江小白创意平面广告

江小白创意平面广告:展示品牌风范

江小白是一款备受欢迎的洋酒品牌,其独特的口感和精美的包装深受消费者的喜爱。在品牌市场日益竞争的情况下,江小白为了更好地展示自己的品牌风范,推出了一款创意平面广告。

江小白创意平面广告

这款创意平面广告是一张简洁明了的海报,将江小白的酒瓶与它的口感、香气和品牌特征相融合,向消费者传达出品牌的独特魅力。同时,该广告还具有SEO优化,可以通过搜索引擎优化,在线平台和社交媒体上引起广泛的关注。

江小白的创意平面广告也是一个非常成功的品牌推广案例,它向我们展示了一个成功的广告应该如何设计和营销。下面我们将深入分析江小白创意平面广告的成功之处。

创意设计:吸引消费者

江小白创意平面广告的设计非常简洁,但却非常吸引人。海报的背景是一张简单的灰色背景,上面只有一张江小白的酒瓶,但这张酒瓶却非常精美,它的口感、香气和品牌特征都在其中融合。这样的设计可以吸引消费者的注意力,让他们更好地了解江小白。

江小白酒瓶

此外,江小白创意平面广告还采用了一些特殊的设计元素,例如清晰的字体和明亮的色彩,这些都可以吸引消费者的注意力。这样的设计可以提高广告的转化率,让更多的人认识江小白。

平台推广:扩大影响力

江小白创意平面广告还利用了各种在线渠道进行推广,包括搜索引擎,社交媒体和在线广告平台。这种多渠道推广的策略可以让更多的人看到江小白的广告,增强品牌的曝光度。

社交媒体

江小白还结合了一些有趣的活动,例如推出一些有趣的短视频和图片,这些内容可以在社交媒体上分享,吸引更多的人关注江小白。这样的活动可以提高品牌的影响力,让更多的人了解江小白。

品牌形象:提高品牌声誉

江小白创意平面广告还可以提高品牌的声誉。广告通过传达江小白的独特魅力和品牌特征,让人们对江小白产生更好的印象。这样的广告可以提高品牌的忠诚度,让消费者更愿意购买江小白。

江小白酒杯

江小白创意平面广告也可以通过向消费者提供有用的信息来提高品牌的形象。例如,海报可能会提供酒的酿造历史和制作过程,这些信息可以让消费者更好地了解江小白,并提高他们的信任度。

结论

江小白创意平面广告是一个非常成功的品牌推广案例。它通过创意设计和多渠道推广策略,向消费者传达出江小白的独特魅力和品牌特征。此外,广告还可以提高品牌的声誉和忠诚度,让消费者更愿意购买江小白。作为一个销售人员和SEO中文内容写手,我们可以借鉴江小白创意平面广告的成功之处,为自己的品牌推广工作提供有用的参考。

江小白桶装酒

江小白创意平面广告特色

1、(1)表演试题类型:视唱,歌唱,背唱,演奏,背奏

2、收集各种类型的武器并试图掌握它们将是你的帮助。

3、数百有趣和具有挑战性的水平。美丽的图形和效果。

4、支持挂机游戏,非常的休闲,大人小孩都可以直接玩

5、考试考证考级党:迅速进入学习状态,强制告别、戒断手机

江小白创意平面广告亮点

1、老师线上布置作业,批改作业,直播式的学习等全都有;

2、设定预备时间,运动时间,短暂休息时间

3、图片精选:每天更新精彩图片,给用户呈现视觉盛宴;

4、真人对战更加的激动人心,用你的技能燃爆全场。

5、上过课程的数量显示在标题旁,所学进度一目了然;

(1)biaoyanshitileixing:shichang,gechang,beichang,yanzou,beizoushoujigezhongleixingdewuqibingshituzhangwotamenjiangshinidebangzhu。shubaiyouquhejuyoutiaozhanxingdeshuiping。meilidetuxinghexiaoguo。zhichiguajiyouxi,feichangdexiuxian,darenxiaohaidoukeyizhijiewankaoshikaozhengkaojidang:xunsujinruxuexizhuangtai,qiangzhigaobie、jieduanshouji2022 TapTap遊(you)戲(xi)發(fa)布(bu)會(hui):讓(rang)希(xi)望(wang)成(cheng)為(wei)現(xian)實(shi)

作(zuo)为游戏編(bian)輯(ji),我(wo)每(mei)年(nian)要(yao)看(kan)很(hen)多(duo)場(chang)游戏发布会。但(dan)坦(tan)白(bai)地(di)說(shuo),這(zhe)些(xie)游戏发布会裏(li),能(neng)让我以(yi)純(chun)粹(cui)享(xiang)受(shou)的(de)態(tai)度(du)從(cong)頭(tou)到(dao)尾(wei)看完(wan)的並(bing)不(bu)算(suan)太(tai)多。游戏行(xing)業(ye)发展(zhan)的速(su)度太快(kuai),變(bian)化(hua)太大(da)了(le),“IP”“聯(lian)動(dong)”“跨(kua)界(jie)”“元(yuan)宇(yu)宙(zhou)”……各(ge)種(zhong)新(xin)詞(ci)層(ceng)出(chu)不窮(qiong)。我能从这些词里感(gan)受到从业者(zhe)們(men)迫(po)不及(ji)待(dai)尋(xun)找(zhao)新方(fang)向(xiang)的努(nu)力(li),內(nei)心(xin)深(shen)處(chu)卻(que)也(ye)隱(yin)隐覺(jiao)得(de):既(ji)然(ran)是(shi)“游戏发布会”,那(na)麽(me)我,以及所(suo)有(you)玩(wan)家(jia)想(xiang)看到的東(dong)西(xi)其(qi)实很簡(jian)單(dan),也很直(zhi)接(jie)——游戏,好(hao)游戏,更(geng)多的好游戏。

在(zai)那些让我樂(le)於(yu)投(tou)入(ru)、纯粹享受的游戏发布会里,TapTap游戏发布会是比(bi)較(jiao)不壹(yi)樣(yang)的那個(ge)。7月(yue)23日(ri)晚(wan)上(shang)7點(dian),2022年TapTap游戏发布会準(zhun)時(shi)舉(ju)行。这只(zhi)是TapTap举辦(ban)的第(di)3次(ci)游戏发布会,但它(ta)給(gei)我留(liu)下(xia)的印(yin)象(xiang)已(yi)經(jing)是“一个正(zheng)規(gui)的、值(zhi)得一看的发布会”。

这是我連(lian)續(xu)第3年關(guan)註(zhu)TapTap游戏发布会了,很多游戏在这个過(guo)程(cheng)中(zhong)愈(yu)发成熟(shu)

这种印象首(shou)先(xian)源(yuan)于TapTap游戏发布会自(zi)身(shen)的成長(chang):2020年,发布会上公(gong)開(kai)了17款(kuan)游戏,2021、2022年都(dou)有將(jiang)近(jin)30款。今(jin)年,心动第一方开发或(huo)代(dai)理(li)的游戏有了大幅(fu)增(zeng)加(jia),數(shu)量(liang)達(da)到了15款。这个发展速度其实很快,考(kao)慮(lv)到疫(yi)情(qing)影(ying)響(xiang),就(jiu)更加難(nan)得。

不僅(jin)是数量提(ti)升(sheng),與(yu)此(ci)同(tong)时,TapTap還(hai)给人(ren)留下一种腳(jiao)踏(ta)实地的印象。放(fang)眼(yan)國(guo)内外(wai),游戏数量和(he)形(xing)态足(zu)以举行发布会的廠(chang)商(shang)和平(ping)臺(tai)其实不少(shao),但假(jia)如(ru)不看游戏之(zhi)外的宣(xuan)傳(chuan)能力(比如廣(guang)告(gao)和流(liu)量),能让苛(ke)刻(ke)的玩家、游戏编辑、开发者和投資(zi)者都给予(yu)肯(ken)定(ding),还願(yuan)意(yi)有所期(qi)待的发布会鳳(feng)毛(mao)麟(lin)角(jiao)——那意味(wei)著(zhe)举办者不仅要拿(na)出足夠(gou)多的游戏,还要表(biao)达出一种“我懂(dong)得什(shen)么是好游戏,所以分(fen)享给所有人”的态度。再(zai)直白点说就是,人们会从发布会本(ben)身的内容(rong)來(lai)評(ping)價(jia)它的举办方是否(fou)值得信(xin)任(ren):作为行业中的一員(yuan),賺(zhuan)錢(qian)無(wu)可(ke)厚(hou)非(fei),但假如只靠(kao)粗(cu)制(zhi)濫(lan)造(zao)的產(chan)品(pin)赚钱,那么这家厂商、这个发布会和里面(mian)的大部(bu)分东西都不太能要。

经过3年,TapTap游戏发布会基(ji)本上已经成长为“让人信任的发布会”了,至(zhi)少,它有让人信任的态度和潛(qian)力。这种潜力首先在眾(zhong)多开发者身上得到了體(ti)现——今年的发布会上,我看到了許(xu)多帶(dai)着“Tap獨(du)家”“全(quan)球(qiu)首曝(pu)”“国内首曝”前(qian)綴(zhui)的游戏,它们中的大多数都带来了充(chong)实的内容播(bo)片(pian),比如玩法(fa)实機(ji)演(yan)示(shi)、大型(xing)更新、最(zui)新進(jin)度等(deng)等。當(dang)然,必(bi)須(xu)注意的是,去(qu)年和前年TapTap也是这么做(zuo)的。这也符(fu)合(he)我们對(dui)于TapTap一直以来的印象——作为主(zhu)流游戏平台,它有着不錯(cuo)的影响力和相(xiang)当優(you)秀(xiu)的发行能力。

与此同时,我还在今年的发布会上看到了更多的第一方游戏——在其他(ta)厂商那里,我也许更習(xi)慣(guan)用(yong)“自研(yan)”这个词,但在TapTap发布会上,我總(zong)觉得“第一方”的描(miao)述(shu)更合適(shi)。以数量来看,由(you)心动开发、代理的第一方游戏数量已经比第三(san)方游戏略(lve)高(gao)(第一方15个,第三方11个);以類(lei)型来看,RPG、戰(zhan)旗(qi)、射(she)擊(ji)、格(ge)鬥(dou)、Roguelike、模(mo)擬(ni)经營(ying)、卡(ka)牌(pai)……多种多样,甚(shen)至还有一个游戏創(chuang)作工(gong)具(ju);以内容来看,有老(lao)面孔(kong)的新进度,有全新作品登(deng)场,还有一些小(xiao)众的、具備(bei)独立(li)氣(qi)質(zhi)的游戏,也足够豐(feng)富(fu)。

值得一提的是,根(gen)據(ju)播片信息(xi)顯(xian)示,这次发布会上的许多游戏都可以在今年之内玩到,有的已经正式(shi)上線(xian),有的即(ji)将开放公測(ce),至少也是开啟(qi)預(yu)約(yue)——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消(xiao)息。

在談(tan)到游戏(尤(you)其是新游戏)数量和内容的时候(hou),许多厂商喜(xi)歡(huan)提“战略”“布局(ju)”这样的大词。不知(zhi)为何(he),我内心里总觉得这些词語(yu)不是那么适合TapTap。从发布会上那些第一方和第三方游戏里,我当然可以清(qing)楚(chu)地看到它们承(cheng)載(zai)的意義(yi)——商业收(shou)入、用戶(hu)数量、未(wei)来某(mou)个游戏类型的競(jing)爭(zheng)力,等等。但在这些之前,它们仍(reng)然需(xu)要脚踏实地,让所有人看到真(zhen)实的质量和可能具备的潜力。这也要求(qiu)发布会的举办者在内容選(xuan)擇(ze)、排(pai)片順(shun)序(xu)、企(qi)劃(hua)方向等方面有自己(ji)的评判(pan)標(biao)准,而(er)不是鋪(pu)开攤(tan)子(zi)“畫(hua)大餅(bing)”。

要做到这一点其实并不容易(yi)。好在,TapTap基本上做到了。

重(zhong)量級(ji)的“第一方”

本次发布会上的第一方游戏数量相当多,由心动开发、代理的游戏加在一起(qi)有15款。让我尤为注意的是,这些第一方游戏里有不少是“老作品”,而它们都带来了足够重磅(bang)的更新;还有一些游戏曾(zeng)经在前兩(liang)屆(jie)发布会上登场过,雖(sui)然还沒(mei)上线,却也公布了可以令(ling)人放心期待的开发进度。

在我看来,“老面孔”在发布会上公开更新进度是一件(jian)好事(shi)。这说明(ming)越(yue)来越多的国内开发商重視(shi)起了游戏的长期发展与口(kou)碑(bei)——曾幾(ji)何时,为了赚快钱而匆(cong)忙(mang)上线又(you)很快下线的游戏实在太多了。但隨(sui)着玩家需求日益(yi)提升,像(xiang)心动与TapTap这样的开发商与平台开始(shi)把(ba)目(mu)光(guang)放得更加长遠(yuan)。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖(wa)掘(jue),带给玩家更好的长期体驗(yan),是相当有价值的,也是比较有效(xiao)的内容儲(chu)备。正如心动CEO黃(huang)一孟(meng)在一次公司(si)内部管(guan)理会上所说的:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激(ji)进了,每个項(xiang)目都想做全新的IP……其实还是蠻(man)浪(lang)費(fei)的,所以未来我们努力持(chi)续投入已有的IP。”

我们可以在发布会上看到这样的趨(qu)勢(shi):《火(huo)炬(ju)之光:无限(xian)》《鈴(ling)蘭(lan)之劍(jian):为这和平的世(shi)界》《派(pai)对之星(xing)》《香(xiang)腸(chang)派对》《心动小鎮(zhen)》……都是经歷(li)了玩家与市(shi)场验證(zheng),同时在已有基礎(chu)上加入新内容、新玩法的游戏。值得一提的是,这些游戏在提升自身影响力的同时,也明显为TapTap平台带来了更多玩家与发展空(kong)間(jian)。

当然,重视“老作品”并不意味着心动和TapTap就不推(tui)出新游戏了。发布会上,我们还能看到不少新作品,它们要么很符合当下流行的審(shen)美(mei),比如《伊(yi)瑟(se)·重启日》,要么看上去清新可愛(ai),比如《出发吧(ba)麥(mai)芬(fen)》。在代理游戏方面,TapTap对于独立气质的爱好更是一覽(lan)无余(yu)——像《全面憨(han)憨战争模拟器(qi)》《鯉(li) 重制版(ban)》《浮(fu)島(dao)冒(mao)險(xian)》这样的游戏在商业上也许——或者说,肯定——比不过那些更“主流”的作品,但也是这些游戏,让TapTap看起来更像是“自己人”,他们知道(dao)那些口味独特(te)的玩家喜欢什么,并且(qie)把好游戏呈(cheng)现了出来。

感慨(kai)得太多了,还是来说说游戏吧。限于篇(pian)幅,我只能简短(duan)地说说那些让我印象深刻的第一方游戏。假如妳(ni)也看了发布会,相信你也能从中找到不少自己感興(xing)趣(qu)的作品。

《火炬之光:无限》

作为“老朋(peng)友(you)”之一,《火炬之光:无限》带来了新英(ying)雄(xiong)“月女(nv)·希雅(ya)”,此外还有“異(yi)界2.0”和新的关卡。对于这种“暗(an)黑(hei)Like”游戏来说,内容越多自然越有流连其中的价值。

《火炬之光:无限》有了不少更新

值得注意的是, 《火炬之光:无限》还会嘗(chang)試(shi)跨平台,PC、移(yi)动平台之间数据互(hu)通(tong)。不知是否出于这个原(yuan)因(yin),游戏的CG看起来也華(hua)麗(li)了不少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》

如今这个年代,愿意花(hua)心思(si)做战棋(qi)类游戏的團(tuan)隊(dui)其实不太多。我欣(xin)賞(shang)《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透(tou)露(lu)的復(fu)古(gu)味道,也喜欢它在种种細(xi)節(jie)里展现出的腔(qiang)調(tiao)——这么说也许有点抽(chou)象,但假如你能看得懂《布达佩(pei)斯(si)大飯(fan)店(dian)》一类的電(dian)影,也许就能理解(jie)这类游戏的爱好者们(比如我)为什么会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青(qing)睞(lai)有加了。

看到《铃兰之剑:为这和平的世界》还很好,我就很欣慰(wei)

宣传片中还播放了一段(duan)音(yin)乐创作者崎(qi)元仁(ren)的專(zhuan)訪(fang)。他看起来有点疑(yi)惑(huo)又有点欣慰:到了21世紀(ji),选择像素(su)美術(shu)風(feng)格和HD-2D画面本身就是经典(dian)爱好者们愿意与时代共(gong)同前进的一种尝试,而在那之後(hou),曾经的细膩(ni)与感动仍是不变的。

《派对之星》

首次在发布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。今年4月,它終(zhong)于獲(huo)得了版號(hao),也因此得以在4月23日正式上线。

上线不久(jiu)后的《派对之星》就迎(ying)来了新活(huo)动、新角色(se)、新联动、新主題(ti),看上去都相当完善(shan)。也许是开发团队自己已经等待得太久了,而且不想再让玩家多等待,所以把这么多更新一股(gu)腦(nao)地推到玩家面前。

《派对之星》在全球範(fan)圍(wei)内都取(qu)得了不错的成績(ji),4月23日,它在国内正式上线

但不論(lun)如何,好玩就行了,不是嗎(ma)?

《心动小镇》

没有人再去否認(ren)一款樸(pu)实、单纯、“还原生(sheng)活”的游戏能给人带来多么大的慰藉(ji)了,尤其是在疫情之下。游戏中的一座(zuo)小岛、一个小镇,都可以成为人们远離(li)壓(ya)力与焦(jiao)虑的烏(wu)托(tuo)邦(bang)。

《心动小镇》就是这样。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择職(zhi)业、自定义形象、設(she)計(ji)房(fang)屋(wu)与花園(yuan),还可以与夥(huo)伴(ban)们一起游玩……发布会上,这些玩法进行了实机演示,同时留下了一定的想象空间。

小镇上与世无争的生活,是我们内心的憧(chong)憬(jing)

《心动小镇》即将开始测试蓄(xu)力发电,而它的预约量已经超(chao)过了120萬(wan)——如今,我们確(que)实需要这样的游戏。

《伊瑟·重启日》

一款全新的游戏,连名(ming)字(zi)也是第一次公布。当然,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回(hui)合制卡牌RPG,近未来背(bei)景(jing),透着一些賽(sai)博(bo)朋克(ke)和廢(fei)土(tu)风,动作頗(po)为流暢(chang),角色众多,懸(xuan)念(nian)充足,还是用“虛(xu)幻(huan)”4开发的——总之,看上去就是那种有潜力大熱(re)的游戏。

《伊瑟·重启日》给我一种颇有潜力的印象

《出发吧麦芬》

我曾经对放置(zhi)类游戏颇有微(wei)词,但在工作越来越忙之后,我也不得不承认,放置类游戏的确有它不可多得的优点。解压、輕(qing)松(song)自不必说,那种“在不知不觉间幫(bang)你把一切(qie)該(gai)准备的东西准备好,只等你決(jue)策(ce)”的态度就体现了一种进退(tui)合度的热情。

没人能拒(ju)絕(jue)可靠的伙伴和可爱小动物(wu),真的

在这样放松的心态之下,奇(qi)幻异世界的旅(lv)程也许会变得更加有趣吧!如果(guo)有一只可爱小动物作伴,那就更好了。

《全面憨憨战争模拟器》

如果要在整(zheng)场发布会里选择一个最搞(gao)笑(xiao)的游戏,那么一定是《全面憨憨战争模拟器》。这个譯(yi)名本身就很不嚴(yan)肅(su),但鑒(jian)于游戏更不严肃,看上去反(fan)而非常(chang)合适。

屬(shu)于那种“一眼看上去就不正经,但肯定好玩”的游戏

玩过PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友應(ying)该都知道它的引(yin)人入勝(sheng)之处:“真实”的物理引擎(qing),脑洞(dong)大开的兵(bing)种设计,随机性(xing)極(ji)高的战场形式……玩家甚至可以“魂(hun)穿(chuan)”到其中一名士(shi)兵身上,第一人稱(cheng)体验惡(e)搞一切的过程。这种奇特的乐趣让它在普(pu)通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多经典段子经过很长时间仍为人津(jin)津乐道。

如今,它被(bei)移植(zhi)到手(shou)机上,且維(wei)持買(mai)斷(duan)制。这就让人很难控(kong)制住(zhu)“再来一盤(pan)”的想法了。

《鲤 重制版》

一款十(shi)分优秀的原创独立游戏,如今在手机平台上推出重制版。它看上去、玩起来都相当“禪(chan)意”,也许不很适合快节奏(zou)的通勤(qin)、午(wu)休(xiu)一类场合。但假如你想在假期里从游戏中获得一些平靜(jing),又觉得打(da)开电脑和游戏主机太麻(ma)煩(fan),那么一杯(bei)茶(cha),一杯“快乐水(shui)”,再加上手机里的《鲤》也许是不错的选择。

对于一些独立游戏来说,借(jie)由发行商的帮助(zhu)在其他平台推出重制版,也能延(yan)长自身的生命(ming)力

更何況(kuang),《鲤 重制版》可以免(mian)费下载游玩,这就更好了。

够多、够好的“第三方”

第三方游戏在TapTap发布会上也同样重要。我注意到的是,这次发布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上鞏(gong)固(gu)了TapTap在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信賴(lai)的平台。

从内容来说,盡(jin)管这一年来全球游戏行业受疫情影响,速度、规模都有下降(jiang),但TapTap还是尽量提供(gong)了更多实机演示,以及言(yan)之有物的内容。不论如何,这对于我们仍然是个好消息——即使(shi)環(huan)境(jing)艱(jian)难,游戏行业从业者们仍然在努力做出好游戏,并且通过优质的渠(qu)道与玩家見(jian)面。

《环形战争》

一款在TapTap独家上线的战棋游戏,擁(yong)有中世纪战争、歐(ou)洲(zhou)騎(qi)士、“克系(xi)”、奇幻等等一系列(lie)战棋游戏玩家会喜欢的内容,你甚至能从中看到一种史(shi)詩(shi)感。

预告片差(cha)不多把“史诗感”寫(xie)在臉(lian)上了……战棋游戏这样做也很正常

作为战棋游戏,我还希望《环形战争》拥有足够好的故(gu)事,以使我们更深地投入一段奇幻故事主人公的冒险历程中。

《霓(ni)虹(hong)深淵(yuan):无限》

时至今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特別(bie)好评”。在游戏介(jie)紹(shao)中,开发者把“手殘(can)也能玩的Roguelike”写在了相当明显的位(wei)置。在许多个游戏直播间里,我也曾经看过主播们因为获得了不同的道具而大喜大悲(bei)。

Roguelike总能在不知不觉间激发人们的好胜心,“下一局運(yun)气一定更好”

这些都足以让人对手机版《霓虹深渊:无限》寄(ji)予厚望:它在操(cao)作上应该不会太为难玩家,Roguelike玩法相当耐(nai)玩——而且还加上了联机模式!下个月,游戏将开启测试。

《鳴(ming)潮(chao)》

二(er)次元、“三渲(xuan)二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个組(zu)成部分看上去都有火起来的潜质,只要开发团队在质量上足够用心。

《鸣潮》在气氛(fen)渲染(ran)方面做得还是不错的

《鸣潮》在发布会上的宣传片更新了大量新场景,同时增加了新的战斗演示和此前未曾公开的过场动画。这也让对此类游戏感兴趣的玩家能进一步(bu)了解游戏全貌(mao)。

《纪元:变异》

《纪元:变异》是索(suo)尼(ni)“中国之星计划”支(zhi)持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平台上经受了玩家檢(jian)验。这次发布会上,它公布了移动版的一些消息,比如实机画面、开发进度等等。

又见赛博朋克!希望它在手机上的体验同样好

如今,多平台已经是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包(bao)括(kuo)更广泛(fan)的移动乃(nai)至智(zhi)能家居(ju)范疇(chou)。就《纪元:变异》来说,赛博朋克、像素画面、橫(heng)版动作等要素与移动平台相当适配(pei)。

《队长小翼(yi):王(wang)牌对决》

大部分人应该是从漫(man)画、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球小将》)这部作品的,它也是很多人的童(tong)年回憶(yi)和足球启蒙(meng)——后一点其实不好说,因为《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脫(tuo)离现实”,觀(guan)众甚至会吐(tu)槽(cao)“牛(niu)頓(dun)看了之后也许会气得复活”……

虽然用足球放大招(zhao)确实不太合理,但我们当年看的就是这种热血(xue)

不过,作为游戏,《队长小翼:王牌对决》应该还是有不少情懷(huai)加成的。发布会上的宣传片是它全球首次曝光,对它有所回忆的玩家应该不会等待太久。

《野(ye)蛮人大作战2》

亂(luan)斗类游戏偶(ou)爾(er)会进入一部分玩家的认知盲(mang)區(qu):它们看上去很“简陋(lou)”,玩法也未见有多新穎(ying),但上手之后总让人欲(yu)罷(ba)不能,同时也能获得不错的收益。

《野蛮人大作战2》就是一款相当成功(gong)的乱斗类游戏,兼(jian)顧(gu)了创造和战斗,技(ji)能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能对抗(kang),还可以用玩法编辑器自定义内容。5分鐘(zhong)一局的体量也不会给人带来压力。假如我在休息时间想玩一款多人联机手游,我也许会打开它。

此类游戏的另(ling)一大特色是,它在海(hai)外往(wang)往会很受欢迎

《原神(shen)》

关于这个游戏,其实不用说得太多。它已经成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次发布会上,《原神》展示了新区域(yu)“须彌(mi)”的风景地貌,而且是正在开发中的实机画面。

新区域,新地形

对于爱好者来说,这已经足够了。

为了创作,为了创作者

如果说这次TapTap发布会还有什么格外让我觉得驚(jing)喜的地方,那么我会选择一个本身不是游戏,但与游戏密(mi)不可分的事物——星火编辑器。

根据介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松创建(jian)精(jing)彩(cai)的游戏内容。这聽(ting)起来似(si)乎(hu)有点籠(long)統(tong),但在发布会上,经过直观的画面展示之后,我们能够轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些品质:它的界面全部使用了中文(wen),使用者无需对着词典操作軟(ruan)件;它的操作邏(luo)辑是模塊(kuai)化的,对使用者基本没有代碼(ma)水平要求;它内置了数量众多的美术素材(cai),使用者即使不会画圖(tu)和建模,也能做出不错的画面效果;最后,它还可以在TapTap平台上一鍵(jian)发布游戏——有了创意,做成了游戏,还得有人玩,才(cai)是一个良(liang)好的循(xun)环。

“我有一个好创意,只差一个程序员。”——星火编辑器和与它相似的游戏开发工具正在逐(zhu)漸(jian)解决创作者们的問(wen)题

客(ke)观地講(jiang),从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸(mo)索和尝试的階(jie)段。有些作者因此获得了不错的收益,但离“吃(chi)透机能”还有一定距(ju)离。不过,它还是较为直观地凸(tu)显了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部分组成了門(men)檻(kan)低(di)、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板(ban)、技能庫(ku)、美术资源在内的大量预设资产,让使用者構(gou)建特定类型的游戏时更加方便(bian)快捷(jie)。再直白一点说,它能有效地提升生产力,同时降低成本。

不难看出,TapTap推出星火编辑器的初(chu)衷(zhong)是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞(wu)台,以此推动编辑器和编辑器原生游戏进一步发展。按(an)照(zhao)这个思路(lu),不论是编辑器本身、后续运营还是发行方面的協(xie)助,它显然都会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复雜(za)之分,脱胎(tai)于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走(zou)棋”是这样,未来一定还会有更多。

我无法保(bao)证星火编辑器中一定可以誕(dan)生多少好游戏和好创意,但不论如何,它让人们看到了更多的可能性。越来越多拥有创意的人投身创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而如何让中小团队和独立开发者降低成本和重复勞(lao)动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案(an)的厂商)已经开始了行动。TapTap和星火编辑器也不例(li)外,我很高兴TapTap和星火编辑器没有例外。

现实与理想

在2022年TapTap游戏发布会之前的一次采(cai)访中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和TapTap)给行业带来了不少改(gai)变,并支持不少开发者取得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感已经得到了一些滿(man)足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会因为TapTap而出现,而存(cun)在。”

TapTap游戏发布会也许可以成为这番(fan)話(hua)的佐(zuo)证。如果让我从游戏编辑的角度“总結(jie)”这场发布会,我可以说出很多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,TapTap丰富的内容储备、值得信赖的品味、作为平台的影响力、为开发者和玩家建立更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家,我很难不回忆起2016年TapTap带着“发现好游戏”的口号诞生时的场景:TapTap认为自己知道什么是好游戏,并且有自信把这些好游戏带给更多的人。

如今,TapTap已经运营了6年,TapTap游戏发布会也开到了第3届。在这段时间里,很多事情发生了变化,比如心动开始更多地展示自身实力,“第一方”游戏不断增加,也更认真地考虑商业成功与藝(yi)术品味该怎(zen)样形成更好的平衡(heng)。又如,TapTap自身已经成长为国内为数不多的(要是把條(tiao)件设定得再苛刻一点,它就是唯(wei)一的)、成熟的游戏推薦(jian)与交(jiao)流平台,TapTap评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗(chuang)口,以及和玩家溝(gou)通的橋(qiao)梁(liang)。

但总有一些事情是不变的。比如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与TapTap的努力与进步仍然建立在这个简单、直接的价值观之上。经过几年发展,它们逐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值引領(ling)游戏行业前进。

这也许是我乐于投入、纯粹享受TapTap游戏发布会的真正原因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向。我看到了美好的希望,也期待这些希望能够一点一点地成为现实。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:西藏日喀则吉隆县