汽车广告的传播学分析:驾驶品牌信息浸入消费者心中

汽车广告传播学分析:驾驶品牌信息浸入消费者心中

汽车是现代人们的必需品之一,而汽车行业的品牌竞争也日益激烈。在这样的市场环境下,汽车品牌的宣传营销变得越来越重要。广告是汽车品牌传播的重要手段之一。本文将从网络资源和汽车广告的传播学分析两个方面来探讨如何将驾驶品牌信息浸入消费者心中,并提供相关举例和数据。

网络资源的传播学分析

网络资源是广告宣传不可或缺的一部分,这里我们主要讨论互联网上的博客文章。博客文章是一种以传递信息为目的,由网民撰写,并通过网络发布的文章。下面分别从博客文章的媒介特点和传播技巧两个角度提供具体分析。

媒介特点

博客文章具有以下媒介特点:1. 信息更新快速。面对汽车行业日新月异的变化,博客文章可以及时更新新闻和评测信息。2. 读者评论互动性强。博客文章不仅可以发表文章,也可以和读者进行互动,促进与读者的互动交流。3. 良好的阅读习惯。短小精悍的段落更符合现代读者日常快节奏的阅读习惯。

传播技巧

博客文章的传播技巧主要有以下几点:1. 建立品牌形象。博客文章应该注重品牌形象的宣传,一方面讲述汽车品牌的历史沿革,另一方面突出品牌的核心价值,让读者产生认可感和情感认同,进一步加深对品牌的印象。2. 内容共享。博客文章应该是具有分享意义的,通过内容共享进一步扩大汽车品牌信息的传播。3. SEO优化。博客文章应结构清晰,关键词重要,有明确的标题和描述,让搜索引擎更容易抓取文章内容,提高文章在搜索引擎中的排名。

汽车广告的传播学分析

汽车广告是传统媒体宣传的一个重要手段,包括电视广告、杂志广告、报纸广告、户外广告等。下面分别从广告的媒介特点和传播效果两个角度提供具体分析。

媒介特点

汽车广告具有以下媒介特点:1. 覆盖面广。汽车广告可以通过多个媒体形式,覆盖广泛的观众群体,如电视广告可以对大众观众进行覆盖,户外广告可以对行人和车辆进行覆盖。2. 创意性强。汽车广告的创意性特别强,通过独特的视觉效果、音效和好的创意手法能够吸引消费者的注意力。3. 易于记忆。汽车广告常用的口号、音乐、logo等元素易于记忆,让消费者对品牌留下深刻印象。

传播效果

汽车广告的传播效果主要有以下几点:1. 强化品牌认知。汽车广告可以强化品牌的认知度。良好的品牌认知能够让消费者更信任品牌,并积极考虑购买该品牌的汽车。2. 产生伦理感知。汽车广告可以通过品牌形象的呈现,产生某种伦理感知,让消费者对品牌产生认同感和情感认同。3. 影响消费决策。汽车广告可以从价格、颜色、款式等方向进行宣传。这些因素是影响消费者购买的重要因素,汽车广告可以从多个角度影响消费者的决策。

从四个方面对新标题做详细阐述

我们在本文中主要讨论如何将驾驶品牌信息浸入消费者心中。具体而言,我们将从以下四个方面进行详细阐述。

营销策略

汽车品牌的营销策略是影响消费者购买决策的重要因素。品牌营销策略的成功与否,最终会体现在汽车品牌在市场上的表现。无论是通过博客文章还是广告宣传的手段,营销策略必须具备以下几点:1. 精准定位消费者群体。汽车品牌需要了解自己的目标消费者群体,掌握他们的需求和购买习惯,从而提供更精准的营销策略。2. 突出产品优势。汽车品牌需要突出产品优势,例如功能、质量、设计、价格等,从而让消费者更加了解产品,提高产品的竞争力。3. 强化品牌形象。汽车品牌需要借助广告宣传和博客文章等新媒体手段,强化品牌形象,提高品牌认知度。

媒介选择

不同媒介有着不同的特点,汽车品牌需要根据自己的需求选择合适的媒介,以达到更好的传播效果。1. 电视广告:覆盖面广,但成本较高,需要在影响力和成本之间权衡。2. 杂志和报纸广告:针对特定读者人群广告效果好,但覆盖范围不如电视广告。3. 户外广告:能够直接面向行人和车辆,对于整体品牌的认知度提升有很好的效果。4. 博客文章:能够创造良好的阅读体验,增加品牌形象的认知度,但其传播范围相对较小。

创新手法

汽车品牌需要在市场竞争中不断创新,对广告手法进行创新和升级,以提升自身品牌的影响力和竞争力。1. 故事化宣传:通过故事化宣传讲述品牌故事,增强品牌亲和力,让消费者更加信任品牌。2. 互动式广告:利用虚拟现实技术,让消费者通过互动体验更好地了解品牌,提高品牌的认知度和亲和力。3. 社交媒体营销:通过社交媒体平台进行营销,增加品牌的曝光率和关注度。

数据分析

数据分析是汽车品牌了解消费者需求和市场趋势的重要手段。通过数据分析,汽车品牌可以了解自身品牌的表现和市场前景,制定更有效的营销策略。1. 营销效果的跟踪:跟踪广告宣传的效果,如广告点击率、转化率,以此来评估广告宣传的效果。2. 消费者行为的分析:通过分析消费者行为和购买习惯,了解市场趋势和消费者需求,从而制定更精准的营销策略。

总结归纳

汽车品牌的宣传营销变得越来越重要,广告作为汽车品牌传播的重要手段之一,必须具备精准的定位和突出产品优势的策略。同时,汽车品牌需要根据自身需求选择合适的媒介,不断创新广告手法,通过数据分析了解市场趋势和消费者行为,从而制定更精准的营销策略。无论是博客文章还是广告宣传,汽车品牌的目标都是将驾驶品牌信息浸入消费者心中,让其更加信任品牌,从而促进销售增长。

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上(shang)世(shi)紀(ji)90年(nian)代(dai)末(mo),在(zai)Maxis工(gong)作(zuo)室(shi)又(you)壹(yi)次向(xiang)发行(xing)商(shang)EA演(yan)示(shi)《模拟人生》後(hou),EA的某(mou)位(wei)高(gao)管(guan)覺(jiao)得(de)它實(shi)在太(tai)平(ping)庸(yong),並(bing)因(yin)此(ci)大(da)发雷(lei)霆(ting)。

其(qi)他人同(tong)樣(yang)持(chi)懷(huai)疑(yi)態(tai)度(du)。不(bu)管在任(ren)何(he)領(ling)域(yu),要实現(xian)新(xin)想(xiang)法(fa)常(chang)常会遇(yu)到(dao)阻(zu)力(li),在《模拟人生》的开发中(zhong)也(ye)不例(li)外(wai)。雖(sui)然(ran)Maxis开发的《模拟城(cheng)市(shi)》在90年代非(fei)常受(shou)歡(huan)迎(ying),但(dan)游戏行業(ye)裏(li)的一些(xie)保(bao)守(shou)派(pai)無(wu)法理(li)解(jie),《模拟人生》这款(kuan)以(yi)人為(wei)核(he)心的衍(yan)生作品(pin)究竟有(you)何魅(mei)力。在这個(ge)世界(jie)上,究竟有誰(shui)会想建(jian)造(zao)一棟(dong)假(jia)房(fang)子(zi),然后再(zai)造些假人,然后……看(kan)著(zhu)(zhe)他们生老(lao)病(bing)死?

在漫(man)長(chang)而(er)艱(jian)難(nan)的开发過(guo)程(cheng)中,《模拟人生》曾(zeng)經(jing)備(bei)受質(zhi)疑。不过,由(you)Maxis創(chuang)始(shi)人兼(jian)主(zhu)設(she)計(ji)師(shi)威(wei)爾(er)·萊(lai)特(te)领導(dao)的这支(zhi)小(xiao)團(tuan)隊(dui)始終(zhong)保持專(zhuan)註(zhu),并最(zui)终发揮(hui)出(chu)了自(zi)身(shen)獨(du)有的潛(qian)力。《模拟人生》確(que)实是个異(yi)類(lei),玩(wan)家(jia)们又偏(pian)偏喜(xi)欢它,尤(you)其喜欢想象(xiang)自己(ji)在游戏中的生活(huo)。

莱特制(zhi)作过很(hen)多模拟系(xi)列(lie)游戏,當(dang)《模拟直(zhi)升(sheng)機(ji)》开发完(wan)成(cheng)后,就(jiu)开始組(zu)建《模拟人生》团队

《模拟人生》初代的空(kong)前(qian)成功(gong)出乎(hu)所(suo)有人意(yi)料(liao),迄(qi)今(jin)为止(zhi)已(yi)经贏(ying)得了无數(shu)獎(jiang)項(xiang)和(he)榮(rong)譽(yu),并成为有史(shi)以來(lai)銷(xiao)量(liang)最高、最具(ju)影(ying)響(xiang)力的游戏系列之(zhi)一。另(ling)外,它還(hai)極(ji)大拓(tuo)寬(kuan)了游戏受眾(zhong)面(mian),吸(xi)引(yin)了許(xu)多與(yu)傳(chuan)統(tong)游戏玩家群(qun)体完全(quan)不同的年輕(qing)女(nv)性(xing)玩家參(can)与進(jin)来。

如(ru)今,“模拟人生”系列已经推(tui)出4代作品和多部(bu)資(zi)料片(pian),累(lei)计销量超(chao)过2億(yi),產(chan)生了重(zhong)要的文(wen)化(hua)影响力。愛(ai)莉(li)安(an)娜(na)·格(ge)蘭(lan)德(de)、傑(jie)森(sen)·德魯(lu)羅(luo)等(deng)知(zhi)名(ming)流(liu)行歌(ge)手(shou),甚(shen)至(zhi)使(shi)用(yong)游戏中的Simlish語(yu)言(yan)来錄(lu)制歌曲(qu)。游戏中有玩家追(zhui)求(qiu)繁(fan)荣,也有人追求毀(hui)滅(mie):他们建造了奢(she)華(hua)的房屋(wu),卻(que)將(jiang)泳(yong)池(chi)里的梯(ti)子拿(na)走(zou),让家人和朋(peng)友(you)活活淹(yan)死。这就是“模拟人生”的樂(le)趣(qu)。

EA最终在2000年推出了这款游戏

10月(yue)18日(ri),《模拟人生4》的本体正(zheng)式(shi)免费,一系列DLC也开始打(da)折(zhe)——这并不意外,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠(kao)大量资料片和DLC維(wei)持销量的。借(jie)此机会,初代《模拟人生》的幾(ji)位主创披(pi)露(lu)了这款游戏的誕(dan)生故(gu)事(shi),一波(bo)三(san)折的开发歷(li)程,或(huo)许已经解答(da)了这款游戏为什么能夠(gou)经久(jiu)不衰(shuai),深(shen)受玩家喜爱。

靈(ling)感(gan)起(qi)源(yuan)

查(zha)理斯(si)·倫(lun)敦(dun)(Charles London,藝(yi)術(shu)總(zong)監(jian)):《模拟人生》的诞生起源於(yu)威尔·莱特的一段(duan)经历:有一次,山(shan)火(huo)燒(shao)毁了他家的房子,所以不得不重建家園(yuan),于是他开始考(kao)慮(lv)怎(zen)么进行房屋和家裝(zhuang)设计。《模拟人生》是威尔的激(ji)情(qing)项目(mu),但很多概(gai)念(nian)太难懂(dong)了,以至于沒(mei)人觉得它真(zhen)能成氣(qi)候(hou)。当然,既(ji)然威尔喜欢做(zuo)这件(jian)事兒(er),EA就得允(yun)许他这么做。他可(ke)是威尔·莱特。

克(ke)莱尔·柯(ke)廷(ting)(Claire Curtin,设计师兼配(pei)音(yin)总监):威尔最初的想法是做一款時(shi)間(jian)管理游戏,玩家需(xu)要以最高效(xiao)的方(fang)式移(yi)動(dong)虛(xu)拟小人,著名建築(zhu)师克里斯托(tuo)弗(fu)·亞(ya)历山大的書(shu)《模式语言》(A Pattern Language)對(dui)他的影响很大。

《模拟人生》是介(jie)于模拟、戰(zhan)略(lve)和角(jiao)色(se)扮(ban)演类型(xing)之间的游戏,有时候妳(ni)很难一概而論(lun),将它歸(gui)于某一类

杰米(mi)·多恩(en)博(bo)斯(Jamie Doornbos,程序(xu)員(yuan)):威尔博覽(lan)群书,點(dian)子非常多。他经常談(tan)论拓麻(ma)歌子,这类電(dian)子寵(chong)物(wu)在日本很受欢迎,人们都(dou)想让自己的电子宠物能活下(xia)来。有一天(tian),威尔帶(dai)了一堆(dui)电子宠物机器(qi)到辦(ban)公(gong)室,給(gei)我们人手一个。

威尔找(zhao)到我的经理,問(wen)能不能抽(chou)調(tiao)一名开发人员参与《模拟人生》这个秘(mi)密(mi)项目。我是除(chu)威尔之外的第(di)一位正式开发者,他以前寫(xie)过大量代碼(ma),而我的资历淺(qian),几乎毫(hao)无经驗(yan),所以只能按(an)我認(ren)为合(he)適(shi)的方法去(qu)做。

我倆(liang)的關(guan)系就像(xiang)學(xue)生和老师。我從(cong)威尔身上学到了很多東(dong)西(xi),同时也会让他的代码看上去不那(na)么死板(ban)和生澀(se)。威尔是个设计天才,我对他充(chong)滿(man)信(xin)心,即(ji)便(bian)我并不清(qing)楚(chu)这款游戏能否(fou)赢得玩家的认可。

发展(zhan)概念

柯廷:我们从頭(tou)开始構(gou)建《模拟人生》的动畫(hua)系统,所以无法从其他游戏上借鑒(jian)多少代码。开发过程中我们克服(fu)了很多困(kun)难,工作量太大了。

伦敦:起初,“人”并不是这款游戏的中心。威尔更(geng)想做一款建筑游戏,只不过允许虚拟小人在環(huan)境(jing)中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋设计、物品擺(bai)放(fang)等方面是否做出了高效選(xuan)擇(ze)。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃(wo)罗森科(ke)兩(liang)位设计师加(jia)入(ru)团队,她(ta)们才說(shuo)服威尔改(gai)變(bian)主意,明(ming)确了游戏必(bi)須(xu)把人放在一个很重要的位置(zhi)。

罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我記(ji)得突(tu)然看到了一群虚拟小人,当时就想,那些人是谁?他们彼(bi)此的关系是什么?我立(li)即开始将小东西拟人化,开啟(qi)了一種(zhong)全新的思(si)路(lu)。

捏(nie)小人乐趣无窮(qiong)

多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制,基(ji)本上就是8个屬(shu)性分(fen)別(bie)对應(ying)人的8种核心动机,例如社(she)交(jiao)、饑(ji)餓(e)、舒(shu)适等,玩家可以隨(sui)意改变参数。起初,我们只专注于设计小人的一种行为,但始终希(xi)望(wang)盡(jin)可能全面地(di)覆(fu)蓋(gai)人的所有行为。

沃罗森科:我们試(shi)圖(tu)将人类的互(hu)动提(ti)煉(lian)成可以模拟的东西,这是个巨(ju)大挑(tiao)战,当时还没有任何先(xian)例。整(zheng)个过程持續(xu)嘗(chang)试了几年,中间也经历了不少变化。

后来,我们添(tian)加了不同类型的目標(biao)。舉(ju)个例子,如果(guo)你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通(tong)过这种方式来提升艺术水(shui)平。游戏中所有目标的设计,目的都是減(jian)少玩家需求,或者幫(bang)助(zhu)玩家实现抱(bao)負(fu)。我们还考虑过设计一些常見(jian)的目标,諸(zhu)如“你需要賺(zhuan)多少錢(qian)”之类的,但那太老套(tao)了。

凱(kai)娜·瑞(rui)恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更容(rong)易(yi)。我们从来没想过发表(biao)什么聲(sheng)明,但我很高興(xing)看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何職(zhi)业或互动只适合某个性别。所以,从本质上講(jiang),我们创造了一个公平的游戏环境。

美(mei)术与动画

伦敦:非常幸(xing)運(yun),我们擁(yong)有一支极具天賦(fu)的美术团队。埃(ai)里克·秦(qin)塑(su)造了角色的最终外觀(guan),如今他仍(reng)然是首(shou)席(xi)角色美术师,参与“模拟人生”系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫(he)德曼(man)制作了大部分动画,并融(rong)入了自己滑(hua)稽(ji)、嬉(xi)鬧(nao)的个性;賈(jia)米·貝(bei)克完成了大部分实際(ji)建模工作,而我负責(ze)UI。

圍(wei)繞(rao)究竟应該(gai)让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问題(ti),我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次疊(die)(die)代。这是个真实的地方嗎(ma)?或者只是一间玩具屋?我们并不希望让玩家觉得自己无所不能,或者觉得走进了玩具屋,所以,我们专注于一种細(xi)密画的美术風(feng)格,用足(zu)够豐(feng)富(fu)的细節(jie)让玩家暫(zan)时放棄(qi)怀疑,沈(chen)浸(jin)于游戏世界。

《模拟人生》里可以做的事很多,资料片又进行了多次拓展,你可以什么都尝试,也可以专注于自己的爱好(hao)

后来我们意識(shi)到,幽(you)默(mo)感能够帮助我们摆脫(tuo)各(ge)种困境。例如虚拟小人需要跳(tiao)舞(wu),但我们无法为所有舞蹈(dao)制作动画,所以就做了一支搞(gao)怪(guai)舞的动画。现实生活中的某些部分太復(fu)雜(za),那可能是人们避(bi)而不谈的禁(jin)忌(ji)話(hua)题,我们就不得不用簡(jian)單(dan)、象征(zheng)性的行为来将它们抽象化,并尽可能顯(xian)得幽默、有趣。

沃罗森科:在为小人互动尋(xun)找灵感时,我想起自己去舊(jiu)金(jin)山百(bai)老匯(hui)看过的一場(chang)非常滑稽的啞(ya)劇(ju),于是就邀(yao)請(qing)了两名優(you)秀(xiu)的哑剧演员,让他俩到工作室待(dai)了几天,来表演我们创作的一頁(ye)页带有感情色彩(cai)的互动內(nei)容。我们将两名演员的表演拍(pai)了下来,那些素(su)材(cai)后来成了我们创作大量游戏画面的基礎(chu)。

标誌(zhi)性的綠(lv)鉆(zuan)石(shi)

伦敦:我将那顆(ke)绿色钻石命(ming)名为“鉛(qian)錘(chui)”,因为看上去真的很像。为了让玩家知道(dao)哪(na)个角色即将執(zhi)行他们的命令(ling),我们需要让一些东西懸(xuan)浮(fu)在小人的头頂(ding)上方。我做了个黃(huang)色箭(jian)头,通过拉伸(shen)让箭头膨(peng)脹(zhang)并能旋(xuan)轉(zhuan),湊(cou)合用了大約(yue)一年。

后来我们发现,当所有小人都在底樓(lou),而你走上二(er)楼时,你就什么也看不见了。我尝试把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿(chuan)过地板,看上去特别愚(yu)蠢(chun)。于是,我又做了个八(ba)角形(xing),将它拉伸,然后把两端(duan)折叠起来。有同事说,如果用顏(yan)色来反(fan)映(ying)小人的情緒(xu),那不是很酷(ku)吗?我采(cai)納(na)了那个建議(yi),然后大家就各忙(mang)各的了。

铅锤无處(chu)不在,成为了游戏的一个标志

有一天,执行制作人凯娜·瑞恩跑(pao)来告(gao)訴(su)我,现在进度有点落(luo)后,需要做出一些決(jue)定(ding),不要往(wang)游戏里添加任何美术素材了。“但那个绿色的东西除外,我还没完工呢(ne),再给我点时间。”我跟(gen)她说。她的回(hui)复是:“别改了,就这样吧(ba)。”

这段经历让我明白(bai)了一个道理,如果你看到一些简单的图像,不要过度聯(lian)想。如果你前往EA总部,会发现公司(si)大廳(ting)的天花(hua)板上掛(gua)着一只5.5英(ying)尺(chi)版(ban)本的“铅锤”,非常酷。我倒(dao)很想自我吹(chui)噓(xu)一番(fan),告诉人们我在它上邊(bian)花了多少心思,它如何展现了我的天赋……但事实并非如此。

音乐和声音

罗比(bi)·考克(Robi Kauker,音响师):視(shi)觉效果为我们创作声音提供(gong)了方向。在音乐方面,威尔和杰瑞·馬(ma)丁(ding)经常谈论五(wu)六(liu)十(shi)年代很多家庭(ting)剧带来的那种快(kuai)乐、愉(yu)悅(yue)的感觉。

杰瑞·马丁(Jerry Martin,音頻(pin)总监兼作曲家):在当时,许多游戏音乐都非常喧(xuan)闹,但我觉得那类音乐似(si)乎不太合适,所以保持了相(xiang)对轻松(song)、幽默的风格。为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事。这款游戏拥有一种半(ban)开玩笑(xiao)的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭(da)配时,往往会产生一种奇(qi)妙(miao)的反差(cha)萌(meng)。例如,我很喜欢一边看着小人们在廚(chu)房里做飯(fan),一边聽(ting)巴(ba)薩(sa)諾(nuo)瓦(wa)风格的音乐。

“模拟人生”的二代和三代在当时与“水果姐(jie)”凯蒂(di)·佩(pei)里有合作

威尔给了我一些他觉得很酷的小建议,其中之一就是巴萨诺瓦音乐。他还提议用一首鋼(gang)琴(qin)独奏(zou)作为游戏的主题曲,效果也非常好,玩家们都很喜欢。我也实现了自己的很多想法,比如为“購(gou)買(mai)模式”创作50年代风格的购物音乐。

总而言之,我需要編(bian)写一堆适合《模拟人生》的歌曲。我在自家的車(che)庫(ku)工作室里创作了大量音乐,效果很好。当然,如果我想让音乐变得更悦耳(er),有时还会雇(gu)傭(yong)音乐家现场演奏。

Simlish语言是怎样诞生的?

考克:威尔经常拋(pao)出他的一些想法,Simlish语言的创作灵感就来源于他的一次提问:“我们怎样让小人看上去在说话,却什么都没说?”接(jie)下来就是我们的活儿了。

柯廷:我们想要一种无法理解、没有規(gui)律(lv)可循(xun)的语言,并为此做了很多实验。威尔深受二战时期(qi)纳瓦霍(huo)密码譯(yi)电员的影响,所以我们考虑过使用纳瓦霍语,但没能成功。罗克西会说一些现实里的冷(leng)門(men)语言,所以我们也试过加入一些那样的声音和文字(zi),效果也不怎么样。

斯蒂芬(fen)·基林(lin)(Stephen Kearin,配音演员):他们把我带到加州(zhou)核桃(tao)溪(xi)鎮(zhen)的一个小房间里,让我进行即兴表演,尝试将切(qie)罗基语和斯瓦希里语融合起来。剛(gang)开始我怎么做都不行,无奈(nai)之下,我突然想起了一种被(bei)稱(cheng)为“外國(guo)詩(shi)人”的即兴游戏。有人以外国诗人的身份(fen)走上舞臺(tai),用自己的语言说话,其他人則(ze)试图解讀(du)他们的诗歌。如果你扮演外国诗人,就得站(zhan)在那里胡(hu)言亂(luan)语。

于是,我也开始那么做,連(lian)续录制了几段声音。我记得克莱尔和罗比也凑了过来,一直向我暗(an)示接下来的詞(ci)句(ju),似乎对我的表现挺(ting)满意。过了一会儿,他们突然问我:“你认识从事这一行的女性朋友吗?”没等他们问完我就说:“格里。格里·勞(lao)勒(le)。”

随后11年间,我和格里一起为《模拟人生》的所有擴(kuo)展包(bao)录制了角色配音。每(mei)当我去火车站接格里时,她常常已经进入角色。格里是我的黄金搭檔(dang),如果没有她在身边,我无法独自完成这份工作,她激勵(li)我发挥出了最佳(jia)水平。

工作中的基林

考克:斯蒂芬和格里敢(gan)于接受任何挑战,他俩太棒(bang)了。每个人都想寻找一种美好的感觉,而不是某个具体的結(jie)果,简直就像一个不可能完成的任務(wu)……是他俩让这一切变成了可能。

如今回想起来,当时我们所做的配音工作非常瘋(feng)狂(kuang)。我们花了整整一年时间切割(ge)语言,同时又让它们保持某种内在联系。对于游戏里的某些重要单词,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演员并没有那么清晰(xi)地说出来,甚至听起来有些什么其他的意涵(han),这并不是有意为之!

来自EA的阻力

沃罗森科:EA为《模拟人生》投(tou)入了大量研(yan)发资金和宣(xuan)传费用,这是件好事。但就游戏本身而言,我们不得不与公司鬥(dou)爭(zheng),因为雙(shuang)方的核心價(jia)值(zhi)观不一样。他们希望《模拟人生》变得更游戏化,还想让我们设法以某种方式让它变得更“性感”。

Maxis是一家小公司,运作方式与EA完全不同,感觉我们经常需要进行某种战斗,才能拒(ju)絕(jue)他们要求做的某些事。说实话,两家公司在文化上就有沖(chong)突。

瑞恩:就是敵(di)人。我不喜欢这么说,但EA对我们的審(shen)查实在太多了。在公司会议中,我们常常觉得只有拼(pin)尽全力才能多活一天。当然,对一支团队来说,这是很好的战斗口(kou)號(hao)。

《模拟人生》初代游戏包装盒(he)以及(ji)说明书等资料

伦敦:我们遇到的最大挑战是让EA高層(ceng)理解我们正在制作怎样一款游戏,以及为什么应该将它完成。人们往往认为成功的游戏能够让玩家逃(tao)避现实,扮演其他人,或者拥有任何人都没有的力量,但《模拟人生》恰(qia)恰相反。

每当开发总监吉(ji)姆(mu)·马克雷茲(zi)向EA高层展示《模拟人生》时,都会得到类似的評(ping)价。那边会说:“好吧,看上去挺有趣,但这不是一款游戏。当我们下次看到它时,游戏里边最好有A、B和C。”“好的,我们会照(zhao)办。”有意思的是,吉姆回到公司后会告诉我们:“没关系,我们什么都别做。”接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段经历相当酷。

马丁:有段时间,EA的几位高管甚至不想发行这款游戏了。然而,当《模拟人生》开始赚大钱时,EA那边的很多人都给自己邀功,假装他们也参与了开发。完全是胡说八道!

意想不到的成功

伦敦:直到1999年E3展上,当我们坐(zuo)在EA展位的一台机器背(bei)后时,人们才听说了《模拟人生》。为了观看试玩,现场观众排(pai)起长队,一直排到了会场中心。从那时起,一切都变了。低(di)调开发《模拟人生》7年后,我们一夜(ye)成名!

柯廷:女性玩家都非常喜欢它。我认为在那时候,某些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣,是因为它源自“模拟城市”系列。就算(suan)他们不喜欢《模拟人生》,那也没关系,因为许多从来没有接觸(chu)过游戏的新玩家会购买这款游戏。

沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目标,只是想制作一款自己觉得有趣的游戏。在那个年代,《模拟人生》拥有很多其他作品都没有的趣味(wei)性和深度。

“模拟人生”在后来推出了一些衍生作品,例如《模拟人生Online》《模拟人生:中世纪》等

多恩博斯:许多游戏基于破(po)壞(huai),《模拟城市》却将建设作为主题。在《模拟人生》中,我们又允许玩家组建家庭,并观察(cha)他们的日常生活。从某种意義(yi)上讲,它触及了玩家心灵中以前从未(wei)被游戏触碰(peng)过的部分,那就是同理心,以及对其他人的认同。

基林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时里的每分每秒(miao),我和格里的声音都在世界上的某个地方被玩家听到。

《模拟人生》的“遺(yi)产”

柯廷:《模拟人生》是有灵魂(hun)的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戏中,玩家会表演自己的真实生活,或者他们希望拥有的生活。

基林:《模拟人生》能够带玩家进入另一个世界,并安全地体验另一种生活。某些时候,我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参与《模拟人生》的配音工作,感觉棒极了,尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童(tong)年有多么重要的时候。

考克:它跟其他的游戏完全不同,没有任何所謂(wei)的正确玩法,没有人给你计分,也没有人会对你进行评判(pan)。就像一个沙(sha)盒,在这里,你希望讲述(shu)的故事、提出的想法,你的幽默感和选择都很重要。

伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演敘(xu)事者和观众的角色。与此同时,“模拟人生”系列的开发团队多年来推出了大量新内容,使得它在市场上找不到任何競(jing)争对手。在过去的二十几年里,《模拟人生》几乎自成品类。

瑞恩:很少有游戏拥有这种经久不衰的人气。我认为“模拟人生”系列对人们有一种特别的吸引力,尤其是初代作品。它是首批(pi)真正意义上的休(xiu)閑(xian)游戏之一,它带来了新鮮(xian)玩法,并且(qie)人人都能轻松上手。在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。

一起幸福(fu)地生活下去

本文编译自:vice.com

原(yuan)文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者:Sean Cole返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:江苏徐州沛县