水广告标语

水广告标语:用清新的水,喝出健康生活

水是生命之源,饮用水的质量直接影响人们的健康。在这个污染严重、自来水水质难以保证的时代,更多的人们开始关注并选择购买饮用水。对于饮用水企业而言,如何通过广告标语吸引消费者目光,让人们更愿意选择自己的产品呢?下面我们来探讨一下。

清新的水

首先,广告标语应该突出产品的卖点,让消费者在第一时间内了解产品的特点。对于饮用水企业而言,最大的卖点就是水的质量问题。在广告标语中,可以强调水源自然、纯净、无污染等特点,让人们对产品的安全性产生信任感。例如:“源自自然,纯净至味”、“天然无污染,健康之选”等。

纯净无污染的水

其次,广告标语应该简洁明了,容易记忆。现在人们的生活节奏越来越快,时间成为了最宝贵的资源。如果广告标语太啰嗦,人们就会很快忘记它,甚至对产品产生反感。因此,对于饮用水企业来说,广告标语最好是简单的、易记的,让人们一看就能记住。例如:“用清新的水,喝出健康生活”、“养生之选,源自大自然”等。

健康生活的水

结论

通过以上的分析,我们可以发现,饮用水企业的广告标语应该强调产品的卖点,简洁明了,容易记忆。同时,在编写广告标语的过程中,还需要遵守中国广告法,不得夸大产品的功效、品质;不得使用虚假宣传手段,误导消费者。只有合法、合理、精准的广告标语才能够吸引消费者目光,提升产品的知名度和美誉度。

健康的水

水广告标语特色

1、修炼自身的等级并觉醒新的天赋,让你的力量更加的强悍才能去迎接更艰难的考验;

2、占卜很有趣。即使你不懂占星术,你也可以在业余时间使用它

3、设备的实时状态都可以通过app来实时监控,非常清楚;

4、腾讯自选股手机版下载

5、所有关卡非常简单,让孩子在探索学习时能提升学习的效率;

水广告标语亮点

1、学习内容由交通局规定确定,提供很多专业课程供驾校学员学习。

2、打击感十足,音效炫酷,感受更加逼真刺激。

3、让我一起学习这一款好玩的编织生活

4、结识小伙伴,寻找一群志趣相投的玩家构成帮会相互征战仙侠世界。

5、滑稽的声音效果

xiulianzishendedengjibingjiaoxingxindetianfu,rangnidelilianggengjiadeqianghancainengquyingjiegengjiannandekaoyan;zhanbuhenyouqu。jishinibudongzhanxingshu,niyekeyizaiyeyushijianshiyongtashebeideshishizhuangtaidoukeyitongguoapplaishishijiankong,feichangqingchu;tengxunzixuangushoujibanxiazaisuoyouguankafeichangjiandan,ranghaizizaitansuoxuexishinengtishengxuexidexiaolv;妳(ni)以(yi)為(wei)你會(hui)玩(wan)《俄(e)羅(luo)斯(si)方(fang)塊(kuai)》?

想(xiang)必(bi)各(ge)位(wei)小(xiao)時(shi)候(hou)都(dou)玩過(guo)《 俄罗斯方块 》這(zhe)個(ge)遊(you)戲(xi)吧(ba)?

不(bu)管(guan)是(shi)各種(zhong)游戏主(zhu)機(ji),還(hai)是街(jie)邊(bian)十(shi)幾(ji)块錢(qian)買(mai)的(de)山(shan)寨(zhai)掌(zhang)上(shang)游戏机,甚(shen)至(zhi)是手(shou)机、學(xue)習(xi)机裏(li),《 俄罗斯方块 》都不会缺(que)席(xi)。

憑(ping)借(jie)其(qi)簡(jian)單(dan)易(yi)懂(dong)的玩法(fa),消(xiao)块时的解(jie)壓(ya)感(gan),它(ta)成(cheng)为了(le)那(na)个年(nian)代(dai)極(ji)少(shao)數(shu)真(zhen)正(zheng)意(yi)義(yi)上 “ 風(feng)靡(mi)全(quan)球(qiu) ” 的游戏,無(wu)数孩(hai)子(zi)殺(sha)时間(jian)的利(li)器(qi)。

这些(xie)年也(ye)有(you)著(zhe)類(lei)似(si)《 Puyopuyo tetris 》这樣(yang)的 “ 變(bian)种 ” 俄罗斯方块游戏出(chu)現(xian),受(shou)到(dao)了廣(guang)泛(fan)好(hao)評(ping)。

不过嘛(ma),再(zai)怎(zen)麽(me)样,它終(zhong)究(jiu)只(zhi)是俄罗斯方块,在(zai)这个游戏繁(fan)多(duo)、3A 作(zuo)品(pin)層(ceng)出不窮(qiong)的现在,已(yi)經(jing)是种 “ 落(luo)後(hou) ” 的玩意兒(er)了。

可(ke)是,这世(shi)界(jie)上居(ju)然(ran)还有壹(yi)群(qun)人(ren),在不斷(duan)地(di)鉆(zuan)研(yan) 1989 年任(ren)天(tian)堂(tang) NES 系(xi)統(tong)上的《 俄罗斯方块 》,甚至有相(xiang)關(guan)的经典(dian)俄罗斯方块世界錦(jin)標(biao)賽(sai)( CTWC ),已经辦(ban)了十多年了。

要(yao)知(zhi)道(dao)十年可是不短(duan)的时间了,但(dan)是《 俄罗斯方块 》卻(que)是一點(dian)儿更(geng)新(xin)都沒(mei)有,永(yong)遠(yuan)都是一个样。

看(kan)着这个古(gu)早(zao)味(wei)十足(zu)的界面(mian),我(wo)不禁(jin)疑(yi)惑(huo)了起(qi)來(lai): 都什(shen)么年代了,他(ta)們(men)怎么还在玩傳(chuan)统《俄罗斯方块》?它到底(di)有啥(sha)好玩的?

帶(dai)着这个疑問(wen),我去(qu)了解了一下(xia)《 俄罗斯方块 》的職(zhi)業(ye)競(jing)技(ji)狀(zhuang)況(kuang)。

这才(cai)知道,在过去的十多年里, 《 俄罗斯方块 》的竞技圈(quan)子也经歷(li)了几次(ci)重(zhong)大(da)变革(ge),導(dao)致(zhi)了现在它的玩法已经和(he)我们認(ren)知中(zhong)的完(wan)全不同(tong)了。

一開(kai)始(shi),玩家(jia)们的玩法都是通(tong)过左(zuo)手拇(mu)指(zhi)按(an)住(zhu)方向(xiang)鍵(jian)来持(chi)續(xu)調(tiao)整(zheng)方块位置(zhi),右(you)手调整方块的朝(chao)向,这也是最(zui) “ 传统 ” 的玩法。

可是,这个手法是存(cun)在上限(xian)的。

因(yin)为隨(sui)着游戏進(jin)行(xing),游戏難(nan)度(du)会逐(zhu)漸(jian)提(ti)升(sheng),磚(zhuan)块下落和出现的速(su)度也会变快(kuai),直(zhi)到 29 級(ji)達(da)到最快速度。

可是到十几级之(zhi)后,玩家左右移(yi)動(dong)方块时会感受到一种 “ 阻(zu)力(li) ” ,根(gen)本(ben)没法正常(chang)操(cao)作。

因此(ci)在很(hen)長(chang)一段(duan)时间里,18 级就(jiu)是玩家们的极限了,19 级之后玩家们几乎(hu)堅(jian)持不了多久(jiu)。

對(dui)於(yu)这个 “ 阻力 ” 是如(ru)何(he)出现的,玩家们百(bai)思(si)不得(de)其解,直到有人決(jue)定(ding)觀(guan)察(cha)后臺(tai)数據(ju),才發(fa)现这是因为游戏中存在一个叫(jiao) “ DAS ” 的机制(zhi)。

DAS 的全稱(cheng)是 “ Delayed Auto Shift ” ,指的是當(dang)玩家按住左键或(huo)右键时,方块会向側(ce)面移动一次,然后停(ting)頓(dun)一会儿再繼(ji)续移动。

在第(di)一次和第二(er)次移动中间有一个大約(yue) 16 幀(zhen)( 0.2 秒(miao)多一点 )的停顿,这就是所(suo)謂(wei)的 “ delay ” 。

在游戏达到高(gao)等(deng)级时,这 0.2 秒的延(yan)遲(chi)足夠(gou)讓(rang)砖块下落好几格(ge),在对于位置的判(pan)定会造(zao)成巨(ju)大影(ying)響(xiang)。

13-15级,这段延迟时间可以让方块下降(jiang)4格

俄罗斯方块屏(ping)幕(mu)從(cong)上到下一共(gong)就20格▼

知道原(yuan)理(li)后,如何消除(chu) delay 的方法也就很明(ming)確(que)了: 提前(qian)按住方向键,跳(tiao)过那 16 帧的时间就可以了。

但是这只針(zhen)对一个方块而(er)言(yan)的,《 俄罗斯方块 》中会源(yuan)源不断地掉(diao)下方块,而我们肯(ken)定不可能(neng)只把(ba)方块往(wang)一边放(fang)。

可是当玩家改(gai)变方向时,延迟又(you)会重新出现,这咋(za)办呢(ne)?

于是玩家们开发出了各种規(gui)避(bi)延迟的方式(shi),比(bi)如让方块貼(tie)住 “ 墻(qiang)壁(bi) ” 后,按住自(zi)己(ji)方向键。

这样一来, 下个方块出现的瞬(shun)间,就会没有延迟地朝着原先(xian)按住的方向移动,並(bing)且(qie)没有延迟,这个手法被(bei)称为 “ Wall Charge ” 。

或者(zhe)是趁(chen)着方块落地的几帧时间里提前按住另(ling)一端(duan)的方向键,那样就能避免(mian)反(fan)向移动的延迟出现,这种技能叫 “ Stopping ” 。

在游戏时,玩家们要根据方块情(qing)况迅(xun)速判断該(gai)用(yong)哪(na)种手法,时间只有短短的零(ling)点几秒。

这一系列(lie)的技巧(qiao)被玩家们称为 “ DAS ” 技術(shu),熟(shu)練(lian)掌握(wo)后的玩家们终于可以向更高的层次邁(mai)进了。

所谓的更高层次,就是 “ maxout ” 和 “ kill screen ” 。

前者代表(biao)突(tu)破(po) NES 《 俄罗斯方块 》的六(liu)位数記(ji)分(fen)上限,达到 100 萬(wan)分,后者則(ze)是突破理論(lun)上的最高等级 29 级。

2006 年,美(mei)國(guo)玩家 Jonas 成为了第一位突破 100 万分的選(xuan)手,毫(hao)无疑问,他使(shi)用了 DAS 技巧。

在 2010 年,第一屆(jie) CTWC 舉(ju)办,这是《 俄罗斯方块 》的第一个正式比赛,參(can)赛者就寥(liao)寥几个人。

Jonas 作为最早一批(pi)研究 DAS 技术的玩家,凭借自己積(ji)累(lei)的经驗(yan)和出色(se)的多消技术拿(na)下了第一届比赛的冠(guan)軍(jun)。

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之后的很长一段时间里,CTWC 都是 DAS 玩家的天下,比的就是对于 DAS 的控(kong)制精(jing)确度,以及(ji)多消的次数。

2010 年 - 2017 年举办的八(ba)届比赛中,Jonas 奪(duo)得了七(qi)次冠军,是当之无愧(kui)的世界 DAS 第一人。

他唯(wei)一的一次亞(ya)军,也是因为比赛时失(shi)誤(wu)比較(jiao)多,輸(shu)給(gei)了老(lao)对手 Harry Hong 。

DAS 技术对于 CTWC 冠军的 “ 壟(long)断 ” ,一直持续到 2018 年。

那一年,一位叫做(zuo) Joseph Saelee 的 16 歲(sui)年輕(qing)人橫(heng)空(kong)出世,在决赛上以巨大優(you)勢(shi)擊(ji)敗(bai)了衛(wei)冕(mian)冠军 Jonas ,开創(chuang)了《 俄罗斯方块 》的全新时代。

在这次的比赛中,Joseph Saelee 成为了多年来第一个在这个游戏中达到 30 级的玩家。

Joseph Saelee 獲(huo)得冠军并且创下记錄(lu)的原因,就在于他使用了另外(wai)一种控制手法: Hypertapping 。

经过这么多年的时间,DAS 手法在俄罗斯方块比赛中的优势非(fei)常明顯(xian),但是在这个过程(cheng)里同样也暴(bao)露(lu)了它的缺点,那就是它的容(rong)錯(cuo)率(lv)很低(di)。

一旦(dan) “ 節(jie)奏(zou) ” 亂(luan)了,选手就需(xu)要重新找(zhao)回(hui)节奏,在高等级时这一点点时间足够让无序(xu)的砖块堆(dui)到屏幕上方結(jie)束(shu)游戏。

所以之前 DAS 手法最好的记录也就是 26 级左右。

Hypertapping 则是要求(qiu)玩家在 1 秒鐘(zhong)之內(nei)要按 12 次方向键,將(jiang)整个移动过程完全把握在自己手里,对于方块的操控也更加(jia)精确與(yu)穩(wen)定。

像(xiang)是之前的 DAS ,哪怕(pa)一直不失误,方块移动一下也需要 6 帧的时间。

而 NES 俄罗斯方块每(mei)秒钟是 60 帧,每秒按 12 次方向键相当于一次移动只有 5 帧。

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不要小看这一帧的差(cha)距(ju),一場(chang)比赛下来这一帧帧的差距就会累計(ji)成为碾(nian)压式的勝(sheng)利。

这个技术其實(shi)很早就被发现了,但是却很少有人使用,因为这技术基(ji)本只存在理论可能。

很多人无法使用 Hypertapping 是因为手速真的没法达到那个水(shui)平(ping)。

也許(xu)你会拿 1 秒 16 次按键的高橋(qiao)名(ming)人来反駁(bo)我,一秒 12 次應(ying)该也没那么难。

但就拿鼠(shu)标来說(shuo), 1 秒 12 次的按键速度凭兩(liang)只手交(jiao)替(ti)乱按左键确实可以做到,问題(ti)是一旦时间延长,成績(ji)会肉(rou)眼(yan)可見(jian)地下降,而且基本没法控制。

在比赛里,不僅(jin)要长时间( 一场游戏一般(ban)在10 分钟以上 )保(bao)持这个頻(pin)率,还要能精确地按出 1 - 12 次按键,因为我们需要把方块放到合(he)適(shi)的位置。

而且 NES 由(you)于手柄(bing)設(she)计的问题,方向键區(qu)域(yu)很小,如果(guo)使用 “ 痙(jing)攣(luan)式 ” 的按键,很容易误觸(chu)。

所以这个技巧基本上是很难靠(kao)单手实现的,在 Joseph Saelee 之前,能使用 Hypertapping 并且玩到高等级俄罗斯方块的玩家有且仅有 3 人,而且他们都不打(da) NES 俄罗斯方块的职业比赛。

Joseph Saelee 则是聰(cong)明地选擇(ze)了用右手中指控制方块变形(xing),同时用右手大拇指輔(fu)助(zhu)左手进行 Hypertapping 。

这种手法不仅幫(bang)助 Joseph Saelee 获得了两届世界冠军,多次打破记录,也带領(ling)了一大批高端玩家重新开始研究 Hypertapping 。

DAS 手法很快就被淘(tao)汰(tai)了,2018 - 2021 年,使用 Hypertapping 玩家增(zeng)长到了 100 多人,对《 俄罗斯方块 》的职业格局(ju)进行了一次 “ 洗(xi)牌(pai) ” 。

原本很多人都以为 Hypertapping 还将继续主宰(zai)《 俄罗斯方块 》好几年,可是就在 2022 年,又一种叫做 Rolling ( 有时候也叫 flyhecccing )的手法在玩家社(she)区里出现了。

这个手法一开始是一位叫做 fly 的玩家发明的。

但是这位玩家并不是玩《 俄罗斯方块 》的,而是玩一款(kuan)田(tian)徑(jing)游戏《 超(chao)级奧(ao)林(lin)匹(pi)克(ke) 》。

这个游戏的机制非常離(li)譜(pu),它要求玩家不停地按按鈕(niu)让運(yun)动員(yuan)奔(ben)跑(pao),另外一个按钮则是控制运动员的跳躍(yue)或者投(tou)擲(zhi)标槍(qiang)之类的动作。

fly 作为这款游戏多項(xiang)紀(ji)录的保持者,獨(du)門(men)秘(mi)籍(ji)就是他创造的 Rolling 手法。

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他靈(ling)活(huo)的手指可以像波(bo)浪(lang)一样擺(bai)动,达到超高速的按键频率。

一开始俄罗斯方块玩家发现这个手法后嘗(chang)試(shi)了一下,发现它确实比 Hypertapping 还要更快。

可问题在于 NES 的手柄太(tai)小了,fly 原本的手法是用在街机板(ban)上的,并不适用于小型(xing)手柄。

一开始,有的玩家想到调整手柄位置并且抖(dou)动手柄来达到类似的效(xiao)果,但是结果并不理想。

之后也有玩家尝试把一只手的手指放到方向键上,另一只手去完成 rolling 操作击打手指,这样方向键确实按得更快,可是同样也会影响到玩家按旋(xuan)轉(zhuan)键。

后来,一位叫做 CheeZ_Fish 的主播(bo)正在一次对戰(zhan)中实验 rolling 手法。

这时他得到了一位观眾(zhong)的提示(shi),让他不妨(fang)把 rolling 用在整个手柄的下方,而不是在自己的手上或者按键上。

看到这句(ju)話(hua)的 CheeZ_Fish 一下子就醒(xing)悟(wu)了过来,并且开始尝试。

这个手法相当于是把整个手柄都当成了一个巨大的按钮,让手柄去 “ 敲(qiao)击 ” 手指。

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很快 CheeZ_Fish 的研究就取(qu)得了成功(gong),他发了自己的练习視(shi)频到论壇(tan)上,并且说他只练习了一小会儿就可以稳定达到每秒按 20 次按钮。

CheeZ_Fish 就带着这个独门手法和上届冠军 Hypertapping 选手 “ Dog ” 进行了一次比赛,结果是完完全全的碾压。

当 dog 才消除了 90 多行时,CheeZ_Fish 已经消除了 250 行,并且大多数都是 “ tetris ” ( 一次性(xing)消除四(si)行 )。

要知道在此之前 CheeZ_Fish 連(lian) CTWC 的决赛圈都没进去过。

这场比赛后,CheeZ_Fish 创下了第一个达到 130 万分、以及 29 级以上最多 tetris 的记录。

不久之后 Cheez 又创下了 259 万分的记录,几乎把自己剛(gang)创下的记录翻(fan)了一倍(bei)。

rolling 技术最厲(li)害(hai)的地方在于,它不需要超人一样的手速,也不需要特(te)地改裝(zhuang)手柄,就连普(pu)通玩家只要经过一定时间的练习都可以掌握。

圖(tu)中这位 UP 主只用了两周(zhou)时间就差不多掌握了▼

更別(bie)提那些本身(shen)就非常优秀(xiu)的 DAS 、Hypertapping 选手,他们在练习一段时间 rolling 后成绩就得到了非常巨大的提升。

毫无疑问,rolling 技术对于整个《 俄罗斯方块 》圈子带来的沖(chong)击不亚于行星(xing)撞(zhuang)地球,几乎所有的玩家都开始练习这门技术。

它也让 2022 年的 CTWC 比赛变得非常好看,同时也是史(shi)上时间最长的一场比赛。

决赛的两位选手 Eric 和 Fractal 一起打破了 CTWC 比赛史上的分数记录,最后一局里 Eric 更是达到了 73 级,他还可以达到更高的等级。

当我看到 Fractal 为了 Eric 的成绩而发自真心(xin)地歡(huan)呼(hu)雀(que)跃时,我一开始的那个问题也有了答(da)案(an)。

这些玩着 “ 老古董(dong) ” 游戏的人,是最純(chun)粹(cui)的玩家。

经过这么多年,誰(shui)也没想到这款 40 年前的游戏在技术上还能取得如此巨大的进步(bu),从攻(gong)克了 20 多级的 DAS ,到突破 30 级的 Hypertapping ,再到如今(jin)一騎(qi)絕(jue)塵(chen)的 rolling。

这些进步都要歸(gui)功于那群熱(re)愛(ai)着《 俄罗斯方块 》的玩家们,从研究游戏内的机制,到研究游戏外部(bu)设備(bei)的操作,他们把一切(qie)都做到了极致。

他们的最终目(mu)的,都是为了突破自我,追(zhui)求极限,正契(qi)合着那 “ 更高、更快、更強(qiang) ” 的奥林匹克格言。

经过这几年之后,谁也无法肯定这之后会不会又有更快的手法出现,而这,也是電(dian)子游戏充(chong)滿(man)无限可能的魅(mei)力所在。

撰(zhuan)文(wen):小发編(bian)輯(ji):莽(mang)山烙(lao)鐵(tie)頭(tou)&面線(xian)封(feng)面:煥(huan)妍(yan)

图片(pian)、資(zi)料(liao)来源:

Tetris Wiki,https://tetris.fandom.com/wiki/DAS

Youtube,2010 Classic Tetris World Championship-Final Round

Youtube,NES Tetris DAS: Tools to understand it and improve your skill

Youtube,Tetris IMMORTALS - Tetris World Championship FINAL! - Live WR SMASHED - EricICX vs Fractal CTWC 2022

Youtube,New NES Tetris Technique: Faster Than Hypertapping!

Youtube,NES Tetris: How to do DAS Skill Stopping. DAS Video 4 of 5

wikipedia,Classic Tetris World Championship

List of Tetris Levels by Speed

engadget,How Gen Z is pushing NES Tetris to its limits返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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