超值保暖内衣特卖,抢购!

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1. 保暖内衣的重要性

随着气温逐渐降低,保暖内衣变得越来越必要。保暖内衣是一种能够有效保暖的衣物,其材料通常采用保暖纤维,可以有效防止身体热量的散失,让人们在寒冷的天气中保持温暖。

保暖内衣的重要性在于它可以让人们在寒冷的天气中保持体温,从而避免一些常见的疾病,如感冒、风寒等。此外,保暖内衣还可以提高人们的舒适度,让人们在寒冷的天气中感到更加舒适和温暖。

2. 超值保暖内衣特卖的优势

超值保暖内衣特卖是一种通过网络销售保暖内衣的方式,具有以下优势:

2.1 价格优惠

超值保暖内衣特卖通常会提供一些价格优惠的活动,例如打折、满减等。这些优惠活动可以让消费者在保证商品质量的前提下,享受到更加实惠的价格。

2.2 方便快捷

超值保暖内衣特卖通过网络销售,可以让消费者足不出户就能进行购物。这种购物方式不仅方便快捷,还可以节省人们的时间和精力。

3. 如何选择保暖内衣

在选择保暖内衣时,消费者应该注意以下几个方面:

3.1 材质

保暖内衣的材质非常重要,应该选择采用保暖纤维,如羊毛、丝绸等材质的保暖内衣,这些材质可以有效保持身体的温暖。

3.2 外观

外观也是选择保暖内衣时需要注意的一个方面,应该选择合适自己的款式和颜色,让自己在寒冷的天气中感到舒适和自信。

4. 总结

总之,保暖内衣在寒冷的天气中非常重要,超值保暖内衣特卖可以让消费者通过网络购买到价格优惠、质量有保障的保暖内衣。在选择保暖内衣时,消费者应该注意材质和外观等方面,以便选择到最适合自己的保暖内衣。

问答话题

1. 保暖内衣的保暖效果和普通内衣有何区别?

保暖内衣的材质一般采用保暖纤维,如羊毛、丝绸等,可以有效保持身体的温暖;而普通内衣在保暖方面就没有保暖内衣那么好。此外,保暖内衣通常有设计上的优化,例如保暖领口、加厚设计等,也可以有效提高保暖效果。

2. 超值保暖内衣特卖的商品质量是否有保障?

超值保暖内衣特卖的商品质量是有保障的,这些商品都经过了严格的质量检测,并且提供售后服务。消费者在购买时可以通过查看商品的评价和客服咨询等方式了解商品的质量情况。

超值保暖内衣特卖,抢购!特色

1、玩家将跨服竞技,感受巅峰的对决,升级装备提升自己的实力,公平交易,超多福利等着你

2、以著名兵法精髓三十六计为核心玩法并命名,选取中国古代历史的十二国诸侯争霸为背景

3、不仅可以对头发进行改造,还能对客人的胡子以及眉毛进行修正,打造最美的造型。

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5、酷炫的格斗效果,加入了多样化的副本关卡挑战。

超值保暖内衣特卖,抢购!亮点

1、每次玩都不一样!

2、游戏真实,非常适合那些开箱上头的玩家体验,如果你想真正毫无顾虑感受一次开箱,那就别错过了。

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4、超大的地图等着你前来探索。

5、不断的去完成各种不同的任务,赢得丰厚的奖励,解锁更多全新的玩法。

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文(wen) | 羅(luo)斯(si)粉(fen)

進(jin)入(ru)2022年,趕(gan)在去(qu)年最(zui)後(hou)時(shi)刻(ke)上市的(de)資(zi)本(ben)市場(chang)游戏股“獨(du)苗(miao)”——青(qing)瓷(ci)游戏仍(reng)然(ran)没有(you)展(zhan)現(xian)出(chu)茁(zhuo)壯(zhuang)成(cheng)長(chang)的模(mo)樣(yang)。

2021年12月(yue)16日(ri),青瓷游戏(06633.HK)正(zheng)式(shi)登(deng)陸(lu)港(gang)交(jiao)所(suo)。但(dan)上市首(shou)日,青瓷游戏就(jiu)跌破11.2港元(yuan)/股的发行(xing)價(jia),報(bao)10.2港元/股,較(jiao)发行价下(xia)跌8.93%,盤(pan)中(zhong)一度(du)跌超(chao)17% 。截(jie)至(zhi)當(dang)天(tian)收(shou)盘,青瓷游戏报收10.68港元/股,市值(zhi)73.16億(yi)港元。

进入新的一年,港股手(shou)游股繼(ji)續(xu)不(bu)斷(duan)走(zou)低(di)。1月3日,青瓷游戏跌近(jin)3%,4日更(geng)是(shi)跌了(le)近8%,收盘股价為(wei)10.58港元股。

比(bi)二(er)級(ji)市场投(tou)资者(zhe)更旗(qi)幟(zhi)鮮(xian)明(ming)看(kan)好(hao)青瓷游戏的是幾(ji)家(jia)互(hu)聯(lian)網(wang)大(da)廠(chang),包(bao)括(kuo)腾讯、B站以(yi)及(ji)鲜少(shao)在游戏領(ling)域(yu)出手的阿里巴(ba)巴。阿里巴巴2021年在游戏领域對(dui)三(san)家企(qi)業(ye)进行了五(wu)次(ci)投资,其(qi)中三次都(dou)投給(gei)了青瓷游戏。

(圖(tu)源(yuan):IT桔(ju)子(zi))

然而(er),與(yu)華(hua)麗(li)的股東(dong)名(ming)單(dan)相(xiang)比,青瓷游戏的實(shi)際(ji)业務(wu)表(biao)现卻(que)没那(na)麽(me)亮(liang)眼(yan)。单一游戏有限(xian)的生(sheng)命(ming)周(zhou)期(qi)、爆(bao)款(kuan)的不確(que)定(ding)性(xing)、監(jian)管(guan)態(tai)度的捉(zhuo)摸(mo)不定,這(zhe)些(xie)讓(rang)投资者皺(zhou)眉(mei)頭(tou)的游戏公(gong)司(si)通(tong)病(bing),青瓷游戏一個(ge)都没落(luo)下。

但正是这样一个只(zhi)能(neng)說(shuo)是差(cha)強(qiang)人(ren)意(yi)的投资標(biao)的,却受(shou)到(dao)腾讯、阿里、B站三大“金(jin)主(zhu)”的热捧,並(bing)在今(jin)年港股市场新股頻(pin)繁(fan)破发、大盘萎(wei)靡(mi)不振(zhen)、游戏板(ban)塊(kuai)更是遭(zao)遇(yu)重(zhong)創(chuang)的大環(huan)境(jing)下,成为今年唯一闖(chuang)關(guan)成功(gong)的手游公司,这或(huo)多(duo)或少也從(cong)側(ce)面(mian)折(zhe)射(she)出互联网大厂們(men)的焦(jiao)慮(lv)濃(nong)度。

和(he)某(mou)些成立(li)不到一年便(bian)推(tui)出爆款游戏的“炸(zha)子雞(ji)”公司不同(tong),成立於(yu)2012年的青瓷游戏,直(zhi)到到2016年才(cai)做(zuo)出它(ta)的首部(bu)爆款。

为什(shen)么是“最强蝸(wo)牛(niu)”

青瓷游戏的创始(shi)人楊(yang)煦(xu),曾(zeng)在游戏股中的盈(ying)利(li)之(zhi)王(wang)吉(ji)比特(te)工(gong)作(zuo)了近7年。并且(qie),创立伊(yi)始,吉比特便是青瓷游戏的第(di)二大股东。

在吉比特的加(jia)持(chi)下,青瓷游戏陆续推出了《不思(si)議(yi)迷(mi)宮(gong)》、《阿瑞(rui)斯病毒(du)》等(deng)口(kou)碑(bei)之作,但離(li)封(feng)神(shen)还有一段(duan)距(ju)离。

終(zhong)于,2020年,青瓷游戏迎(ying)來(lai)了自(zi)己(ji)的高(gao)光(guang)时刻。

2019年6月,《最强蜗牛》上線(xian),这款游戏在首月即(ji)錄(lu)得(de)流(liu)水(shui)4亿元的成績(ji)。

而隨(sui)著(zhe)《最强蜗牛》成为爆款,青瓷游戏一舉(ju)踏(ta)入國(guo)內(nei)休(xiu)閑(xian)類(lei)游戏头部公司行列(lie)。據(ju)弗(fu)若(ruo)斯特沙(sha)利文顯(xian)示(shi),2020年青瓷游戏在国内休闲游戏领域排(pai)名第三,放(fang)置(zhi)类游戏领域排名第二位(wei),在自主開(kai)发的Roguelike RPG游戏中排名第二。

在此(ci)基(ji)礎(chu)上,2021年3月,青瓷游戏推出的《提(ti)燈(deng)与地(di)下城(cheng)》再(zai)次取(qu)得亮眼表现,上线首个月流水便突(tu)破1.85亿,月活(huo)用戶(hu)約(yue)380萬(wan),并一度登上中国iOS游戏暢(chang)銷(xiao)榜(bang)第4位。

誠(cheng)然,爆款產(chan)品(pin)是引(yin)发大厂集(ji)體(ti)入场的一个关鍵(jian)原(yuan)因(yin),但对于不差錢(qian)的大厂们而言(yan),青瓷游戏更具(ju)吸(xi)引力(li)的地方(fang),或許(xu)还是其产品在年輕(qing)消(xiao)費(fei)群(qun)体中的滲(shen)透(tou)能力。

和许多中生代(dai)游戏公司一样,青瓷游戏也是靠(kao)新品类游戏起(qi)家,旗下游戏的品类标簽(qian),主要(yao)是休闲、放置、Rogue-like、RPG等。

(图源:最强蜗牛游戏截图)

財(cai)經(jing)無(wu)忌(ji)体驗(yan)后发现,《最强蜗牛》实际上是一款以收集和養(yang)成为核(he)心(xin)的手游,玩(wan)家將(jiang)在游戏中扮(ban)演(yan)一只弱(ruo)小(xiao)的蜗牛,通過(guo)自身(shen)努(nu)力不断进化(hua)變(bian)强最后拯(zheng)救(jiu)世(shi)界(jie)。这款游戏的魅(mei)力主要体现在自成一派(pai)的搞(gao)怪(guai)風(feng)格(ge)以及掛(gua)機(ji)休闲的佛(fo)系(xi)玩法(fa)上,比较符(fu)合(he)年轻一代的生活習(xi)慣(guan),因而受到了年轻用户的追(zhui)捧。

青瓷游戏也在招(zhao)股書(shu)中提到,根(gen)据弗若斯特沙利文的調(tiao)查(zha),旗下产品约76%的用户年齡(ling)在30歲(sui)或以下,遠(yuan)高于行业平(ping)均(jun)水平65%。

而在发行合作上,青瓷游戏也更热衷(zhong)于TapTap、嗶(bi)哩(li)哔哩等年轻群体更集中的平臺(tai)。

因此,青瓷游戏在年轻市场的優(you)勢(shi),恐(kong)怕(pa)也是大厂看好其发展的重要原因。那么基本面无可(ke)指(zhi)摘(zhai)的一家游戏公司,为何(he)會(hui)在上市首日就破发?

神話(hua)同样難(nan)续

研(yan)讀(du)招股书,其实不难发现,2020年的營(ying)业收入(12.27亿元)的95.4%是来自《最强蜗牛》,而2021年一季(ji)度的营业收入(4.81亿元)的98.1%則(ze)是来自《最强蜗牛》和《提灯与地下城》。

(图源:招股书截图)

这说明,公司近一年多的收入,主要的貢(gong)獻(xian)者就是《最强蜗牛》和《提灯与地下城》这兩(liang)款游戏。(《提灯与地下城》的研发商(shang)是青瓷游戏投资的吉事(shi)屋(wu)科(ke)技(ji),青瓷游戏只是代理(li)運(yun)营商)

显而易(yi)見(jian),一方面《最强蜗牛》成为了青瓷游戏的强力增(zeng)长引擎(qing);另(ling)一方面这个爆款在公司营收中占(zhan)比过高,让青瓷游戏不得不面对过于依(yi)賴(lai)单一产品的风險(xian)。

正如(ru)青瓷游戏在招股书中所言,“我(wo)们于2020年及2021年首6个月的收入较过往(wang)增长,很(hen)大程(cheng)度上依赖其中一款游戏。倘(tang)該(gai)游戏未(wei)能持续取得成功并延(yan)长生命周期,或出现与其类似(si)的其他(ta)同类游戏,则会对我们的业务及经营业绩造(zao)成重大不利影(ying)響(xiang)。”

一般(ban)来说,移(yi)動(dong)游戏的生命周期通常(chang)包括三个階(jie)段:增长、成熟(shu)及衰(shuai)退(tui)。雖(sui)然青瓷游戏在招股书中表示,运营中游戏的生命周期一般在60-96个月之間(jian),但《最强蜗牛》和《提灯与地下城》都已(yi)经开始出现月活下降(jiang)和付(fu)费用户下滑(hua),至于这两款游戏是否(fou)会提前(qian)进入衰退期,也不是没有这个可能。畢(bi)竟(jing)现在看玩家社(she)區(qu)TapTap,已经有不少玩家开始吐(tu)槽(cao)《最强蜗牛》过于“氪(ke)金”和创意性減(jian)落。

其次,青瓷游戏制(zhi)造爆款的能力其实是存(cun)疑(yi)的。虽然从过往的游戏产品看,青瓷游戏是有着自研实力的,但《最强蜗牛》之后青瓷游戏至今还没能推出第二款成功的自研产品。

据招股书显示,青瓷游戏目(mu)前还有10款游戏儲(chu)備(bei),其中有四(si)款是自主研发,其余(yu)的游戏,则是来自第三方开发商的授(shou)權(quan)。

这10款储备游戏,有的名字(zi)都已经起好了,有的还只是一个項(xiang)目概(gai)念(nian)。

(图源:招股书截图)

只能说,基于《最强蜗牛》的成功路(lu)徑(jing),以上这些储备项目有很大概率(lv)会成为爆款,但市场每(mei)年上线几千(qian)万游戏,再头部的厂商也研究(jiu)不清(qing)所謂(wei)的爆款“奧(ao)秘(mi)”。

最后,眾(zhong)所周知(zhi),游戏行业对新品的依赖性頗(po)高。而青瓷游戏在成本支(zhi)出上,其销售(shou)及营销开支却远远超过其研发所需(xu)费用。

招股书显示,2020年的营销费用相比去年同比增长4663%,相反(fan)研发费率从28.9%下滑至11.9%。今年上半(ban)年,研发支出更是不及营销费用十(shi)分(fen)之一。

(图源:网絡(luo)公开资料(liao))

随着巨(ju)大的買(mai)量(liang)成本侵(qin)蝕(shi)利潤(run)、研发又(you)跟(gen)不上,游戏的可玩性和内容(rong)豐(feng)富(fu)度都将受到影响,这也将直接(jie)影响到其能否誕(dan)生第二个爆款游戏。

隱(yin)患(huan)未解(jie),前有国家对游戏行业的强监管,后被(bei)研运发行能力强的老(lao)牌(pai)游戏大厂腾讯、网易以及研运能力突出的莉(li)莉絲(si)、米(mi)哈(ha)游、三七(qi)互娛(yu)、完(wan)美(mei)世界包圍(wei),也就不难理解为什么青瓷游戏上市首日就破发了。

一擲(zhi)千金的背(bei)后,是对爆款的焦虑

一款现象(xiang)级游戏,能给公司帶(dai)来多少超額(e)利润,作为吃(chi)过紅(hong)利的大厂们心知肚(du)明,所以它们絕(jue)不能放过擁(yong)有下一个爆款的机会。

从去年开始,腾讯、字節(jie)、B站等头部资本对于游戏cp商开始啟(qi)动“买买买”策(ce)略(lve)。字节跳(tiao)动、腾讯都曾想(xiang)要投资米哈游,然而没有成功。

2020年9月,米哈游研发的《原神》公測(ce)。此后几个月,曾一度力壓(ya)《王者榮(rong)耀(yao)》《和平精(jing)英(ying)》,登頂(ding)全(quan)球(qiu)手游收入榜,愈(yu)加刺(ci)激(ji)了巨头对游戏的焦虑和興(xing)趣(qu)。

(图源:网络公开资料)

据IT桔子統(tong)計(ji),2020年游戏行业共(gong)发生了191筆(bi)融(rong)资;2021年上半年,游戏行业的投融资數(shu)量就已達(da)到了116笔,热度持续上升(sheng)。

今年上半年,字节跳动40亿美元收購(gou)沐(mu)瞳(tong)科技, 是金额最高的一笔并购。

而游戏投资的“老大哥(ge)”腾讯自从被《原神》和《万国覺(jiao)醒(xing)》蓋(gai)过风头后,在今年一季度也加大了投资力度。据公开数据显示,僅(jin)一季度就投资了38家公司。但是,与之形(xing)成鲜明对比的是,腾讯过去 15 年每年投资游戏公司的数量仅在10家左(zuo)右(you)。

从游戏类型(xing)来看,一季度腾讯投出的游戏项目覆(fu)盖多種(zhong)品类,既(ji)包括二次元、女(nv)性向(xiang)、射擊(ji)等热門(men)品类,也包括RPG、SLG、MMO等傳(chuan)统品类,还在休闲益(yi)智(zhi)、沙盒(he)、模擬(ni)经营等健(jian)康(kang)休闲品类有所布(bu)局(ju)。

(图源:企查查)

有知情(qing)人士(shi)透露(lu)稱(cheng),腾讯曾在2020年下半年与米哈游商談(tan)过投资事宜(yi),但被对方拒(ju)绝。而经过一年多的谈判(pan),《原神》安(an)裝(zhuang)包于今年9月出现在了腾讯應(ying)用寶(bao)上,但是却打(da)破了以往5:5分成的惯例(li),米哈游《原神》与应用宝采(cai)用7:3分成。

如今,整(zheng)个游戏产业正向着“产品为王”的方向一路狂(kuang)奔(ben)——像(xiang)米哈游、鷹(ying)角(jiao)网络这类有硬(ying)实力的新銳(rui)厂商,它们相信(xin)自己能夠(gou)憑(ping)借(jie)产品質(zhi)量吸引到足(zu)够多的玩家,于是它们拋(pao)棄(qi)了与其他厂商共同运营的做法,对发行渠(qu)道(dao)也極(ji)为挑(tiao)剔(ti)。

比如米哈游的《原神》,它没有依赖B站或是腾讯这些发行渠道、也未曾与其他厂商联运,却依舊(jiu)坐(zuo)上了全球游戏界头排的位置。

据媒(mei)体报道,米哈游将国内九(jiu)成的营销费用花(hua)在了抖(dou)音(yin)、B站、西(xi)瓜(gua)視(shi)频等视频平台上。这样的情況(kuang)并非(fei)个例,二次元游戏商莉莉丝推出的《万国觉醒》也未上架(jia)华为商店(dian)。

这些細(xi)分领域跑(pao)出来的新锐手游商,不仅在大厂们不擅(shan)长的二次元、Rogue-like等领域打造出爆款产品,还繞(rao)开了腾讯的分发渠道,后者的焦虑感(gan)可想而知。

从早(zao)期爆火(huo)后被阿里买下版(ban)权的《旅(lv)行青蛙(wa)》,到今年开年的IAA超休闲游戏《合成大西瓜》,年中红极一时的吉比特子公司雷(lei)霆(ting)网络推出的《摩(mo)爾(er)莊(zhuang)園(yuan)》等等,休闲游戏品类在近几年来都是黑(hei)馬(ma)频出的领地,也成为最“出其不意”的破局之道。

因此,无論(lun)是踏破游戏cp商的腾讯、还是本就为发行渠道方的哔哩哔哩、亦(yi)或是将重點(dian)放在发展轻度休闲游戏的阿里游戏,对于这样一家研运一体、又拥有爆款休闲品类的游戏公司,都必(bi)然要前来助(zhu)上一臂(bi)之力。

不是个好年景(jing),但还是要上

不过,大厂们最需要擔(dan)憂(you)的,或许还是监管之手。

去年8月3日,新华社主管的《经濟(ji)參(can)考(kao)报》发布題(ti)为《“精神鴉(ya)片(pian)”竟长成数千亿产业》的文章(zhang),大量媒体轉(zhuan)載(zai)。文章将网络游戏比作“新型”毒品,点名《王者荣耀》,称“任(ren)何一个产业、一项競(jing)技都不能以毀(hui)掉(diao)一代人的方式发展”。

腾讯的股价应聲(sheng)大跌,一度下跌9.98%,到427.704港元,市值4.12万亿。2021年的一月份(fen)时,腾讯的市值曾突破了7万亿港元的大关,现在接近腰(yao)斬(zhan)。

8月3日中午(wu),腾讯游戏公开发布消息(xi),将进一步(bu)加大保(bao)護(hu)力度,从《王者荣耀》試(shi)点,逐(zhu)步面向全线游戏推出“雙(shuang)减、双打、三提倡(chang)”的七條(tiao)新举措(cuo)。

其实,官(guan)方对于游戏的态度,一直耐(nai)人尋(xun)味(wei)。网络上的相关报道總(zong)結(jie)显示:1994年2月17日,《人民(min)日报》第一次用電(dian)子可卡(ka)因来比喻(yu)电子游戏,2000年5月9日《光明日报》第一次用电子海(hai)洛(luo)因来比喻电腦(nao)游戏。那几乎(hu)是,对游戏最有偏(pian)见的年代。

有人曾分析(xi)过近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇(pian)图文报道,发现1989年到2001年关于游戏没有一篇正面报道,而近5年来負(fu)面报道仅有13%。

2012年后对于游戏常常提起的是“产业经济”和“文娱新方式”,对其态度好转不少。但风評(ping)变好的期间,对于游戏行业的调整,并没有放松(song)。

2018年,人民日报就发布过题为《民生三問(wen):网络游戏怎(zen)么玩才健康玩什么才恰(qia)当》的文章。而也就在这一年,从2018年3月至2018年12月,整整9个月,中国都没有发放游戏版號(hao),这直接導(dao)致(zhi)游戏行业进入寒(han)冬(dong)。

各(ge)家网游公司股票(piao)大跌,有的市值蒸(zheng)发上千亿。当时腾讯的股价(港股)从2月最高的470港元,下跌到最低时247港元,暴(bao)跌46%。而网易(美股)从最高点的65美元,下跌到最低时的35美元,同样暴跌46%。

可以说,监管的态度,对于游戏行业的发展,至关重要。

英雄(xiong)联盟(meng)手游版,在这个风口浪(lang)尖(jian)上,开始国服(fu)公测,实在不是个好年景,但还是要上。

借用创夢(meng)天地总裁(cai)高煉(lian)惇(dun)的话,许多游戏公司都出生在一个不前不后的年代。按(an)照(zhao)2012年之前的经验,只要足够聰(cong)明,找(zhao)到没玩过游戏的用户,大家就能賺(zhuan)大钱;而如果(guo)是2016年创业,那大家一开始就会做好玩的游戏,不需要考虑改(gai)变。

“有的时候(hou)我会有一种感觉:这棟(dong)樓(lou)我们当然建(jian)得很高也很成功,但再往上建就会越(yue)来越难。”

所有人都知道行业正處(chu)在一个焦虑的节点,可是在这个混(hun)沌(dun)的时代,今年六(liu)一,《摩尔庄园》的爆火,直接为雷霆游戏提供(gong)了一个新的流量入口。据统计,雷霆游戏所发行的十三款手游产品类型涵(han)盖了策略、放置、冒(mao)险等游戏品类,受众主要偏向男(nan)性玩家,并且平均年紀(ji)在26-27岁区间浮(fu)动。但休闲游戏《摩尔庄园》直接打破了这一惯性,引入了跨(kua)圈(quan)層(ceng)流量。

红塵(chen)濁(zhuo)水,浪奔浪流,一时也看不出誰(shui)能借势扶(fu)搖(yao)直上,谁又外(wai)表体面,实际却在拼(pin)命撲(pu)腾。

2005年,《家用电脑与游戏》曾刊(kan)登过一篇对现在腾讯副(fu)总裁及天美工作室(shi)群总裁姚(yao)曉(xiao)光的采訪(fang)。那时他还在盛(sheng)大,天美也还未诞生,不过他在那篇文章结尾(wei)的感言,倒(dao)是很適(shi)合成为这个时代的註(zhu)腳(jiao):

“当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍(bei)努力。我们都是二、三年级的小學(xue)生,即便在国内有些名氣(qi),即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班(ban)。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫(xuan)耀什么。唯一能做的是認(ren)真(zhen)学习,多多積(ji)累(lei),爭(zheng)取早点毕业。”返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:宁夏固原彭阳县