投放大楼广告屏多少钱?想知道多少钱?

投放大楼广告屏多少钱?这是许多广告主都关心的问题。下面将通过网络资源和相关博客文章,从多个方面对此进行详细阐述。

大楼广告屏的种类

首先,大楼广告屏的种类是决定价格的一个因素。根据不同的形状、大小、材质、屏幕分辨率等不同特点,广告屏的价格会有所区别。有些广告屏是LED大屏幕,它们的价格较高,但是效果也相应比较好。而普通液晶广告屏则价格相对便宜,但是效果相比LED大屏幕是有所差异的。

因此,在选择广告屏时,需要根据自己的需求和预算来做出选择。如果需要更高的视觉效果,就需要选择价格较高的LED大屏幕;如果只是需要简单的广告播放,普通液晶广告屏也可以满足需求。

广告屏的尺寸

广告屏的尺寸也是决定价格的一个因素。尺寸越大,价格也相应越高。一般来说,大屏幕广告屏的价格会比小屏幕广告屏高出很多。但是在选择广告屏尺寸时,也要根据实际需求来决定。如果广告投放的场景比较局限,那么选择小尺寸的广告屏更为合适,这样可以降低成本。而如果广告投放的场景比较广阔,选择大尺寸的广告屏更能够吸引人眼球。

因此,在选择广告屏尺寸时,需要考虑到实际的投放场景和自己的预算,做出合理的选择。

广告播放时长

广告播放的时长也是影响价格的因素之一。通常情况下,广告播放的时长越长,价格也会相应越高。因此,在选择广告播放时长时,需要考虑到实际效果和预算之间的平衡。

另外,广告播放的时间段也会影响价格。如果选择在高峰时段播放广告,价格会相应比较高,而在非高峰时段播放则相对便宜一些。

广告投放地点

广告投放地点也是决定价格的一个重要因素。不同地区的广告投放价格也会有所不同。大城市的CBD、商业区等地段,由于人流量大,广告投放价格就相应更高。而在一些人流量较少的地区,广告投放价格就相对便宜一些。

因此,在选择广告投放地点时,需要综合考虑效果与价格之间的平衡。

总结

最终,投放大楼广告屏的价格是由多个因素共同决定的。要想选择合适的广告屏,广告主需要根据自己的实际需求和预算来选择广告屏的种类、尺寸、广告播放时长和投放地点。只有做出合理的选择,才能够达到最佳的宣传效果。

问答话题

1. 大楼广告屏的平均价格是多少?

大楼广告屏的价格是由多个因素共同决定的,因此很难给出一个统一的价格。根据不同的种类、尺寸、广告播放时长和投放地点等不同因素,价格会有所不同。

2. 大楼广告屏的投放期限有限制吗?

大楼广告屏的投放期限一般是有限制的,不同的广告屏投放期限也会有所不同。一般情况下,广告屏的投放期限在3个月到1年之间。如果广告主需要更长的投放期限,需要与广告屏的管理方商议,并支付相应的费用。

投放大楼广告屏多少钱?想知道多少钱?特色

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《浮生千百事》(The Wreck)是(shi)The Pixel Hunt工(gong)作(zuo)室(shi)的(de)新(xin)作。這(zhe)家(jia)工作室過(guo)去(qu)不(bu)願(yuan)意(yi)創(chuang)作僅(jin)用(yong)於(yu)娛(yu)樂(le)或(huo)是逃(tao)避(bi)現(xian)實(shi)題(ti)材(cai)的遊(you)戲(xi),工作室创始(shi)人(ren)弗(fu)洛(luo)倫(lun)特(te)·莫(mo)林(lin)(Florent Maurin)把(ba)他(ta)們(men)的作品(pin)稱(cheng)作“受(shou)现实啟(qi)發(fa)的游戏”。之(zhi)前(qian)创作的《埋(mai)葬(zang)我(wo),我的愛(ai)人》(Bury Me, My Love)討(tao)論(lun)戰(zhan)爭(zheng)、難(nan)民(min)危(wei)機(ji)等(deng)嚴(yan)肅(su)話(hua)题;《冰(bing)與(yu)時(shi)間(jian)的故(gu)事》(Inua - A Story in Ice and Time)展(zhan)现的是殖(zhi)民主(zhu)義(yi)以(yi)及(ji)人和(he)自(zi)然(ran)的關(guan)系(xi)。

工作室最(zui)新的壹(yi)部(bu)作品《浮生千百事》並(bing)不是这樣(yang)“尖(jian)銳(rui)”的社(she)會(hui)性(xing)题材,它(ta)的主题雖(sui)然沈(chen)重(zhong),筆(bi)觸(chu)卻(que)非(fei)常(chang)溫(wen)柔(rou)且(qie)細(xi)膩(ni)。它不是向(xiang)外(wai)拋(pao)出(chu)問(wen)题,而(er)是向內(nei)探(tan)索(suo)——一群(qun)受过傷(shang)的普(pu)通(tong)人如(ru)何(he)重拾(shi)人生的希(xi)望(wang)。

故事虽然是虛(xu)構(gou)的,但(dan)它依(yi)然是“受现实启发的”,帶(dai)有(you)自傳(chuan)性質(zhi)。游戏的靈(ling)感(gan)來(lai)自于幾(ji)年(nian)前莫林和他的女(nv)兒(er)經(jing)歷(li)的一場(chang)車(che)禍(huo)。莫林回(hui)憶(yi)說(shuo):“我经历了(le)只(zhi)有電(dian)影(ying)中(zhong)才(cai)会发生的事,生命(ming)之光(guang)從(cong)我眼(yan)前閃(shan)过。”游戏劇(ju)本(ben)由(you)莫林和他的親(qin)妹(mei)妹卡(ka)洛莉(li)·莫林(Coralie Maurin)一起(qi)创作,他们在(zai)小(xiao)时候(hou)失(shi)去了父(fu)亲,这個(ge)经历塑(su)造(zao)了他们的人格(ge)、情(qing)感和人際(ji)关系,也(ye)是他们希望通过《浮生千百事》講(jiang)述(shu)的故事。毫(hao)无疑(yi)问,这是一款(kuan)非常个人化(hua)的獨(du)立(li)游戏。

游戏是一部3D的視(shi)覺(jiao)小说

故事并不復(fu)雜(za),朱(zhu)儂(nong)是个失敗(bai)的編(bian)剧,现在是她(ta)作為(wei)大(da)藝(yi)術(shu)家的母(mu)亲的助(zhu)理(li),但她们关系并不好(hao),直(zhi)到(dao)她得(de)知(zhi)母亲因(yin)为腦(nao)部腫(zhong)瘤(liu)入(ru)院(yuan)。作为直系亲屬(shu),她需(xu)要(yao)去醫(yi)院決(jue)定(ding)治(zhi)療(liao)方(fang)案(an)。在这一天(tian),她的妹妹、前夫(fu)也再(zai)次(ci)跟(gen)她聯(lian)系,她需要面(mian)對(dui)和所有亲人的关系,并在故事的发展中做(zuo)出最終(zhong)的决定。

優(you)秀(xiu)的剧本、配(pei)音(yin)和翻(fan)譯(yi),讓(rang)我仿(fang)佛(fo)看(kan)了很(hen)多(duo)场话剧。莫林兄(xiong)妹是法(fa)國(guo)人,因此(ci)在家庭(ting)、家族(zu)、代(dai)际、亲情等话题上(shang),我想(xiang)到了法国剧作家佛羅(luo)萊(lai)恩(en)·澤(ze)勒(le)(Florian Zeller)的家庭三(san)部曲(qu)——《父亲》《儿子(zi)》《母亲》,前兩(liang)部已(yi)经被(bei)改(gai)编成(cheng)电影《困(kun)在时间裏(li)的父亲》《困在心(xin)緒(xu)里的儿子》;法国導(dao)演(yan)帕(pa)斯(si)卡爾(er)·朗(lang)貝(bei)尔(Pascal Rambert)的作品《姐(jie)妹》也探索了充(chong)滿(man)矛(mao)盾(dun)的姐妹关系。在爱情、婚(hun)姻(yin)话题上,我想到了英(ying)国导演大衛(wei)·海(hai)尔(David Hare)的《天窗(chuang)》。

亲密(mi)关系、原(yuan)生家庭或許(xu)真(zhen)的成了这个时代重要的文(wen)艺创作母题。

剧情概(gai)要濃(nong)縮(suo)在商(shang)店(dian)頁(ye)面的簡(jian)介(jie)里

(本文中有比(bi)較(jiao)多的剧透(tou),沒(mei)有通关游戏的话,請(qing)謹(jin)慎(shen)閱(yue)讀(du)。)

与眾(zhong)不同(tong)的玩(wan)法

这是一个视觉小说,或者(zhe)说是冒(mao)險(xian)游戏。游戏中,玩家通过點(dian)擊(ji)对话選(xuan)項(xiang),以及找(zhao)尋(xun)回忆场景(jing)中的关鍵(jian)詞(ci)来推(tui)動(dong)游戏進(jin)程(cheng)。游戏的玩法可(ke)以大致(zhi)上分(fen)为两類(lei)——聊(liao)天与回忆探索。

朱侬在现实中与亲人聊天,这是传統(tong)的视觉小说。特別(bie)之處(chu)在于,除(chu)了畫(hua)面下(xia)方的对话框(kuang),画面上方会隨(sui)著(zhe)对话出现朱侬的心理自白(bai)。这些(xie)句(ju)子中有些词語(yu)是彩(cai)色(se)的,点击它们,会进一步(bu)呈(cheng)现朱侬关于这些事情的看法、回忆,還(hai)有可能(neng)解(jie)鎖(suo)的新的对话选项。玩家会发现,这些内心活(huo)动的文本量(liang)多于现实的对话。这正(zheng)是游戏希望強(qiang)調(tiao)的,探索内心要重于外在的言(yan)语表(biao)達(da),因为内心活动是外在表达的基(ji)礎(chu)。

不同于大部分视觉小说的2D画風(feng),这个游戏是3D的,这样設(she)計(ji)并不是为了让角(jiao)色在对话中有更(geng)多的身(shen)體(ti)动作,而是通过鏡(jing)頭(tou)的移(yi)动和剪(jian)輯(ji),以不同的分镜头腳(jiao)本构圖(tu),表现豐(feng)富(fu)的人物(wu)情感,很多镜头真的非常美(mei)。

游戏设计中充分利(li)用了3D场景的特性

第(di)二(er)个玩法是游戏的核(he)心——探索回忆。朱侬和人们的对话,往(wang)往聊到一半(ban)就(jiu)会发生争吵(chao),这个时候画面中会隱(yin)隐約(yue)约顯(xian)出一个锁定的“正確(que)选项”,无法点击。那(na)麽(me)接(jie)下来自然就是,不歡(huan)而散(san),朱侬開(kai)车離(li)开,然後(hou)进入一段(duan)过场动画:离开医院的路(lu)上,朱侬出了车祸,在她生命的最后关头,伴(ban)随一段慢(man)镜头,车上的各(ge)種(zhong)物件(jian)在她面前飄(piao)过,书、笔、镜子、手(shou)机、打(da)火(huo)机等等。仿佛人生走(zou)馬(ma)燈(deng),每(mei)点击一个物件,我们就进入一段朱侬的回忆,一共(gong)有差(cha)不多10段。

在这些回忆场景中,世(shi)界(jie)是靜(jing)止(zhi)的,类似(si)《賽(sai)博(bo)朋(peng)克(ke)2077》的超(chao)夢(meng),镜头以会固(gu)定的移动線(xian)路掃(sao)过整(zheng)个场景,我们需要通过鼠(shu)標(biao)调整镜头位(wei)置(zhi)和角度(du),找到场景中的关键词。它们会告(gao)訴(su)我们一些回忆的细節(jie),可能是朱侬當(dang)时的心情,可能是对场景中人物、物品的介紹(shao)。这些关键词是分組(zu)出现的,只有找全(quan)了一组,才会在别处刷(shua)新下一组,因此,一个回忆场景往往要循(xun)環(huan)三四(si)輪(lun)才可以找到所有的信(xin)息(xi)。

不同的场景和关键词

每个回忆场景都(dou)是跟前面的争吵相(xiang)关,完(wan)成了回忆场景后,我们回到现实,时间会回溯(su)到前面具(ju)体发生争吵时,这个时候,我们会发现“正确选项”解锁了,妳(ni)在那个情景里就不会談(tan)崩(beng),剧情可以繼(ji)續(xu)推进。

我发现不少(shao)玩家对这个机制(zhi)有争議(yi),觉得这样不斷(duan)地重复车祸无聊且生硬(ying),还有人觉得这个场景令(ling)人不舒(shu)服(fu)(会有PTSD)。但我却認(ren)为,这个场景恰(qia)恰是游戏的核心所在——下面我还会詳(xiang)细说。

記(ji)忆、自我、物件

游戏简介中有句话,叫(jiao)做:“重温过去,改變(bian)现在,擁(yong)抱(bao)未(wei)来。”这已经暗(an)示(shi)了游戏的核心——记忆。

记忆并不是人们普遍(bian)以为的只与过去有关。事实上,记忆永(yong)遠(yuan)是关于过去、现在和未来的,它联結(jie)起了这三者。关于“过去”的记忆總(zong)是在“现在”被想起,并服務(wu)于“未来”。这不仅仅是“前事不忘(wang),后事之師(shi)”这种经驗(yan)性的、工具化的记忆,对个人记忆、集(ji)体记忆都適(shi)用。现代的神(shen)经科(ke)學(xue)已经證(zheng)实了,个人对事件的“情节自传记忆”(Episodic-Autobiographical Memory)并不是將(jiang)实际发生的事儲(chu)存(cun)在大脑中的某(mou)个部分,并在需要时被穩(wen)定喚(huan)起。相反(fan),在记忆的编碼(ma)、储存、檢(jian)索、唤起过程中,每一环节都涉(she)及个人与外在环境(jing)的互(hu)动,不同的时间、场合(he)、心情、社会文化环境,都会对记忆產(chan)生影響(xiang)。在我们悲(bei)伤和快(kuai)乐时分别回忆自己(ji)的童(tong)年,完全可能有截(jie)然相反的回忆。集体记忆就更明(ming)显了,想想漫(man)長(chang)的过去对历史(shi)(记忆)的建(jian)构、增(zeng)刪(shan),显然,过去不仅关于过去,更关于当下和未来。

当然,《浮生千百事》要谈论的仅仅是个人记忆,因此它又(you)与物件相关。在Richard Heersmink的论文《敘(xu)事性自我、分布(bu)式(shi)记忆和唤起记忆的物》(The narrative self, distributed memory, and evocative objects)中,作者指(zhi)出,“自我(Self)本质上是一个由自传记忆系统实现的叙事结构”,而自传记忆部分的是由那些充满个人记忆的物件所触发并建构的,想想我们翻出小时候的玩具时的感受。我们的自我并不是一个稳定的实体,住(zhu)在身体里的某个地方等着我们去找到,而是一个关于“我是誰(shui)”的叙事,这跟记忆(包(bao)括(kuo)唤起记忆的物件)是息息相关的。因此,失忆某种程度上被视作“失去了自我”的同义词。

莫林,这个游戏的核心创作者

游戏里的朱侬,因为无法接受亲人的离去,或许出于一种心理上的自我保(bao)護(hu)机制,她无法记起那段创伤(Trauma)经历,越(yue)去回忆就越想不起来,以至(zhi)于連(lian)别的记忆都失去了。这徹(che)底(di)伤害(hai)了她的记忆和自我,游戏中,每次她和别人对话失败,并不是因为编剧强行(xing)要设置这样的轉(zhuan)折(zhe),而是因为她无法唤起和对方相关的记忆,以至于没有辦(ban)法说出那个“正确的话”——那个“真正的朱侬”会说的话。在游戏中,正是通过一个个唤起记忆的物件,我们得以一同进入朱侬的记忆,在记忆宮(gong)殿(dian)中挖(wa)掘(jue)、探索,幫(bang)助她重新找回她和母亲、妹妹、前夫、女儿的记忆,进而找回“朱侬”。

在电影《盜(dao)梦空(kong)间》中,主角團(tuan)进入别人的梦中去偷(tou)一个储存在保险箱(xiang)中的文件,这其(qi)实是一种对记忆的本质主义的理解——它稳定地保存在某个地方,等着被取(qu)出。但我们可以試(shi)试,在不写稿(gao)的情況(kuang)下,能以一模(mo)一样的方式讲述同一段经历嗎(ma)?《浮生千百事》的回忆场景中并没有一个裝(zhuang)有标準(zhun)答(da)案的保险箱,有的只是數(shu)量不一的关键词,是我们即(ji)时地以这些记忆碎(sui)片(pian)建构了朱侬的记忆,这正是模擬(ni)了记忆建构过程的当下性、随机性。

如果(guo)我们仔(zai)细聽(ting),当我们找齊(qi)所有关键词、回忆段落(luo)即将结束(shu)时,在朱侬的讲述之外会出现一段背(bei)景音效(xiao),像(xiang)是一塊(kuai)块散落一地的磚(zhuan)重新搭(da)在一起。这正預(yu)示着,此时,一切(qie)得以重建。

Wreck,车祸

《浮生千百事》这款游戏的原名(ming)是《The Wreck》,作为名词,“wreck”有两个主要含(han)义:一是“Something that is wrecked or destroyed, and related uses”,即被破(po)壞(huai)或毀(hui)坏的東(dong)西(xi),及其相关用途(tu);二是“The action or process of wrecking or destroying, and related uses”,破坏或毁坏的行为或过程,及相关用途。

这个词实在是过于貼(tie)合游戏的主题和内容(rong),如果中文版(ban)本翻译为《毁坏》或者《殘(can)骸(hai)》,虽然这让我想起薩(sa)拉(la)·凱(kai)恩(Sarah Kane)的戏剧《摧(cui)毁》,但确实过于文艺,让人迷(mi)惑(huo)。我猜(cai)这也是为何中文译名都试图給(gei)人一种“浪(lang)漫写意”的想象(xiang)——简体中文版译为《浮生千百事》,繁(fan)中版本叫做《转瞬(shun)回忆》。但正如“wreck”一词的本意预示的,这是一个非常沉重的故事。这里有车祸中严重損(sun)坏的交(jiao)通工具,也有健(jian)康(kang)和精(jing)神严重受损的人们,更重要的是,这不是一个輕(qing)松(song)写意回忆过去的故事,而是从“残骸、廢(fei)墟(xu)”中打撈(lao)创伤记忆。

不断重演的车祸要怎(zen)么去理解?

精神分析(xi)的冰山(shan)理论中,将人的意識(shi)比喻(yu)为冰山露(lu)在海洋(yang)上的部分,指的是那些我们直接意识到的东西;前意识比作水(shui)面下较淺(qian)的部分,是那些我们一回想就能想起的东西;潛(qian)意识比作离水面更远的、处在最下層(ceng)的部分,是那些无法靠(kao)一般(ban)方法回想起的东西。对朱侬这样的受创者来说,这个创伤经验如此强烈(lie),以至于它沉没于海底——失忆。

如何看待(dai)创伤取决于社会的文化环境。在19世紀(ji)中后期(qi)的框架(jia)中,创伤是一种精神疾(ji)病(bing),先(xian)被定义为由鐵(tie)路事故引(yin)起的“创伤性神经癥(zheng)”(Traumatic Neurosis),后来又被定义为与战争有关的“炮(pao)彈(dan)休(xiu)克症”(Shell Shock)和创伤后應(ying)激(ji)障(zhang)礙(ai)(PTSD)。如果用哲(zhe)学家福(fu)柯(ke)的语法来表达,我们可以说,创伤是相对于正常的偏(pian)离,受创者是需要被規(gui)訓(xun)的、不完整的对象,需要通过治疗使(shi)其恢(hui)复“正常”。这自然导致人们对创伤的恐(kong)惧,对其避而不谈。但《浮生千百事》这款游戏的核心却正相反——将沉船(chuan)打捞、将记忆重建、将创伤修(xiu)复。

现在我们回到了这个关键问题:车祸的情节究(jiu)竟(jing)是什(shen)么意思(si)?

具体来说,我们可以对这个在游戏中重复了十(shi)多遍的、作为转折的车祸情节有两种理解:现实的或象征(zheng)的。

如果将这个车祸理解为现实发生的,那么正如前面介绍的,这个车祸指的就是朱侬离开医院的路上,出了车祸,然后人生走马灯,挖掘回忆,从头来过。那这无疑是叙事上的重复,仿佛朱侬是《死(si)神来了》系列(lie)中的角色,而玩家的任(ren)务就是要将她从作死的邊(bian)緣(yuan)拉回来。但救(jiu)她一两次也就罷(ba)了,在几个小时内反反复复救她十多次,这真会让人心煩(fan)的——“你能不能好好说话!非得开车作死吗!”而且,如果在现实层面理解这场车祸,那如何解釋(shi)每次探索记忆后的时光回溯,是超自然现象吗?是上帝(di)吗?在一个“受现实启发的”游戏中出现这种情节并不和諧(xie)。

但如果我们将这个车祸看做是发生在象征层面的,或者说心理层面的,这段情节就会有不一样的解读。那就是朱侬从始至终都没有离开医院,车祸作为创伤的根(gen)源(yuan),在她内心里重复上演,彻底毁坏了朱侬的自我。每当对话进行到关键时刻(ke),创伤就像那輛(liang)破损的汽(qi)车,在她的内心世界中橫(heng)沖(chong)直撞(zhuang),撞坏了她的亲情,碾(nian)碎了她的爱情,毁坏了她的一切生活和未来。正如游戏简介中说的:“否(fou)則(ze),她的故事可能会在一场车祸中落幕(mu)。”这里的“车祸”是实指这个即将发生的、现实中的车祸吗?我想,倒(dao)不如说是她的人生已经在之前的创伤中被摧毁了,若(ruo)没有玩家的帮助,她将永远走不出那个创伤的残骸。从这个角度,我们也能更好地解释每一次的时光回溯,这一切都是在朱侬内心世界中发生的心理、情感的倒带。

现实,还是虚幻(huan)?

于是,我们可以重新讲述这个故事:朱侬去医院,跟不同人交谈。虽然她的创伤记忆几乎(hu)完全吞(tun)噬(shi)了她的心灵,一直破坏着她和别人的关系,但通过那些跟记忆相关的物件,朱侬重建了关于过去生活的记忆。随着她逐(zhu)漸(jian)找回自我,她与亲人的联结得以修复,并在最终直面了创伤,重塑了未来的希望。

这个过程并没有依靠外在的控(kong)制、规训、治疗,而是朱侬自己的记忆拯(zheng)救了她自己。或许玩家会誤(wu)以为那些唤起记忆的物件是放(fang)在车上的,但仔细觀(guan)察(cha)会发现,那些东西一直在朱侬随身的背包中,这是一个充满乐观和力(li)量的隐喻——那些记忆并没有消(xiao)失,那些带来救贖(shu)的“神奇(qi)道(dao)具”并不是远在天边,只要你愿意寻找,它们一直都在你身边,受创者自己有力量和陽(yang)光,让这些种子生根发芽(ya)。

社会文化中对“不正常”的过度恐惧,或许使我们習(xi)慣(guan)于克制内心的情感,推崇(chong)“泰(tai)山崩于前而色不变”,但壓(ya)抑(yi)创伤并不会使其消失。在游戏中,我们看到了许多在日(ri)常生活中遭(zao)受创伤的人,没錯(cuo),不是只有天翻地覆(fu)的大事才会造成创伤。这种将创伤擴(kuo)展到日常生活的定义并不是为了显示人的脆(cui)弱(ruo),而是以承(cheng)认的方式去面对、修复。近(jin)年来,中文互联網(wang)中也逐渐开始关註(zhu)原生家庭、亲密关系造成的伤害,我想也是大家开始意识到问题,并寻求(qiu)改变。

我要承认,在整个游玩过程中,伴随着配音娓(wei)娓道来的叙述,我感受到了治愈(yu)。有很多臺(tai)词我想截图,它们仿佛就是在对我说的。我们跟着游戏中的人物去承认、探索、修复她的创伤,这同时也可以成为我们自己的疗愈之旅(lv)。

Write,书写

这篇(pian)文章(zhang)的标题取自游戏开头的一个小圓(yuan)标,上面写着:“Write without fear.”网絡(luo)上,这个短(duan)语后面往往会跟上另(ling)一句:“Edit without mercy.”也就是:“无所畏惧地书写。毫不留(liu)情地编辑。”连起来的意思是鼓(gu)勵(li)写作者不要总是糾(jiu)结遣(qian)词造句以至拖(tuo)延(yan),要勇(yong)于下笔,无所畏惧地把文字(zi)先写下来,然后花(hua)更多时间去大刀(dao)闊(kuo)斧(fu)地编辑修改。但在游戏中,这个短语有更复杂的含义,是整个游戏的“文眼”。

“Write without fear.”

首(shou)先,当然是本意——写作。女主人公(gong)朱侬是个编剧,游戏的主界面模拟了MacBook的桌(zhuo)面UI,并没有一个开始游戏的选项。玩家要做的实际上是点开写作軟(ruan)件,创建新文檔(dang),正如游戏中显示的——“欢迎(ying)你,作家!”于是,电脑前的写作者敲(qiao)下一个个單(dan)词,白紙(zhi)上出现场景、动作、对白,我们正式进入游戏的世界。而在游戏中按(an)Esc暫(zan)停(ting)或退(tui)出时,我们也会回退到这个写剧本的界面,可以看到,我们之前游戏中的行动对话已经成了剧本中的文字。

这种既(ji)是演員(yuan)又是编剧的体验非常特别。究竟是先有了剧本,我们只是照(zhao)着演出?还是先有我们的行动,被记錄(lu)下来才形(xing)成了剧本?它具现化了游戏叙事中经典(dian)的理论,即游戏的叙事是玩家、机制、游戏设计者共同创作的。不过可惜(xi)的是,我本以为在通关后会真的生成一份(fen)完整的剧本文档,这样我就能方便(bian)地品味(wei)台词。可惜制作组并没有这样设计,通关后只能以不同章节重新开始。但在通关后有一个彩蛋(dan),主界面上会有一段对话的画外音,在这里我们会知道游戏的真正结局(ju)。

“欢迎你,作家!”

最大的感动来自于我通关后再次看到这句话:“Write without fear.”经历了游戏中那些幸(xing)福和悲伤,陪(pei)伴朱侬从深(shen)淵(yuan)中一步步走出来,我突(tu)然有了一絲(si)明悟(wu)。这句话放在这里跟写作技(ji)巧(qiao)无关,而是要在强调书写的意义。正如精神病学研(yan)究者Judith Herman的《创伤与复原》一书中所言:“个体的创伤可以通过向别人讲述的方式得到复原。”当朱侬重拾写作,当无法言说的创伤化作剧本上的文字,她终于能夠(gou)继续積(ji)極(ji)地生活。

而在当下,书写有更重要的意义——它不仅可以治愈创伤,还能成为对抗(kang)恐惧、絕(jue)望、虚无、焦(jiao)慮(lv)的武(wu)器(qi)。它可以记录人们的经历,可以重建过去的事件,可以賦(fu)予(yu)世界意义,可以开辟(pi)一个新的空间,可以在不稳定的时代中提(ti)供(gong)一个支(zhi)点。“Write without fear”已经不再仅仅关于写作,而是生活:

Live without fear!无所畏惧地生活!

后记:电子游戏,人与人的联结

世界真的很小,但因为电子游戏,我们能与让他人相联结。

这一切源于我翻译了两篇The Pixel Hunt工作室关于《埋葬我,我的爱人》的文章,一篇是制作人莫林对“受现实启发的”游戏的理念(nian)介绍,一篇是编剧Pierre Corbinais对如何让游戏剧本具有真实感的心得分享(xiang)。另外,我还写了一篇自己对《埋葬我,我的爱人》的玩后感。不装了,我就是華(hua)语地區(qu)的“大粉(fen)头”。

《浮生千百事》虽然有中文本地化,但作为一个小众的独立游戏,制作组并没有找中国区的发行,是一些喜(xi)欢这款游戏的朋友(you),看到游戏銷(xiao)量不佳(jia),自愿想要帮他们在华语地区做宣(xuan)传,于是有了我这篇文章。我也将我的文章翻译了发给莫林看,并约定之后去法国找他玩。

在这个幕后故事中,我的体验就是两个字——純(chun)粹(cui)。没有什么勾(gou)心鬥(dou)角的利益(yi)纠葛(ge),没有什么复杂的人际交往,只是因为大家喜欢电子游戏,天南(nan)海北(bei)、素(su)不相识的人们就聚(ju)在了一起做事情。虽然独立游戏有很多种定义方式,但我在这里的确感受到了一种独立精神,无论是做游戏的、玩游戏的,还是写游戏的,大家似乎都跳(tiao)出了电子游戏文化中主流(liu)的、有毒(du)的(Toxic)结构性问题,返(fan)回了游戏的本真:抛开世俗(su)的功(gong)利、发自内心的祝(zhu)福、真誠(cheng)的分享、善(shan)意的互助、情感的联结。

我想,这也正是“人”的本真。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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