瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗

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1. 什么是电台广告?

电台广告是指通过电台播放广告信息的一种广告形式。电台广告具有传播速度快、用户接收面广、语音感人等优点,是企业推广的必备手段。同时,电台广告的广告文案具有独特的特点,需要根据广告的目的、受众群体、广告语言、语调、音乐配乐等因素进行精心设计,以收到良好的推广效果。

在设计电台广告文案时,需要考虑以下几点:

1.1 关注话题

电台广告的播放时长很短,需要吸引用户的注意力。因此,需要关注当前社会热点、用户关心的话题,以便吸引用户的注意力。

1.2 突显特色

电台广告是一种声音广告,需要在语言、音效等方面突显特色,使用户能够在听到广告后能够记住广告内容,从而提高广告推广效果。

1.3 语言简洁

电台广告的时间非常紧张,需要在语言上简洁,尽量避免废话和冗余的内容。同时,需要注意语言的表达方式,尽量使用通俗易懂的语言,使广告更容易被用户接受。

2. 瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗

瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗是一种帮助企业设计广告文案的服务。该服务提供优秀的广告文案设计方案,以帮助企业在电台广告中获得更好的推广效果。

瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗的特点在于:

2.1 专业的广告文案设计团队

瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗拥有一支专业的广告文案设计团队。他们具有丰富的广告文案设计经验,熟悉用户需求和市场动态,能够根据企业的实际情况提供最佳的广告文案设计方案。

2.2 个性化的设计方案

瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗提供个性化的广告文案设计方案。企业可以告诉团队自己的定位、目标受众、产品特点等信息,团队会根据这些信息为企业量身定制广告文案。

2.3 成本优势明显

瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗的成本非常优势。相比于自行设计广告文案,企业可以更快速、更便宜地获得专业的广告文案设计方案,降低广告投入成本。

3. 如何选择电台广告文案设计服务?

在选择电台广告文案设计服务时,企业需要注意以下几点:

3.1 选择专业的服务团队

专业的服务团队拥有更丰富的经验和更优秀的设计方案,能够为企业提供更好的广告推广效果。

3.2 关注服务质量

在选择服务时需要关注服务质量。瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗为企业提供优秀的服务质量,能够为企业提供优秀的广告文案设计方案。

3.3 注意服务价格

服务价格也是企业选择服务的关键因素。企业需要根据自己的实际情况选择价格合适的服务,同时需要注意服务价格与服务质量的平衡。

4. 总结

瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗是一个专业的广告文案设计服务。通过选择瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗,企业可以获得优秀的广告文案设计方案,提高广告推广效果。在选择服务时,企业需要关注专业的服务团队、服务质量和服务价格等因素。

问答话题

1. 如何设计电台广告文案?

电台广告的设计需要关注话题、突显特色、语言简洁等因素。企业可以选择专业的广告文案设计服务,如瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗。

2. 电台广告推广效果如何提高?

电台广告推广效果可以通过优秀的广告文案设计、关注广告时段和频次、选择适当的播放语音等因素进行提高。企业可以选择专业的广告文案设计服务,如瞬间吸睛!30秒电台广告文案搜罗。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>RPG文(wen)本(ben)寫(xie)作(zuo)討(tao)論(lun)(四(si)):余(yu)论和(he)結(jie)论

編(bian)者(zhe)按(an):今(jin)天(tian)的(de)連(lian)載(zai)是(shi)關(guan)於(yu)RPG文本写作問(wen)題(ti)的讨论的最(zui)後(hou)壹(yi)部(bu)分(fen)。之(zhi)前(qian)幾(ji)篇(pian)连载分別(bie)是:

RPG文本写作讨论(一):怎(zen)樣(yang)避(bi)免(mian)“奇(qi)幻(huan)病(bing)”?

RPG文本写作讨论(二(er)):創(chuang)作者的水(shui)平(ping)问题

RPG文本写作讨论(三(san)):怎样才(cai)是合(he)格(ge)的“遊(you)戲(xi)文本”?

本文是原(yuan)作者Darth Roxer發(fa)布(bu)于2017年(nian)的一篇長(chang)文。作者指(zhi)出(chu)了(le)在(zai)他(ta)心(xin)目(mu)中(zhong),現(xian)代(dai)RPG游戏文本创作裏(li)面(mian)出现的一些(xie)毛(mao)病,並(bing)且(qie)給(gei)出了部分解(jie)決(jue)方(fang)案(an)。文中觀(guan)點(dian)是作者的“一家(jia)之言(yan)”,但(dan)他提(ti)出的问题也(ye)值(zhi)得(de)我(wo)們(men)去(qu)思(si)考(kao)。

剩(sheng)下(xia)的一些小(xiao)问题

在這(zhe)一節(jie)中,我要(yao)讨论的是一些相(xiang)對(dui)較(jiao)小的问题。它(ta)们沒(mei)有(you)前面3個(ge)问题那(na)麽(me)值得展(zhan)開(kai),所(suo)以(yi)就(jiu)一并写在这一节里了。

一、在情(qing)緒(xu)調(tiao)動(dong)方面表(biao)现不(bu)佳(jia)

毫(hao)無(wu)疑(yi)问,妳(ni)很(hen)難(nan)讓(rang)一个玩(wan)家在全(quan)身(shen)心投(tou)入(ru)游戏的同(tong)時(shi),对游戏世(shi)界(jie)里的故(gu)事(shi)漠(mo)不关心。尤(you)其(qi)是那些偏(pian)重(zhong)敘(xu)事的游戏,玩家要忽(hu)略(lve)制(zhi)作者们在叙事上(shang)投入的所有努(nu)力(li),僅(jin)仅專(zhuan)註(zhu)于游戏性(xing)的部分是不可(ke)能(neng)的。但是在近(jin)期(qi)的游戏中,我们也會(hui)发现,这些試(shi)圖(tu)调动玩家情绪的叙事段(duan)落(luo)有点太(tai)多(duo)了。不仅過(guo)多,这些试图调动玩家情绪的設(she)計(ji)有时還(hai)顯(xian)得頗(po)為(wei)拙(zhuo)劣(lie),于是,最終(zhong)它们非(fei)但没能让玩家入戏,反(fan)倒(dao)让玩家出戏,甚(shen)至(zhi)成(cheng)为笑(xiao)点。

这方面的典(dian)型(xing)例(li)證(zheng)常(chang)見(jian)于RPG游戏中的隊(dui)友(you)角(jiao)色(se)。每(mei)个队友都(dou)非常有故事,这故事会隨(sui)著(zhu)(zhe)游戏劇(ju)情的发展一点一点显露(lu)出來(lai)。它还并不平淡(dan),通(tong)常会包(bao)含(han)各(ge)種(zhong)轉(zhuan)折(zhe)和展开,以及(ji)歧(qi)義(yi)和誤(wu)会。为了解鎖(suo)你这些队友角色的新(xin)技(ji)能,你还必(bi)須(xu)把(ba)他们的故事從(cong)頭(tou)聽(ting)到(dao)尾(wei)。要不了多久(jiu),你就会覺(jiao)得无聊(liao)。这些队友的故事就像(xiang)用(yong)預(yu)制模(mo)塊(kuai)蓋(gai)成的建(jian)築(zhu)一样,各个部分都似(si)曾(zeng)相識(shi),难分異(yi)同。你听着不同角色的故事,卻(que)總(zong)感(gan)觉情节都差(cha)不多。

當(dang)然(ran)也有不落俗(su)套(tao)的出色例子(zi),比(bi)如(ru)《哥(ge)特(te)王(wang)朝(chao)》。《哥特王朝》里的那幫(bang)老(lao)夥(huo)计们——包括(kuo)Diego、Milten、Gorn等(deng)人(ren)——并不是你走(zou)到哪(na)里他们就跟(gen)到哪里,时刻(ke)準(zhun)備(bei)着掏(tao)心窩(wo)子跟你講(jiang)述(shu)他们的故事。他们平时很忙(mang),也有自(zi)己(ji)的事情要做(zuo)。但是,每当剧情来到一些重要节点的时候(hou),他们就会再(zai)次(ci)出现,參(can)與(yu)到剧情中来,并以这种方式(shi)強(qiang)化(hua)他们在游戏剧情中的價(jia)值。因(yin)此(ci),玩家能感到他们更(geng)像是真(zhen)實(shi)的伙伴(ban),并和他们建立(li)起(qi)一个合理(li)的关系(xi)。也因为如此,他们才能牽(qian)动玩家的情感,以至于让玩家最后在决定(ding)帶(dai)着誰(shui)前往(wang)《哥特王朝2》终章(zhang)时能真正(zheng)感到猶(you)豫(yu)和头疼(teng),不知(zhi)該(gai)怎样選(xuan)擇(ze)。

时刻伴随,还是適(shi)时出现?

同样的情況(kuang)对主(zhu)角也适用。白(bai)板(ban)主角(譯(yi)注:指的是游戏不给定具(ju)體(ti)参數(shu)、屬(shu)性和背(bei)景(jing)故事的非预设主角)近些年来非常流(liu)行(xing),但有时开发者们似乎(hu)也忘(wang)了一个白板主角也需(xu)要在这个世界里活(huo)动的动機(ji)。《异域(yu)鎮(zhen)魂(hun)曲(qu)》中的无名(ming)氏(shi)就是个很好(hao)的白板主角。他完(wan)全没有記(ji)憶(yi),玩家可以按自己的意(yi)願(yuan),通过各种选择让无名氏成为专属于自己的角色。但无名氏也有自己的过往,也正是这不容(rong)忽略的过往成了整(zheng)个游戏剧情的原点,并给玩家和角色提供(gong)了一体兩(liang)面的动机。

最后还有一个问题,就是有时制作方对“嚴(yan)肅(su)游戏”的追(zhui)求(qiu)会毀(hui)掉(diao)这个游戏的樂(le)趣(qu)。追求相对严肃的题材(cai)或(huo)叙事手(shou)法(fa)并不是什(shen)么问题,但有时制作者们会把这种“严肃游戏”的体驗(yan)也弄(nong)得充(chong)滿(man)便(bian)秘(mi)感,让人完全不觉得有趣,玩家甚至反过来渴(ke)望(wang)游戏里能有些插(cha)科(ke)打(da)諢(hun)的輕(qing)松(song)內(nei)容。最不能忍(ren)的情况是,一个原本能把游戏做得挺(ting)風(feng)趣幽(you)默(mo)的开发商(shang)突(tu)然間(jian)开始(shi)追求“严肃游戏”。

这里的代表,是拉(la)瑞(rui)安(an)工(gong)作室(shi)和他们的“神(shen)界:原罪(zui)”系列(lie)两作。在《神界2》里,拉瑞安展现了他们制作愉(yu)快(kuai)吐(tu)槽(cao)、玩世不恭(gong)式的RPG的頂(ding)級(ji)功(gong)力,一定程(cheng)度(du)上,这个游戏有些接(jie)近雪(xue)乐山(shan)当年发行的“國(guo)王秘使(shi)”(King’s Quest)系列,它们都以荒(huang)誕(dan)的幽默感令(ling)人印(yin)象(xiang)深(shen)刻。然而(er),《神界:原罪》却是一个从设定到剧情都试图严肃起来的游戏。严肃的后果(guo)就是,《神界:原罪》的故事和写作都非常幹(gan)巴(ba),絲(si)毫不吸(xi)引(yin)人,甚至让人懷(huai)疑这跟之前制作了《神界2》的拉瑞安还是不是一个公(gong)司(si)。出于一些不为人知的原因,他们在《神界:原罪》的决定版(ban)里甚至还把原版游戏里最毒(du)舌(she)、最能吐槽的Cyseal城(cheng)奶(nai)酪(lao)商人的配(pei)音(yin)演(yan)員(yuan)给換(huan)掉了,换成了一个毫无冒(mao)犯(fan)性,毫无特点,也根(gen)本不会被(bei)人记住(zhu)的聲(sheng)音。

二、对过往名作毫无敬(jing)畏(wei)之心

有人說(shuo),我们只(zhi)是站(zhan)在巨(ju)人肩(jian)膀(pang)上的矮(ai)子。如果要拿(na)類(lei)似的比喻(yu)去描(miao)述游戏开发商,我認(ren)为他们大(da)概(gai)不会乖(guai)乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔(reng)進(jin)車(che)底(di)直(zhi)接碾(nian)过去。游戏开发商对过往设计方法和设计成果的漠視(shi)已(yi)經(jing)到了一个很令人費(fei)解的地(di)步(bu),但这已经不新鮮(xian)了。每个人都知道(dao),回(hui)合制戰(zhan)鬥(dou)是个过时的设计,是当年由(you)于机能不足(zu)而做出的妥(tuo)協(xie)。同样的问题其实对叙事设计也适用,但每个人都觉得自己正在制作的游戏剧情是全新的,是开创性的,没人去仔(zai)細(xi)体会前人的智(zhi)慧(hui)。在这里我们也舉(ju)个例子。这个例子来自《網(wang)絡(luo)奇兵(bing)》(System Shock,即(ji)《系統(tong)震(zhen)蕩(dang)》)重制版的开发商Nightdive Studios在Kickstarter上的眾(zhong)籌(chou)公告(gao):

为了重塑(su)原版《网络奇兵》的叙事设计,我们請(qing)来了曾在多个著名角色扮(ban)演游戏中擔(dan)任(ren)设计師(shi)的克(ke)里斯(si)·阿(e)瓦(wa)隆(long)参与制作。

我不知道你们的观点如何(he),但在我看(kan)来,制作《网络奇兵》初(chu)代的Looking Glass Studios大概是我们曾擁(yong)有过的最才華(hua)橫(heng)溢(yi)的开发者了。他们的才华不光(guang)体现在游戏性方面,也体现在叙事设计方面。雖(sui)然我对克里斯·阿瓦隆也非常欣(xin)賞(shang),但Nightdive Studios这一副(fu)要为《网络奇兵》开新篇的嘴(zui)臉(lian)对我实在是个冒犯。他们真的太自大了。《网络奇兵》的故事本身已经很好了,如果你想(xiang)往重制版里多加(jia)些内容的話(hua),没问题,盡(jin)管(guan)加,但你说你要“重塑原版游戏的叙事设计”,那就别裝(zhuang)了,就直说你们根本不在乎Looking Glass Studios留(liu)下的成果吧(ba)。

(编者注:《网络奇兵》的主创包括Doug Church与Warren Spector,他们参与和主導(dao)了《神偷(tou):暗(an)黑(hei)计劃(hua)》《殺(sha)出重圍(wei)》以及“网络创世紀(ji)”系列的开发,还有其他優(you)秀(xiu)的编剧和作曲家参与到了《网络奇兵》項(xiang)目里。在作者看来,把克里斯·阿瓦隆拉进来,約(yue)等于让宮(gong)崎(qi)英(ying)高(gao)去重啟(qi)“潛(qian)龍(long)諜(die)影(ying)”系列,既(ji)不对味(wei),又(you)罔(wang)顧(gu)傳(chuan)统。)

同样的说法对于各种重制版、精(jing)神續(xu)作或是系列重启作都适用。那些負(fu)責(ze)制作这类游戏的人会试图以各种屁(pi)话让你相信(xin),你在他们的游戏里见不到原版游戏里的某(mou)些要素(su),是因为那些要素跟不上时代了,所以應(ying)该被砍(kan)掉。不过我觉得,如果这些要素或是设计曾经证明(ming)过它们的价值,那它们只要经过深思熟(shu)慮(lv)的翻(fan)新,就一定能再一次閃(shan)耀(yao)。但是,对于那些重制版游戏制作者来说,深思熟虑的翻新要不少(shao)费勁(jin),沿(yan)用舊(jiu)有的设计似乎又显得他们无能,所以这种重制的希(xi)望就很渺(miao)茫(mang)了。

三、不同写手之间缺(que)乏(fa)交(jiao)流

由于大公司制作的大型游戏通常会被切(qie)分成不同的部分,交由不同的部門(men)来制作(甚至有些还需要外(wai)包公司),所以为同一个项目工作的人有时也很难保(bao)持(chi)良(liang)好的交流。这对游戏剧情内在的邏(luo)輯(ji)和连貫(guan)性簡(jian)直是毁滅(mie)性的,因为这么一来,每个人在工作的时候都只能埋(mai)头干自己那部分,很难保证自己所做的能和别人无縫(feng)銜(xian)接。

在游戏内文本写作方面,这种协作难题的主要表现就是,文本中的信息(xi)和一些通过其他方式传達(da)的信息是重復(fu)的。这个问题在黑曜(yao)石(shi)最近的游戏里表现得尤其严重。比如说在《永(yong)恒(heng)之柱(zhu)》中,你会看到文字(zi)孜(zi)孜不倦(juan)地描述一个大惡(e)人穿(chuan)着袍(pao)子、留着长须。但实際(ji)上,你明明能从游戏畫(hua)面中看见他的角色模型,从对话窗(chuang)口(kou)中看到他的人物(wu)画像,从文字冒險(xian)的窗口中也能看到对他形(xing)象的速(su)写——在有图像的情况下,还需要这么多文字描述么?

另(ling)一个令人印象深刻的例子还是来自《暴(bao)君(jun)》。

如下图,这張(zhang)截(jie)图里体现出两个问题。一个是,文字描述中说,Renata这个角色交叉(cha)着自己的两臂(bi),而左(zuo)邊(bian)的肖(xiao)像图体现的也是这一点,这就構(gou)成了一个没必要的重复。第(di)二个是对话的开头部分“Renata - Renata”,在这里,文本框(kuang)以说话人名字开头的通用格式和文段的内容重复了。如果编剧知道文本框有这么个固(gu)定格式的话,那把第二个Renata改(gai)成“她(ta)”就好多了。

《暴君》中的两處(chu)细节

这两者都体现了缺乏溝(gou)通带来的问题——写手在写对话的时候不知道用戶(hu)界面长什么样,也不知道自己的文字会被配上什么样的图片(pian)。如果能有一个协调者把相关的情况告訴(su)写手,大概就不会有这种问题了。

类似的问题也时常出现在所謂(wei)的“冗(rong)余信息”类对话选项中。这些对话选项的根源(yuan)在于玩家和玩家角色之间存(cun)在信息差。比如,玩家扮演一个来自X王国的角色,这个人显然应该很了解X国国王,也很熟悉(xi)X国法律(lv)体系的相关信息,即便真实世界中的玩家并不了解这些。然而,在游戏过程中,制作者非得让玩家角色去詢(xun)问这些信息,就让人感觉这个角色是不是白活了,怎么什么都不懂(dong)。这也是《永恒之柱》里的常见问题。所以,写手们还需要想辦(ban)法安排(pai)好对话中信息出现的順(shun)序(xu),才能让这个过程變(bian)得更加圓(yuan)滑(hua)。

结語(yu)

最后我还有什么要说的呢(ne)?现代RPG中的写作实在是不怎么样。当然,造(zao)成这一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短(duan)时间内得到糾(jiu)正。要想徹(che)底消(xiao)除(chu)这些问题,我们恐(kong)怕(pa)必须得迎(ying)来一場(chang)真正的革(ge)命(ming)才行——我们得廢(fei)除RPG现有的一些範(fan)式,得深入地从过去的名作中总结经验,得重新思考从框架(jia)到细节的各种问题,并找(zhao)一些真正有能力的人来从事制作。

可是,这一切也就说着容易(yi)。游戏產(chan)業(ye)已经发展成了以10億(yi)美(mei)元(yuan)为單(dan)位(wei)计价的龐(pang)然大物。要在这么个庞然大物身上动刀(dao)子,我们要冒極(ji)大的风险,要做极为周(zhou)密(mi)的计划,要有十(shi)分彻底的反省(sheng),还要有精湛(zhan)的技術(shu)。“找一些真正有能力的人来制作”的部分大概是最困(kun)难的,因为那些真正有能力的人很少会选择把时间和精力花(hua)在这么个两头不到岸(an)的行业上。所以,如果之前备受(shou)矚(zhu)目的“Kickstarter革命”也没有办法做到这一点的话,我估(gu)计可能就没人能做到了。

你可能要问了,既然如此,写这篇文章的意义是什么呢?总体来说,还是不吐不快。文章里列出的问题就是我想要写下这篇文章的原因。我真的受夠(gou)了完全喧(xuan)賓(bin)奪(duo)主的背景知识,受够了那些写手们对他们壓(ya)根不了解的问题誇(kua)夸其談(tan),受够了那些上市(shi)前被吹(chui)得天上有地上无,实际質(zhi)量(liang)爛(lan)得地下有地上无的游戏。

但最令我不爽(shuang)的,还是玩家圈(quan)子里的虛(xu)偽(wei)。就我的观察(cha)来看,对RPG中写作的讨论通常是按照(zhao)这么个軌(gui)跡(ji)来进行的。先(xian)是有人说:“这游戏的写作好棒(bang)啊(a),就像一本書(shu)一样。”然后有人说:“不,它实际上很烂。”再之后,又有人假(jia)装理客(ke)中说:“嗐(hai),这不过就是游戏里的写作,游戏里的写作本来就不能跟书比,所以你在这杠(gang)个什么劲呢?”所以,这讨论产出了什么结果?游戏里的写作到底是真的烂,还是说换个評(ping)估的角度以后,它其实也有可取(qu)之处呢?

如果游戏里的写作都很烂的话,那这个行业里那么多雇(gu)傭(yong)写手,是怎么一边持之以恒地产出华麗(li)而无物的文字,一边还能美滋(zi)滋地把这个套路(lu)玩下去的?甚至很多时候,还不是玩下去这么简单,而是真的能得到很多人的喝(he)彩(cai)。所以,他们是怎么能憑(ping)借(jie)这么垃(la)圾(ji)的写作水准得到近乎搖(yao)滾(gun)明星(xing)的追捧(peng)的?他们又是怎么能繼(ji)续接到这种创作性的工作,而不是去做点更适合他们的工作,比如去麥(mai)当勞(lao)翻肉(rou)餅(bing)的呢?

答(da)案显而易见。那就是很多人并没有深入地去观察和思考现代RPG中存在的问题,仅仅是把RPG当个快餐(can)一样啃(ken)过去就算(suan)了。这么一来,他们自然不会抱(bao)怨(yuan)。但那些真正的大师却不会为这种水准的写作唱(chang)贊(zan)歌(ge),这就跟那些所谓的電(dian)子游戏记者和专家很不一样。这伙记者和专家可是能舔(tian)得很,但凡(fan)BioWare出了个啥(sha)游戏,他们一定会第一时间趕(gan)到现场,獻(xian)上各种溢美之詞(ci),说这个游戏又带来了什么叙事上的革命性创新。他们这么干的原因也不难理解——他们跟那些写手根本就来自同一个烂透(tou)了的伪學(xue)术共(gong)同体。除了抱團(tuan)取暖(nuan)之外,另一个原因是,他们供職(zhi)的游戏新聞(wen)网站从发行商那里拿到的大张支(zhi)票(piao)。要拿到这些錢(qian)并不困难,只要他们能顺着发行商的意思说话,并且不带半(ban)点犹豫地给那些被推(tui)上市场的庸(yong)作打出满分就好了。

看起来这个业界完全就是由无能的人、自戀(lian)的人、见利(li)忘义的人和满嘴火(huo)车的人构成的。

现在你们可以尽情在评论區(qu)里留下你们“太长不看”的评论了。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河北省邯郸曲周县