火车上广告大曝光!揭秘最常见广告类型

火车上广告大曝光!揭秘最常见广告类型

一、广告类型介绍

广告是商家宣传产品的手段,火车上广告的曝光率高,成为许多商家竞相争夺的广告平台。下面介绍几种常见的广告类型:

1.产品广告

产品广告是最为常见的广告类型,其目的是告诉消费者自己的产品有多好。这种广告通常会在火车上使用,因为消费者在乘坐火车的时候有很多时间可以看广告,而且乘坐火车的人群更具购买力。

这种广告通常会采用形象化宣传手段,用吸引人的图片或视频来展示产品,同时强调产品的好处和特点,以使消费者对该产品产生兴趣。

2.品牌广告

品牌广告旨在提高品牌知名度,增加消费者的购买意愿。这种广告通常会在火车的外部或内部车厢的显眼位置进行刊登,以便乘坐火车的人们可以看到。

品牌广告通常会运用诸如我行我素,我自信的广告语,并且使用明星代言或其他的宣传手段,以增加品牌的魅力。

二、广告投放策略

1.投放时间与地点的选择

广告投放时间的选择是非常重要的。火车站、车厢、候车室等地的人流量与时间是需要考虑的因素。为了达到最大的宣传效果,这些广告通常会在早上和下午的高峰时段出现。

广告投放地点对广告效果也有着重要作用。一般来说,广告在车厢内部的位置靠近窗户的效果要比靠近走道的位置要好,因为乘客在观看广告时更容易注意到它。

2.广告内容的设计

广告投放需要有一个醒目的标语,这样才能吸引消费者的注意力。同时,广告还需要能够引起消费者的兴趣,让他们对产品或品牌产生好感。因此,广告的设计必须充分体现出产品或品牌的特点,以吸引消费者的目光。

此外,广告的设计需要具有一定的创意,能够让消费者记住广告的内容。广告在设计上的差异化和创新性可以让广告在消费者心中占据更多的位置。

三、广告的意义与发展

1.广告的意义

火车上的广告不仅仅是商家的宣传,更是火车的附加服务。通过广告,乘客可以了解和购买更多的优质产品和服务。广告在一定程度上帮助了消费者的选购决策,与此同时,广告也为商家赚取了更多的利润。

广告可以为企业快速推广商品,树立品牌形象,增加知名度,进而提高销售收益。广告还可以为消费者提供更多的选择,优化消费品质与服务质量。

2.广告的趋势与发展

随着广告市场的不断扩大,广告的形式和手段也多样化了。从最初的广告海报、广告牌到如今的网络广告、移动广告,广告的形式和内容都在不断更新。

未来,广告将更多地创新,如电子售货机广告、交互式广告等形式,不断满足消费者的需求。与此同时,广告投放的方式也将更加精准和定位化,以获得最佳的广告效果。

四、总结归纳

火车上广告大曝光,成为商家竞相争夺的广告平台。无论是产品广告还是品牌广告,广告的内容和投放策略都需要认真设计和考虑。广告除了为商家推广商品,树立品牌形象,增加知名度,也为消费者提供了更多的选择,并优化了消费品质和服务质量。未来,广告将更多地创新和满足消费者的需求,投放方式也将更加精准和定位化。

---#### 问答话题Q1. 什么是火车上最常见的广告类型?A1. 火车上最常见的广告类型是产品广告和品牌广告。Q2. 广告投放的时间和地点有着怎样的选择策略?A2. 广告投放时间需要选在早上和下午高峰时段,地点要靠近窗户的位置。

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小(xiao)的时候(hou)沒(mei)有(you)游戏機(ji),即(ji)使(shi)有,也(ye)不(bu)方(fang)便(bian)帶(dai)到學(xue)校(xiao)裏(li)來(lai),害(hai)怕(pa)讓(rang)老(lao)師(shi)看(kan)到,可(ke)是(shi)又(you)想(xiang)在(zai)课间玩游戏,想抓(zhua)緊(jin)僅(jin)有的一點(dian)点休(xiu)息(xi)时间享(xiang)受(shou)在魔(mo)幻(huan)世(shi)界(jie)里的冒(mao)險(xian)。我(wo)大(da)概(gai)不是唯(wei)一一個(ge)有這(zhe)種(zhong)想法(fa)的小学生(sheng)。

没有電(dian)子(zi)游戏可以(yi)玩怎(zen)麽(me)辦(ban)?那(na)就(jiu)發(fa)動(dong)自(zi)己(ji)的想象(xiang)力(li)和(he)創(chuang)造(zao)力,在筆(bi)記(ji)本(ben)上(shang)畫(hua)出(chu)場(chang)景(jing)和角色,一邊(bian)編(bian)故(gu)事(shi)一边画,用(yong)橡(xiang)皮(pi)擦(ca)来擦去(qu)都(dou)是常(chang)有的事,有时還(hai)要(yao)用课桌上擺(bai)的文(wen)具(ju)拼(pin)接(jie)出想象中(zhong)的武(wu)器(qi)和裝(zhuang)備(bei)。當(dang)然(ran),这种游戏稱(cheng)不上嚴(yan)謹(jin),隨(sui)著(zhe)游戏進(jin)程(cheng)推(tui)进,任(ren)何(he)破(po)天(tian)荒(huang)、天馬(ma)行(xing)空(kong)的展(zhan)開(kai)都可能(neng)出現(xian)。在無(wu)法用电子游戏滿(man)足(zu)课余(yu)时间的娛(yu)樂(le)需(xu)求(qiu)时,这种“课桌RPG”曾(zeng)經(jing)是我為(wei)數(shu)不多(duo)的快(kuai)乐源(yuan)泉(quan)。

一根(gen)鉛(qian)笔、一个笔记本,就能创造一个世界

如(ru)此(ci)的快乐是不分(fen)國(guo)界的。日(ri)本獨(du)立(li)制(zhi)作(zuo)組(zu)DeskWorks的作品(pin)《角色扮演游戏的时间:光之传说》(RPG Time: The Legend of Wright,以下(xia)簡(jian)称为《光之传说》)就是一次(ci)對(dui)“课桌RPG”的完(wan)美(mei)回顧(gu)。开发者(zhe)把(ba)这部(bu)作品歸(gui)類(lei)为“手(shou)工(gong)笔记本冒险游戏”,这个描(miao)述(shu)着實(shi)貼(tie)切(qie):整(zheng)部游戏都由(you)笔记本上的铅笔手繪(hui)和课桌上的各(ge)种剪(jian)紙(zhi)拼贴手工構(gou)成(cheng)。小时候我肯(ken)定(ding)不會(hui)想到,十(shi)多年後(hou)会有这樣(yang)一天,打(da)开电腦(nao)、插(cha)上手柄(bing),只(zhi)为了(le)回到過(guo)去,再在教(jiao)室(shi)里和同(tong)学一起(qi)玩一次这样的“游戏”。

笔记本里的世界

很(hen)多时候,真(zhen)正(zheng)能让人(ren)过目(mu)不忘(wang)的游戏画面(mian)不一定有多精(jing)美,但(dan)一定有一些(xie)独一无二(er)的特(te)質(zhi),《光之传说》就是如此。游戏中的一切都发生在一本小小的笔记本中,在带有橫(heng)線(xian)的頁(ye)面上用铅笔勾(gou)画出黑(hei)白(bai)世界,粗(cu)糙(cao)卻(que)又不失(shi)可愛(ai)。每(mei)一處(chu)塗(tu)色都恰(qia)到好(hao)处地(di)不那么飽(bao)满,让我想起自己在笔记本上画角色时,也是这样在处理(li)陰(yin)影(ying)时有些焦(jiao)急(ji)和不耐(nai)煩(fan)。華(hua)麗(li)的城(cheng)堡(bao)、高(gao)大威(wei)猛(meng)的魔王(wang),以及(ji)那个持(chi)劍(jian)的勇(yong)者,饱含(han)着我們(men)童年RPG幻想的要素(su)都匯(hui)聚(ju)在纸面上的铅笔画里。《光之传说》用最(zui)简單(dan)质樸(pu)的方式(shi)还原(yuan)了童年玩“课桌RPG”时最真实的画面。

《光之传说》的概念(nian)最早(zao)誕(dan)生於(yu)2007年。3位(wei)游戏專(zhuan)業(ye)学校的畢(bi)业生制作了一款(kuan)游戏《勇者的戰(zhan)鬥(dou)》(バトルクエスト),以教室中的“课桌RPG”为主(zhu)題(ti),用铅笔画的漫(man)画風(feng)格(ge)展现少(shao)年想象中的冒险故事。在作品介(jie)紹(shao)中,他(ta)们形(xing)容(rong)《勇者的战斗》是“每一次翻(fan)页都能带来驚(jing)喜(xi)的、不知(zhi)为何能让人感(gan)到溫(wen)暖(nuan)的作品”。

《勇者的战斗》的战斗依(yi)然保(bao)留(liu)了传統(tong)的回合(he)制

这部作品參(can)加(jia)了当年的日本游戏大獎(jiang)評(ping)選(xuan),用铅笔涂鴉(ya)构築(zhu)的世界觀(guan)和橡皮擦过后留下橡皮屑(xie)等(deng)細(xi)節(jie)打动了评委(wei),作品最終(zhong)獲(huo)得(de)了业余组的頭(tou)等奖。《勇者的战斗》的成功(gong)最终催(cui)生了《光之传说》,在经歷(li)了6年的正式开发后,《光之传说》于3月(yue)10日上市(shi),终于得以完整地呈(cheng)现在玩家(jia)面前(qian)。

比(bi)起当时只有纸笔和橡皮的《勇者的战斗》,《光之传说》的布(bu)景更(geng)完整,除(chu)了笔记本上豐(feng)富(fu)的手绘,游戏中还出现了許(xu)多手工制作的橋(qiao)段(duan)。在小情(qing)景劇(ju)里登(deng)场的勇者小人是把纸片(pian)用訂(ding)書(shu)釘(ding)固(gu)定在吸(xi)管(guan)上制作而(er)成的,勇者的血(xue)條(tiao)用卷(juan)尺(chi)的刻(ke)度(du)来表(biao)示(shi),桌子上贴满了用便簽(qian)纸寫(xie)下的游戏记錄(lu),道(dao)具和装备全(quan)都是拼豆(dou)做(zuo)成的小掛(gua)件(jian)。

卷尺上用拼豆表示当前的最大血量(liang)

在《光之传说》里見(jian)过这个充(chong)满瓦(wa)楞(leng)纸、彩(cai)纸、膠(jiao)水(shui)和拼豆的场景后,我不自覺(jiao)地会想,是否(fou)真的能在现实中把这个场景还原出来?事实上,DeskWorks的成員(yuan)们也真的在现实里用彩纸和瓦楞纸制作了一个游戏中的场景,告(gao)訴(su)我们《光之传说》里的“课桌RPG”真的可以发生在所(suo)有人身(shen)边。

在现实里玩一把《光之传说》應(ying)該(gai)也挺(ting)有趣(qu)的

《光之传说》之所以能让人感到“莫(mo)名(ming)的温暖”,在于其(qi)中有太(tai)多令(ling)人不免(mian)会心(xin)一笑(xiao)的、让玩家體(ti)会到真实感的细节。比如用橡皮擦掉(diao)的怪(guai)物(wu)總(zong)是擦不幹(gan)凈(jing),在涂过重(zhong)阴影的地方总会留下一些铅笔的痕(hen)跡(ji);翻过太多次的笔记本,纸張(zhang)总会皺(zhou)皱巴(ba)巴,而用铅笔做剑在纸上揮(hui)砍(kan)时,觸(chu)碰(peng)的那一下一定会留下小小的黑豆子印(yin)记。

《光之传说》活(huo)用这些文具的特点,创作出了有趣的敵(di)人和關(guan)卡(ka)。比如需要用轉(zhuan)笔刀(dao)来強(qiang)化(hua)铅笔做成的剑,化学课上用到的燒(shao)瓶(ping)能模(mo)擬(ni)怪物的胃(wei),就連(lian)笔记本上咖(ka)啡(fei)滴(di)留下的汙(wu)漬(zi)也能成为游戏破局的关鍵(jian)。为了加强演出效(xiao)果(guo),课桌对面的同学还会自己扮演游戏中的角色,为角色们“配(pei)音(yin)”。不知各位朋(peng)友(you)小时候玩“课桌RPG”时,是否也曾有过这样为了游戏賣(mai)力表演的时候呢(ne)。

快瞄(miao)準(zhun)巨(ju)龜(gui)的……“咖啡味(wei)”的角!

異(yi)想天开的冒险

從(cong)剧情的角度来看,《光之传说》的故事並(bing)没什(shen)么特別(bie)的。某(mou)天放(fang)学后,“我”课桌对面的同学仿(fang)佛(fo)變(bian)魔術(shu)一般(ban),拿(na)出一个画满角色和场景的笔记本,邀(yao)請(qing)我来玩一局“游戏”。游戏中基(ji)本上还是“勇者斗惡(e)龍(long)”那一套(tao)经典(dian)敘(xu)事:勇者萊(lai)特为了拯(zheng)救(jiu)被(bei)魔王綁(bang)架(jia)的公(gong)主展开了冒险,一路(lu)过关斬(zhan)將(jiang),打倒(dao)攔(lan)路敌人的同时,結(jie)識(shi)了许多新(xin)的夥(huo)伴(ban),最终和伙伴们齊(qi)心協(xie)力擊(ji)敗(bai)强敌,从魔王手中救出公主。这幾(ji)乎(hu)是在每个日式RPG中都能看到的、最经典的勇者冒险故事。

对魔王使用必(bi)殺(sha)技(ji)吧!

《光之传说》的故事又不只是如此。如果只是为了講(jiang)这样一个俗(su)套的故事,妳(ni)的小伙伴也不至(zhi)于花(hua)这么大力氣(qi)画上一整本笔记本,拉(la)着你玩这样一出“课桌RPG”了。在这位富有想象力的同学的笔下,《光之传说》里有太多严肅(su)和“正经”的奇(qi)幻冒险作品中无法出现的角色和桥段,比如用拳(quan)击玩具来和勇者一決(jue)高下的独眼(yan)巨人,把玩家的铅笔骰(tou)子变成黃(huang)瓜(gua)、让玩家只能一次走(zou)一格的巫(wu)女(nv),会被从操(cao)场抓来的青(qing)蛙(wa)吃(chi)掉的蒼(cang)蠅(ying)人,以及需要玩家把扭(niu)蛋(dan)扭出来的小蘇(su)打倒进酸(suan)液(ye)里,再通(tong)过气球(qiu)逃(tao)離(li)的怪物大嘴(zui)……《光之传说》中几乎每一分鐘(zhong)都能看到一个新的创意(yi)点子。正是这些在电子版(ban)RPG作品中難(nan)以登场的搞(gao)怪角色让游戏变得尤(you)为特别。

救命(ming),骰子变成黄瓜了!

当年,我们因(yin)为想玩电子游戏,所以在课间玩起“课桌RPG”,而如今(jin),我们为了回味那段“苦(ku)中作乐”的时光,在电子游戏中还原出我们曾经在教室里的想象。这种从数字(zi)到现实,再从现实到数字的转变也多少代(dai)表了一种玩家審(shen)美和观念的变化。

一方面,这种更加不拘(ju)泥(ni)于单一的表现形式、加强现实和游戏聯(lian)结的所謂(wei)“元(yuan)游戏”概念,在这些年的作品中越(yue)来越常见,《光之传说》里,现实中的教室、课堂(tang)與(yu)笔记本里魔幻的世界结合起来,相(xiang)当巧(qiao)妙(miao)而合理;另(ling)一方面,伴随着游戏玩家年齡(ling)層(ceng)的更替(ti),懷(huai)舊(jiu)风格的游戏越来越熱(re)門(men),《光之传说》这种对旧时代游戏体驗(yan)和生活经历进行还原的游戏也层出不窮(qiong)。

雖(sui)然大家小时候想象中的游戏大体相似(si),但这些奇幻冒险故事该怎么进行下去,每个人总归有自己不同的想法。《光之传说》没办法还原我们当年脑子里想出来的那些神(shen)奇技能和誇(kua)张的装备,也不可能一五(wu)一十地再现我们自己在笔记本上画下的那些奇奇怪怪的角色们,但《光之传说》还是很具有代表性(xing)的,它(ta)代表了一种自发进行创作的热情,代表了曾经总是有着无盡(jin)的想象力的我们。

随机必杀技的演出很歡(huan)乐

屬(shu)于我们的《光之传说》

作为一个售(shou)價(jia)近(jin)200元人民(min)幣(bi)的游戏作品,《光之传说》談(tan)不上完美。这部用了6年时间不斷(duan)完善(shan)的作品不仅流(liu)程不長(chang),系(xi)统上也仍(reng)然有一些問(wen)题,例(li)如界面有时会顯(xian)得过于混(hun)亂(luan),手柄和键盤(pan)、鼠(shu)標(biao)操作各自都有不舒(shu)服(fu)的地方,更重要的是没有办法手动存(cun)檔(dang),也无法在游戏里通过正常方式结束(shu)游戏。这些问题对一款上架銷(xiao)售的游戏来说是不应该存在的。

不过在我眼中,这些缺(que)点很难掩(yan)蓋(gai)这部作品本身的優(you)秀(xiu)之处。《光之传说》力圖(tu)还原“课桌RPG”的情景,能夠(gou)让有过这种经历的玩家会心一笑,这已(yi)经足够了。看到游戏笔记本上的勇者一步(bu)步前进,而游戏外(wai),课桌对面的同学正眉(mei)飛(fei)色舞(wu)讲解(jie)的样子,我的心思(si)已经飞回了十多年前。我知道在我櫃(gui)子里的哪(na)个角落(luo),还放着当年我涂涂画画的本子,里面有个铅笔画构成的魔幻世界,记載(zai)着一段勇者冒险的传奇故事。

那个为你编过故事的同学也用这样的特殊(shu)事件“坑(keng)害”过你嗎(ma)?

但是我大概已经找(zhao)不到那个本子了。所以我更加这样觉得,能玩到一款像(xiang)《光之传说》这样,属于过去所有“课桌RPG”玩家的游戏,真好。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:江西抚州临川区