家(jia)感(gan)到(dao)迷惑(huo)的是花式“借(jie)力”友(you)商,例如《逆水寒》曾于5月称手游《慶(qing)余(yu)年》“暴死(si)”,宣称吸(xi)收《塞(sai)爾(er)達(da):曠(kuang)野之息(xi)》、《神界:原罪(zui)》、《艾(ai)尔登法(fa)環(huan)》等现象级游戏制(zhi)作思(si)路(lu)等。

“(我(wo)们)运营的预算少(shao),不像(xiang)营销部门有具(ju)体用户数据支(zhi)撐(cheng),績(ji)效(xiao)考(kao)核也不太(tai)合理(li),这種(zhong)情況(kuang)下只(zhi)能放飛(fei)自我。”

模仿(fang)川(chuan)普(pu)競(jing)選(xuan)slogan,脫(tuo)胎(tai)于端游“會(hui)呼吸的江(jiang)湖(hu)”内核的“让MMO更伟大”宣傳(chuan)語(yu)以及其B站(zhan)官方賬(zhang)號(hao)“拿(na)着公款做(zuo)二創(chuang),就是玩兒(er)”的噱(xue)頭(tou),展(zhan)现了其張(zhang)揚(yang)、無(wu)厘(li)头、年輕(qing)化(hua)的宣发風(feng)格(ge)。得益于此,公共(gong)场域中与《逆水寒》相关的声量在不斷(duan)造势下于公测当日来到高峰(feng)。

比较典型的是《逆水寒》于公测前开放的预体驗(yan)階(jie)段(duan),玩家可以下载游戏并创建(jian)角(jiao)色(se)、捏(nie)臉(lian)并进行一些(xie)有限体验。部分玩家或(huo)工(gong)作室(shi)借此機(ji)会搶(qiang)注熱(re)门ID并天價(jia)拋(pao)售(shou),甚(shen)至游戏區(qu)服也在玩家的討(tao)論(lun)与自发組(zu)織(zhi)中被(bei)划分为“大佬(lao)区”、“美女(nv)区”等。

目前,《逆水寒》官方已判(pan)定“寶(bao)貝(bei)”ID系(xi)工作室,存(cun)在抢注牟(mou)利(li)行为,对大批(pi)量ID进行封(feng)禁(jin)。在近半年宣发期(qi)間(jian),《逆水寒》与之相似(si)輿(yu)论公关与言(yan)论数不勝(sheng)数,在营销“组合拳(quan)”的基(ji)礎(chu)上凭借黑(hei)红博出位,而被反噬(shi)。

微博作为《逆水寒》营销的首要阵地,第一个对其黑红营销发起反沖(chong)鋒(feng)。公测当日中午(wu)1点左(zuo)右(you),逆水寒手游的微博账号被标記(ji)为“因違(wei)反社区公約(yue),該(gai)用户目前處(chu)于禁言狀(zhuang)態(tai)”。据了解(jie),其微博封禁时间为7天,理由是“通过违规营销的方式,以某(mou)游戏相关話(hua)题惡(e)意冲榜,破壞(huai)热搜(sou)生态,嚴(yan)重影(ying)响用户体验”。

隨(sui)后,逆水寒(端游)官方发布(bu)微博称,“因为逆水寒手游公测在新浪(lang)投放的广告金(jin)額(e)涉(she)嫌(xian)未(wei)达到新浪要求(qiu),逆水寒手游官博现已被新浪禁言”并附(fu)上运营人员与微博相关人员的聊(liao)天记录,记录显示《逆水寒》拒(ju)絕(jue)向(xiang)微博支付(fu)游戏推广的相关费用,但是透(tou)露(lu)的信(xin)息前后缺失,未能交代来龍(long)去脈(mai),因此也难言这不是项目组又(you)一次营销动作。

《逆水寒》缺乏邊(bian)界感的浮(fu)誇(kua)营销,尤其是在游戏尚(shang)未上線(xian)前拉(la)踩(cai)友商的动作還(hai)招(zhao)致(zhi)了部分玩家群体的不滿(man),直(zhi)言其宣发内容(rong)是“畫(hua)餅(bing)”。实際(ji)上,鋪(pu)天蓋(gai)地的社会化营销于网易而言早已駕(jia)轻就熟(shu),正如丁磊所言:“玩家更像是女神,做手游要了解玩家的喜好(hao)与脾(pi)氣(qi)。”

能反映(ying)玩家“喜好与脾气”的,就目前而言僅(jin)有相关数据,营销花錢(qian)買(mai)用户,数字(zi)可以实时反饋(kui),而运营实际上更偏(pian)重以用户維(wei)系为代表的長(chang)线業(ye)務(wu),工作难以量化的运营实际上才是游戏早期营销的头号功(gong)臣(chen)。

外界以为的运营不是“运营部门”,而是产品部门中的策划。运营实际上是到处刷(shua)存在感的“营销”,而营销能做的,只有花钱买用户,一位接近网易人士称。

难逃(tao)“擰(ning)巴(ba)”的窠(ke)臼(jiu)

走(zou)量沒(mei)问题,但竞爭(zheng)激(ji)烈(lie)的手游市场中多数都逃不过“火得快涼(liang)得也快”的命(ming)运,包括网易推出的《明(ming)日之后》、《荒(huang)野行动》等游戏,已不得不出海(hai)尋(xun)求增(zeng)长。《逆水寒》能否维持当下的热度,还需看其游戏内容本身以及后续运营。

目前看来,《逆水寒》的前路不算乐觀(guan),黑红宣发之下,其开局便面臨(lin)大量差(cha)評(ping),例如App Store中为了评论高亮而故(gu)意打5星的各类差评。

光子星球自多位不同类型游戏的玩家处了解到,与“大开大合”的营销宣发不同,《逆水寒》的游戏体验在不少玩家看来充(chong)满了“拧巴”的味道。其中矛(mao)盾(dun)的最大根(gen)源(yuan)在于《逆水寒》这一游戏本身是自PC向移(yi)动端移植(zhi)的产品。

一位主(zhu)机玩家提(ti)到,“我是奔(ben)着官方宣传的‘开放世界’去的”,但是以手机作为载体来体验开放世界很别扭(niu)。在预体验的时候(hou)还不错,进游戏之后就感覺(jiao)到界面UI过于雜(za)亂(luan),不得已去下载了模擬(ni)器(qi),结果在高画质运行下还会出现穿(chuan)模、鋸(ju)齒(chi)、像素(su)塊(kuai)之类的问题。“(相比之下)我还不如等燕(yan)雲(yun)十(shi)六(liu)声(國(guo)产自研(yan)开放世界RPG)。”

除(chu)了画面之外,玩家的負(fu)面反馈集(ji)中在游戏性(xing)上,如劇(ju)情移植自端游鮮(xian)有新意、玩法杂乱像上班(ban)打卡(ka)、地图探(tan)索(suo)与NPC交互(hu)缺乏自由度以及養(yang)成类游戏为了保(bao)障(zhang)游戏内容生命力而粗(cu)暴限制玩家收益等。各花入各眼,一款游戏的评价当然有好有坏,但当差评比较集中的时候,那(na)就不是玩家的个人喜好问题了。

大体上看,《逆水寒》作为MMO手游,难以在移动端復(fu)现端游的細(xi)節(jie)体验,豐(feng)富(fu)的玩法与开放世界的标簽(qian)反而是一种桎(zhi)梏(gu),不一定能讨好PC端的硬(ying)核玩家。

究其原因,在于《逆水寒》代表的MMORPG(大型多人在线角色扮(ban)演(yan)游戏)类型的核心邏(luo)辑——社交与成长都是殺(sha)时间的元素。手游的表现形(xing)式并没有改(gai)變(bian)这一逻辑,本质上,MMORPG天然与移动端存在冲突(tu)。

相比制作精良(liang)的主机游戏,MMORPG的核心優(you)势在于玩家交互所带来的社交体验,而社交体验建立在养成玩法所带来的的角色成长之上。移动互联网时代,生活节奏(zou)的短(duan)平快与碎(sui)片(pian)化的空(kong)閑(xian)时间剝(bo)奪(duo)了MMORPG生长的养分。而且作为十多年前就已经成熟的游戏类型,如今(jin)创新变得越(yue)来越难,新玩家的流(liu)入难以覆(fu)盖老玩家的流失。

那麽(me)网易为何(he)选擇(ze)在2023年推出《逆水寒》,甚至騰(teng)訊(xun)也有《塔(ta)瑞(rui)斯(si)世界这款大作》在路上了呢(ne)?

其原因当然是因“借鑒(jian)”了《塞尔达》核心玩法,凭借“开放世界”而打造的现象级游戏《原神》。技(ji)术演进幫(bang)助(zhu)移动端的MMORPG完(wan)成了“空气墻(qiang)”向“开放世界”的疊(die)(die)代,轻社交的模式让不少社恐(kong)Z世代得以无壓(ya)力沉浸(jin),让MMORPG有了新的活力注入。路徑(jing)复制的思维下,大厂只需要沿(yan)襲(xi)PC时代舊(jiu)有的MMORPG框(kuang)架(jia)叠加开放世界元素,就能推出相应竞品。

只是由于版号这样的歷(li)史(shi)原因,以及固有MMO模式縫(feng)合开放世界后的内部测试等因素,让《逆水寒》自立项后足(zu)足吊(diao)了玩家三年胃(wei)口(kou)方才开放公测。

《原神》珠(zhu)玉(yu)在前,《逆水寒》的各个方面表现都会经历一众玩家的審(shen)視(shi)。即(ji)使(shi)刨(pao)去玩家对《逆水寒》端游以及网易游戏“又肝(gan)又氪(ke)”的刻(ke)板印(yin)象,其公域舆论依(yi)旧容易在信息繭(jian)房中形成一面倒(dao)的情况。

但可以肯(ken)定的是,无论是开放世界还是MMO,对于当下的玩家来说都不陌(mo)生。探索、解謎(mi)等《逆水寒》宣发中重点突出的内容实际上还是“旧概(gai)念(nian)”。至于差评,作为整(zheng)体玩法与制作都比较重的MMO而言,有些缺点其实无可厚(hou)非(fei),只是玩家不会体諒(liang)厂商的努(nu)力。《逆水寒》如今的首要任(ren)务是找(zhao)到目标群体并且穩(wen)住(zhu)他(ta)们,做长时间的用户维系。

微妙(miao)的盈(ying)利模式

在游戏的后续运营中,一个能让大多数玩家接受(shou)、“氪佬不能虐(nue)肝帝(di)”的盈利模式至关重要,《逆水寒》的盈利模式则是游戏本身之外难得的新故事(shi)。

与端游玩家戏称的“呼吸都要钱”截(jie)然相反,一反常(chang)规MMO中最主要的养成元素所划定的数值收费模式,采(cai)用以时裝(zhuang)、皮(pi)膚(fu)、坐(zuo)騎(qi)、莊(zhuang)園(yuan)组件(jian)、趣(qu)味玩具等道具为付费点的“轻数值模式”。并且开放元宇(yu)宙(zhou)广告招商,品牌可以付费在《逆水寒》游戏中做植入广告,例如酒(jiu)肆(si)中可以显示“肯德(de)基瘋(feng)狂(kuang)星期四(si)”、角色喝(he)水可以喝“農(nong)夫(fu)山(shan)泉(quan)”等。

前者可以在IGN9分、曾获美国《时代》杂誌(zhi)授(shou)予(yu)“最佳(jia)网絡(luo)游戏”奖项的激战2中找到影子,同样是轻数值运营,同样有着丰富多样的玩法和(he)内容,在保障玩家游戏体验的同时也带来了盈利的不確(que)定性。而不同的是,激战2有买断制与DLC(后续可下载内容如資(zi)料(liao)片)收费兜(dou)底(di),《逆水寒》卻(que)受限于国产游戏的免费环境(jing),由此才诞生了“元宇宙内置(zhi)广告游戏”的to B思路。

只是元宇宙这一概念在如今早已为行业所抛棄(qi),元宇宙+广告营销也是早在2021年便跑(pao)过的模式。盡(jin)管(guan)《逆水寒》在宣传中称,只要每(mei)天能有500万玩家观看一次广告位,便可以为游戏带来6000万的收益,但这一数字是建立在“有效曝(pu)光”的條(tiao)件之上。

投放当然唯(wei)效果论,目前《逆水寒》官宣达成投放合作的品牌仅汽(qi)車(che)品牌吉(ji)利一家,在热度空前的条件下只有一家品牌“俯(fu)首甘(gan)为网易羊(yang)”,不难看出《逆水寒》于公测前接触的更多品牌还在观望,一是看《逆水寒》公测热度过后稳定的MAU,二是看“小白(bai)鼠(shu)”的投放效果如何。

无论是游戏内to C还是游戏外to B,《逆水寒》的盈利模式都存在不确定性,这也意味着游戏的未来存在一定不确定性,这是互联网行业难以承受之重。

创新性不足、盈利点微妙,《逆水寒》能否完成网易打开大众市场的野望,还是要打一个问号。正如一位逆水寒端游老玩家所言:“当初(chu)的端游也曾承諾(nuo)不賣(mai)数值,现在那条宣传视频都找不到了,誰(shui)知道《逆水寒》未来会不会‘完美’沿袭端游系統(tong)呢?”返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:宁夏吴忠利通区