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产品特点

我们的产品是一款全新上市的智能家居设备,可以实现家庭自动化、智能化的管理。该设备可以连接到家庭的WIFI网络,通过APP进行远程控制,同时也可以与其他智能设备进行互联互通。该设备能够实现智能家电的控制、安防监控、环境检测等多种功能,可以让家庭更加舒适、安全、智能。

该设备的最大特点是智能化,可以通过语音控制、手机APP控制等方式操作,为用户带来便利的同时,也可以节省大量能源和成本。此外,该设备还具有高度的安全性,可以实现家庭的安全监控,让用户更加放心。

智能家居设备图片

产品应用场景

我们的智能家居设备可以应用于家庭、公寓、别墅、酒店等各种场所。在家庭中,用户可以通过智能家居设备,实现智能灯光、智能窗帘、智能音响、智能电视等设备的自动化控制,让家庭更加智能化,同时也可以省去用户大量的时间和精力。

在公寓、别墅、酒店等场所中,智能家居设备可以为用户提供更加便捷的服务,实现门禁控制、环境检测、智能照明等功能,为客户带来更加舒适的居住体验,提高了用户的满意度。

智能家居场景图片

产品优势

我们的智能家居设备在市场上具有很多的优势。首先,该设备具有高度的智能化,可以实现多种智能功能,让用户更加方便。其次,该设备具有高度的安全性,可以实现家庭的安全监控,让用户更加放心。最后,该设备的价格优惠,可以让更多的用户受益。

总之,我们的智能家居设备是一款优秀的产品,可以为用户提供更加便捷、舒适、安全、智能的居住体验,是您不可错过的选择。

智能家居优势图片

结论

智能家居设备是智能时代的代表之一,随着科技和人们需求的发展,其市场前景十分广阔。我们的智能家居设备具有多种智能化、安全、便捷等优势,可以满足用户的各种需求,是一款不可多得的优秀产品。我们期待您的垂询,感谢您的关注!

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>觸(chu)樂(le)對(dui)談(tan):發(fa)售(shou)壹(yi)個(ge)月(yue),兩(liang)位(wei)編(bian)輯(ji)坐(zuo)在(zai)一起(qi)聊(liao)了(le)聊《艾(ai)爾(er)登(deng)法(fa)環(huan)》(上(shang))

《艾尔登法环》是(shi)最(zui)近(jin)遊(you)戲(xi)界(jie)當(dang)之(zhi)無(wu)愧(kui)的(de)話(hua)題(ti)之王(wang),触乐编辑們(men)也(ye)不(bu)例(li)外(wai),紛(fen)纷沈(chen)迷(mi)其(qi)中(zhong),連(lian)著(zhe)寫(xie)了快(kuai)两周(zhou)的“老(lao)頭(tou)环”夜(ye)话。再(zai)加(jia)上一些(xie)先(xian)期(qi)體(ti)驗(yan)和(he)測(ce)評(ping),我(wo)们已(yi)經(jing)為(wei)它(ta)写過(guo)了不少(shao)東(dong)西(xi)。現(xian)在,游戏发售一个月,编辑们不是已经通(tong)關(guan),就(jiu)是走(zou)在快通关的路(lu)上。在幾(ji)十(shi)上百(bai)小(xiao)時(shi)的游玩(wan)之後(hou),大(da)家(jia)是否(fou)对游戏有(you)了一些更(geng)全(quan)面(mian)的想(xiang)法和認(ren)識(shi)?“魂(hun)”系(xi)老玩家和相(xiang)对沒(mei)那(na)麽(me)“老”的玩家对這(zhe)部(bu)作(zuo)品(pin)的感(gan)受(shou)是否不同(tong)?

为此(ci),两位在这方(fang)面经验和側(ce)重(zhong)點(dian)不同的编辑坐在一起,針(zhen)对《艾尔登法环》帶(dai)給(gei)他(ta)们的体验進(jin)行(xing)了一次(ci)对谈。楊(yang)宗(zong)碩(shuo)老師(shi)本(ben)身(shen)的動(dong)作類(lei)和開(kai)放(fang)世(shi)界游戏经验相当豐(feng)富(fu),“魂”系作品中玩过《血(xue)源(yuan)詛(zu)咒(zhou)》和《只(zhi)狼(lang):影(ying)逝(shi)二(er)度(du)》。目(mu)前(qian),他在《艾尔登法环》的世界中已经暢(chang)游100小时,剛(gang)刚通关。祝(zhu)思(si)齊(qi)老师則(ze)是“魂”系游戏愛(ai)好(hao)者(zhe),全系列(lie)都(dou)通过,不久(jiu)前快乐地(di)拿(na)到(dao)了本作的白(bai)金(jin)獎(jiang)杯(bei)。

这次对谈发生(sheng)在1.03版(ban)本更新(xin)之前,但(dan)我们也在更新后添(tian)加了一些对新版本的討(tao)論(lun)。

氛(fen)圍(wei)與(yu)开放世界

祝思齐(以(yi)下(xia)簡(jian)稱(cheng)为“祝”):作为一款(kuan)氣(qi)質(zhi)獨(du)特(te)的开放世界游戏,《艾尔登法环》对妳(ni)來(lai)說(shuo)總(zong)体的氛围是什(shen)么樣(yang)的?

杨宗硕(以下简称为“杨”):很(hen)好呀(ya)。世界(實(shi)際(ji)上只是寧(ning)姆(mu)格(ge)福(fu))很美(mei),碎(sui)片(pian)君(jun)王们互(hu)相爭(zheng)鬥(dou)的背(bei)景(jing)故(gu)事(shi)也不錯(cuo)。更重要(yao)的是,地圖(tu)上可(ke)探(tan)索(suo)的东西太(tai)多(duo)了,我從(cong)引(yin)導(dao)之始(shi)去(qu)了史(shi)东薇(wei)尔,打(da)到一半(ban)又(you)出(chu)来逛(guang)啜(chuo)泣(qi)半島(dao),这3个地点的氛围完(wan)全不一样,我探索的心(xin)情(qing)也大不相同。即(ji)使(shi)到后期,每(mei)个地图也都有自(zi)己(ji)的特点。

祝:我也覺(jiao)得(de)《艾尔登法环》的世界氛围,尤(you)其是对背景故事中碎片戰(zhan)争后果(guo)的表(biao)现是比(bi)較(jiao)新的一个方面。我去紅(hong)獅(shi)子(zi)城(cheng)时从不破(po)大橋(qiao)硬(ying)闖(chuang),一路上距(ju)馬(ma)、投(tou)石(shi)機(ji)、弩(nu)箭(jian)……槍(qiang)林(lin)彈(dan)雨(yu)。王城外围也處(chu)处是兵(bing)營(ying)炮(pao)坑(keng)。雖(sui)然(ran)“魂”系游戏前作裏(li)也有类似(si)場(chang)景,但本作里的有些設(she)計(ji)並(bing)不完全是关卡(ka)的一部分(fen),也是在为世界觀(guan)服(fu)務(wu)。同时,我還(hai)見(jian)到了很多相对被(bei)动的敵(di)人(ren)配(pei)置(zhi),之前比较罕(han)见。从獻(xian)祭(ji)大桥到摩(mo)恩(en)城有很多小兵,包(bao)括(kuo)一个坐着的山(shan)妖(yao),他们不主(zhu)动攻(gong)擊(ji),就是一副(fu)刚刚逃(tao)難(nan)出来的样子,甚(shen)至(zhi)有一个跪(gui)在死(si)去的同伴(ban)旁(pang)邊(bian)。这種(zhong)场景在前作里很难看(kan)到。

此外,这一作的NPC數(shu)量(liang)特別(bie)多,他们的交(jiao)集(ji)也比以往(wang)作品中更多,这样就顯(xian)得劇(ju)情有点復(fu)雜(za),你可能(neng)會(hui)偶(ou)然意(yi)识到一些NPC之間(jian)互相认识——他们有可能屬(shu)於(yu)同一个陣(zhen)营,也有可能彼(bi)此间存(cun)在新仇(chou)舊(jiu)恨(hen),这些东西在走剧情的过程(cheng)中会讓(rang)我觉得挺(ting)有意思。哪(na)怕(pa)是基(ji)本没有剧情的NPC,比如(ru)商(shang)人,甚至小怪(guai),有时候(hou)只是坐在那里拉(la)琴(qin)、吹(chui)笛(di)子,也会让我觉得给整(zheng)个旅(lv)途(tu)增(zeng)添了很多复杂的韻(yun)味(wei)。

场景中的一些小兵不会主动攻击,仿(fang)佛(fo)沉浸(jin)在自己的战事余(yu)味中

海(hai)市(shi)蜃(shen)樓(lou)魔(mo)法师塔(ta)附(fu)近有一只对着墓(mu)碑(bei)哭(ku)泣的蚯(qiu)蚓(yin)臉(lian),个中緣(yuan)由(you)不得而(er)知(zhi)

杨:NPC很大程度上構(gou)建(jian)了这个世界的基調(tiao),他们的故事也很丰富,交織(zhi)在一起,但我认为,这同样带来了一些問(wen)题。

《艾尔登法环》是一个开放世界游戏——我们先不谈“开放世界”的定(ding)義(yi),不谈它跟(gen)狹(xia)义的“开放世界”的區(qu)别,它至少有一个龐(pang)大的、玩家和NPC都能到处亂(luan)跑(pao)的地图,你非(fei)常(chang)有可能在路途中错过某(mou)个支(zhi)線(xian)NPC。他们可能不会对剧情產(chan)生太多影響(xiang)(裁(cai)縫(feng)师柏(bai)克(ke)),也有可能在剧情里扮(ban)演(yan)重要角(jiao)色(se)(瑟(se)濂(lian)老师、半狼布(bu)萊(lai)澤(ze)、傀(kui)儡(lei)师賽(sai)尔維(wei)斯(si)),甚至开啟(qi)某條(tiao)关乎(hu)結(jie)局(ju)的重要支线(摩恩城的伊(yi)蕾(lei)娜(na)、米(mi)莉(li)森(sen)),稍(shao)不註(zhu)意,你就有可能错过很多,而大部分你叫(jiao)得上名(ming)字(zi)的NPC又都有極(ji)其緊(jin)密(mi)和深(shen)厚(hou)的聯(lian)系,牽(qian)一发而动全身。我相信(xin)不止(zhi)一个人失(shi)足(zu)把(ba)米莉森踩(cai)死。

尤其到游戏中后期,我的每一次決(jue)定、每个舉(ju)措(cuo),像(xiang)是做(zuo)不做某条支线、做得好不好,有没有哪个NPC意外死亡(wang),都会左(zuo)右(you)这个世界走向(xiang)不同的終(zhong)点。决定世界命(ming)運(yun)是一个很大的事兒(er),但它綁(bang)定在我的一念(nian)之间……甚至有些事是我不可抗(kang)的。我很晚(wan)才(cai)打“碎星(xing)”拉塔恩,就是怕错过了某个重要支线。在不看攻略(lve)的情況(kuang)下,这种壓(ya)力(li)会把我击垮(kua)。

祝:其他游戏会给你这种感觉嗎(ma)?

杨:大部分其他游戏里不能砍(kan)NPC……NPC们也不会因(yin)为剧情以外的原(yuan)因死亡。《巫(wu)师3:狂(kuang)獵(lie)》里你也有可能做壞(huai)某条支线任(ren)务,但做坏一个支线带来的傷(shang)害(hai)遠(yuan)低(di)于《艾尔登法环》。

祝:就是说,会导致(zhi)你做坏这条线的不確(que)定因素(su)太多了,远远多于正(zheng)常的开放世界游戏。

杨:是的,而且(qie)我很难在不看攻略的情况下主动規(gui)避(bi)它。

一些支线NPC很容(rong)易(yi)被誤(wu)伤,尤其是在野(ye)外大地图中

祝:这一点,老玩家可能会觉得很多东西是祖(zu)傳(chuan)的。比如错过NPC和重要支线,这跟“受苦(ku)”一样是游戏体验的一部分。初(chu)代(dai)《黑(hei)暗(an)之魂》没多少人能在没看攻略的情况下救(jiu)下索拉尔,《黑暗之魂3》最开始也没几个人能发现幽(you)儿希(xi)卡教(jiao)会角落(luo)里的雕(diao)塑(su)是擬(ni)態(tai)。这些都不是探图不仔(zai)細(xi)或(huo)者一时眼(yan)瞎(xia)的问题,而是游戏从设计上就在为难你。《艾尔登法环》这一作里,老賊(zei)还挺仁(ren)慈(ci)的,我有一多半的支线是在通关之后補(bu)上的,大部分都不会受到主线进度影响。

不过,这确实不意味着《艾尔登法环》延(yan)續(xu)这种设计完全合(he)理(li)……不能当个滿(man)口(kou)“祖传”的老頑(wan)固(gu)嘛(ma)!“魂”系前作都是基本线性(xing)的流(liu)程,地图也没那么大,一个格外吹毛(mao)求(qiu)疵(ci)或者好奇(qi)心爆(bao)炸(zha)的玩家,哪怕把沿(yan)途每一堵(du)墻(qiang)都敲(qiao)一遍(bian)也是可以的。但《艾尔登法环》的世界太大了,也太丰富了,在一套(tao)三(san)室(shi)两廳(ting)的公(gong)寓(yu)里找(zhao)人和在一个古(gu)堡(bao)莊(zhuang)園(yuan)里找人,从难度和可行性上都不是一个級(ji)别。

1.03版本中,玩家见过的NPC位置会在地图上標(biao)出来,我觉得体验有一点提(ti)升(sheng),但对找人的作用(yong)并不大,至少日(ri)蔭(yin)城的帕(pa)奇我全靠(kao)自己撞(zhuang)见……

能不能找到NPC,有时候在开放世界的地图下全靠运气

杨:是的。《血源诅咒》里的烏(wu)鴉(ya)艾琳(lin)一开始也在不太好找的地方,要从一个有很多桶(tong)擋(dang)住(zhu)的窗(chuang)口翻(fan)过去。但当时你面前的路就那么几条,探索的区域(yu)就这么大一塊(kuai)。实在不行就到处翻,总会翻到那里。《艾尔登法环》不一样,我有一萬(wan)个地方可以去,甚至通过陷(xian)阱(jing)和传送(song)門(men)前期就能跑去后期地图。所(suo)以,我觉得我需(xu)要一个“筆(bi)記(ji)本”,不一定是任务清(qing)單(dan)的方式(shi),但得有个东西记錄(lu)下关鍵(jian)剧情和NPC。

祝:《艾尔登法环》确实有一些基本功(gong)能上的欠(qian)缺(que),比如后期记不住哪个地牢(lao)打完了,哪个没打完,传送门的位置也不太明(ming)确,都得自己打图标(但如果战斗中撞见是没法打标的)。还有,开放世界地图当中很基本的“一键取(qu)消(xiao)所有标记”,它没有给光(guang)柱(zhu)标记做这个功能,卻(que)给图标做了,我觉得挺迷惑(huo)的。畢(bi)竟(jing)需要取消指(zhi)路光标的时候明显更多,地图全开之后非常折(zhe)磨(mo)……

但我还是比较贊(zan)同取消那种“罐(guan)头式”开放世界的任务指引的。在那种指引下,我可能有一半时间都是在从A到B,各(ge)种问號(hao)之间以最短(duan)直(zhi)线距離(li)跑路,跑路的过程中既(ji)缺乏(fa)驚(jing)喜(xi)也缺乏乐趣(qu)。

杨:对。我觉得那种所謂(wei)的“罐头型(xing)”开放世界指引有些过強(qiang),但《艾尔登法环》的指引又有些过弱(ruo),我们可能需要一个折衷(zhong)一点的指引方式。比如说,《对马岛之魂》里会用風(feng)的方向来提示(shi)你下一步(bu)該(gai)怎(zen)么做,相当于把任务指引跟整个游戏氛围融(rong)合起来了。在“老头环”里边它做成(cheng)了賜(ci)福里面引出来的一道(dao)光,我觉得可以把光的部分加强一些。还可以让NPC多说一点他们接(jie)下来要去哪儿,以巧(qiao)妙(miao)一些的方式……而不只是“我去旅游了”。

有些NPC神(shen)出鬼(gui)没,比较难找

祝:说到开放世界,《艾尔登法环》是否算(suan)一个标準(zhun)的“开放世界”呢(ne)?它给我的感觉更像一个偌(ruo)大的野外箱(xiang)庭(ting)套很多个小箱庭。

杨:正如我之前说的,这要看我们如何(he)定义“开放世界”。游戏業(ye)界至今(jin)没给“开放世界”下一个大而全的定义,我们现在的印(yin)象(xiang),只是根(gen)據(ju)那些宣(xuan)称自己是“开放世界”的游戏的面貌(mao)得来的。如果一个游戏看起来像是《塞(sai)尔達(da)传说:曠(kuang)野之息(xi)》,那它很可能是开放世界,这话換(huan)成《巫师3》或者育(yu)碧(bi)那些游戏也一样成立(li),但我们能说不像它们的游戏就不是开放世界么?《死亡擱(ge)淺(qian)》也很开放,但我们很少聽(ting)到有人提这个事,因为它太难被公式化(hua)的东西定义了,也没法被复制(zhi)或模(mo)仿。《艾尔登法环》的问题跟它类似。这种非典(dian)型性的开放世界通常有一点特别突(tu)出,《艾尔登法环》是战斗,《塞尔达传说:旷野之息》是地图交互(虽然我们总拿它举例子,但《塞尔达传说:旷野之息》并不能算一个典型的开放世界),《死亡搁浅》是靠……《死亡搁浅》是靠什么,它真(zhen)厲(li)害。

战斗导向的探索过程

祝:《艾尔登法环》还加入(ru)了采(cai)集材(cai)料(liao)的系統(tong),这也是开放世界中比较常见的。玩家做飯(fan)、做东西,但感觉就是把商店(dian)功能拆(chai)开了,大家在其他几作里也狂買(mai)燃(ran)燒(shao)瓶(ping)和解(jie)毒(du)劑(ji)呀。这些元(yuan)素除(chu)了让我觉得这个世界观更“陽(yang)间”,褪(tui)色者更像一个活(huo)人之外,对我的游戏体验没有本质上的改(gai)變(bian)。不知道你对这方面的感想是什么。

杨:我觉得我完全不需要这个系统。我没有感受到它在整个游戏中的不可替(ti)代性,也几乎没有制作过任何一件(jian)道具(ju)(亞(ya)歷(li)山大支线做了一个油(you)壺(hu))。

祝:解毒苔(tai)藥(yao)也没有?

杨:没有。我要么硬抗,要么用禱(dao)告(gao)解毒和猩(xing)红腐(fu)敗(bai)。你看“魂”系的其他作品,《血源诅咒》和《只狼》都是做了一些減(jian)法的。尤其是《只狼》,基本上放棄(qi)了各种探索,就是把战斗系统放在第(di)一位。你甚至可以不用任何忍(ren)具,或者就那么一两个忍具純(chun)拼(pin)刀(dao)通关。道具终究(jiu)是起到輔(fu)助(zhu)作用的。《艾尔登法环》又开始做加法……但这些东西还是没有太大用处。

祝:我明白了。当我们说制作系统没有太大用处的时候,不是在说它对开放世界体验没有太大提升,而是在说它们对战斗系统没有太大幫(bang)助,就是打架(jia)的时候必(bi)要性没那么高(gao)。毕竟“魂”系游戏跟其他的开放世界相比,对于战斗的注重还是要远高于其他。

杨:对。坦(tan)白地说,在《艾尔登法环》里,玩家和地图的交互是很少的,相比于《塞尔达传说:旷野之息》或者《荒(huang)野大鏢(biao)客(ke):救贖(shu)2》之类的游戏,你很少能跟地图真正地发生某些交互。战斗是第一位的。

祝:你说的这种交互,能举个例子吗?

杨:釣(diao)魚(yu)!狭间地有很多河(he),但我没辦(ban)法钓鱼。

在我们熟(shu)悉(xi)的开放世界游戏里,跟地图的交互是很重要的一环,比如《塞尔达传说:旷野之息》里经典的采辣(la)椒(jiao)上雪(xue)山,就是鼓(gu)勵(li)你进行地图探索的,《漫(man)威(wei)蜘(zhi)蛛(zhu)俠(xia)》也鼓励你在各种地方晃(huang)蕩(dang)。《艾尔登法环》里很少出现这样的引导,也几乎没有跟地图的交互。大部分时候,《艾尔登法环》的探索只是让我找到更多种类的敌人、在不同的地区战斗。或者说,提升自己的能力,从而更好地战斗。

千(qian)湖(hu)的利(li)耶(ye)尼(ni)亚……不能钓鱼,但有大龍(long)蝦(xia)!

我自己管(guan)这种设计叫“战斗导向”,就是你的一切(qie)活动最终是为了战斗服务的。想通关非常简单,只要打过葛(ge)瑞(rui)克和满月女(nv)王,然后在桂(gui)奧(ao)尔龙墓当一会十里坡(po)劍(jian)聖(sheng)……接着去王城“开无雙(shuang)”就行了,我们为什么要去蓋(gai)利德(de)或格密尔火(huo)山呢?因为那里有新品种的敌人和Boss等(deng)着我们。

但我们没法说“这不是开放世界游戏”,或“这就是开放世界游戏”,《艾尔登法环》的这些东西是只有做出过“魂血狼”的FromSoftware才能做的,这个積(ji)澱(dian)太深了,我觉得我们不该用“是不是一个好的开放世界”来评價(jia)它,而是说这是个好的“魂”类游戏,而且和开放世界融合得也不错。

祝:所以你觉得,在我们聊开放世界之前,應(ying)该要说清楚(chu),《艾尔登法环》依(yi)然是一个以战斗体验为核(he)心的游戏,这就使得它的开放世界设计也要盡(jin)量为战斗体验服务,而不是说它真正为探索服务?

杨:是的,我认为是这样。当然这只是个观点,每个人观点不同也很正常。而且我并不是说Boss战体验高于探图,探图也是战斗的一部分……

我们现在所谓的“因为开放世界而成的”前期逃課(ke)攻略——我直说了吧(ba),法师号前期去拿隕(yun)石杖(zhang)、巖(yan)石球(qiu)和名刀月隱(yin),甚至还有跑酷(ku)升级+9名刀——做这些的唯(wei)一目的就是更方便(bian)地战斗,你会在《塞尔达传说:旷野之息》的初期花(hua)大力气拿大师之剑吗?反(fan)正我不会。

如果在其他开放世界游戏里,我很有可能是在前期通过这类的“逃课”,去獲(huo)得一匹(pi)马、一輛(liang)摩托(tuo)車(che)或一个隨(sui)从。它们可以让我的探索过程变得更順(shun)利一些,但在《艾尔登法环》里,你获得的是一柄(bing)很强的武(wu)器(qi),这是我觉得它和市面上大部分开放世界游戏的最大不同。

祝:毕竟是战斗导向嘛。

另(ling)外一方面,游戏又给你提供(gong)了很多備(bei)用選(xuan)項(xiang)。比如说你要去中期最重要的地图亚壇(tan)高原,其实有两条路可以走,要么拿到两个符(fu)節(jie)去坐大升降(jiang)梯(ti),要么就从谷(gu)底(di)秘(mi)村(cun)上去。我认为这就是个兜(dou)底的手(shou)段(duan),防(fang)止你因为探索错误找不到重要道具。还有很多有点难找的传送门能让你跳(tiao)过特定的支线,或者直达某些地图。

所以,我感觉制作組(zu)考(kao)慮(lv)到了玩家拿不到某样东西、见不到某个NPC的可能性,只不过他们还是没有做得特别友(you)好……当你想通过备用手段去推(tui)进剧情,或者推进探索,你会发现你可能得比别人有更好的技(ji)術(shu),或者说可能需要去找攻略了。

在游戏中,往往能通过不同路途走到同一个目的地

杨:我觉得制作组应该做的是让我尽量不错过某个NPC,让我更顺利地拿到某个道具,而不是给我准备后路——而且有时候还不准备后路。

祝:但我确实感觉到《艾尔登法环》比我之前玩过的开放世界游戏更有趣,它让我对地图的探索熱(re)情和好奇感几乎延续到了通关。哪怕现在白金了,看到有些地方赐福稀(xi)疏(shu),还是想跑去看看。这种弱引导的开放世界给我的綜(zong)合体验还不错,当然,确实也有可以優(you)化的细节。

杨:我不是很喜歡(huan)探图……

祝:这就确实有点麻(ma)煩(fan)。《艾尔登法环》里有非常隐性的等级压制系统,尤其是主线大箱庭会有难度斷(duan)層(ceng)。这就是变相强迫(po)你去探索。我理解,習(xi)慣(guan)了原来“一本道”体验的玩家会有点不喜欢,毕竟原来你探图就能自然地升级,不需要主动地去强迫自己探索变强。

对了,你还在之前聊天(tian)的时候觉得,这一作的建言(yan)系统更有用了,为什么?

杨:这话有可能说得不那么合適(shi)……我之前一直觉得建言系统很二,有没有区别不大。但《艾尔登法环》完全不一样,我有太多地方可以去了,狭间地大得让我害怕错过东西,这时候建言就是一个非常非常有用的系统。

祝:我怕死,每次看到“前有伏(fu)击”的提示就很感激(ji)。之前玩《血源诅咒》的时候,随机地牢非常兇(xiong)險(xian),我被建言救了很多次,在《艾尔登法环》的一些陰(yin)间墓地里跑图时也一样。所以对我来说,建言系统一直都是提升游戏体验的重要部分。而且《艾尔登法环》和《血源诅咒》一样,单人玩的时候能放心大膽(dan)地开线上,没有什么負(fu)擔(dan),所以我不僅(jin)看,留(liu)言也更积极了。

杨:多说一句(ju),建言系统的定型文(wen)句式非常迷人,不知道为什么……

接下来,想清楚很有用

箱庭与机制设计

杨:说完了开放世界部分,我们再说说别的吧。比如“魂”系经典的箱庭关卡。这一作的箱庭设计是不是高于以前的水(shui)准?

祝:那是当然!我觉得《艾尔登法环》是我在探图的过程中受到的震(zhen)撼(han)和惊嚇(xia)最多的一作,感受非常强烈(lie)。那种縱(zong)深感和复杂感,确实让我觉得是历代地图中设计水准最高的。你有没有印象比较深刻(ke)的地图?

杨:王城下水道和某些大中型鬼打墙地牢……我恨它们,但设计确实好,有跳、有打架、有迷宮(gong),连着3輪(lun)一样的房(fang)间太震撼了。

“鬼打墙”墓地中有个假(jia)的惡(e)兆(zhao)胖(pang)子屍(shi)体

祝:说起跳,原来的“魂”系列也有需要飛(fei)檐(yan)走壁(bi)的时候,但頂(ding)多就是一些比较恶意的关卡,比如初代亚諾(nuo)尔隆(long)德的房梁(liang),之后王城双弓(gong)的那条路,还有大樹(shu)洞(dong)有去无回(hui)的跳跳乐……那种是纯粹(cui)的难度上的设计,你本来就在走一个很窄(zhai)的地方,前面一群(qun)小怪在狙(ju)你,或者一落到某个地方就被围毆(ou)。

但《艾尔登法环》的思路是把立体感做到非常极致,你可能跳过一个矮(ai)欄(lan)桿(gan)会发现前面有全新的世界,一張(zhang)图能夠(gou)上下三四(si)层地繞(rao),有无数个房梁、无数个屋(wu)顶可以走。盖利德神授(shou)塔是个好例子,你要像蜘蛛侠一样打龙墓西边出发,从树枝(zhi)走到塔的外沿,一路爬(pa)上爬下到塔的內(nei)部,然后再从塔的内部往下跳……不论里面的敌人,光是地图的复杂程度和高度带来的心理压力,就远超(chao)之前的很多作品了。跳的时候心情大起大落,非常刺(ci)激。

盖利德神授塔让我这个不恐(kong)高的人都跑出了恐高的感觉

杨:我印象比较深的是,火山官(guan)邸(di)那张图打完神皮(pi)Boss之后,有一个升降梯会让你上到教堂(tang)的二楼,但二楼是个圈(quan),循(xun)环的死路,我当时找了半天后续,最后发现……

祝:要从阳臺(tai)跳出去。

杨:对,但我的惯性思维想不到要跳出去。

祝:因为之前根本没有跳。

杨:这只是一个小部分,但我的确感觉光是加入了跳,就能让制作组更为充(chong)分地设计和創(chuang)造(zao)地图。

不过呢,制作组的确在某些地方过于想让玩家觉得“我们能跳”了。比如,我记得雷(lei)亚盧(lu)卡利亚礦(kuang)坑里有一个破台子,助跑距离很短,默(mo)认的助跑跳还要按(an)住圈然后再按叉(cha),用一个手指跳,最后上面是一个失色鍛(duan)造石3或者4,总之用处不大。

《艾尔登法环》里的跳还比较粗(cu)糙(cao),整个跳躍(yue)手感打磨也不是很好,跳多远、跳到边缘会不会滑(hua)下去,都不是特好说。所以,当我因为这些问题而摔(shuai)死、丟(diu)卢恩的时候,就有一种很强的挫(cuo)败感,这个挫败感不是因为我没跳好或者我的水平(ping)不够,就很无力。

所以,主观地说,我觉得我们可能不需要那么多跳跳乐……我们可以在别的游戏里感受跳跳乐的乐趣呀,比如《蔚(wei)藍(lan)》什么的。之前我也说过,自己不喜欢《空(kong)洞騎(qi)士(shi)》里的白宫,虽然我承(cheng)认白宫还不错啦(la),我也跳过了(主要是跳过了),但它出现在《空洞骑士》里的必要性高吗?也不见得。我觉得它更应该作为一个奖励关卡,像是“苦痛(tong)之路”,而不是真结局的必要条件。

祝:必要性值(zhi)得商榷(que),但我觉得老贼应该是真的很享(xiang)受跳跳乐,才堆(dui)了这么多……这一作有不少地方让我觉得,制作组一定是对某个设计很满意,就拼命用。看看英(ying)雄(xiong)墓地里那些从《黑暗之魂2》搬(ban)来的泥(ni)头车,那才叫不知节制……

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