熟食柜台转让:租金优惠,设备齐全

熟食柜台转让:租金优惠,设备齐全

随着人们生活水平的提高,熟食成为了人们生活中不可或缺的一部分。而熟食柜台作为一个便民、快捷的出售熟食的地方,成为了越来越多创业者的选择。然而,开一家熟食柜台不是一笔小的投资,很多人会因为资金不足或者经验不足而望而却步。但是现在,你可以考虑选择转让现有熟食柜台,因为它不仅租金优惠,设备齐全,而且是一个非常实惠的选择。

1. 资金成本较低

转让现有熟食柜台的主要优势之一就是资金成本较低。相对于自己开一家熟食柜台来说,转让现有熟食柜台可以避免大量的原始投资,例如租赁场地、购买设备、装修等等。此外,现有熟食柜台的一些已有的客户群体和口碑,也可以为你节省大量的宣传推广成本。这些资金成本的降低,也让更多的人能够选择熟食柜台转让。

2. 设备齐全,操作简便

另一个优点是熟食柜台转让通常都会提供齐全的设备和基础设施,例如熟食柜台、冰箱、灶台、工作台等等。这些齐全的设备不仅可以为你的经营提供保障,同时也让你的操作更加简便。此外,作为一个已经运营过的熟食柜台,也会有更多的经验和技巧可以供你学习和借鉴,例如制作熟食的方法、销售技巧等等,这些都是你自己开一家熟食柜台无法比拟的。

3. 人气旺盛,客户稳定

转让现有熟食柜台的另一个好处是,它通常会有一定的客户基础和口碑积累。这些客户基础和口碑积累,可以帮助你快速建立起一个稳定的客户群体,同时也可以帮助你快速获取人气。相对于自己开一家熟食柜台,要想建立起这样的客户群体和口碑,需要经历早期的宣传推广和市场推广等工作,这是一个相对漫长的过程。

4. 租金优惠,节约成本

熟食柜台转让的最后一个优点是租金优惠。相对于自己开一家熟食柜台来说,熟食柜台转让通常都会提供较为优惠的租金。这不仅可以帮助你节约成本,也可以降低你的经营风险。租金优惠还可以为你提供更多的灵活性,例如你可以选择短期租赁或者长期租赁,以适应不同的经营需求。总之,熟食柜台转让是一个非常实惠的选择。它不仅资金成本较低,设备齐全,操作简便,而且客户稳定,人气旺盛,租金优惠,为你的熟食柜台经营提供了非常好的保障。问答话题:Q1:现有熟食柜台的设备质量如何?A1:熟食柜台转让通常都会提供齐全的设备和基础设施,例如熟食柜台、冰箱、灶台、工作台等等。这些设备质量通常都是比较好的,因为它们已经被使用过,经过使用后的质量和性能也得到了验证。Q2:熟食柜台转让是否会提供一定的培训和指导?A2:通常来说,熟食柜台转让方会为转让方提供一定的培训和指导。这些培训和指导可以包括制作熟食的方法、销售技巧、经营管理等等,帮助你更好地经营熟食柜台。Q3:转让现有熟食柜台的租金优惠是否是长期有效的?A3:熟食柜台转让的租金优惠是有一定期限的。不同的熟食柜台转让方会有不同的租金优惠方案,一般来说租金优惠的期限也会有所不同。因此,在进行熟食柜台转让之前,最好与转让方进行详细的沟通和了解。

熟食柜台转让:租金优惠,设备齐全特色

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(本(ben)文對(dui)《文字游戏》有(you)一定(ding)程(cheng)度(du)的劇(ju)透(tou)。)

勇(yong)者(zhe)的故(gu)事(shi)

“我(wo)”是(shi)一名(ming)勇者。

如(ru)妳(ni)所(suo)見(jian),“我”的使(shi)命(ming)是斬(zhan)殺(sha)惡(e)龍(long),拯(zheng)救(jiu)公(gong)主(zhu)——就(jiu)和(he)所有的勇者一樣(yang)。如果(guo)運(yun)氣(qi)好(hao)的話(hua),“我”能(neng)完(wan)成(cheng)任(ren)務(wu),把(ba)整(zheng)個(ge)大(da)陸(lu)從(cong)恶龙的冰(bing)封(feng)吐(tu)息(xi)中(zhong)拯救出(chu)來(lai)。“我”還(hai)要(yao)喚(huan)醒(xing)沈(chen)睡(shui)的公主,成為(wei)她(ta)的騎(qi)士(shi)、她的愛(ai)人、她的丈(zhang)夫(fu),然(ran)後(hou)“我”將(jiang)享(xiang)有無(wu)盡(jin)的權(quan)力(li),成为世(shi)界(jie)的王(wang)——詩(shi)人是這(zhe)样告(gao)訴(su)“我”的,他(ta)是“我”的引(yin)路(lu)人,“我”的導(dao)師(shi)。

一般(ban)来說(shuo),“勇者”这样的正(zheng)派(pai)角(jiao)色(se)不(bu)會(hui)用(yong)紅(hong)黑(hei)配(pei)色

这个世界比(bi)較(jiao)特(te)殊(shu),可(ke)是“我”早(zao)已(yi)經(jing)習(xi)以(yi)为常(chang)了(le):所有東(dong)西(xi)都(dou)是文字的模(mo)样,樹(shu)木(mu)由(you)寫(xie)著(zhu)(zhe)“木”和“葉(ye)”的漢(han)字拼(pin)合(he)而(er)成,道(dao)路由无數(shu)个排(pai)成一列(lie)的“路”字蜿(wan)蜒(yan)开来。“我”在(zai)成为勇者前(qian),只(zhi)是普(pu)通(tong)地(di)生(sheng)活(huo)着,每(mei)天(tian)起(qi)床(chuang),去(qu)碼(ma)頭(tou)搬(ban)箱(xiang)子(zi),晚(wan)上(shang)在酒(jiu)吧(ba)找(zhao)好朋(peng)友(you)艾(ai)斯(si)喝(he)上兩(liang)杯(bei),四(si)平(ping)八(ba)穩(wen)的,沒(mei)有什(shen)麽(me)變(bian)故,安(an)靜(jing)、祥(xiang)和,但(dan)“我”在心(xin)底(di)裏(li)相(xiang)信(xin),这就是生活。

另(ling)一方(fang)面(mian),在“我”平凡(fan)的生活之(zhi)外(wai),这个世界一直(zhi)被(bei)魔(mo)龙和它(ta)的手(shou)下(xia)統(tong)治(zhi)着。擋(dang)在歷(li)代(dai)勇者面前的不只是魔龙,还有他的爪(zhao)牙(ya),厲(li)害(hai)的有只手擎(qing)天的雙(shuang)头巨(ju)人和能石(shi)化(hua)一切(qie)的蛇(she)妖(yao),弱(ruo)一點(dian)的是史(shi)萊(lai)姆(mu),还有一些(xie)叫(jiao)不上名字的魑(chi)魅(mei)魍(wang)魎(liang)。有一天,一位(wei)诗人找上門(men)来,他告诉“我”,“我”是被命运選(xuan)中的“識(shi)字勇者”,擁(yong)有“识字能力”,是唯(wei)一能擊(ji)敗(bai)恶龙的人。

“我”从来没有聽(ting)说過(guo)什么“识字能力”,也(ye)不記(ji)得(de)身(shen)上曾(zeng)有过任何(he)特殊的能力。“我”只是一个普通人,每天从床上翻(fan)身起来,搬一整天箱子,或(huo)是做(zuo)些別(bie)的工(gong)作(zuo),然后在傍(bang)晚回(hui)到(dao)家(jia)里,倒(dao)進(jin)床里,醒来又(you)是新(xin)的一天……这样的“我”真(zhen)的能成为勇者嗎(ma)?

可是“我”是特殊的,在“我”猶(you)豫(yu)不決(jue)的時(shi)候(hou),诗人詢(xun)問(wen)路上的行(xing)人:“有誰(shui)願(yuan)意(yi)去击败恶龙?”这是份(fen)苦(ku)差(cha)事,當(dang)然没有人搭(da)理(li)他,可是等(deng)他说出“迎(ying)娶(qu)公主,成为全(quan)世界的英(ying)雄(xiong)!”之類(lei)的回報(bao)后,周(zhou)圍(wei)的人紛(fen)纷響(xiang)應(ying):“我去!”“我愿意!”

就像(xiang)不懂(dong)事的小(xiao)孩(hai)捉(zhuo)弄(nong)别人,用人稱(cheng)代詞(ci)的漏(lou)洞(dong)引誘(you)别人说出蠢(chun)。诗人的做法(fa)與(yu)小孩子的恶作剧无異(yi),你一定听说过或经历过这样的場(chang)景(jing):

校(xiao)園(yuan)的空(kong)地里,小孩A找到了小孩B。

小孩A:“我是豬(zhu)!”

小孩B听后,大喜(xi):“哈(ha)哈,你说了‘我是猪’!”

小孩A笑(xiao)了起来:“哈哈,你说了‘我是猪’,所以你也是猪!”

不过在这个世界中,文字就是一切。世界的法則(ze)和“我”开了一个玩(wan)笑,人們(men)口(kou)中的“我”正是“我”,在他们脫(tuo)口而出“我愿意”的时候,實(shi)際(ji)上是“我”被命运选中了。只有“我”能成为勇者,击败恶龙是獨(du)屬(shu)於(yu)“我”的不可推(tui)卸(xie)的任务,也只有“我”能肩(jian)負(fu)起巨大的責(ze)任。

诗人没有再(zai)说话,只是催(cui)促(cu)“我”趕(gan)緊(jin)上路。“我”想(xiang),是时候該(gai)出發(fa)了。

水(shui)手、船(chuan)員(yuan)、漁(yu)夫话語(yu)中的“我”字,全部(bu)变成了主人公“我”

如何玩“文字游戏”?

对玩家来说,《文字游戏》其(qi)实不是一款(kuan)陌(mo)生的游戏了,游戏开发者早在去年(nian)1月(yue)份就放(fang)出了試(shi)玩篇(pian)章(zhang)《文字游戏:第(di)零(ling)章》,讲述了第4396號(hao)勇者的故事——没錯(cuo),只要稍(shao)微(wei)推进一点游戏流(liu)程,玩家就会发現(xian)勇者並(bing)不唯一。在第零章故事的結(jie)尾(wei),曾经的勇者倒在了双头巨人的拳(quan)下,诗人踏(ta)上了尋(xun)找新任勇者的旅(lv)程,正式(shi)版(ban)游戏就是關(guan)于4397号勇者的故事。

根(gen)據(ju)游戏設(she)定,“识字能力”是一種(zhong)特殊的才(cai)能,只有历代勇者才能掌(zhang)握(wo)。因(yin)为在游戏的世界中,幾(ji)乎(hu)所有的事物(wu)都由文字組(zu)成,掌握这項(xiang)能力的人能看(kan)穿(chuan)世界的本質(zhi),并且(qie)根据自(zi)己(ji)的意愿——必(bi)要的时候还需(xu)要神(shen)器(qi)的輔(fu)助(zhu)——对周围的事物做出幹(gan)預(yu)。《文字游戏》的游戏系(xi)统就围繞(rao)着重(zhong)写现实展(zhan)开。

《文字游戏》的冒(mao)險(xian)世界是由文字组成的,这里有两層(ceng)意思(si)。首(shou)先(xian)是,游戏的美(mei)術(shu)風(feng)格(ge)是純(chun)文字的,游戏中没有圖(tu)像,树木、花(hua)草(cao)是用汉字拼成的图形(xing)。如果这么说仍(reng)然有一些抽(chou)象(xiang),你可以想象把一幅(fu)正常图片(pian)的像素(su)点放大数倍(bei),然后用相应的字符(fu)替(ti)換(huan)掉(diao)原(yuan)有的像素色塊(kuai)。如果把一朵(duo)花慢(man)慢放大,你能看到数不清(qing)的“花”“叶”“莖(jing)”的字样,它们構(gou)成了花朵的图案(an)。

游戏中不同(tong)的人物也是用文字来表(biao)示(shi)的,主人公是“我”,主人公的好朋友艾斯,则是一个“艾”字。沿(yan)途(tu)的风景也一样,冒险路途上攔(lan)路的河(he)流由跳(tiao)動(dong)的“溪(xi)”字拼成的,魔龙的城(cheng)堡(bao)则是“墻(qiang)”“门”等几个汉字搭成的小碉(diao)堡。

怪(guai)物的眼(yan)睛(jing)是一顆(ke)猩(xing)红的、汉字拼成的眼珠(zhu)

另一层意思是,世界的邏(luo)輯(ji)是由语句(ju)构成的,玩家能夠(gou)通过改(gai)变文字,进而修(xiu)改现实。根据游戏的设定,“识字勇者”能够觀(guan)察(cha)到世界的底层逻辑(也就是文字),但自身卻(que)不具(ju)有影(ying)响现实的能力。要想戰(zhan)勝(sheng)魔龙,玩家需要先獲(huo)得历任勇者流傳(chuan)下的三(san)大聖(sheng)器:貝(bei)克(ke)思贝斯之劍(jian)、杜(du)爾(er)手套(tao)、四目(mu)头盔(kui),它们分(fen)别对应着“刪(shan)除(chu)文字”“移(yi)动文字”“拆开、合并文字”的能力。不过圣器分散(san)在多(duo)處(chu),寻找圣器的过程中,玩家需要靈(ling)活运用已经掌握的能力,完成本来“不可能”的任务。

比如,在游戏的一个关卡(ka)中,蛇妖会噴(pen)出石化彈(dan)幕(mu),有一句话一直黏(nian)着玩家:“怕(pa)蛇妖力大”。这个句子好像怪怪的,还缺(que)少(shao)主语,如果“我”直直地走(zou)上去,停(ting)在句子的前方,整句话就变成了“我怕蛇妖力大”,这时系统会识别到组成的语句,顯(xian)然,按(an)照(zhao)句子的意思,主人公“我”害怕蛇妖,那(na)也就无法击败它。可是换一个角度,如果通过一定方式诱导句子的语序(xu)反(fan)过来,变成“大力蛇妖怕”,缺少的就是賓(bin)语,这时再把“我”填(tian)上去,句子就成了“大力妖蛇怕我”。按照这层意思,勇者能够战胜可怕的蛇妖,现实一下就反轉(zhuan)了过来。

就像这样,游戏中玩家没有传统的进攻(gong)选擇(ze),只能依(yi)靠(kao)特定的機(ji)制(zhi)击败敵(di)人

《文字游戏》中还有不少类似(si)的謎(mi)題(ti),就和游戏的名字一样,关卡一直在引导玩家“玩文字游戏”。游戏里没有传统RPG中的战鬥(dou)系统,玩家需要运用独特的机制来破(po)解(jie)遇(yu)见的各(ge)类敌人,琢(zhuo)磨(mo)文字谜题也成了游戏的主要玩法。“我”在文字的世界中寻找圣器,击败魔龙,这就是《文字游戏》想要讲述的故事。

“文字”才能做的敘(xu)事

对于《文字游戏》这样的作品(pin),除了背(bei)景设定和游戏系统,还值(zhi)得一提(ti)的是它特有的表達(da)。在我看来,雖(sui)然这款游戏最(zui)亮(liang)眼的是表面的东西,像玩法机制(主要是这个)、世界观、美术,但是只要看一段(duan)游戏宣(xuan)传片,玩家对这样的內(nei)容(rong)就有了一定的了解,换句话说,大概(gai)知(zhi)道游戏是怎(zen)么一回事,游戏的风格很(hen)復(fu)古(gu),亮点是只有文字,以及(ji)故事的主要框(kuang)架(jia)是“勇者斗恶龙”……粗(cu)略(lve)地掠(lve)过表面,得到信息也不少,可是游戏中仍然存(cun)在一些只有把所有要素融(rong)合在一起后才会產(chan)生的特殊反应,这些东西可能只有在親(qin)手玩过后才能有所感(gan)受(shou)。对我来说,这也正是《文字游戏》最可貴(gui),也是最吸(xi)引人的地方。

我们常说,游戏特有的表达是極(ji)其珍(zhen)贵的。“游戏特有的表达”是一个模糊(hu)且寬(kuan)泛(fan)的概念(nian),到现在可能还没有一个成熟(shu)的概念,不过我能想到一些要点,比如这样的表达具有可交(jiao)互(hu)性(xing)、结局(ju)是多样的,以及玩家能參(can)与到叙事中等等。按照以往(wang)的经驗(yan),如果一款游戏展现出了独属于游戏的表达,而且在其他方面都还做得不错,那么一般来说,玩家会傾(qing)向(xiang)于認(ren)可这款游戏,并进一步(bu)地贊(zan)揚(yang)它。

《文字游戏》中出现了不少“只有游戏才能做到”的表达,而且得益(yi)于纯文字组成的世界,故事中人物的互动和场景变换显得簡(jian)單(dan)且直接(jie),特定的一些情(qing)節(jie)里还體(ti)现出了极大的戏剧張(zhang)力。“纯文字”这种简潔(jie)甚(shen)至(zhi)有些粗糙(cao)的游戏质感,反而传遞(di)出了一种漂(piao)亮、写实的美术风格无法传达的情緒(xu)。

游戏中常有这样的表现手法

不过这样说仍然有些模糊,说实在的,脱離(li)了游戏剧情,这样旁(pang)敲(qiao)側(ce)击式的描(miao)述实在是隔(ge)靴(xue)搔(sao)癢(yang),我还是舉(ju)一个故事情节中的例(li)子吧——我其实不太(tai)愿意把精(jing)彩(cai)的剧情点通过行文的方式展现出来,畢(bi)竟(jing)自己的体验才是最珍贵的,我想开发者也更(geng)愿意讓(rang)玩家体会游玩时的驚(jing)喜感。但我又想要分享对游戏设計(ji)的感受,另一方面心里又在想,如果你不介(jie)意剧透的话,我也愿意讲讲我的看法。

这个情节发生在故事的第四章。在章末(mo)的Boss战中,玩家需要战胜魔龙手下的双头巨人。双头巨人正如其名,身軀(qu)异常高(gao)大,像一座(zuo)山(shan)峰(feng),“我”在巨人面前不过是和螞(ma)蟻(yi)一样渺(miao)小的存在。巨人力大无窮(qiong),微动手掌就能扇(shan)出狂(kuang)亂(luan)的颶(ju)风。玩家想要击败巨人,只能运用文字的力量(liang),把巨人设置(zhi)的谜题转化为反击它的道具。还击的手段却只有一种,那就是把摯(zhi)友“艾斯”拆开,用分解的部首重新组成具有攻击性的词语,再拼成能够传达击败巨人含(han)義(yi)的语句——当然了,“拆开艾斯”不僅(jin)是只把名字拆散,还意味(wei)着好友的生命也就此(ci)終(zhong)结,而且是被勇者亲手、活生生地撕(si)成了两半(ban)。

我试过了,没有其他的辦(ban)法

“犧(xi)牲(sheng)隊(dui)友,击败強(qiang)敌”不是一个新穎(ying)的情节了,它有些討(tao)巧(qiao),甚至称不上優(you)秀(xiu)。我们在某(mou)些作品中常能见到类似的设定:正义的手段不足(zu)以击破强敌,邪(xie)恶的敌人为了击垮(kua)主角的心智(zhi),就引诱他使用下流的手段,然后寄(ji)希(xi)望(wang)于低(di)劣(lie)的行徑(jing)能摧(cui)毀(hui)主角尚(shang)不堅(jian)定的内心。

这样的情节设计好壞(huai)参半,用得好自然不用说,但如果前期(qi)鋪(pu)墊(dian)不足,剧本很容易(yi)背上“故意苦大仇(chou)深(shen)”甚至“恶意对待(dai)角色”的罵(ma)名。对《文字游戏》来说,采(cai)用类似的情节避(bi)免(mian)不开这样的风险,但是在汉字构成的文字世界中,牺牲队友的过程变得生猛(meng)、直白(bai),一个字被拆成了两半,拆下的两个部首像紙(zhi)片一般緩(huan)缓飄(piao)落(luo),毫(hao)不血(xue)腥(xing)的同时却又赤(chi)裸(luo)得令(ling)人发顫(chan)。很難(nan)想到这样简单的表现手法竟然有如此魄(po)力。当玩家组成“拆艾斯”的字句时,屏(ping)幕上白光(guang)一閃(shan),曾经幫(bang)助过玩家的神奇(qi)能力这次(ci)也如約(yue)生效(xiao),结果却不是美好的——玩家击败了敌人,但是牺牲了队友,勇者的力量在对付(fu)敌人和挚友的时候竟然是等同的。

这段剧情給(gei)我造(zao)成了相当大的沖(chong)击——我很难想象,一个正如字面意义上的、和纸片一样单薄(bo)的角色竟然能击中我的内心。游戏前文对艾斯的描述十(shi)分简单,除了“樂(le)善(shan)好施(shi)的老(lao)好人”,我提煉(lian)不出更多词兒(er)来形容他。可是他的死(si)的確(que)刺(ci)痛(tong)了我,当这样一个单薄的人从我眼前撕裂(lie)开时,屏幕上代表血沫(mo)的红光一闪,我的心中确实感受到一陣(zhen)内疚(jiu)和颤抖(dou)。我开始(shi)懷(huai)疑(yi),勇者的所作所为,真的是正确的吗?

这样的手法,是只有游戏,甚至可能是只有《文字游戏》能够展现出来。

真的吗?

除了第四章的这段剧情,游戏中还有許(xu)多类似的设计,因为游戏界面几乎只有汉字一种表现形式。开发者最常使用的一个技(ji)巧是人称的变换,“我”既(ji)可以指(zhi)玩家,也可以是游戏中的主人公,人称的多义性帶(dai)来了错位感,好像开发者打(da)破了第四面墙,但实际上又没有真正地和玩家对话。

举一个例子,在游戏的“ESC”菜(cai)单中,代表玩家选项的指示標(biao)誌(zhi)正是“我”这个汉字,如果需要提示,玩家就要把“我”移动到“想沉思一下”前面,组成句子“我想沉思一下”。菜单具備(bei)功(gong)能性用途,同时也拥有表意的能力。类似思路还被开发者运用在了关卡设计上,就像我在开头提到的,诗人借(jie)用眾(zhong)人口中的“我”,让故事的主人公意识到自己的使命,从而踏上讨伐(fa)恶龙的征(zheng)途。这样的设计简单、精巧,却很有意思,游玩的时候碰(peng)见了,有一种“嘿(hei),我真是在玩‘文字游戏’”的感覺(jiao)。

不只是“勇者斗恶龙”

初(chu)见《文字游戏》,玩家一定会聯(lian)想到“勇者斗恶龙”,说实话,只要看了开屏的第一幕,你就能知道《文字游戏》受“勇者斗恶龙”影响有多深。游戏中塞(sai)滿(man)了那些JRPG中最经典(dian)的元(yuan)素:勇者、魔龙、村(cun)民(min)、圣剑、史莱姆……前期的情节也是极其王道的勇者踏上征途的故事,取(qu)得武(wu)器、击败怪物、获得再失(shi)去友誼(yi),在冒险的过程中,主人公的心智也隨(sui)着能力成長(chang)……就連(lian)故事的开篇也是一样,“我”不相信诗人说的话,并不认为自己是勇者,而“勇者如何接受自己的身份”也是一个再常见不过的情节了。

从打开游戏的第一刻(ke)起,玩家就能感受到濃(nong)烈(lie)的“勇者斗恶龙”风格

回过头来看,《文字游戏》讲述了一个勇者试图拯救世界,但在最后又发现世界的真相并不如此简单的故事。在我看来,故事中有不少情节以及设定在后續(xu)的进程中并没有得到完善的解釋(shi),就像随手挖(wa)了一个坑(keng),最后却忘(wang)了填上。比如,游戏中的诗人是一个“神秘(mi)人”,他早已知曉(xiao)了一切,可他究(jiu)竟是谁?在“我”和魔龙战斗时,他又去了哪(na)里?剧情中也有数次伏(fu)筆(bi),可是最后并没有对他的身世做出具体解释。

诗人的剧情只是一小部分,在我看来,《文字游戏》想要表达的东西有一点……太多了。剧情表达、解谜关卡、战斗環(huan)节……游戏在这些地方都想体现一些新感觉,雨(yu)露(lu)均(jun)沾(zhan)的结果是让整体呈(cheng)现出的效果显得雜(za)乱。一款游戏不能或者至少说不宜(yi)包(bao)含过多的要素,如果不同类别的游戏模式混(hun)杂在一起,如果不是特意追(zhui)求(qiu)这样的风格,很容易遭(zao)受“縫(feng)合”的负面观感。

换句话说,开发者需要明(ming)白他们想要玩家获得的体验是什么,就像《BaBa Is You》,我知道这款游戏和《文字游戏》有许多相似的地方。不过游玩两款游戏的体验是不同的,我在玩《BaBa Is You》时,上手玩了大概5分鐘(zhong),就能确定我想要的体验是怎样的:解谜、智力挑(tiao)战,还有一个接着一个的关卡……游戏在最大程度上回应了我的期待。玩家在不斷(duan)期待和被满足期待的过程中完成了游戏,这是这款游戏評(ping)價(jia)如此之高的原因之一。

《文字游戏》在满足玩家期待这方面显得略有不足。玩过游戏后,很难说清楚(chu)开发者们究竟是更想讲一个不一样的勇者故事,还是更想让玩家获得流暢(chang)又复杂的解谜体验,又或者说两方面都想要顧(gu)及。可是事实上,这两个方向衍(yan)生出的游戏,可能是完全不同的。《文字游戏》更像是把这两者融合在了一起,好处是两方面均有涉(she)及,坏处是分散了侧重点,我在游戏中屢(lv)次感到剧情发展被解谜部分拽(zhuai)住(zhu)了,有时候我想要推进剧情,却不得不先破解一连串(chuan)的谜题,其中有设计精巧的,也有质量不那么高的。如果遇上了前者会感到惊喜,如果是后者,就会有明显的拖(tuo)沓(ta)感。

游戏的解谜部分存在着类似的问题。我最直接的感受是关卡重复度偏(pian)高,连珠炮(pao)一般的谜题像是腦(nao)筋(jin)急(ji)转彎(wan),有时候对上了开发者的脑回路,解谜很快(kuai),但是也比较单一、枯(ku)燥(zao);如果一连几次没能合上脑電(dian)波(bo),那就无論(lun)如何也想不到解决方法。不过,开发者制作了完善的“回想”提示系统,几乎每一个谜题都设置了3條(tiao)不同难易程度的提示,只要善用“回想”,几乎不会遇上卡关的情況(kuang)。

不可否(fou)认的是,许多情况下玩家解决了一个谜题后,剧情推进,接下来又是另一个稍微变体,但是逻辑上几乎相同的谜题。《文字游戏》中很大一部分解谜关卡是类似 “俄(e)羅(luo)斯套娃(wa)”的谜题组,它们套用了同一个“解谜模组”。我在游玩对应关卡时,经常冒出“怎么又是这样的谜题?”的抱(bao)怨(yuan),有时候思維(wei)領(ling)先了操(cao)作(因为和上一个谜题几乎没有差别),我只需要操控(kong)小人去验證(zheng)猜(cai)想,推拉(la)文字,控制人物走到特定的位置……在我看来,相比玩游戏,这更像是在为了推进剧情而进行机械(xie)操作。

不过我想,纯文字的谜题设计本身就有一定的局限(xian),而开发者已经在谜题设计上做到了令人赞嘆(tan)的程度。想要持(chi)续地维持谜题的新意,是连许多出色的解谜游戏也难以企(qi)及的高度。据我所知,开发商(shang)Team9是一个仅有6人组成的小團(tuan)队,《文字游戏》是他们的第一部作品,能做出这样的水準(zhun),已经相当值得称赞了。

游戏有一个精彩的隱(yin)藏(zang)结局。按照正常的游戏流程,玩家会在故事的终章选择两个结局中的一个,但是如果发现了隐藏的第3种解法,就能开啟(qi)隐藏篇章,也就是玩家口中的“真结局”。在这一个部分,游戏剧情出现了巨大的反转,玩家会认识到前面的“勇者斗恶龙”情节只是完整故事里的一个折(zhe)角。这是一个极其讨巧的处理方式,前期剧情中不合適(shi)的剧情设定,在故事尾聲(sheng)里都成了某种程度上真实世界的反映(ying)。也就是说,前面情节上的漏洞和不合理,经过结尾的一輪(lun)反转,頓(dun)时就变得合理了。这样一来,在故事的逻辑上,游戏的剧情是连貫(guan)的,但是在另一方面,如果前期的故事比较老套,甚至在设定上有些草率(lv),即(ji)使结尾圓(yuan)回来了,玩家的体验又算(suan)是良(liang)好的吗?

就是这里,前面的图像涉及剧透,就不放出来了,但是如果你需要一点提示的话,請(qing)试着“成为作家”

故事结尾反转剧情,说实话不是一个新手法了。《文字游戏》的剧情结构让我想到了惊悚(song)片导演(yan)M·奈(nai)特·沙(sha)馬(ma)蘭(lan)的电影,这位导演以结尾反转见长,拍(pai)过的最著名的片子是布(bu)魯(lu)斯·威(wei)利(li)斯主演的《第六(liu)感》。如果你看过这部电影,那么即使没有玩过《文字游戏》,也很容易猜到它的叙事节奏(zou):在前90%的剧情一邊(bian)叙事,一边細(xi)心地埋(mai)下伏笔,然后在结尾引入(ru)一个出乎意料(liao)的反转,并賦(fu)予(yu)前面的情节嶄(zhan)新的意义。

《文字游戏》是由两个故事组成的,其中一个嵌(qian)在了另一个故事中,说实话,想要駕(jia)馭(yu)这样的叙事结构比较困(kun)难,对創(chuang)作能力有一定要求,因为单纯地套上一层反转的结构很简单,但是既要在前文设下鉤(gou)子,又要在最后巧妙(miao)地把伏笔扣(kou)在一起,就很不容易了,而坦(tan)率地说,《文字游戏》在这方面做得不错。

藏在游戏中的一个伏笔,怪獸(shou)为什么要咬(yao)笔呢(ne)?

结束(shu)

想来想去,我仍觉得很难用一句话来评价《文字游戏》。写完了这篇文章,我反倒对下笔之前自己的看法产生了怀疑,比如,对于这样一款独特的游戏,用评測(ce)的标准来讨论它是合适的吗?

《文字游戏》当然是一款游戏,但它显然又具有某些超(chao)越(yue)游戏的意义。可能在特定的价值观上,剧情是否嚴(yan)謹(jin)、玩法是否豐(feng)富(fu)根本不那么重要,更重要的或许是这款游戏传递出了一种价值,比如,用中國(guo)文化的独特内容,制作真正有趣(qu)的游戏;又说不定是制作一款独立(li)游戏的那种精神——说来说去,什么又是“意义”“精神”和“价值”呢?这些东西太虛(xu)了,讨论它们从来不是一个好点子……

最后,我想到了一点,我前面忘记了说。游戏的开发组是Team9,如果你登(deng)錄(lu)《文字游戏》的官(guan)網(wang),能在頁(ye)面下方找到他们工作室(shi)的Logo(页面里还有一个关于游戏内彩蛋(dan)的提示),挺(ting)简单的,就是用像素字写成的“Team”还有“9”,不过数字是用畫(hua)“正”字表示的,一笔一劃(hua)地划了9道,也不嫌(xian)麻(ma)煩(fan),就和《文字游戏》里的谜题一样。

我喜歡(huan)这股(gu)勁(jin)儿。

(游戏体验码由发行商Team9提供(gong)。)返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:黑龙江省鸡西滴道区