奥利奥广告创意案例分析 PPT

奥利奥广告创意案例分析

奥利奥,这个品牌相信大家都不会陌生。它是全球最大的饼干品牌之一,拥有众多的粉丝。在中国市场上,奥利奥也是备受喜爱的品牌之一。那么,奥利奥的广告创意又是如何打动消费者的呢?下面我们就来分析一下。

创意一:奥利奥“一口脆,一口软”系列广告

奥利奥“一口脆,一口软”系列广告是近几年来比较火爆的一个广告系列,它主要是通过描绘吃奥利奥的过程,强调奥利奥的口感。这个系列广告的最大特点就是简单而有趣。在广告中,我们可以看到人们吃奥利奥时发生的各种有趣的事情,比如一位男子在咀嚼奥利奥时,不小心弄到了自己的脸上,然后他的妻子笑着拿出手机拍照。

奥利奥广告

这种广告的受众面很广,因为它涵盖了各个年龄段的人。老年人和孩子都能在广告中找到自己的角色,这也是奥利奥广告一直以来都非常受欢迎的原因之一。

创意二:奥利奥“拼出爱”系列广告

奥利奥“拼出爱”系列广告是一款比较特别的广告,它是通过将奥利奥饼干拼成各种形状,表达出爱的主题。在广告中,我们可以看到父母和孩子一起玩拼图,拼出了各种有爱的形状,比如心形、星星等等。

奥利奥广告

这种广告的特点在于它能够唤起人们对幸福生活的向往。通过看到广告中幸福的画面,人们也会联想到自己的家庭,想到那些曾经发生过的美好瞬间。所以,这种广告也很容易打动人心。

创意三:奥利奥“奥利来了”系列广告

奥利奥“奥利来了”系列广告是奥利奥品牌的一款比较新的广告,它主要是通过漫画的方式来展示奥利奥饼干的魅力。广告中的主角是奥利奥饼干,他会带着大家去到各个有趣的地方,比如百老汇、亚马逊雨林等等。

奥利奥广告

这种广告的特点在于它非常富有想象力,能够带领观众进入一个崭新的世界。通过这种广告,奥利奥的品牌形象也得到了全面提升,成为了消费者心中的一个梦幻品牌。

总结

奥利奥的广告创意一直以来都非常出色,它能够通过不同的广告系列,打动不同的人群。无论是强调奥利奥的口感,还是通过拼图和漫画来传达品牌的主题,奥利奥都能够做到恰到好处。这也是奥利奥在中国市场上非常受欢迎的原因之一。相信在未来的日子里,奥利奥的广告创意也会一直保持着优秀的水准。

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妳(ni)或(huo)許(xu)曾(zeng)为了(le)尋(xun)找(zhao)凈(jing)水(shui)芯(xin)片(pian)而(er)踏(ta)出(chu)13號(hao)避(bi)難(nan)所(suo),就(jiu)此(ci)開(kai)始(shi)了在(zai)“輻(fu)射(she)”世(shi)界(jie)中的(de)冒(mao)險(xian);也(ye)或许曾为“地(di)鐵(tie)”中歷(li)經(jing)毀(hui)滅(mie)之(zhi)戰(zhan)仍(reng)詭(gui)異(yi)矗(chu)立(li)的宮(gong)殿(dian)而感(gan)到(dao)心(xin)底(di)發(fa)毛(mao);又(you)或者(zhe)在感染(ran)者遍(bian)地的那(na)個(ge)地方(fang)成(cheng)为“最(zui)後(hou)生(sheng)還(hai)者”……不(bu)知(zhi)道(dao)你是否(fou)在求(qiu)生的掙(zheng)紮(zha)中註(zhu)意(yi)到這(zhe)樣(yang)壹(yi)件(jian)事(shi):这些(xie)故(gu)事幾(ji)乎(hu)都(dou)发生在陸(lu)地上(shang),從(cong)未(wei)深(shen)入(ru)海洋(yang)。

制(zhi)作(zuo)地標(biao)建(jian)築(zhu)的殘(can)缺(que)版(ban)是废土题材遊(you)戲(xi)的拿(na)手(shou)好(hao)戏。圖(tu)为《地铁2033》

或许,“废土题材”这个名(ming)字(zi)裏(li)就包(bao)含(han)著(zhe)某(mou)種(zhong)劇(ju)透(tou)——“废土”的重(zhong)點(dian)是“土”,也就得(de)講(jiang)述(shu)陆地上发生的故事。

这不是說(shuo)废土题材與(yu)海洋毫(hao)無(wu)關(guan)聯(lian)。自(zi)从游戏脫(tuo)離(li)了SFC時(shi)代(dai),大家(jia)就都开始讲起(qi)宏(hong)大的故事。哪(na)怕(pa)是一个小(xiao)小的浣(huan)熊(xiong)市(shi)发生了喪(sang)屍(shi)災(zai)难,系(xi)列(lie)中數(shu)部(bu)游戏加(jia)起來(lai)只(zhi)讲述了十(shi)来天(tian)內(nei)的故事,在背(bei)后也有(you)着时間(jian)上从中世紀(ji)到現(xian)代,空(kong)间上波(bo)及(ji)全(quan)世界的背景(jing)設(she)定(ding)。至(zhi)於(yu)“全球(qiu)性(xing)灾难”的设定就更(geng)加无所不包了——总得描(miao)述一下(xia)各(ge)地被(bei)灾难洗(xi)禮(li)之后的慘(can)狀(zhuang),看看不同(tong)的地方有什么不一样。

这样宏大的故事背景自然(ran)會(hui)提(ti)到海洋。《辐射4》甚(shen)至更進(jin)一步(bu),允(yun)许玩(wan)家潛(qian)水探(tan)索(suo)海岸(an)周(zhou)邊(bian)的海洋世界。不過(guo),相(xiang)比(bi)陆地上的主(zhu)線(xian),这部分(fen)的游戏内容(rong)遠(yuan)稱(cheng)不上重点,而且(qie)玩家的活(huo)動(dong)也更多(duo)圍(wei)繞(rao)着海岸,並(bing)未深入海洋。这已(yi)经算(suan)得上是此前(qian)废土题材游戏中對(dui)海洋最远的探索了——许多废土题材作品(pin)里的海洋甚至只存(cun)在于设定中,玩家从未见到,更別(bie)提深入海洋了。

《辐射4》允许玩家进行(xing)水下探索,但(dan)内容并不算豐(feng)富(fu)

为什么废土题材似(si)乎总离大海很远?

解(jie)釋(shi)起来或许并不困(kun)难。我(wo)們(men)可(ke)以(yi)回(hui)憶(yi)一下这些游戏中最为震(zhen)撼(han)人(ren)心的部分,这些記(ji)忆中总有经历过“废土”尚(shang)且还是文(wen)明(ming)之地时代的人们。白(bai)发蒼(cang)苍的老(lao)人会抽(chou)着煙(yan)跟(gen)你回忆舊(jiu)时代的美(mei)好:在巨(ju)大灾难发生前,人们的生活一片祥(xiang)和(he)。可讲述这些故事时,背景一定是斷(duan)壁(bi)残垣(yuan)——旧时代的煩(fan)惱(nao)太(tai)可笑(xiao)了!

將(jiang)一只自幼(you)生活在熱(re)帶(dai)雨(yu)林(lin)的猩(xing)猩突(tu)然傳(chuan)送(song)到城(cheng)市的鋼(gang)铁森(sen)林中,它(ta)可能(neng)会很害(hai)怕、疑(yi)惑(huo)、不知所措(cuo)——看见它的人類(lei)大概(gai)也一样——从一个世界来到了另(ling)一个世界,这是一种純(chun)粹(cui)异样的體(ti)驗(yan)。

废土题材提供(gong)的情(qing)感變(bian)化(hua)可不是这样。

废土题材的核(he)心魅(mei)力(li)是,它展(zhan)示(shi)了文明破(po)灭之后的場(chang)景。當(dang)人们熟(shu)悉(xi)的一切(qie)变得破敗(bai),文明不再(zai)理(li)所当然、唾(tuo)手可得,这种文明繁(fan)盛(sheng)之地遭(zao)遇(yu)毁灭之后的另一面(mian),以最直(zhi)觀(guan)的方式(shi)沖(chong)擊(ji)着玩家的感官(guan)。这种心態(tai)很微(wei)妙(miao),有点兒(er)“悲(bei)剧是把(ba)美好的事物(wu)毁灭給(gei)人看”的意思(si)。

即(ji)便(bian)“生化危(wei)機(ji)”虛(xu)構(gou)出了一个浣熊市,其(qi)中并沒(mei)有知名地标,但城市環(huan)境(jing)依(yi)然是现代人所熟知的,反(fan)而更因(yin)这种籠(long)統(tong)概括(kuo)而讓(rang)人有身(shen)處(chu)其境的想(xiang)象(xiang)

由(you)此不难理解废土题材为何(he)总在陆地上,要(yao)表(biao)達(da)文明与衰(shuai)变的对比嘛(ma),自然要選(xuan)在人们熟悉的场景中。于是,陆地(尤(you)其是城市),就理所当然地成为了最好的背景板(ban),而海洋則(ze)难以带来对比產(chan)生的震撼冲击,至少对人类来说是这样——如(ru)果(guo)海豚(tun)要开发一部废土题材的游戏,它们的废土大概就是海洋。

但偏(pian)就有人类不信(xin)邪(xie),废土生存题材的手游《明日(ri)之后》就反其道而行,今(jin)天上线的《深海巨浪(lang)》資(zi)料(liao)片,就是一个以深入海洋为主题的大型(xing)更新(xin)。在今天发布(bu)的资料片CG中,可以看到兩(liang)位(wei)女(nv)主一个走(zou)向(xiang)海洋,一个返(fan)回陆地,选擇(ze)了不同的生存之道。

对于《明日之后》来说,这个嘗(chang)試(shi)頗(po)为新奇(qi)——在此前,仿(fang)佛(fo)正(zheng)合(he)这个题材不言(yan)而喻(yu)的限(xian)制,《明日之后》几乎全部的游戏内容都在陆地上。而这一次(ci),《明日之后》将目(mu)光(guang)投(tou)向了遙(yao)远的海洋,順(shun)带提出了一个看似有些違(wei)和的“废土海洋”概念(nian)。

从现有的介(jie)紹(shao)来看,在这个名为《深海巨浪》的资料片中,玩家将駕(jia)船(chuan)远航(hang),探索未知的海域(yu)。有的海域“終(zhong)日被迷(mi)霧(wu)笼罩(zhao)”,这些神(shen)秘(mi)的雾氣(qi)会幹(gan)擾(rao)船只的偵(zhen)測(ce)儀(yi)器(qi);有的海域“漂(piao)浮(fu)着不断聚(ju)合的結(jie)晶(jing)微生物”,为航行带来未知的風(feng)险;有的海域遍布大塊(kuai)的结晶块,它们可能自燃(ran)爆(bao)炸(zha),形(xing)成不断凝(ning)结燃燒(shao)的“水中火(huo)”奇观。旅(lv)程(cheng)还不僅(jin)包括航行,玩家们还可以潜水探索海底,領(ling)略(lve)珊(shan)瑚(hu)礁(jiao)、水母(mu)、藍(lan)洞(dong)等(deng)自然景观,又或者在船上建造(zao)自己(ji)的水上莊(zhuang)園(yuan),海底危险的巨怪(guai)也在对着玩家虎(hu)視(shi)眈(dan)眈。

海上的迷雾容易(yi)让人迷失(shi)方向

等等……單(dan)獨(du)看这些介绍,你或许会覺(jiao)得这甚至变成了另一款(kuan)游戏。废土呢(ne)?感染者呢?它们还在,只是換(huan)成了另一种形态。在我看来,这也是新版本(ben)有意思的地方:看似改(gai)頭(tou)换面的更新卻(que)在许多細(xi)節(jie)的设置(zhi)保(bao)持(chi)了游戏内在的一致(zhi)性。

前面我们说到,废土题材的核心是展示文明和破灭的对比。《深海巨浪》里也有这些,在遥远的海洋中,仍然有旧日人类文明的蹤(zong)跡(ji),它们可能是某日突然出现在地平(ping)线的海上遺(yi)迹,也可能是沈(chen)在水底的豪(hao)華(hua)郵(you)輪(lun)。今昔(xi)对比,两个世界的差(cha)异依旧明顯(xian),依旧能喚(huan)醒(xing)人们的懷(huai)旧或恐(kong)懼(ju)情緒(xu)。

每(mei)一艘(sou)沉没船只的背后都有一场永(yong)无歸(gui)途(tu)的起航

废土题材中的避难所或逃(tao)难的車(che)輛(liang)提供了一个混(hun)亂(luan)世界中的短(duan)暫(zan)安(an)息(xi)之处,让人在一个破碎(sui)的世界中仍然有归屬(shu)感。从介绍来看,《深海巨浪》里的船只也起到了类似的作用(yong)。在这个版本中,船是玩家最可靠(kao)的朋(peng)友(you),每位玩家都擁(yong)有一艘自己的船只,可以进行从防(fang)禦(yu)配(pei)置到生活家具(ju)的改裝(zhuang)。对于废土题材来说,这种家园建设内容倒(dao)也算是传统項(xiang)目。

这或许会让你想到《明日之后》的家园系统

不过,相比传统,更多的还是“不同”。从题材上说,旅程的迷雾与未知、不可知的海洋生物,这些是常(chang)见于冒险和克(ke)蘇(su)魯(lu)题材中的要素(su)。你也不能说《深海巨浪》变成了这些题材的游戏,总而言之,题材的混雜(za)带来了新奇感,我们很难用一句(ju)話(hua)来概括这种新奇感。

“不一样”不仅体现在故事和题材上,玩法(fa)上的变化也不少。从游戏机制上说,海洋上的幸(xing)存者们需(xu)要適(shi)應(ying)一套(tao)与陆地不同的海上特(te)殊(shu)生存体系,包括“采(cai)集(ji)、建造、战鬥(dou)的生存循(xun)环”,聽(ting)起来挺(ting)有《饑(ji)荒(huang)》的感觉。同时,制作者还承(cheng)諾(nuo)说,会有更真(zhen)實(shi)的物理引(yin)擎(qing),比如海浪等,这将提供更真实的載(zai)具模(mo)擬(ni)(也就是驾駛(shi)船只)体验;玩家需要用嫻(xian)熟的船只操(cao)作技(ji)術(shu)应对各种極(ji)端(duan)天气,这又有点载具模拟的意思。至于“废土海洋处处充(chong)滿(man)了威(wei)脅(xie),海上感染者、各大海域的怪物无孔(kong)不入”这样的描述,听起来又有些隨(sui)机的挑(tiao)战在里面。

这些怪物看起来也是水生生物受(shou)到感染变异的结果

现代的游戏在玩法上都体现出了混杂的特性,这也不奇怪。废土题材本身也在不断創(chuang)新,新旧冲突并非(fei)永恒(heng)主题,諸(zhu)如“无主之地”系列,直接(jie)将战场拉(la)到外(wai)太空,风格(ge)上比起传统废土的頹(tui)废更多了几分狂(kuang)性。传统的“打(da)丧尸”游戏也早(zao)已五(wu)花(hua)八(ba)門(men)、千(qian)奇百(bai)怪。

更不用说,《明日之后》不甘(gan)于做(zuo)一款“废土打感染者”游戏也不是一天两天了。在此前的版本中,《明日之后》先(xian)有地震、火山(shan)的大灾变,再鼓(gu)动幸存者大搞(gao)基(ji)建、忙(mang)生产,后来甚至一反这类题材人和感染者对立的基調(tiao),推(tui)出了第(di)三(san)陣(zhen)營(ying)“再生者”——这些“出格之舉(ju)”都早已突破了传统题材的界限。

此前推出的新阵营再生者改变了人与感染者原(yuan)本的二(er)元(yuan)对立

《明日之后》进入人们的视野(ye),靠的无疑是“废土+感染者”这一经典(dian)組(zu)合在当时國(guo)内游戏市场上的稀(xi)缺性。但时至如今,我们已经很难用原有的题材来概括《明日之后》了。很大程度(du)上,这也是这款游戏取(qu)得商(shang)業(ye)上成功(gong)的原因——任(ren)何完(wan)全遵(zun)守(shou)题材限制的作品,都很难做大出圈(quan),最终只能停(ting)留(liu)于小眾(zhong)。如果想要向外,当然需要源(yuan)源不断的新点子(zi)。

《明日之后》对自己的定位是“废土大世界人类求生手游”,它关注的“废土世界”重点是“世界”,本身就已经超(chao)出“废土”这个詞(ci)的定義(yi)了。一个真实的废土世界,需要海洋。

“废土海洋”是个好点子嗎(ma)?这得让玩家游玩的感受来回答(da)。初(chu)听这个概念时,或许会感觉有些怪异,但我往(wang)前回想,我们听到任何新概念的时候(hou),不都有同样的感受吗?如果有朝(chao)一日人们能夠(gou)習(xi)慣(guan)这个概念了,这个题材或许就开辟(pi)出了一个全新的方向。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:福建宁德福鼎市