家装建材广告语:选材从此不再难!

家装建材广告语:选材从此不再难!

在家装过程中,选购合适的建材材料是一个很重要的环节。然而,在市场上琳琅满目的建材品牌中,如何选出适合自己的产品,是许多人面临的难题。幸运的是,随着互联网的发展,现在可以通过网络资源和家装建材广告语来帮助消费者选材,让选材不再难!

互联网资源助力选材

互联网是现代社会最为重要的资源之一。在家装建材的选择中,互联网也发挥着重要的作用,为消费者提供了丰富的信息与选择。例如一些大型的建材品牌,现在都拥有自己的官网,消费者可以通过这些官网了解品牌的特点和推出的新品。此外,消费者可以通过各种家装建材社交平台来获得更广泛的建材信息,如一些家装建材论坛、微信公众号、博客等等。这些资源不仅可以让消费者了解各种材料的特征和质量,并且也可以通过互联网进行价格比较从而选出预算内的优质材料。

家装建材广告语的作用

广告语是一种宣传手段,目的是让消费者了解品牌的特点和优势。在家装建材领域,广告语也是消费者了解产品的一种重要途径。广告语的精简和张扬特点,可以让消费者在短时间内了解品牌信息。例如,质优价廉环保节能品质保障等等,这些家装建材广告语都可以让消费者迅速了解品牌的特点和优势。但是,消费者在选择建材时,不仅仅要注意品牌的广告语,还要根据实际需求和材料的质量特点来进行评估和选择。

选材要从材料的品质和性价比出发

对于家装建材来说,消费者在选材时重要的是要根据材料的品质和性价比进行选择。品质是衡量建材好坏的重要指标,它直接影响建材使用寿命和使用效果。例如,购买地板时要注意选购材质好、强度高的地板。性价比也是消费者在选材时必须要考虑的因素,它主要考虑价格与材料质量之间的平衡,让消费者在经济上不受太大压力的情况下获得高质量的建材。例如,消费者可以选择一些性价比较高的装饰材料,如人造石材、仿木地板等等。

服务质量也是选材的重要考虑因素

在选购建材过程中,服务质量也是需要注意的一点。好的服务包括产品质量保障、售后服务和安装服务等等,都可以让消费者更放心的选择商品和进行购买。例如,一些大型的家装建材商家,会提供免费上门量房、设计方案、安装服务和软装配饰等等,这些服务可以帮助消费者更好地规划整体装修方案,让装修更加便捷高效。

结论

随着互联网资源和家装建材广告语的发展,选购建材已经不再是一个难题。消费者在选材时可以通过互联网快速了解品牌信息,同时也要关注建材品质、性价比和服务质量等因素,从而选出适合自己的建材产品。

问答话题

1、选材时要注意哪些因素?

选购建材时,需要注意以下几个因素:品质、性价比和服务质量。

2、如何通过广告语来了解建材品牌?

广告语是品牌宣传的一种方式,通过家装建材广告语可以了解品牌的特点和优势。

3、互联网资源在选材中有哪些作用?

通过互联网资源,可以了解建材品牌的特点、价格和评价等信息,并帮助消费者在选材过程中更加快速准确的选择。

家装建材广告语:选材从此不再难!特色

1、超多任务奖励,满足你的一切需求;

2、联网场,联网对战,欲罢不能;

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家装建材广告语:选材从此不再难!亮点

1、从一个破破烂烂的小房子不断升级成为现在的豪华庄园,提供一个完美的家园。

2、多种主题冒险,忍者打怪的路上需要帮助,动作招式使用次数和答题正确率有关

3、军团战争,小兵大将,军团冲锋

4、这间公寓的住民,由于受到恶灵影响,内心蒙上了阴影;

5、悬疑解谜,这是一款悬疑解谜类游戏,游戏中有着很多惊天悬案等你来破解。

chaoduorenwujiangli,manzunideyiqiexuqiu;lianwangchang,lianwangduizhan,yubabuneng;hailiangfengfudeshicaigongniziyouxuanze,rangnijiesuogengduomeiweideshiwu。qinshoudazaoshuyuninzijideSNH48ouxiangtiantuan,qinmiduxitongrangniheouxiangyoulingrenyixiangbudaohudong;chaoduodetujiandengdaishouji,shouhuogengduoxintongbanjiarumaoxianzhilv!5000家(jia)VR線(xian)下(xia)體(ti)驗(yan)店(dian),都(dou)拯(zheng)救(jiu)不(bu)了(le)元(yuan)宇(yu)宙(zhou)?

來(lai)源(yuan):metaverse元宇宙

作(zuo)者(zhe):卷(juan)卷

本(ben)来以(yi)為(wei)元宇宙已(yi)經(jing)快(kuai)消(xiao)失(shi)在(zai)大(da)眾(zhong)視(shi)野(ye)中(zhong)的(de)我(wo),在五(wu)壹(yi)假(jia)期(qi)出(chu)行(xing)期間(jian)卻(que)有(you)了新(xin)的發(fa)現(xian)。

不論(lun)在商(shang)場(chang)還(hai)是(shi)景(jing)區(qu),只(zhi)要(yao)能(neng)匯(hui)集(ji)大量(liang)遊(you)客(ke)的地(di)方(fang)都會(hui)出现各(ge)種(zhong)“元宇宙空(kong)间”,就(jiu)連(lian)湯(tang)池(chi)也(ye)不例(li)外(wai):

當(dang)然(ran)定(ding)睛(jing)一看(kan),就能发现這(zhe)其(qi)實(shi)也不是什(shen)麽(me)新鮮(xian)玩(wan)意(yi)兒(er),大多(duo)都是將(jiang)此(ci)前(qian)的VR体验館(guan)換(huan)了一個(ge)名(ming)頭(tou),內(nei)裏(li)还是之(zhi)前的那(na)套(tao)東(dong)西(xi)。

但(dan)就是这一个个大小(xiao)不一的VR体验馆,成(cheng)了当前元宇宙为數(shu)不多的线下场景,同(tong)時(shi)也被(bei)很(hen)多人(ren)看作为元宇宙下次(ci)大发展(zhan)保(bao)留(liu)星(xing)火(huo)——不過(guo)我想(xiang)說(shuo),还是趁(chen)早(zao)清(qing)醒(xing)一點(dian)比(bi)較(jiao)好(hao)。

1 VR体验馆的餅(bing) 真(zhen)的很香(xiang)

對(dui)於(yu)当下全(quan)國(guo)究(jiu)竟(jing)有多少(shao)VR体验馆,目(mu)前的在公(gong)開(kai)資(zi)料(liao)中很難(nan)找(zhao)到(dao),很多数據(ju)、研(yan)報(bao)與(yu)报道(dao)都停(ting)留在疫(yi)情(qing)之前。

这也与觀(guan)感(gan)一致(zhi)——在16年(nian)前後(hou)隨(sui)著(zhe)VR头顯(xian)第(di)一次興(xing)起(qi)的熱(re)潮(chao),曾(zeng)经刮(gua)起过一陣(zhen)线下VR体验店的开店热,大大小小的商场、景区湧(yong)现出不少VR体验馆,就连鄉(xiang)村(cun)的廟(miao)会都要搞(gao)一个帳(zhang)篷(peng)整(zheng)点設(she)備(bei)進(jin)去(qu),不然多少显得(de)自(zi)己(ji)太(tai)土(tu)了。

但鑒(jian)于彼(bi)时技(ji)術(shu)发展的不到位(wei),很多体验与預(yu)想存(cun)在较大落(luo)差(cha),不论是畫(hua)質(zhi)还是体验都一言(yan)难盡(jin),從(cong)而(er)導(dao)致很多嘗(chang)鲜的用(yong)戶(hu)对这樣(yang)一个虛(xu)擬(ni)世(shi)界(jie)留下了不那么美(mei)好的印(yin)象(xiang)。

而随着元宇宙概(gai)念(nian)的兴起还有线下活(huo)動(dong)的放(fang)开,众多VR体验馆化(hua)身(shen)成“元宇宙体验馆”再(zai)度(du)活躍(yue)于线下。

記(ji)者在某(mou)地圖(tu)軟(ruan)件(jian)中搜(sou)索(suo)“VR体验馆”,显示(shi)目前国内有1076家相(xiang)關(guan)场所(suo),而在大众点評(ping)中搜索到的結(jie)果(guo)要更(geng)多些(xie),北(bei)京(jing)、上(shang)海(hai)等(deng)主(zhu)要城(cheng)市(shi)显示的结果数量都是地图软件显示的3-5倍(bei),因(yin)此粗(cu)略(lve)估(gu)計(ji)一下,相关场所已经来到了5000家左(zuo)右(you)的数量級(ji)。

这个数据其实也並(bing)不意外,畢(bi)竟当下VR体验馆基(ji)本已经成为大中商场的標(biao)配(pei),同时單(dan)獨(du)的、規(gui)模(mo)较大的体验馆同样有不少。

而数量众多的体验馆,也反(fan)哺(bu)出一條(tiao)完(wan)整的VR体验店產(chan)業(ye)鏈(lian)条,从VR娛(yu)樂(le)产品(pin)(如(ru)蛋(dan)形(xing)艙(cang)、八(ba)角(jiao)臺(tai)、定制(zhi)5感座(zuo)椅(yi)),到不同店鋪(pu)大小的模塊(kuai)(从30平(ping)米(mi)到500平米都有),到店铺管(guan)理(li)的软件(如内容(rong)創(chuang)作分(fen)发平台、票(piao)務(wu)系(xi)統(tong)),再到游戲(xi)内容本身(如星際(ji)穿(chuan)越(yue)類(lei)、槍(qiang)戰(zhan)类、恐(kong)龍(long)时代(dai)类),諸(zhu)多企(qi)业都可(ke)以提(ti)供(gong)完整的、可定制的一站(zhan)式(shi)服(fu)务。

目前国内较大的幾(ji)家线下VR体验店公司(si),如乐客VR、幻(huan)影(ying)星空、沈(chen)浸(jin)世界等,基本上都形成了从产品生(sheng)产、产品供應(ying)、线下加(jia)盟(meng)再到售(shou)后的全覆(fu)蓋(gai)。

并且(qie)也不僅(jin)仅涉(she)及(ji)游戏娱乐領(ling)域(yu),如科(ke)普(pu)、文(wen)旅(lv)等众多細(xi)分賽(sai)道,这些品牌(pai)也有相关产品或(huo)服务推(tui)出。

在软硬(ying)件組(zu)合(he)上这些头部(bu)企业已经形成了很多大小不同的解(jie)決(jue)方案(an),成熟(shu)且具(ju)有一定的可復(fu)用價(jia)值(zhi)。

当然这些设备中,最(zui)重(zhong)要的依(yi)然是帶(dai)来核(he)心(xin)体验店VR头显——如此众多的线下店讓(rang)这些企业成为VR产品出貨(huo)的穩(wen)定渠(qu)道。

根(gen)据IDC发布(bu)的报告(gao)显示,2022年中国VR头戴(dai)设备出货量为110.3萬(wan)台,其中VR一体機(ji)出货量为101.4万台,分体式VR设备出货量为8.9万台,这之中被VR线下体验店消化的设备数量同样可观。

当然这只是VR线下店热潮的冰(bing)山(shan)一角,相关的融(rong)资步(bu)伐(fa)在步入(ru)2022年之后也逐(zhu)步加快。

2 融资再融资 布局(ju)加速(su)中

根据公开资料,乐客VR今(jin)年2月(yue)剛(gang)刚完成了B輪(lun)融资,融资金(jin)額(e)接(jie)近(jin)億(yi)元,这也是其自2015年天(tian)使(shi)轮獲(huo)得数百(bai)万融资后的第四(si)轮融资,官(guan)方宣(xuan)稱(cheng)本轮融资完成后,乐客将持(chi)續(xu)开展品牌建(jian)设,并擴(kuo)大全国範(fan)圍(wei)内的聯(lian)營(ying)规模。

早在2015年,乐客便(bian)开始(shi)进行线下VR业態(tai)的探(tan)索,通(tong)过VR硬件整合以及VR软件系统,为全球(qiu)超(chao)过40个国家的客户提供服务,先(xian)后获得了赛富(fu)资本、掌(zhang)趣(qu)科技、和(he)君(jun)资本等多家知(zhi)名机構(gou)的投(tou)资。

但自2016年的A+轮融资后,乐客VR在6年内沒(mei)有在资本市场迎(ying)来新的融资,因此几个月前的这次融资一定程(cheng)度上反映(ying)出资本对于线下VR体验馆新一轮热潮的关註(zhu)。

与之类似(si)的还有另(ling)一家头部企业沉浸世界——仅去年沉浸世界就进行了A+轮与A++轮兩(liang)轮融资,金额均(jun)为数千(qian)万人民(min)幣(bi)。

而處(chu)在头部的另一家企业幻影星空雖(sui)然没有进行过公开融资,但根据官網(wang)数据显示,其线下門(men)店的数量已经達(da)到2000+,全球范围内达到3500家,乐客VR則(ze)在官网宣称全球门店数量达到7000家,数量不可不謂(wei)多。

第三(san)方数据显示,2021年9月VR体验相关搜索量相较2020年同期增(zeng)長(chang)97.5%。全国VR体验馆商户總(zong)量较2019年同期增长93.2%。对于不少不願(yuan)意買(mai)大几千的VR头显,但想体验一回(hui)VR乐趣的消費(fei)者来说,线下VR体验馆是他(ta)們(men)接觸(chu)VR世界的最佳(jia)方式之一。

这或許(xu)就是VR体验店迅(xun)速发展的关鍵(jian)所在,当然作为以加盟经营方式为主的店铺,回本周(zhou)期同样是被关注的焦(jiao)点。

据某VR体验店官方网站的宣傳(chuan),直(zhi)营店铺平均回本周期在半(ban)年到一年,加盟模式的小规模店铺回本会更快。

以上海个別(bie)门店为例,实际面(mian)積(ji)在100多平米,共(gong)计約(yue)20台设备,一次性(xing)投入成本在30万元以内,单月旺(wang)季(ji)营收(shou)可以达到20~25万,淡(dan)季营收在10万左右水(shui)平。除(chu)了场地租(zu)金和人力(li)成本外(约占(zhan)30~40%),可以实现4~6个月收回成本。如果是小型(xing)店铺,因为投入更小,收回成本的速度可能会更快。

不得不说,当前整个VR线下店的市场確(que)实火热,但这些火热究竟能在多大程度上传导給(gei)元宇宙,还需(xu)要先画一个問(wen)號(hao)。

3 很火,但与元宇宙無(wu)关

虽然元宇宙概念爆(bao)火的一段(duan)时间,多多少少给大众进行过一轮初(chu)级科普,但如果妳(ni)在商场里拉(la)着一个刚刚从VR体验馆出来的小朋(peng)友(you)问他元宇宙好不好玩,多少还是会让人感覺(jiao)莫(mo)名其妙(miao)。

这就是目前线下VR体验店与元宇宙之间最大的錯(cuo)位:

从消费者群(qun)体来看,儿童(tong)親(qin)子(zi)家庭(ting)是当前线下VR体验店的主力軍(jun),他们在休(xiu)閑(xian)娱乐和輕(qing)教(jiao)育(yu)維(wei)度上有需求(qiu),需要好玩有趣又(you)能有學(xue)習(xi)收获的业态,而当下众多的VR体验店正(zheng)好迎合了这样的市场需求——这从他们往(wang)往位于商场的儿童層(ceng)就能看出。

而这仅仅是VR体验店给元宇宙众多暴(bao)擊(ji)中的一个:不论游戏数量、体验感受(shou)还是单次成本上,需要独立(li)購(gou)买的VR设备都不是线下店的对手(shou)。

体验店游戏数量众多,而且会不定期更新,同时这些游戏既(ji)有公开发行的,也有不同品牌单独开发的,这就导致很多体验可以与品牌开发的硬件相结合。

虽然独立购入VR设备也可以配备不同的輔(fu)助(zhu)设备提供更豐(feng)富的体验,但线下店通过更完善(shan)的辅助设备提供多感官感受依然要優(you)于独立购买,因为这是一个成本问題(ti),目前单次VR体验店消费大多集中在20-50元的区间,同时很多门店还提供儲(chu)值服务,从而进一步壓(ya)低(di)单次体验的价格(ge)。

同时线下VR门店还具备更丰富的社(she)交(jiao)屬(shu)性,不论大人小孩(hai),基本上都会结伴(ban)而行,从中获得的与线下真人互(hu)动的体验也要超过线上联机。

那么线下的体验有没有可能成为用户单独购买设备的誘(you)因呢(ne)?目前看来也很难,甚(shen)至(zhi)反而会成为更多人不選(xuan)擇(ze)单独购买VR头显的理由(you)。

毕竟从正面的角度,既然可以经常(chang)体验不同的新作,那为什么要单独购置(zhi)一套设备,从反面的角度,既然在店里的体验都不好,那购买了之后在家的体验无疑(yi)会更差——这就陷(xian)入了一个死(si)循(xun)環(huan)。

而且还有更现实的点,线下体验店用户往往以儿童为主,家长们想必(bi)不会愿意购买一个以游戏作为主要功(gong)能的设备到家。

如此种种,共同构成了元宇宙当下最滑(hua)稽(ji)的现狀(zhuang):最有体验欲(yu)望(wang)的群体与最有消费能力的群体存在错位,线下VR体验馆的火爆无法(fa)传导絲(si)毫(hao)能量到元宇宙中。

这么看来,如果元宇宙依然指(zhi)望VR线下体验店来为的自己下一波(bo)兴起点燃(ran)星火,那还是趁早放棄(qi)这样的幻想吧(ba)。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:黑龙江省佳木斯富锦市