李连杰个人资料

李连杰的早年经历

李连杰,1963年出生于中国广东省广州市,是一位著名的华语电影演员、导演和制片人。在他10岁的时候,他进入了北京体育学院学习,专攻武术。在那里,他学习了少林拳、太极拳、剑术等多种武术,成为了一位杰出的武术家。在他年轻时,他凭借着出色的武术表演技巧,参演了不少电影和电视剧。

李连杰的电影生涯

1982年,李连杰出演了电影《少林寺》,这部电影在中国和海外都取得了巨大的成功,让他一夜成名。此后,他接连出演了多部电影,如《黄飞鸿》、《倚天屠龙记》、《英雄》等,都获得了巨大的票房收入。在他的电影生涯中,他不仅仅是一位著名的演员,还是一位优秀的导演和制片人。他导演和制片的电影如《少林寺三部曲》、《鸳鸯刀》等,都获得了不俗的票房和口碑。

李连杰的风格特点

李连杰的电影风格以武打戏为主,一直受到观众的喜爱。他的武打戏场面宏大,动作流畅,激烈震撼,同时还蕴含着深厚的文化内涵。他的电影不仅仅是为了展示武术表演技巧,更是为了传递中国文化的价值观和精神。他的电影中强调的是人物的情感和内心世界,而不是单纯的武打功夫。因此,他的电影具有很高的观赏性和艺术性,深受观众喜爱。

李连杰的国际影响

李连杰的电影不仅在中国取得了巨大的成功,也在国际上赢得了广泛的认可。他的电影被多个国家引进,如美国、英国、法国等,成为了中国电影融入国际市场的重要窗口。他还在多个国际电影节上获得了奖项,如柏林电影节、戛纳电影节和东京电影节等。李连杰的成功不仅仅是在中国电影界,更是在国际上扬名立万。

总结归纳

李连杰是一位杰出的电影人,他的电影作品不仅仅是为了展示武术表演技巧,更是为了传递中国文化的价值观和精神。他强调的是人物的情感和内心世界,深受观众喜爱。他的电影在中国和国际上都取得了巨大的成功,成为了中国电影融入国际市场的重要窗口。他的成功不仅仅是在中国电影界,更是在国际上扬名立万。作为一位电影人,李连杰的电影作品将会永远被人们铭记。

李连杰个人资料特色

1、驾驶你的机车,一次次挑战你的速度极限,你的苏澈越好,你的碎度将会越快;

2、刺激狙击游戏体验,真实的特工生存任务。

3、攻守兼备躺平发育游戏就是一整个循环系统,玩家需要建造塔防攻击别人的噬梦者;

4、欣赏时尚单品,可以一键下单;

5、经典武器设计。

李连杰个人资料亮点

1、还可以在话题区域和志同道合的小伙伴们一起讨论感兴趣的话题,交到更多的朋友

2、精准匹配:多种不同的匹配模式多样的社交玩法,带来更加精准的交友体验是很不错的随时都能来畅聊。

3、游戏风格偏向二次元卡通风格

4、收到订单后,批量向平台拿货,卖多少进多少,无需囤货,零成本创业;

5、超级多的优惠券带给大家,让大家能够享受更多的优惠;

jiashinidejiche,yicicitiaozhannidesudujixian,nidesucheyuehao,nidesuidujianghuiyuekuai;cijijujiyouxitiyan,zhenshidetegongshengcunrenwu。gongshoujianbeitangpingfayuyouxijiushiyizhenggexunhuanxitong,wanjiaxuyaojianzaotafanggongjibierendeshimengzhe;xinshangshishangdanpin,keyiyijianxiadan;jingdianwuqisheji。5000家(jia)VR線(xian)下(xia)體(ti)驗(yan)店(dian),都(dou)拯(zheng)救(jiu)不(bu)了(le)元(yuan)宇(yu)宙(zhou)?

來(lai)源(yuan):metaverse元宇宙

作(zuo)者(zhe):卷(juan)卷

本(ben)来以(yi)為(wei)元宇宙已(yi)經(jing)快(kuai)消(xiao)失(shi)在(zai)大(da)眾(zhong)視(shi)野(ye)中(zhong)的(de)我(wo),在五(wu)壹(yi)假(jia)期(qi)出(chu)行(xing)期間(jian)卻(que)有(you)了新(xin)的發(fa)現(xian)。

不論(lun)在商(shang)場(chang)還(hai)是(shi)景(jing)區(qu),只(zhi)要(yao)能(neng)匯(hui)集(ji)大量(liang)遊(you)客(ke)的地(di)方(fang)都會(hui)出现各(ge)種(zhong)“元宇宙空(kong)间”,就(jiu)連(lian)湯(tang)池(chi)也(ye)不例(li)外(wai):

當(dang)然(ran)定(ding)睛(jing)一看(kan),就能发现這(zhe)其(qi)實(shi)也不是什(shen)麽(me)新鮮(xian)玩(wan)意(yi)兒(er),大多(duo)都是將(jiang)此(ci)前(qian)的VR体验館(guan)換(huan)了一個(ge)名(ming)頭(tou),內(nei)裏(li)还是之(zhi)前的那(na)套(tao)東(dong)西(xi)。

但(dan)就是这一个个大小(xiao)不一的VR体验馆,成(cheng)了当前元宇宙为數(shu)不多的线下场景,同(tong)時(shi)也被(bei)很(hen)多人(ren)看作为元宇宙下次(ci)大发展(zhan)保(bao)留(liu)星(xing)火(huo)——不過(guo)我想(xiang)說(shuo),还是趁(chen)早(zao)清(qing)醒(xing)一點(dian)比(bi)較(jiao)好(hao)。

1 VR体验馆的餅(bing) 真(zhen)的很香(xiang)

對(dui)於(yu)当下全(quan)國(guo)究(jiu)竟(jing)有多少(shao)VR体验馆,目(mu)前的在公(gong)開(kai)資(zi)料(liao)中很難(nan)找(zhao)到(dao),很多数據(ju)、研(yan)報(bao)與(yu)报道(dao)都停(ting)留在疫(yi)情(qing)之前。

这也与觀(guan)感(gan)一致(zhi)——在16年(nian)前後(hou)隨(sui)著(zhe)VR头顯(xian)第(di)一次興(xing)起(qi)的熱(re)潮(chao),曾(zeng)经刮(gua)起过一陣(zhen)线下VR体验店的开店热,大大小小的商场、景区湧(yong)现出不少VR体验馆,就连鄉(xiang)村(cun)的廟(miao)会都要搞(gao)一个帳(zhang)篷(peng)整(zheng)点設(she)備(bei)進(jin)去(qu),不然多少显得(de)自(zi)己(ji)太(tai)土(tu)了。

但鑒(jian)于彼(bi)时技(ji)術(shu)发展的不到位(wei),很多体验与預(yu)想存(cun)在较大落(luo)差(cha),不论是畫(hua)質(zhi)还是体验都一言(yan)难盡(jin),從(cong)而(er)導(dao)致很多嘗(chang)鲜的用(yong)戶(hu)对这樣(yang)一个虛(xu)擬(ni)世(shi)界(jie)留下了不那么美(mei)好的印(yin)象(xiang)。

而随着元宇宙概(gai)念(nian)的兴起还有线下活(huo)動(dong)的放(fang)开,众多VR体验馆化(hua)身(shen)成“元宇宙体验馆”再(zai)度(du)活躍(yue)于线下。

記(ji)者在某(mou)地圖(tu)軟(ruan)件(jian)中搜(sou)索(suo)“VR体验馆”,显示(shi)目前国内有1076家相(xiang)關(guan)场所(suo),而在大众点評(ping)中搜索到的結(jie)果(guo)要更(geng)多些(xie),北(bei)京(jing)、上(shang)海(hai)等(deng)主(zhu)要城(cheng)市(shi)显示的结果数量都是地图软件显示的3-5倍(bei),因(yin)此粗(cu)略(lve)估(gu)計(ji)一下,相关场所已经来到了5000家左(zuo)右(you)的数量級(ji)。

这个数据其实也並(bing)不意外,畢(bi)竟当下VR体验馆基(ji)本已经成为大中商场的標(biao)配(pei),同时單(dan)獨(du)的、規(gui)模(mo)较大的体验馆同样有不少。

而数量众多的体验馆,也反(fan)哺(bu)出一條(tiao)完(wan)整的VR体验店產(chan)業(ye)鏈(lian)条,从VR娛(yu)樂(le)产品(pin)(如(ru)蛋(dan)形(xing)艙(cang)、八(ba)角(jiao)臺(tai)、定制(zhi)5感座(zuo)椅(yi)),到不同店鋪(pu)大小的模塊(kuai)(从30平(ping)米(mi)到500平米都有),到店铺管(guan)理(li)的软件(如内容(rong)創(chuang)作分(fen)发平台、票(piao)務(wu)系(xi)統(tong)),再到游戲(xi)内容本身(如星際(ji)穿(chuan)越(yue)類(lei)、槍(qiang)戰(zhan)类、恐(kong)龍(long)时代(dai)类),諸(zhu)多企(qi)业都可(ke)以提(ti)供(gong)完整的、可定制的一站(zhan)式(shi)服(fu)务。

目前国内较大的幾(ji)家线下VR体验店公司(si),如乐客VR、幻(huan)影(ying)星空、沈(chen)浸(jin)世界等,基本上都形成了从产品生(sheng)产、产品供應(ying)、线下加(jia)盟(meng)再到售(shou)后的全覆(fu)蓋(gai)。

并且(qie)也不僅(jin)仅涉(she)及(ji)游戏娱乐領(ling)域(yu),如科(ke)普(pu)、文(wen)旅(lv)等众多細(xi)分賽(sai)道,这些品牌(pai)也有相关产品或(huo)服务推(tui)出。

在软硬(ying)件組(zu)合(he)上这些头部(bu)企业已经形成了很多大小不同的解(jie)決(jue)方案(an),成熟(shu)且具(ju)有一定的可復(fu)用價(jia)值(zhi)。

当然这些设备中,最(zui)重(zhong)要的依(yi)然是帶(dai)来核(he)心(xin)体验店VR头显——如此众多的线下店讓(rang)这些企业成为VR产品出貨(huo)的穩(wen)定渠(qu)道。

根(gen)据IDC发布(bu)的报告(gao)显示,2022年中国VR头戴(dai)设备出货量为110.3萬(wan)台,其中VR一体機(ji)出货量为101.4万台,分体式VR设备出货量为8.9万台,这之中被VR线下体验店消化的设备数量同样可观。

当然这只是VR线下店热潮的冰(bing)山(shan)一角,相关的融(rong)资步(bu)伐(fa)在步入(ru)2022年之后也逐(zhu)步加快。

2 融资再融资 布局(ju)加速(su)中

根据公开资料,乐客VR今(jin)年2月(yue)剛(gang)刚完成了B輪(lun)融资,融资金(jin)額(e)接(jie)近(jin)億(yi)元,这也是其自2015年天(tian)使(shi)轮獲(huo)得数百(bai)万融资后的第四(si)轮融资,官(guan)方宣(xuan)稱(cheng)本轮融资完成后,乐客将持(chi)續(xu)开展品牌建(jian)设,并擴(kuo)大全国範(fan)圍(wei)内的聯(lian)營(ying)规模。

早在2015年,乐客便(bian)开始(shi)进行线下VR业態(tai)的探(tan)索,通(tong)过VR硬件整合以及VR软件系统,为全球(qiu)超(chao)过40个国家的客户提供服务,先(xian)后获得了赛富(fu)资本、掌(zhang)趣(qu)科技、和(he)君(jun)资本等多家知(zhi)名机構(gou)的投(tou)资。

但自2016年的A+轮融资后,乐客VR在6年内沒(mei)有在资本市场迎(ying)来新的融资,因此几个月前的这次融资一定程(cheng)度上反映(ying)出资本对于线下VR体验馆新一轮热潮的关註(zhu)。

与之类似(si)的还有另(ling)一家头部企业沉浸世界——仅去年沉浸世界就进行了A+轮与A++轮兩(liang)轮融资,金额均(jun)为数千(qian)万人民(min)幣(bi)。

而處(chu)在头部的另一家企业幻影星空雖(sui)然没有进行过公开融资,但根据官網(wang)数据显示,其线下門(men)店的数量已经達(da)到2000+,全球范围内达到3500家,乐客VR則(ze)在官网宣称全球门店数量达到7000家,数量不可不謂(wei)多。

第三(san)方数据显示,2021年9月VR体验相关搜索量相较2020年同期增(zeng)長(chang)97.5%。全国VR体验馆商户總(zong)量较2019年同期增长93.2%。对于不少不願(yuan)意買(mai)大几千的VR头显,但想体验一回(hui)VR乐趣的消費(fei)者来说,线下VR体验馆是他(ta)們(men)接觸(chu)VR世界的最佳(jia)方式之一。

这或許(xu)就是VR体验店迅(xun)速发展的关鍵(jian)所在,当然作为以加盟经营方式为主的店铺,回本周(zhou)期同样是被关注的焦(jiao)点。

据某VR体验店官方网站的宣傳(chuan),直(zhi)营店铺平均回本周期在半(ban)年到一年,加盟模式的小规模店铺回本会更快。

以上海个別(bie)门店为例,实际面(mian)積(ji)在100多平米,共(gong)计約(yue)20台设备,一次性(xing)投入成本在30万元以内,单月旺(wang)季(ji)营收(shou)可以达到20~25万,淡(dan)季营收在10万左右水(shui)平。除(chu)了场地租(zu)金和人力(li)成本外(约占(zhan)30~40%),可以实现4~6个月收回成本。如果是小型(xing)店铺,因为投入更小,收回成本的速度可能会更快。

不得不说,当前整个VR线下店的市场確(que)实火热,但这些火热究竟能在多大程度上传导給(gei)元宇宙,还需(xu)要先画一个問(wen)號(hao)。

3 很火,但与元宇宙無(wu)关

虽然元宇宙概念爆(bao)火的一段(duan)时间,多多少少给大众进行过一轮初(chu)级科普,但如果妳(ni)在商场里拉(la)着一个刚刚从VR体验馆出来的小朋(peng)友(you)问他元宇宙好不好玩,多少还是会让人感覺(jiao)莫(mo)名其妙(miao)。

这就是目前线下VR体验店与元宇宙之间最大的錯(cuo)位:

从消费者群(qun)体来看,儿童(tong)親(qin)子(zi)家庭(ting)是当前线下VR体验店的主力軍(jun),他们在休(xiu)閑(xian)娱乐和輕(qing)教(jiao)育(yu)維(wei)度上有需求(qiu),需要好玩有趣又(you)能有學(xue)習(xi)收获的业态,而当下众多的VR体验店正(zheng)好迎合了这样的市场需求——这从他们往(wang)往位于商场的儿童層(ceng)就能看出。

而这仅仅是VR体验店给元宇宙众多暴(bao)擊(ji)中的一个:不论游戏数量、体验感受(shou)还是单次成本上,需要独立(li)購(gou)买的VR设备都不是线下店的对手(shou)。

体验店游戏数量众多,而且会不定期更新,同时这些游戏既(ji)有公开发行的,也有不同品牌单独开发的,这就导致很多体验可以与品牌开发的硬件相结合。

虽然独立购入VR设备也可以配备不同的輔(fu)助(zhu)设备提供更豐(feng)富的体验,但线下店通过更完善(shan)的辅助设备提供多感官感受依然要優(you)于独立购买,因为这是一个成本问題(ti),目前单次VR体验店消费大多集中在20-50元的区间,同时很多门店还提供儲(chu)值服务,从而进一步壓(ya)低(di)单次体验的价格(ge)。

同时线下VR门店还具备更丰富的社(she)交(jiao)屬(shu)性,不论大人小孩(hai),基本上都会结伴(ban)而行,从中获得的与线下真人互(hu)动的体验也要超过线上联机。

那么线下的体验有没有可能成为用户单独购买设备的誘(you)因呢(ne)?目前看来也很难,甚(shen)至(zhi)反而会成为更多人不選(xuan)擇(ze)单独购买VR头显的理由(you)。

毕竟从正面的角度,既然可以经常(chang)体验不同的新作,那为什么要单独购置(zhi)一套设备,从反面的角度,既然在店里的体验都不好,那购买了之后在家的体验无疑(yi)会更差——这就陷(xian)入了一个死(si)循(xun)環(huan)。

而且还有更现实的点,线下体验店用户往往以儿童为主,家长们想必(bi)不会愿意购买一个以游戏作为主要功(gong)能的设备到家。

如此种种,共同构成了元宇宙当下最滑(hua)稽(ji)的现狀(zhuang):最有体验欲(yu)望(wang)的群体与最有消费能力的群体存在错位,线下VR体验馆的火爆无法(fa)传导絲(si)毫(hao)能量到元宇宙中。

这么看来,如果元宇宙依然指(zhi)望VR线下体验店来为的自己下一波(bo)兴起点燃(ran)星火,那还是趁早放棄(qi)这样的幻想吧(ba)。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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