快消类产品广告

快消类产品广告:如何让消费者信任产品?

快消类产品广告,是消费者日常生活中无处不在的存在。从清洁用品到食品饮料,从个人护理到家居装饰,每一个广告都想要抓住消费者的眼球,让他们信任并购买自己的产品。然而,对于消费者来说,信任并不容易获得。所以,如何让消费者信任产品,是每一个广告人员都需要思考和解决的问题。

清洁用品

首先,产品的质量是消费者信任的基础。无论是什么类型的快消类产品,在广告中必须要清晰地展示产品的核心卖点和特性,并且必须要真实可信。如果广告宣传的产品特性和实际产品不符,那么这种虚假宣传的做法会让消费者失去信任,甚至会对品牌形成负面影响。

其次,广告的语言和图片要让消费者感受到真实。对于快消类产品广告来说,通常使用的是生活化的情境和语言。但是,这种语言和情境必须要是真实的,符合消费者的生活习惯和常识。如果广告中出现错误或夸大宣传的情况,那么消费者会立即识别出来,导致广告失去信任。

食品饮料

最后,广告需要通过消费者的朋友圈和社交媒体等平台传播,增加广告的口碑和信誉度。当消费者看到自己的朋友或者社交账号中发布的产品评价,往往会更信任这个产品。因此,品牌需要在广告传播的同时,注重社交媒体的口碑管理和建设,让消费者更容易接受并信任这个品牌。

结论

快消类产品广告需要通过真实的产品质量、生活化的语言和情境、以及社交媒体的口碑效应,来赢得消费者的信任和认可。只有在这些方面做到严格控制和管理,才能真正打造出一份完美的快消类产品广告。

个人护理

快消类产品广告特色

1、日本声优加盟,宛如置身动漫世界,生动有趣的配音使得玩家们能够在游戏中来获得更多的爽快感;

2、新斗罗大陆网易云版手游下载

3、软件中的用户可以根据自己的喜好设置导出格式,自由选择多种文件格式。

4、游戏内的金币以及钻石相关抽奖活动,均与AppleInc无关

5、使用更方便:简单轻巧,易于上手;

快消类产品广告亮点

1、动作展现神韵运作,体验最流畅的击打感,允许玩家挑战大型怪物以获得稀有装备

2、可以是用反射原理让它改变方向,因为游戏机制是碰到一下就合成,这个很好用注意放的时候不要擦边别的球;

3、小球跑跑手游下载

4、提供的所有管理功能都是免费的,让您可以轻松了解更全面的管理信息。

5、可以选一个继续写。这是目前最好的型号。

ribenshengyoujiameng,wanruzhishendongmanshijie,shengdongyouqudepeiyinshidewanjiamennenggouzaiyouxizhonglaihuodegengduodeshuangkuaigan;xindouluodaluwangyiyunbanshouyouxiazairuanjianzhongdeyonghukeyigenjuzijidexihaoshezhidaochugeshi,ziyouxuanzeduozhongwenjiangeshi。youxineidejinbiyijizuanshixiangguanchoujianghuodong,junyuAppleIncwuguanshiyonggengfangbian:jiandanqingqiao,yiyushangshou;青(qing)澀(se)的(de)嘗(chang)試(shi):《原(yuan)子(zi)之(zhi)心(xin)》的奮(fen)鬥(dou)與(yu)遺(yi)憾(han)

在(zai)《原子之心》遊(you)戲(xi)中(zhong)的大(da)集(ji)體(ti)綜(zong)合(he)体裏(li),有(you)壹(yi)個(ge)贊(zan)助(zhu)者(zhe)紀(ji)念(nian)館(guan)。那(na)里有幾(ji)塊(kuai)展(zhan)板(ban),上(shang)面(mian)貼(tie)滿(man)了(le)各(ge)種(zhong)各樣(yang)的頭(tou)像(xiang)圖(tu)片(pian)。這(zhe)些(xie)头像的所(suo)有者,都(dou)是(shi)早(zao)在2018和(he)2019年(nian)就(jiu)在《原子之心》開(kai)發(fa)商(shang)Mundfish官(guan)方(fang)網(wang)站(zhan)上購(gou)買(mai)了Founder Edition的超(chao)早期(qi)支(zhi)持(chi)者。

我(wo)看(kan)著(zhe)那些头像,心情(qing)有些復(fu)雜(za)。如(ru)果(guo)2019年的那个春(chun)日(ri)我下(xia)定(ding)決(jue)心交(jiao)了錢(qian)的話(hua),搞(gao)不(bu)好(hao)我現(xian)在就能(neng)在展板上看到(dao)自(zi)己(ji)的头像了。

但(dan)轉(zhuan)念想(xiang)想,也(ye)不怎(zen)麽(me)可(ke)惜(xi)。說(shuo)實(shi)话,这个游戏的成(cheng)品(pin)水(shui)準(zhun)比(bi)我的預(yu)期要(yao)低(di)了不少(shao)。唯(wei)一慶(qing)幸(xing)的是,这个游戏最(zui)終(zhong)做(zuo)了出(chu)來(lai),沒(mei)有像那个2019年也大張(zhang)旗(qi)鼓(gu)地(di)开了预售(shou),但眼(yan)下已(yi)然(ran)成為(wei)歷(li)史(shi)眼淚(lei)的游戏《吸(xi)血(xue)鬼(gui):避(bi)世(shi)——血族(zu)2》一样。

低於(yu)预期

说回(hui)《原子之心》。在一开始(shi),我還(hai)是應(ying)該(gai)先(xian)解(jie)釋(shi)一下为什(shen)么这个游戏的成品水准比我的预期要低了不少。

因(yin)为这是一个核(he)心思(si)路(lu)非(fei)常(chang)不清(qing)晰(xi)的游戏。

如果制(zhi)作(zuo)者想做一个偏(pian)重(zhong)敘(xu)事(shi)的射(she)擊(ji)游戏,那就很(hen)難(nan)理(li)解它(ta)为什么把(ba)多(duo)達(da)8个獨(du)立(li)關(guan)卡(ka)(也就是试驗(yan)場(chang))孤(gu)立地扔(reng)在主(zhu)線(xian)之外(wai),没有整(zheng)合進(jin)主线以(yi)擴(kuo)充(chong)內(nei)容(rong)。同(tong)样,如果要做偏重叙事的射击游戏,也很难理解它为什么要做那么个意(yi)義(yi)不大的开放(fang)世界(jie)——这个开放世界里没有任(ren)何(he)戰(zhan)斗和解謎(mi)之外的互(hu)動(dong),也没有什么需(xu)要玩(wan)家(jia)觸(chu)发的腳(jiao)本(ben)事件(jian)。

如果制作者想做一个开放世界射击游戏,類(lei)似(si)现在的“輻(fu)射”系(xi)列(lie),那就很难理解它为什么没有在开放世界里填(tian)充事件或(huo)支线,甚(shen)至(zhi)不要说事件或支线,連(lian)有意思的地點(dian)都没有。同時(shi)也很难理解,它为什么要做那些煩(fan)人(ren)的、隨(sui)时把被(bei)妳(ni)幹(gan)碎(sui)的機(ji)器(qi)人再(zai)拉(la)起(qi)来的工(gong)蜂(feng)。这个复活(huo)机制完(wan)全(quan)是用(yong)来阻(zu)止(zhi)玩家盡(jin)情探(tan)索(suo)的。對(dui)此(ci),我的朋(peng)友(you)何老(lao)師(shi)和Wakune認(ren)为,这个游戏对自身(shen)的开放世界並(bing)不自信(xin),所以雖(sui)然做了,但并不想讓(rang)玩家尽情探索。这倒(dao)是说得(de)通(tong),只(zhi)是,为什么还要做这个开放世界呢(ne)?

如果制作者想做一个让玩家在有限(xian)資(zi)源(yuan)下闖(chuang)关的动作冒(mao)險(xian)游戏,那就很难理解,它为什么要在主线劇(ju)情里鄭(zheng)重其(qi)事地給(gei)玩家几乎(hu)等(deng)同于無(wu)限彈(dan)藥(yao)的電(dian)击槍(qiang),同时又(you)很強(qiang)調(tiao)不怎么耗(hao)費(fei)资源的近(jin)战武(wu)器。更(geng)何況(kuang),这个游戏的资源一点都不匱(kui)乏(fa)。且(qie)不要说试验场和地图上散(san)布(bu)的小(xiao)屋(wu)里就存(cun)有大量(liang)的资源,玩家拆(chai)解武器时全額(e)返(fan)还资源的机制,和地图上随處(chu)可見(jian)的、大量攜(xie)帶(dai)资源的敵(di)人都證(zheng)明(ming),这个游戏并不想從(cong)资源管(guan)理的角(jiao)度(du)考(kao)验玩家。

如果制作者想做一个側(ce)重渲(xuan)染(ran)懸(xuan)疑(yi)恐(kong)怖(bu)氛(fen)圍(wei)的动作冒险游戏,那它就不应该有聚(ju)合物(wu)植(zhi)入(ru)能让死(si)人说话的机制(或者至少不能让死人正(zheng)常说话),也不应该让聚合物人工智(zhi)能查(zha)爾(er)斯(si)有那么多话,同时还不应该設(she)計(ji)如此巨(ju)大而(er)开闊(kuo)的戶(hu)外空(kong)間(jian)。

这个游戏的制作者说過(guo),他(ta)們(men)不想让玩家把它和“生(sheng)化(hua)奇(qi)兵(bing)”系列拿(na)来比較(jiao),但无論(lun)从哪(na)个角度来看,这都是个“生化奇兵”的仿(fang)品,而且很多細(xi)節(jie)上还更粗(cu)糙(cao),且没有“生化奇兵”的靈(ling)氣(qi)。哪怕(pa)不和“生化奇兵”对比,和其他偏重叙事、追(zhui)求(qiu)沈(chen)浸(jin)模(mo)擬(ni)体验的射击游戏相(xiang)比,它也誰(shui)都打(da)不过。

从游戏来看,制作者们大概(gai)總(zong)結(jie)过那些偉(wei)大前(qian)輩(bei)的设计成果,但似乎完全没搞明白(bai)为什么要那样设计。

这就很要命(ming)了。

All that goes around is gonna back come around. If it’s going up then it’s about to go down

徒(tu)有其表(biao)的追随者

即(ji)便(bian)制作者们不希(xi)望(wang)拿《原子之心》对比“生化奇兵”,它在形(xing)式(shi)上和“生化奇兵”系列的相似之处也实在太(tai)多了。它们都具(ju)備(bei)攝(she)人心魄(po)的美(mei)術(shu)水准,擁(yong)有各擅(shan)勝(sheng)场的总体藝(yi)术風(feng)格(ge)(蘇(su)聯(lian)式未(wei)来主义对上裝(zhuang)飾(shi)风艺术),有着相似的枪加(jia)超能力(li)的战斗系統(tong),初(chu)期都给玩家配(pei)了一把很有存在感(gan)的近战武器。此外,手(shou)动用药補(bu)血的设计、血條(tiao)和藍(lan)条的存在,以及(ji)始终顯(xian)示(shi)在UI上、同样非常有存在感的剩(sheng)余(yu)药品數(shu)量设计也都一般(ban)无二(er)。

甚至在一些设计细节上,你也能发现《原子之心》对“生化奇兵”的借(jie)鑒(jian)。《原子之心》里也有着大量隔(ge)着玻(bo)璃(li)窗(chuang)觀(guan)看脚本事件的橋(qiao)段(duan)。游戏早期向(xiang)玩家展示紅(hong)色(se)激(ji)光(guang)陷(xian)阱(jing)和葉(ye)芽(ya)的时候(hou)都用到了这样的设计手法(fa)。这个手法在“生化奇兵”系列里留(liu)下了不少名(ming)场面,《生化奇兵》里的大老爹(die)、《生化奇兵:无限》里的伊(yi)莉(li)莎(sha)白,他们的初次(ci)登(deng)场都是以这样的手法展现给玩家的。

借鉴伟大前辈并不是什么可恥(chi)的事,遗憾的是,《原子之心》的借鉴能力也就到此为止了。“隔着玻璃窗观看脚本事件”这种设计,实现手段和呈(cheng)现效(xiao)果都很明確(que),制作者们尚(shang)能學(xue)得像模像样,但要再往(wang)上一些,触及更宏(hong)大的设计理念时,他们就显得力不从心了。

比如潛(qian)行(xing)系统、氛围營(ying)造(zao)和细节叙事。

But if you think I’m gonna be running to your side, you ain’t calling karma, I’aint coming round tonight

先说潜行。这是借鉴伟大前辈卻(que)借鉴不到位(wei)的東(dong)西(xi)里邊(bian)比较具体、和玩家操(cao)作关联最緊(jin)密(mi)的一項(xiang)。

说实话,我完全没法给《原子之心》里潜行系统的存在找(zhao)到理由(you)。按(an)教(jiao)程(cheng)所说,潜行的功(gong)能就是躲(duo)摄像头,以及繞(rao)背(bei)去(qu)偷(tou)襲(xi)机器人,直(zhi)接(jie)从背後(hou)给他们关机。

然后問(wen)題(ti)来了。首(shou)先,游戏里室(shi)内场景(jing)有摄像头的地方很少,只有开场没多久(jiu)的瓦(wa)維(wei)洛(luo)夫(fu)综合体,后面的几个大型(xing)室内场景里似乎都没有。摄像头最有存在感的地方在室外,尤(you)其是各个试验场入口(kou)附(fu)近。但是,这些地方視(shi)野(ye)非常开阔,敌人数量眾(zhong)多,完全不存在潜行过去的可能。更何况,它们的空间完全开放,只要你遠(yuan)远看到了摄像头,绕过去就行了,也不需要潜行。

到这还没完,制作組(zu)明显没捋(lv)清思路,还为潜行系统做了个扔东西转移(yi)敌人註(zhu)意力的动作。然而你會(hui)发现,撿(jian)起东西后却没有瞄(miao)准线,落(luo)点和聲(sheng)音(yin)範(fan)围都非常难预判(pan),这在玩家看来完全多余,有那时间还不如站起身直接开干。直接开干之后你反(fan)倒会驚(jing)喜(xi)地发现,只要你处在敌人AI的视野之外,那么就只有你开枪打到敌人,他才(cai)会发现你,并直接向你奔(ben)来。这意味(wei)着,所有敌人都是可以“釣(diao)”出来打的,而且还能“钓”群(qun)体中的單(dan)个敌人——有这种好事还需要潜行么?潜行游戏的一个基(ji)本范式就是一旦(dan)暴(bao)露(lu),会引(yin)来警(jing)報(bao)和大量敌人的群毆(ou)。这种力量嚴(yan)重不对等的局(ju)面才是適(shi)合潜行的大前提(ti)啊(a)。

教程也告(gao)訴(su)你,潜行到一些机器人背后可以直接给他们关机,实现背刺(ci)一击必(bi)殺(sha)的效果。这聽(ting)起来似乎有点意思,但第(di)一,真(zhen)正难打的机器人是没法背刺的;第二,哪怕是那些普(pu)通的小白人,背刺时还要先过一个QTE,如果QTE失(shi)敗(bai),敌人就会掙(zheng)脫(tuo),还是得正面开打。

我一直没想明白,背刺还要过QTE的设计到底(di)是图什么。早在玩《刺客(ke)信条:奧(ao)德(de)賽(sai)》的时候我就非常厭(yan)惡(e)这个设计。暗(an)杀就应该是一击斃(bi)命,这个瞬(shun)间的爽(shuang)感就是给玩家的獎(jiang)賞(shang)。不过冷(leng)靜(jing)下来想想,好歹(dai)《原子之心》里背刺失败了还有机会正面干一仗(zhang),《教團(tuan):1886》里那个潜入关,若(ruo)是背刺QTE失败……

Two step ’cause I walk alone. One leap and I’m in my zone

再说氛围营造。“生化奇兵”系列营造氛围的功力非常深(shen)厚(hou)。初代(dai)和《生化奇兵:无限》一个在海(hai)底一个在天(tian)上,兩(liang)作既(ji)有一脈(mai)相承(cheng)的狂(kuang)想气質(zhi),又做出了截(jie)然不同的氛围。初代展现的是烏(wu)托(tuo)邦(bang)的遗跡(ji),主打的是悬疑惊悚(song)。因此,初代的銷(xiao)魂(hun)城(cheng)是一个封(feng)閉(bi)空间,逼(bi)着你独步(bu)幽(you)深。除(chu)此之外,你基本上见不到智力正常、尚能溝(gou)通的NPC。Slicers只会在你放松(song)警惕(ti)时从各种犄(ji)角旮(ga)旯(la)里出现,给你腦(nao)袋(dai)上来一扳(ban)手。僅(jin)有的那么几个还保(bao)持着理智的人物又一直只聞(wen)其声不见其人……种种要素(su)加在一起,神(shen)秘(mi)惊悚的氛围营造得非常到位。

《生化奇兵:无限》的氛围又非常不一样。它强调的是秩(zhi)序(xu)与混(hun)亂(luan)之间的反差(cha)。天空之城尽善(shan)尽美,在你最初置(zhi)身其间时尤其如此。但随着游戏推(tui)进,你会看到天空城里湧(yong)动的暗流(liu),和随之而来的破(po)壞(huai)。早年有玩家质疑过《生化奇兵:无限》的设计,说它完全丟(diu)掉(diao)了初代神秘惊悚的氛围,但其实这更契(qi)合游戏本身的主题——如果你要描(miao)繪(hui)的是乌托邦朽(xiu)坏的过程,而不仅仅是去发掘(jue)它的殘(can)迹的话,那就必須(xu)让玩家看到乌托邦本来的面目(mu)。这样才能有足(zu)夠(gou)强烈(lie)的对比。

因此,在《生化奇兵:无限》里有很多脚本事件。这些脚本事件就如踩(cai)在和平(ping)与混乱之间的臨(lin)界点上一般,会随着玩家的介(jie)入迎(ying)来不同的走(zou)向。即便玩家不介入,这些脚本事件也有可能给玩家带来种种影(ying)響(xiang)——比如你看到街(jie)边有一群暴徒在对一个普通人施(shi)暴,選(xuan)擇(ze)不介入的话,可能会看到非常慘(can)烈的场面,且在这之后,暴徒很可能会馬(ma)上转向你。这些走向多样且非常细致(zhi)的脚本事件对天空城的塑(su)造起了極(ji)大的作用,可以说是威(wei)力加强版(ban)的细节叙事。

但这两种氛围,《原子之心》都没有。整个游戏玩下来,我完全感受(shou)不到这个游戏到底想要营造什么样的感覺(jiao)。几个重点NPC,无论是你为之效力的謝(xie)切(qie)諾(nuo)夫,还是你一直在追捕(bu)的彼(bi)得羅(luo)夫,都没什么神秘感可言(yan)。哪怕你没打到最后,这倆(liang)人给你的感觉无非也就是各懷(huai)鬼胎(tai)的陰(yin)謀(mou)家而已。反正你要做的就是刷(shua)足材(cai)料(liao),造更好的枪,一路干过去就行了。

其他方面呢?这个游戏拥有一个风光明麗(li)的开放世界,视野还非常开阔。你能远远地看到躲在麥(mai)田(tian)里的鐮(lian)刀(dao)机器人,于是可以从容地选择绕过去。但你很快(kuai)会发现,这个世界里没有支线任務(wu),除了试验场之外没有可探索的地点,也没有什么找你搭(da)话的怪(guai)人,更没有脚本事件和随机遭(zao)遇(yu)……真要说氛围,大概也就只能去看主线剧情里那几个大型建(jian)築(zhu)了,尤其是一开始的瓦维洛夫综合体和之后的大剧院(yuan)。除此以外,真的没什么。

我甚至有点想回到这个游戏放出第一个预告片的时候了。

Call me up, yo, call me up. ET, I’ain t phoning home

最后是细节叙事。去年我翻(fan)譯(yi)了一篇(pian)关于RPG寫(xie)作的雄(xiong)文(wen),文章(zhang)作者銳(rui)評(ping)过《生化奇兵》的细节叙事,认为游戏里四(si)处乱放的錄(lu)音日誌(zhi)是没吃(chi)透(tou)细节叙事的正面榜(bang)样《网絡(luo)奇兵2》的结果。接着,作者以《网络奇兵2》中的一个场景为例(li),从一个講(jiang)究(jiu)设定的RPG玩家的角度分(fen)析(xi)了场景、人物、细节和文字(zi)或語(yu)音信息(xi)要怎样相輔(fu)相成,才能算(suan)得上是優(you)秀(xiu)的细节叙事。

如果说《生化奇兵》都已經(jing)在胡(hu)搞的话,《原子之心》就更不知(zhi)要怎么形容了。且不说那满地乱扔,比起《生化奇兵》里的录音日志有过之而无不及的啁(zhou)啾(jiu)表,《原子之心》的布景都有很大问题。

这方面最明显的表现,就是《原子之心》里随处可见的、那些倒黴(mei)的设施工作人員(yuan)的屍(shi)体。这些尸体存在的意义是什么?他们有的人穿(chuan)的是軍(jun)装,有的穿文職(zhi)人员服(fu)装,有的穿工程师制服,这些服装暗示着他们的身份(fen),但他们的身份和尸体出现的位置、死狀(zhuang)有什么关联?一个细节叙事做得出色的游戏,会用尸体的衣(yi)着、死状、所处位置、周(zhou)边環(huan)境(jing),配合上一两段残留的信息讲述(shu)一个令(ling)人或不安(an)、或感动、或扼(e)腕(wan)、或憤(fen)怒(nu)的小故(gu)事——《网络奇兵2》《辐射3》《掠(lve)食(shi)》都能做到这一点。

《原子之心》呢?开发人员似乎只注意到了那些伟大前辈们在特(te)定环境里放置尸体,却没搞明白前辈们为什么这么做。于是,你会在游戏见到数量众多,却完全没法让人联想到什么的尸体,它们只是散布在那里,并向玩家傳(chuan)达最低限度的信息——机器人暴走了,杀死了不少人。结合整个游戏流程中你干掉的无数的机器人敌人,这个信息完全等同于廢(fei)话。甚至它还有些誤(wu)導(dao)的嫌(xian)疑——被扭(niu)曲(qu)的鋼(gang)筋(jin)纏(chan)住(zhu)脖(bo)子吊(diao)起来的尸体为数甚多,但这些扭曲的钢筋是从哪里来的?但从头到尾(wei),你都不会见到有任何敌人会甩(shuai)出钢筋发动攻(gong)击。

不过,该表揚(yang)的也还是要表扬。虽然整体上的发揮(hui)屬(shu)于“知其然而不知其所以然”,游戏里也还是有那么几处水准极高(gao)的细节叙事。

其一是瓦维洛夫综合体里的叶芽農(nong)场。在那里你要面对的敌人,是从巢(chao)穴(xue)里飛(fei)出来的叶芽。你很快会目睹(du)叶芽和地上的工作人员尸体结合之后誕(dan)生出的叶菜(cai)人,这些叶菜人远比叶芽要抗(kang)揍(zou)得多。这部(bu)分的战斗是个非常出色的细节叙事的例子,它兼(jian)顧(gu)了设定、演(yan)出、战斗,并实现了游戏邏(luo)輯(ji)内的自洽(qia),给玩家带来了真正的沉浸模拟体验——叶芽能从巢穴里不斷(duan)出现,但它们并不能憑(ping)空變(bian)出叶菜人,你在这场战斗中面对的叶菜人数量上限也就是地上尸体的总数量。如果你手快,能在叶芽把地上所有尸体都变成叶菜人之前就消(xiao)滅(mie)掉所有叶芽巢穴和叶芽的话,你要面对的叶菜人就会少很多。

其二是大剧院里给芭(ba)蕾(lei)舞(wu)机器人下指(zhi)令,让她(ta)们擺(bai)出特定舞蹈(dao)动作。她们的身姿(zi)在背后墻(qiang)上的投(tou)影和那些倒霉的工作人员的尸体拼(pin)合成图畫(hua),懾(she)服彼得罗夫,让他开門(men)。这一段美与恶相交織(zhi),你对那些芭蕾舞机器人下指令的动作又和剧场那条暗线(经理脅(xie)迫(po)年輕(qing)的舞蹈演员们“陪(pei)”高官,为他自己的仕(shi)途(tu)鋪(pu)路)相映(ying)襯(chen),完全稱(cheng)得上妙(miao)手天成。对我来说,这个段落是整个游戏里最出彩(cai)的惊奇时刻(ke),没有之一。

也正是因为这两处挺(ting)有水准的细节叙事设计,让我对Mundfish还抱(bao)有一线希望。Mundfish已经展示了自己过硬(ying)的美术实力,如果能在这一作的基礎(chu)上多積(ji)攢(zan)点设定和写作的经验,应该能拿出让人一眼萬(wan)年的场面。

Walking away from drama. Driving out to Nevada

投资人的壓(ya)力与团隊(dui)的短(duan)板

《原子之心》最终成品的表现,恐怕还不仅仅是理念和制作水准上的问题。这个游戏很可能跟(gen)《生化奇兵:无限》一样,在开发过程中遇到了极为严重的軟(ruan)件工程方面的问题。但和《生化奇兵:无限》的问题主要来自制作人Ken Levine不同,《原子之心》的问题可能更大程度上来自投资人的压力和团队本身的经验短板。

根(gen)據(ju)各方面的消息,包(bao)括(kuo)一些所謂(wei)内部爆(bao)料所透露的信息,《原子之心》的制作组接受了俄(e)罗斯某(mou)娛(yu)樂(le)大亨(heng)的注资。这个投资人主要强调了3件事:第一是游戏的开场要足够炫(xuan)酷(ku);第二是要有开放世界;第三(san)是Boss战的场面一定要有沖(chong)击力,能让人記(ji)住。这个爆料可信度多高要打个问號(hao),但从游戏最终的表现来看,倒是非常符(fu)合“投资人非让我们做,所以只能做了”的感觉。別(bie)的不说,单论开放世界就非常草(cao)率(lv),看起来很像是硬加上去的。

Boss战方面也差不多。刺猬(wei)、血藤(teng)、炸(zha)肉(rou)包、娜(na)塔(ta)莎这几个Boss在主线剧情里首次出现时,配合專(zhuan)门的场地和过场动画,战斗的冲击力和感染力都非常强,确实令人印(yin)象(xiang)深刻。尤其是刺猬,战斗力其实很一般,可是配合上那个带了若干“減(jian)速(su)带”的场地,加上前期不够强的装备,打起来很有感觉。但问题在于,这几个Boss在剧情里首次出场之后还会在后續(xu)关卡里作为普通小Boss出现,比如你会在不同的试验场里再次见到血藤、炸肉包和娜塔莎。在那些战斗里,你会发现这几个Boss就完全没有什么冲击力和感染力了。尤其是试验场里再遇到炸肉包那次,那次遭遇战你甚至要同时面对两只炸肉包,但它们也不见得能给你造成多大威胁。

所以,《原子之心》的Boss本身在攻击动作和难度适配上其实做得都很一般,游戏非常取(qu)巧(qiao)地为它们量身定做了剧情里首次出场时的精(jing)彩表演,倒也实现了“令人印象深刻”的目標(biao)。

这么看来,这个投资人给出的3条建議(yi)还是给游戏带来了一些积极影响。只不过我们都会暢(chang)想,如果没有这3条建议的压力,制作组会不会有更多精力放在真正打磨(mo)Boss设计上,或是采(cai)用一套(tao)完全不同的模式去组织关卡与剧情呢?

The only thing coming back to your life... is something called karma

我之所以会这么想,是因为前面也提到了,《原子之心》的成品用一个散布着大量敌人,却几乎没有任何内容的开放世界串(chuan)联起了多个副(fu)本(包括主线中的瓦维洛夫综合体、國(guo)经展覽(lan)馆、剧场以及主线之外的那8个实验场),这是一个挺特别的做法。偏向叙事的射击游戏少有这么干的——“生化奇兵”系列、“地鐵(tie)”系列和《奇点》用的是純(chun)线性(xing)移动的关卡串联方式;“羞(xiu)辱(ru)”系列用的是窩(wo)点出发去副本,完成副本回到窝点过剧情的流程;《掠食》《死亡(wang)循(xun)环》和“杀出重围”系列用的是可重复探索的箱(xiang)庭(ting)。《原子之心》的这一套,更接近貝(bei)塞(sai)斯达接手之后那几作“辐射——跑(pao)大地图,遇敌就或躲或战,順(shun)带搜(sou)刮(gua)些资源,最终趕(gan)到目的地的。

但这么一来,游戏的叙事效果就非常弱(ruo)。用线性流程和脚本事件来全程牽(qian)着玩家走的游戏,可以保证玩家时时有新(xin)感觉,《原子之心》没有;可重复探索的箱庭可以让玩家在熟(shu)悉(xi)的地方看到新风景,《原子之心》也没有;每(mei)关一个新地点,抓(zhua)大放小,让玩家在提升(sheng)战斗力的同时接受新考验,这个效果《原子之心》通过散布在地图上的8个试验场大概实现了一点点,但那些试验场无论是規(gui)模,还是与之相关的内容都没法跟“羞辱”的单个关卡相比。就算和内容组织方式最接近的“辐射”相比,其实也难以相提并论,畢(bi)竟(jing)“辐射”的开放世界非常廣(guang)阔,有大量的支线任务和数量众多且各具特点的地下城,再加上填入的海量细节,都不是《原子之心》能比的。

说到这里,就不能不提《原子之心》中的8个试验场。这8个试验场完全游離(li)于主线剧情之外,如果你只想打通主线,8个试验场你一个都不必去。每个试验场会给玩家提供(gong)各种武器配件,这些武器配件分别放在銅(tong)箱、銀(yin)箱和金(jin)箱里。试验场的整个空间结構(gou)也和这3种从材质上就能看出珍(zhen)貴(gui)程度不一样的箱子紧密相关。玩家进入之后,完成一项比较轻松的解谜,就能通过整个试验场空间的第一部分,并找到铜箱;然后再往前,完成第二项解谜,找到银箱;再往前,完成第三项解谜,找到金箱和出口。8个试验场结构都是这样,中间的解谜内容也非常相似。

这就带来了一种模块化制作的感觉。玩家们甚至能想象出制作组开会的场面——負(fu)責(ze)創(chuang)意的头头展示了一下关卡流程,又展示了几项谜题的原型,然后开始分配任务,每个小组做一个试验场,做出来之后填到开放世界里就完了。事实上,按照(zhao)背景设定,每个试验场都有自己的研(yan)究課(ke)题,有自己的研究课题就应该有对应的场地、设备、器材,给玩家带来完全不同的感觉才对。

这就很容易(yi)让人想到“辐射”系列里一花(hua)一世界的避难所,《原子之心》里的试验场完全没有那个水准。试验场里没有故事不说,既然偏重解谜,要是能把谜题和这个试验场的研究课题与环境布置结合起来,那也是极好的。然而并没有。大部分试验场你趟(tang)过去之后完全不会留下任何印象,最多只能记住那几种重复了无数次的谜题。

You think you can do what you do. You act like nothing gonna come for you

到这里又要援(yuan)引我的朋友Wakune的观点了。《原子之心》的诞生和其最终的表现,很有些“时也運(yun)也”的感觉。这个团队最長(chang)的长板是美术,俄罗斯团队和中国团队一样,在世界上3A游戏以及影视制作的外包大潮(chao)之下没少接单,别的不说,美术是真的够水准了。但游戏制作不只有美术一项,还有更重要的项目管理能力以及导演、剧本的功力。这些可能是团队在过往合作项目中没有接触过的。

这就能解释为什么《原子之心》除了美术之外,各个方面都非常“两头不到岸(an)”。主线情节、氛围营造、细节叙事、关卡结构、战斗体验,开发者们确实总结了那些伟大的名字留下的经验,但确实又没学到位。

But be careful the games you play. ’Cause one day karma’s gonna come your way

也許(xu)有些比较寬(kuan)容的玩家会说,《原子之心》也不过就是Mundfish的第一部作品,拿出这么个3A派(pai)头的成品已经不錯(cuo)了。

这就得看跟谁比了。就算是跟出身背景相似的4A Games比,4A的第一部作品《地铁2033》才气也要高不少。和拥有雙(shuang)生舞伶(ling)与騷(sao)话冰(bing)箱的《原子之心》相比,《地铁2033》作为硬件杀手,以及在之后几年里作为硬件檢(jian)測(ce)标准而存在的噱(xue)头也毫(hao)不遜(xun)色。同时,《地铁2033》在氛围营造方面极为出色,还有道(dao)德点和军用子弹可以用作貨(huo)幣(bi)这两项单拿出来也令人印象深刻的设计。亨特与可汗(han)的理念之爭(zheng)结合道德点系统带来的隱(yin)藏(zang)结局,也使(shi)它的主线簡(jian)单却充满力量。这都是《原子之心》所不能及的。

《原子之心》是Mundfish的第一部作品不假(jia),但很多时候,一家开发商的底色和理念都是在第一部作品里就得到最完整表达的。此后,这些底色和理念会成为这家开发商的独特风格,以及其游戏的鮮(xian)明印记。

遗憾的是,《原子之心》的表现还是差了些意思。不过,最近看新闻说开发商还干勁(jin)十(shi)足地准备做续作,估(gu)计是出色的宣(xuan)传和营销,加上XGP的保底,让这个游戏的市(shi)场表现还过得去。

那就姑(gu)且再期待(dai)一次吧(ba)。毕竟初代表现不那么尽如人意、二代却脱胎換(huan)骨(gu)的系列,也还是有的。返回搜狐(hu),查看更多

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