广告媒介为何如此独特?

广告媒介的独特之处

广告媒介是现代营销中不可或缺的一部分,包括电视、广播、报纸、杂志、户外广告等等。与其他营销方式相比,广告媒介有着独特的优点。

首先,广告媒介能够将商家的信息传递给大量的潜在客户。通过将广告投放在广泛的媒介平台上,商家可以触及更多的潜在客户,从而提高品牌知名度和销售额。

其次,广告媒介可以精准地定位目标受众。通过对消费者的人口学特征、行为习惯等信息进行分析,商家可以将广告投放给最可能对其产品感兴趣的受众,提高广告的效果。

最后,广告媒介能够增强品牌形象和客户关系。对于新兴品牌而言,通过在各种媒介平台上投放广告,可以加强品牌形象,吸引更多的消费者;对于已有一定知名度的品牌而言,广告媒介可以巩固客户关系,提高客户忠诚度。

广告媒介的发展趋势

随着信息技术的发展,广告媒介正发生着翻天覆地的变化。在传统媒介如电视和报纸之外,新兴媒介如社交媒体和移动应用程序也在不断涌现。

首先,社交媒体成为新的广告投放平台。Facebook、Twitter等社交媒体平台通过用户数据分析和广告投放工具,帮助商家将广告投放到最感兴趣的受众面前。

其次,移动应用程序也成为广告投放的新领域。通过开发移动应用程序,商家可以向消费者提供更加创新和更直接的体验,同时在应用程序中嵌入广告,以增加品牌曝光和收益。

最后,视频广告成为新的热点。随着在线视频平台的崛起,如YouTube和Tudou,在线视频广告成为广告投放的新选择,为商家提供了更加具有吸引力和互动性的广告内容。

结论

总体而言,广告媒介作为现代营销的重要组成部分,具有独特的优点和发展趋势。随着信息技术的不断发展,广告媒介也在不断创新和进步,为商家带来更多的营销机会和商机。因此,对于商家而言,合理利用广告媒介将是提高品牌知名度和销售额的重要策略。

广告媒介为何如此独特?随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>觸(chu)樂(le)夜(ye)話(hua):重(zhong)回(hui)“帝(di)國(guo)時(shi)代(dai)”

触乐夜话,每(mei)天(tian)胡(hu)侃(kan)和(he)遊(you)戲(xi)有(you)關(guan)的(de)屁(pi)事(shi)、鬼(gui)事、新(xin)鮮(xian)事。

用(yong)力(li)點(dian)!(圖(tu)/小(xiao)羅(luo))

上(shang)個(ge)月(yue),中(zhong)国電(dian)競(jing)選(xuan)手(shou)在(zai)《星(xing)際(ji)爭(zheng)霸(ba)2》項(xiang)目(mu)上奪(duo)得(de)了(le)世(shi)界(jie)冠(guan)軍(jun),因(yin)此(ci),這(zhe)段(duan)时間(jian)我(wo)總(zong)能(neng)看(kan)到(dao)《星际争霸2》的討(tao)論(lun),我本(ben)來(lai)是(shi)不(bu)喜(xi)歡(huan)玩(wan)即(ji)时戰(zhan)略(lve)游戏的,但(dan)看的讨论多(duo)了,竟(jing)然(ran)也(ye)產(chan)生(sheng)了興(xing)趣(qu)。

我決(jue)定(ding)找(zhao)款(kuan)即时战略游戏體(ti)驗(yan)壹(yi)下(xia),因為(wei)《星际争霸2》的国區(qu)已(yi)經(jing)关服(fu)的緣(yuan)故(gu),我选擇(ze)了另(ling)外(wai)一款較(jiao)新较熱(re)的游戏——来自(zi)2021年(nian)的《帝国时代4》。

《帝国时代2》給(gei)我留(liu)下過(guo)美(mei)好(hao)的回憶(yi)

我最(zui)早(zao)接(jie)触“帝国时代”系(xi)列(lie)還(hai)是在小學(xue)上电腦(nao)課(ke)的时候(hou),在機(ji)房(fang)嗡(weng)嗡作(zuo)響(xiang)的机器(qi)间,我点開(kai)了頭(tou)盔(kui)形(xing)狀(zhuang)的图標(biao),從(cong)當(dang)时看来已经顯(xian)得簡(jian)陋(lou)的图形和音(yin)乐裏(li)獲(huo)得了一種(zhong)成(cheng)为指(zhi)揮(hui)官(guan)的快(kuai)感(gan)。盡(jin)管(guan)那(na)个时候年紀(ji)不大(da),但在快感之(zhi)後(hou)(一般(ban)是时间到了被(bei)迫(po)下机)的空(kong)虛(xu)中,偶(ou)爾(er)我會(hui)想(xiang),我究(jiu)竟喜欢这類(lei)游戏的什(shen)麽(me)?

現(xian)在我能很(hen)輕(qing)易(yi)地(di)回答(da)这个問(wen)題(ti)。

我打(da)完(wan)《帝国时代4》的教(jiao)程(cheng)后,又(you)看了幾(ji)場(chang)某(mou)某杯(bei)比(bi)賽(sai)冠军的教学視(shi)頻(pin),隨(sui)即开始(shi)和人(ren)匹(pi)配(pei),一开始靠(kao)著(zhu)(zhe)固(gu)定的速(su)攻(gong)套(tao)路(lu)竟然也能保(bao)持(chi)60%的勝(sheng)率(lv),这个时候我感覺(jiao)到一股(gu)擊(ji)敗(bai)別(bie)人后的快乐,一种技(ji)高(gao)一籌(chou)的優(you)越(yue)。等(deng)我再(zai)往(wang)上打,面(mian)對(dui)到更(geng)強(qiang)的对手——比如(ru)黃(huang)金(jin)分(fen)段的玩家(jia)时,我逐(zhu)漸(jian)感受(shou)到了壓(ya)力。这个时候,游戏给我帶(dai)来的是一股狂(kuang)热的情(qing)緒(xu),水(shui)平(ping)相(xiang)当的情況(kuang)下,战鬥(dou)被抽(chou)象(xiang)成了给对方(fang)出(chu)難(nan)题,就(jiu)像(xiang)打牌(pai)一樣(yang),我基(ji)於(yu)已知(zhi)的信(xin)息(xi)打出手中的牌,看对方如何(he)應(ying)对。我的对手也是如此,在博(bo)弈(yi)中,我得到了一种智(zhi)力層(ceng)面的享(xiang)受。

奇(qi)幻(huan)小說(shuo)《烏(wu)有王(wang)子(zi)》中的那句(ju)著名(ming)臺(tai)詞(ci)——战争就是智斗,在这类游戏中得到了完美的体现。

当然,我能得到智力享受的前(qian)提(ti)是手活(huo)跟(gen)得上,游戏中的博弈不僅(jin)靠头脑,也取(qu)决于操(cao)作能否(fou)堅(jian)决地執(zhi)行(xing)想法(fa),操作对决策(ce)的影(ying)响如此深(shen)邃(sui),以(yi)至(zhi)于它(ta)本身(shen)就是后者(zhe)的手段之一。在教学视频中,我常(chang)常能看到冠军們(men)打出一些(xie)很直(zhi)白(bai)的操作,比如犧(xi)牲(sheng)自己(ji)的早期(qi)经濟(ji),出小部(bu)分兵(bing)去(qu)多線(xian)攻击对方的礦(kuang)场,这从决策层面来说是很虧(kui)的。“但是它能给对方的操作造(zao)成压力。”教学者如此解(jie)釋(shi)道(dao)。

《星际争霸2》或(huo)者《帝国时代4》这样操作和决策並(bing)重的特(te)点,確(que)實(shi)能增(zeng)加(jia)游戏的深度(du),同(tong)时提供(gong)雙(shuang)重的乐趣,但反(fan)过来说,操作也是一种門(men)檻(kan),它讓(rang)大脑轉(zhuan)得很快,反应不那么快的玩家無(wu)法充(chong)分享受游戏乐趣——那完全(quan)不需(xu)要(yao)操作呢(ne)?显然也不行,游戏明(ming)面上的竞技性(xing)正(zheng)是体现在操作之中。说白了,有多少(shao)觀(guan)眾(zhong)在看比赛的时候会去思(si)考(kao)玩家的內(nei)心(xin)活動(dong)呢?

把(ba)游戏往多人竞技方向(xiang)發(fa)展(zhan)成了近(jin)几年的潮(chao)流(liu),这不难理(li)解,让人與(yu)人斗不仅能给用戶(hu)增加无尽的游戏时長(chang),还能省(sheng)下許(xu)多制(zhi)作單(dan)人战役(yi)的时间和精(jing)力,无论是《北(bei)境(jing)之地》(Northgard),还是《工(gong)人物(wu)語(yu):新兴同盟(meng)》都(dou)是这么做(zuo)的。

《北境之地》很像“工人物语”和“帝国时代”的合(he)体

《工人物语:新兴同盟》是“工人物语”系列的最新作,在上个月剛(gang)刚发售(shou),也许妳(ni)聽(ting)过或者玩过其(qi)他(ta)的几代“工人物语”,那新作絕(jue)对和你想的不一样。我们能在这个游戏里看到最近几年即时战略游戏的各(ge)种思潮:主(zhu)打多人战斗,所(suo)以战役質(zhi)量(liang)一般;为了保證(zheng)平衡(heng)让各个勢(shi)力的单位(wei)大同小異(yi),简化(hua)甚(shen)至取消(xiao)单位的操作面板(ban),让玩家專(zhuan)心運(yun)營(ying);以及(ji)在地图上設(she)置(zhi)阻(zu)礙(ai),以阻止(zhi)部分玩家在前期耗(hao)費(fei)操作進(jin)行快攻。

據(ju)我观察(cha),《工人物语:新兴同盟》的玩家評(ping)價(jia)最終(zhong)稍(shao)显中庸(yong),數(shu)量巨(ju)大的普(pu)通(tong)玩家们打完战役就離(li)开了游戏,認(ren)为战役一般。少数胜負(fu)欲(yu)强的玩家則(ze)很快窮(qiong)尽了游戏的最佳(jia)套路,把游戏看成“很休(xiu)閑(xian)的即时策略游戏”,随便(bian)玩玩,自然也难以给游戏打出高分。

縱(zong)观市(shi)面上近几年新出的即时策略游戏,除(chu)了《帝国时代4》外,大部分面对的都是核(he)心玩家少、普通玩家难以取悅(yue)的困(kun)境,似(si)乎(hu)这个品(pin)类已经落(luo)在了邊(bian)缘地带,无论做出如何的變(bian)革(ge)也难以改(gai)变现状。

对此,我有一点不同的看法。当我回忆起(qi)小时候,问那个孜(zi)孜不倦(juan)地玩《帝国时代2》和《魔(mo)獸(shou)争霸3》的自己为什么如此快乐时,我心里飛(fei)快掠(lve)过的不是和人智斗的刺(ci)激(ji),也不是童(tong)年给人的那些濾(lv)鏡(jing),而(er)是游戏本身的東(dong)西(xi)——富(fu)有特色(se)的美術(shu)、極(ji)具(ju)創(chuang)意(yi)的玩法、有韻(yun)味(wei)的配乐和配音,还有带着撲(pu)面而来的誠(cheng)意的种种細(xi)節(jie),就是这些带着我去玩这个游戏。那时候我不明白也不关心这是什么类型(xing)的游戏,就只(zhi)是想要体验它,哪(na)怕(pa)我打不过任(ren)何人,或者操作不过来,我也会想多試(shi)试。

也许这说起来有点像格(ge)斗游戏,我可(ke)能这輩(bei)子也无法在其中搓(cuo)出一套完美的連(lian)招(zhao),但不妨(fang)碍我去玩它。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:浙江杭州富阳市