广告创意:时代变了,你还需要吗?

时代变了,你还需要广告创意吗?

随着信息时代的加速发展,数字化媒体已经成为企业推销产品和服务的首选方式,而广告创意作为数字化媒体的重要一环,也在不断地演化和进化中。但随之而来的是,广告创意是否仍然有那么重要?在这篇文章中,我们将从四个方面对这个问题进行探讨。

1.品牌知名度

作为企业推销产品和服务的方式之一,广告创意能够增强品牌知名度,吸引潜在消费者的注意力,产生品牌好感度,从而增强消费者对企业的信任感和满意度。对于新兴企业和无知名度的品牌,广告创意可以起到推广品牌的重要作用。通过优秀的广告创意,企业可以在短时间内在消费者中留下深刻印象,扩大品牌知名度。

当然,在广告创意中,品牌知名度的提升不是一蹴而就的,需要长时间的积累和不断的巩固。因此,在选择广告创意时,企业需要有决心和耐心,不断地推陈出新,创造出更加优秀的广告作品。

2.推广效果

广告创意的目的之一是推广产品和服务,这是广告最直接的效果之一。通过广告,企业可以将产品和服务推向潜在的消费者,并且根据广告的不同作用,可以吸引不同类型的消费者。例如,一些广告是为了凸显产品的优越性,而其他广告则是为了塑造企业的品牌形象。在广告创意中,通过巧妙地选择广告的展示内容和形式,可以让广告形式更好地满足企业的需求。

除了吸引潜在的消费者之外,广告创意能够提高企业的销售量和利润。通过广告,消费者可以更好地了解企业的产品和服务,并且有可能将其购买。如果广告创意优秀,消费者甚至会主动向其他人推荐企业的产品和服务,从而进一步增加企业的推广效果。

3.提高企业形象

广告创意可以帮助企业树立一个良好的形象。通过广告,企业可以传达自己的企业理念,体现企业的社会责任感,展示自己对消费者和员工的关爱,以及对环境和社会的贡献。同时,优秀的广告创意也可以让企业与众不同,与其他竞争对手形成对比,从而提升企业在市场上的地位。

当然,要想通过广告创意提升企业形象,广告创意必须精益求精,从设计到表达,都要做到极致。广告创意不仅要考虑到行业的特点和企业的需求,还要根据消费者的需求,选择合适的表达方式,从而让广告创意真正地产生影响。

4.适用性和转化率

广告创意的适用性和转化率是企业选择广告创意的重要因素。适用性指的是广告创意是否适合企业所在的行业和消费者所在的社会背景。转化率指的是消费者看了广告之后,购买产品或服务的比例。

因为广告创意应该是有用的,所以广告创意的适用性和转化率应该是企业根据自己的情况进行选择。例如,企业可以考虑针对不同的消费者群体,制作不同类型的广告创意。也可以通过试错的方式来测试不同类型的广告创意,选择最为适合的广告创意。

总结

时代在变化,广告创意也在变化。但是,广告创意仍然是企业推广产品和服务的重要手段之一。通俗地说,广告创意就是企业卖萌的一种方式。当企业选择适合的广告创意并将其应用到创意设计中时,企业将得到更广泛的认可,并在市场中获得更多的成功。因此,对于广告创意来说,不断地创新和尝试新的表达方式是非常必要的,这样才能不断地满足市场的需求和企业的推广需求。

问答话题

1.广告创意比传统广告更有效吗?

这个问题的答案因企业的情况而不同。传统广告的方法可能会超过了另一个企业的广告创意。要让广告创意比传统广告更有效,企业需要了解自己的产品、目标消费者和竞争对手。根据这些信息,企业可以为自己设计出最好的广告策略,选择适合自己的广告方式。

2.为什么一些广告创意很容易失败?

一些广告创意很容易失败,原因有很多,但主要归纳为以下几类:不够智能化、不适应现代人消费习惯、切入点不够明确等。现代消费者的习惯和心理变化得非常快,所以企业的广告策略需要跟随时代的发展进行适时更新。广告创意失败也可能与创意本身的质量有关,如果创意设计不佳,也难以达到目标展示效果。

广告创意:时代变了,你还需要吗?随机日志

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Hello大家(jia)好(hao),每(mei)月壹(yi)期(qi)的(de)VR内容(rong)/硬(ying)件(jian)大数据統(tong)計(ji)又(you)和(he)大家見(jian)面(mian)了(le)。 想(xiang)了解(jie)VR軟(ruan)硬件行(xing)情(qing)麽(me)?關(guan)註(zhu)這(zhe)裏(li)就(jiu)對(dui)了。我(wo)們(men)會(hui)统计Steam平台的用戶(hu)及(ji)内容等(deng)数据,每月初(chu)準(zhun)時(shi)為(wei)妳(ni)推(tui)送(song),不(bu)要(yao)錯(cuo)過(guo)喔(wo)!

本(ben)数据報(bao)告(gao)包(bao)含(han):Steam VR硬件统计、Steam VR遊(you)戲(xi)统计、Oculus(Rift、Quest、App Lab)游戏统计、SideQuest游戏统计。

由(you)於(yu)Steam平台在(zai)22年(nian)12月份(fen)簡(jian)化(hua)了游戏頁(ye)VR標(biao)簽(qian)分(fen)類(lei),取(qu)消(xiao)VR設(she)備(bei)的支(zhi)持(chi)機(ji)型(xing)等信(xin)息(xi)(原(yuan)因(yin)之(zhi)一還(hai)是(shi)OpenXR推動(dong),通(tong)用型更(geng)強(qiang),顯(xian)示(shi)意(yi)義(yi)就不大了),因此(ci)统计部(bu)分也(ye)將(jiang)简化。

VR硬件大数据

根(gen)据Steam平台公(gong)布(bu)的数据统计,2023年4月SteamVR活(huo)躍(yue)玩(wan)家占(zhan)Steam總(zong)玩家数量(liang)的1.93%,較(jiao)上(shang)月(1.38%)大漲(zhang)0.55個(ge)百(bai)分點(dian),進(jin)一步(bu)修(xiu)正(zheng)了3月份大幅(fu)下(xia)跌(die)的份額(e),但(dan)和前(qian)半(ban)年平均(jun)值(zhi)來(lai)比(bi),仍(reng)然(ran)要低(di)一些(xie)。

因为Steam平台暫(zan)未(wei)公布2022 MAU等数据,由2021年Steam月活1.32億(yi)人(ren)数据来看(kan),不嚴(yan)謹(jin)的估(gu)算(suan)SteamVR在4月份活跃用户为254.76萬(wan)人。

4月份SteamVR活跃设备前三(san)位(wei)分別(bie)是:Oculus Quest 2(45.14% ↑)、Valve Index HMD(17.02% ↓)、Oculus Rift S(11.71% →)。

從(cong)4月份统计来看所(suo)有(you)机型變(bian)动都(dou)不大,增(zeng)長(chang)幅度(du)都在1个百分点以(yi)内。

提(ti)醒(xing):Steam平台中(zhong)涉(she)及VR一體(ti)机的数据僅(jin)參(can)與(yu)串(chuan)流(liu)的用户,因並(bing)非(fei)所有一体机用户都使(shi)用串流功(gong)能(neng),仅使用一体机模(mo)式(shi)(未串流)的用户不在统计範(fan)圍(wei)。也反(fan)过来證(zheng)明(ming),Quest 2足(zu)夠(gou)强大,不仅是VR一体机市(shi)場(chang)的霸(ba)主(zhu),还能反过来侵(qin)蝕(shi)PC VR市场,以至(zhi)于現(xian)在PC VR低迷(mi),新(xin)品(pin)寥(liao)寥無(wu)幾(ji)。

硬件品牌(pai)分布情況(kuang)方(fang)面,4月份SteamVR分布情况是:Oculus(64.31% ↑)、Valve(17.02% ↓)、HTC(9.21% ↑)、Windows MR系(xi)列(lie)(4.91% ↓)、PICO(1.97% ↑)、Pimax(0.27% ↓)。

4月份SteamVR硬件分布圖(tu)

根据4月份SteamVR頭(tou)显硬件统计数据,从高(gao)到(dao)低排(pai)名(ming)(文(wen)章(zhang)中涨跌顏(yan)色(se)改(gai)为国内習(xi)慣(guan),涨为紅(hong)色,跌为綠(lv)色,与Steam标注数据颜色相(xiang)反):

?Oculus Quest 2占 45.14%,環(huan)比上涨 0.73%; ?Valve Index占 17.02%,环比下跌 0.34%; ?Oculus Rift S占 11.71%,无变化; ?HTC Vive占 6.21%,环比上涨 0.17%; ?Oculus Rift占 5.26%,环比下跌 0.20%; ?Windows Mixed Reality占 4.91%,环比下跌 0.36%; ?Oculus Quest(1代(dai))占 2.14%,环比下跌 0.10%; ?PICO 4占 1.35%,环比上涨 0.12%; ?HTC Vive Pro占 1.23%;环比下跌 0.12%; ?HTC Vive Cosmos占 1.07%,无变化; ?HTC Vive Pro 2占 0.70%,无变化; ?PICO Neo3占 0.60%,环比下跌 0.11%; ?Riftcat Vridge占 0.36%,环比上涨 0.03%; ?Pimax 8K占 0.20%,环比下跌 0.01%; ?Sony PlayStation VR占 0.08%,环比下跌 0.02%; ?Pimax 5K Plus占 0.06%,环比下跌 0.01%; ?Oculus Rift DK2占 0.04%,环比下跌 0.02%; ?Iriun VR占 0.03%,环比下跌 0.03%; ?PICO Neo2占 0.02%,无变化; ?Oculus Rift DK1占 0.02%,环比上涨 0.01%; ?Pimax Artisan占 0.01%,环比下跌 0.03%; ?Other(不在上列机型中)占 1.81%,环比上涨 0.28%。

主流VR设备变化趨(qu)勢(shi)

从單(dan)设备统计来看,变化都不大,結(jie)合(he)上个月Steam VR活跃用户大跌,再(zai)到本月大幅增长,猜(cai)測(ce)数据出(chu)错可(ke)能性(xing)更大。當(dang)然,近期PC VR端(duan)優(you)質(zhi)游戏作(zuo)品数量極(ji)少(shao),也进一步導(dao)致(zhi)綜(zong)合用户活跃度降(jiang)低。

从设备分布来看,整(zheng)体趋于穩(wen)定(ding),下一次(ci)大的变化一定是隨(sui)著(zhe)重(zhong)磅(bang)VR新品發(fa)布,例(li)如(ru)Quest 3或(huo)Valve下一代VR等。

Steam平台VR应用数据

SteamVR平台方面,据青(qing)亭(ting)網(wang)统计,截(jie)至2023年4月底(di),Steam平台应用总量为149697款(上个月为146953款),其(qi)中支持VR的内容为7344款(上个月为7290款),较上月增加(jia)54款,VR应用占Steam总应用数量約(yue)4.90%。

VR獨(du)占内容(“独占”指(zhi)仅提供(gong)VR模式的应用)共(gong)计6079款(上月为6040款),较上月增加39款,独占内容占VR内容总的数量约82.77%。其中,独占VR游戏有4817款(上个月为4791款),较上月增加26款。

Oculus平台应用数据

Oculus平台方面,經(jing)青亭网统计截至4月底Oculus Rift平台应用数量为1342款;Oculus Quest平台应用数量为466。

截至目(mu)前,支持Oculus Rift和Quest跨(kua)平台購(gou)買(mai)(Crossbuy)的游戏有104款。总体来看,这个数据不会再有大波(bo)动,甚(shen)至有減(jian)少,畢(bi)竟(jing)Oculus平台对PC VR内容的关注度越(yue)来越低。

Oculus官(guan)方测試(shi)平台App Lab,去(qu)年初推出之後(hou)应用增幅飛(fei)快(kuai)(最(zui)近有所放(fang)緩(huan)),今(jin)年4月底最新统计,App Lab应用和游戏数量達(da)1745款,单单是App Lab就超(chao)过Rift平台的内容数量,所以說(shuo)现在App Lab平台在极力(li)的推动Quest的内容多(duo)樣(yang)性,也包含了大量充(chong)滿(man)想象(xiang)力的应用。

第(di)三方平台SideQuest雖(sui)持續(xu)增长,但应用数据较雜(za)。经青亭网统计,SideQuest最新应用数量达5297,其中付(fu)費(fei)应用有1305款。需(xu)注意:SideQuest统计并不准確(que),因为它(ta)把(ba)Oculus商(shang)店(dian)应用、App Lab应用、Itch.io或Patreon等平台内容都统计在内(可理(li)解为能搜(sou)索(suo)到的Quest項(xiang)目总数),而(er)且(qie)同(tong)一项目可分发多个插(cha)件或DLC,导致数据杂亂(luan),仅供参考(kao)。

此外(wai),从上图来看,PICO应用商店的規(gui)模也在增长迅(xun)速(su),尤(you)其是最近1个月。不仅数量近400款(国内),也是海(hai)外VR大作最多的国内VR平台。PICO在应用质量和数量上都领先(xian)于国内競(jing)爭(zheng)对手(shou),并且这種(zhong)领先优势还在持续擴(kuo)大。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:云南昭通威信县