孕婴店广告效果提升,快速增长!

孕婴店广告效果提升,快速增长!

随着社会发展和生活水平不断提高,家长们对于孩子的关注和投入也越来越多。孕婴店成为了家长们重要且不可或缺的购物场所。如何提升孕婴店广告的效果,从而达到快速增长的目的呢?本文将从四个方面进行详细阐述。

一、定位目标受众

广告策略的第一步是要明确定位目标受众。孕婴店的目标受众一般是孕妇和妈妈。对于这一类人群,他们的需求是多样的,因此针对不同的需求,需要有不同的广告内容和形式。比如,针对孕妇,广告内容可以注重孕期保健和孕期护肤等方面;针对妈妈,广告内容可以注重育儿知识和儿童玩具等方面。

二、选择合适的媒介

选择合适的媒介是广告策略中至关重要的一环。对于孕婴店来说,可以选择的广告媒介包括电视、报纸、杂志、户外广告等多种形式。在选择媒介时,可以根据目标受众的特点和媒介覆盖面积、费用等因素进行综合考虑。比如,针对孕妇和妈妈这一目标受众,可以选择一些女性杂志进行投放,这样可以更好地将广告信息传达给目标受众。

三、注重广告内容和形式

广告内容和形式的设计对于广告效果的提升非常重要。对于孕婴店的广告来说,广告内容应该注重体现品牌形象、产品特色和广告主题,同时要注意避免过分夸张和虚假宣传。广告形式也需要与受众特点相匹配,比如对于孕妇和妈妈这一目标受众,可以选择一些温馨、亲切的广告形式,这样可以更好地引起他们的共鸣。

四、注重广告效果的评估和调整

广告效果的评估和调整是广告策略中非常重要的一环。对于孕婴店的广告来说,可以通过收集消费者反馈、销售数据等信息进行效果评估,然后针对不同情况进行广告策略调整。比如,如果发现某一媒介效果不佳,可以及时停止投放;如果发现某一广告形式受欢迎程度较高,可以加大宣传力度,提升广告效果。

总结

孕婴店广告效果提升,快速增长!需要从定位目标受众、选择合适的媒介、注重广告内容和形式、注重广告效果的评估和调整等方面进行全面考虑。只有通过科学的广告策略和有效的广告营销,才能够吸引更多的目标受众,从而实现孕婴店的快速增长。

问答话题

Q1: 孕婴店的广告投放有什么具体的建议?A1: 针对孕婴店的目标受众,建议选择一些女性杂志、母婴网站等广告媒介进行投放。在广告内容和形式上,建议注重产品特色、品牌形象和广告主题,同时要注意避免过分夸张和虚假宣传。在评估和调整方面,可以收集消费者反馈、销售数据等信息进行效果评估,然后针对不同情况进行广告策略调整。Q2: 如何评估孕婴店广告的效果?A2: 可以通过收集消费者反馈、销售数据等信息进行效果评估。消费者反馈可以通过社交媒体、问卷调查等方式进行收集,从而获取广告受众的真实反应;销售数据可以通过孕婴店销售系统进行收集,从而了解广告对销售业绩的影响。根据评估结果,可以及时对广告策略进行调整,从而提升广告效果。

孕婴店广告效果提升,快速增长!随机日志

如果您在开始下载时遇到资源错误,或者打sn窗口打开,并且要求您输入密码,请在开始下载之前,在设置的加速链接中输入密码。

1、今后速度、容量、流量都不再是问题,绝对的高速下载。

2、K和080P60帧必须要登录大会员。

3、您好,如果您觉得我们的app还可以,请给个好评吧

4、etc消费明细etc扣款明细一目了然

5、包含了一个强大的基于事件脚本的子系统

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《神(shen)之(zhi)天(tian)平(ping)》:壹(yi)場(chang)重(zhong)返(fan)JPRG黃(huang)金(jin)時(shi)代(dai)的(de)旅(lv)行(xing)

最(zui)初(chu)知(zhi)曉(xiao)《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是(shi)在(zai)Steam新(xin)品(pin)節(jie)上(shang),女(nv)主(zhu)角(jiao)乍(zha)看(kan)像(xiang)捐(juan)了(le)翅(chi)膀(pang)的芙(fu)蘭(lan)朵(duo)露(lu),遊(you)戲(xi)畫(hua)面(mian)復(fu)古(gu)味(wei)拉(la)滿(man),而(er)且(qie)新品节上的試(shi)玩(wan)版(ban)可(ke)以(yi)讓(rang)我(wo)玩到(dao)很(hen)遠(yuan),十(shi)分(fen)大(da)方(fang)。不(bu)過(guo),序(xu)章(zhang)故(gu)事(shi)裏(li)角色(se)跑(pao)步(bu)幀(zhen)數(shu)不足(zu),演(yan)出(chu)的內(nei)容(rong)、方式(shi)甚(shen)至(zhi)让人(ren)覺(jiao)得(de)有(you)點(dian)拖(tuo)沓(ta)和(he)落(luo)後(hou),給(gei)人一種(zhong)很“同(tong)人”的感(gan)觉,最初還(hai)以為(wei)是什(shen)麽(me)情(qing)懷(huai)小(xiao)游戏……直(zhi)到我在游戏中(zhong)開(kai)始(shi)第(di)一场戰(zhan)鬥(dou),進(jin)而一口(kou)氣(qi)下(xia)來(lai)經(jing)歷(li)了蕩(dang)气回(hui)腸(chang),跨(kua)越(yue)了时空(kong)、生(sheng)死(si)的人神大战,才(cai)發(fa)觉這(zhe)曲(qu)人性(xing)的贊(zan)歌(ge)已(yi)占(zhan)用(yong)了我長(chang)達(da)40小时。

它(ta)可不是什么小游戏,它可能(neng)是今(jin)年(nian)最容易(yi)被(bei)埋(mai)沒(mei)的佳(jia)作(zuo)。

我要(yao)拒(ju)絕(jue)它被埋没的未(wei)来,所(suo)以我在这里,寫(xie)下这些(xie)文(wen)字(zi)。

还没怎(zen)么深(shen)入(ru)打(da)“后日(ri)談(tan)”部(bu)分,但(dan)大概(gai)可以講(jiang)讲了

来自(zi)舊(jiu)日JRPG的紮(zha)實(shi)功(gong)底(di)

在《神之天平》里,主角與(yu)青(qing)梅(mei)竹(zhu)馬(ma)的女主角在魔(mo)物(wu)的襲(xi)擊(ji)中失(shi)散(san),醒(xing)来后,发現(xian)自己(ji)与一只(zhi)會(hui)說(shuo)話(hua)的烏(wu)鴉(ya)同處(chu)在不知名(ming)的地(di)点,且記(ji)憶(yi)全(quan)失。为了尋(xun)回记忆、寻回故鄉(xiang)、寻回她(ta),男(nan)主義(yi)無(wu)反(fan)顧(gu)地踏(ta)上了冒(mao)險(xian)之路(lu)。

《神之天平》的试玩版支(zhi)持(chi)直接(jie)跳(tiao)过冗(rong)长鋪(pu)墊(dian)的开頭(tou),大約(yue)制(zhi)作者(zhe)也(ye)明(ming)白(bai),如(ru)今快(kuai)餐(can)时代的玩家(jia)可能熬(ao)不过开头劇(ju)情的慢(man)节奏(zou),但他(ta)們(men)又(you)足夠(gou)自信(xin),只要妳(ni)实際(ji)玩起(qi)来就(jiu)会意(yi)識(shi)到,此(ci)物甚妙(miao)。

游戏玩法(fa)系(xi)統(tong)、細(xi)节、表(biao)现上的亮(liang)点,可以说應(ying)有盡(jin)有。

比(bi)如,作为ARPG,它“A”的部分完(wan)完全全是旧时代動(dong)作游戏大作的水(shui)準(zhun),KONAMI、CAPCOM、SEGA各(ge)路ACT老(lao)江(jiang)湖(hu)们的佳作靈(ling)魂(hun)附(fu)體(ti),且还加(jia)入了符(fu)合(he)时代进步的各种细微(wei)疊(die)(die)代,真(zhen)的爽(shuang)到骨(gu)子(zi)里。

游戏里还有自由(you)的加点、簡(jian)化(hua)形(xing)式的搓(cuo)招(zhao)、攻(gong)击敵(di)人恢(hui)复“精(jing)力(li)”(魔力)、選(xuan)擇(ze)魔法时游戏会暫(zan)停(ting)、同屏(ping)大量(liang)敌我單(dan)位(wei)熱(re)热鬧(nao)闹等(deng)設(she)計(ji),如果(guo)算(suan)上这些東(dong)西(xi)的叠加,很容易让人聯(lian)想(xiang)到曾(zeng)经的经典(dian)佳作《守(shou)護(hu)英(ying)雄(xiong)》——今年借(jie)《異(yi)世(shi)界(jie)舅(jiu)舅》被年輕(qing)人重新知晓、老玩家玩过都(dou)说好(hao)的SS名作。《神之天平》就是《守护英雄》真正(zheng)的灵魂續(xu)作啊(a)!

喜(xi)歡(huan)《守护英雄》的老玩家請(qing)立(li)刻(ke)马上现在去(qu)玩,我認(ren)真的。

圖(tu)中有一個(ge)隊(dui)友(you)、3个召(zhao)喚(huan)物、亂(luan)七(qi)八(ba)糟(zao)的敌人

作为RPG的部分也呈(cheng)现出同樣(yang)超(chao)高(gao)的完成(cheng)度(du)、對(dui)玩法透(tou)徹(che)的理(li)解(jie)。

比如点到为止(zhi)的道(dao)具(ju)合成,《神之天平》就正好处於(yu)“有且不煩(fan)”的最佳區(qu)間(jian),既(ji)能体会挨(ai)个试驗(yan)后,偶(ou)然(ran)合成超棒(bang)新道具的新鮮(xian)感,体会到打素(su)材(cai)的收(shou)獲(huo)感,又不必(bi)体验如今商(shang)業(ye)游戏里容易出现的一些難(nan)受(shou)的东西,比如为了延(yan)长游戏时间而设计过多(duo)图鑒(jian),造(zao)成收集(ji)恐(kong)慌(huang)。

再(zai)比如武(wu)器(qi)常(chang)見(jian)的熟(shu)練(lian)度设计,它存(cun)在,让玩家帶(dai)著(zhe)新武器打人有收获,但又不烦,就1級(ji),刷(shua)到了就可以換(huan)下一把(ba)正好剛(gang)拿(na)到的新武器了,绝没有商业游戏愛(ai)搞(gao)的n多级。甚至通(tong)篇(pian)看来,連(lian)这个新武器获得的节奏也是恰(qia)到好处,如果稍(shao)微仔(zai)细留(liu)意,整(zheng)个游戏过程(cheng)中,有不少(shao)设计就像故事象(xiang)征(zheng)里的天平那(na)样,给了玩家一个完美(mei)的平衡(heng)。

游戏中多个子系统的資(zi)源(yuan)順(shun)利(li)流(liu)轉(zhuan)、互(hu)相(xiang)耦(ou)合,十分老道且细膩(ni)。比如前(qian)述(shu)的道具合成,當(dang)玩家获得的道具足够多,不方便(bian)玩窮(qiong)舉(ju)法的时候(hou),制作者就顺暢(chang)地遞(di)上了“合成手(shou)冊(ce)”,真的很令(ling)人舒(shu)適(shi)。武器熟练度刷满后也有各种各样的回報(bao),有时候是魔導(dao)器,有时候是重要道具,也有时候是自身(shen)屬(shu)性的強(qiang)化等等,形成了复合式的正反饋(kui)轟(hong)炸(zha)。

競(jing)技(ji)场子系统当然也不会缺(que)席(xi)

老道细腻也体现在迷(mi)宮(gong)设计上,《神之天平》完全没有商业游戏中冗长无聊(liao)的拖时间迷宫,而这也正是曾经興(xing)盛(sheng)的JRPG后来勸(quan)退(tui)很多人的要害(hai)之一。游戏中一般(ban)頂(ding)多设计一兩(liang)條(tiao)很短(duan)的岔(cha)路,每(mei)次(ci)的“副(fu)本(ben)”场景(jing)也基(ji)本保(bao)持在个位数,且区別(bie)鲜明,有探(tan)索(suo)樂(le)趣(qu)又不擔(dan)心(xin)迷路,玩家甚至真的不需(xu)要地图指(zhi)引(yin),叫(jiao)“迷宫”都有点名不副实。

此外(wai),冒险过程中也包(bao)含(han)了一些点到为止的謎(mi)題(ti),或(huo)者是要动腦(nao)子去拿的寶(bao)箱(xiang),设计邏(luo)輯(ji)比較(jiao)偏(pian)向(xiang)老游戏,是綜(zong)合了游戏中所有可能相關(guan)的系统来共(gong)同解決(jue)的。有些地方,当我意识到如何(he)解决时,我甚至不由得露出了20多年前打《女神側(ce)身像》时的微笑(xiao)。

但也要说,对習(xi)慣(guan)了如今商业大作的年轻玩家来说,有些谜题可能设计得太(tai)“活(huo)分”了一点,比如在某(mou)处,你需要主动在道具欄(lan)里寻找(zhao)和使(shi)用某个东西,年轻玩家会納(na)悶(men),为什么不给个互动按(an)鈕(niu)——老游戏经常真不给,你得自己悟(wu)“这里好像应該(gai)用一下啥(sha)”。

这是《神之天平》有些会被“代溝(gou)”卡(ka)住(zhu)的地方,我也在Steam差(cha)評(ping)和玩家群(qun)里见到人問(wen):“为什么游戏没有自动存檔(dang)?”而稍微有些閱(yue)历的RPG玩家多半(ban)会脫(tuo)口而出:“你打个JRPG,不多存幾(ji)十个档?”所以只能说,得看游戏和玩家雙(shuang)方有没有适应性的交(jiao)集。

第一个会卡人的宝箱,搞懂(dong)了其(qi)实就都懂了

十几年磨(mo)礪(li)的獨(du)特(te)系统

除(chu)了上面说的,一个優(you)秀(xiu)RPG或多或少都会有的东西,《神之天平》也有頗(po)具新意的独特系统。

在试玩版就能体验到的,是菜(cai)单中的“成长”功能。《神之天平》中除了傳(chuan)统RPG的殺(sha)怪(guai)、拿经验升(sheng)级、加属性点的部分之外,消(xiao)耗(hao)杀怪获得的“力量晶(jing)体”也可以升级属性点,乍看似(si)乎(hu)只是另(ling)一条平行的经验值(zhi)体系,不过它把升级主动權(quan)交给了玩家,隨(sui)时“零(ling)存零取(qu)”消耗“力量晶体”加点,是相比“零存整取”的经验值体系更(geng)碎(sui)片(pian)化的升级方式。

它的創(chuang)意体现就在于,这个成长界面不僅(jin)是传统的科(ke)技樹(shu),还是一个由属性点構(gou)成的传统二(er)維(wei)迷宫。玩家依(yi)靠(kao)消耗“魔素”走(zou)过一个个节点,每个节点有不同的獎(jiang)勵(li),常規(gui)的奖励就是角色属性点,但在不知道哪(na)个角落里,可能藏(zang)着强力的道具、更高级的技能,藏着鎖(suo)着的門(men)还有它的鑰(yao)匙(chi),等等。

仔细想想,这一个点一个点的铺设也是挺(ting)“肝(gan)”的……

靠着这个從(cong)科技树升级的“属性点迷宫”,游戏一下子把上世紀(ji)八九(jiu)十年代最传统、经典的RPG气質(zhi)带到了玩家面前。玩家在界面的視(shi)野(ye)是有限(xian)制的,有时候能隔(ge)岸(an)看到好东西,为了更快拿到,玩家就要合理運(yun)用手中不算特别富(fu)裕(yu)的魔素,或者通过多刷怪等途(tu)徑(jing)获得更多魔素,相当于给了玩家一个有趣又持久(jiu)的战斗动力。

更有爱的是,当我解锁了大部分的节点后,发现这些迷宫根(gen)據(ju)章节发展(zhan)还組(zu)成了图案(an),这些简筆(bi)画一样的图案,恰恰呼(hu)应了每一个章节主要舞(wu)臺(tai)的元(yuan)素,比如第二章故事主要发生在森(sen)林(lin)中,这一章对应的迷宫形狀(zhuang)就是一顆(ke)树,这很有老游戏气质。

游戏中另一个十分新穎(ying)且契(qi)合主题的系统,就是“天平”。玩家在经过序章后会获得“神之天平”,可以往(wang)天平左(zuo)右(you)放(fang)几乎各种道具,获得道具所带的强化效(xiao)果,天平越平衡,获得的强化越高。这里说的各种道具,就是游戏中玩家能获得的几乎所有道具——几乎所有!甚至包括(kuo)一些剧情道具、不知道该算什么的道具,都可以放进去,只有个别道具不行。

也因(yin)此,这个游戏中的道具收集动機(ji)以及(ji)回报,与其他RPG彻底不同了。道具放上天平的强化效果,雖(sui)然總(zong)体上是越好的东西加成也越好,但道具好壞(huai)和天平上的重量並(bing)不嚴(yan)格(ge)相关,于是,连一个不起眼(yan)的初级素材,可能都是关鍵(jian)的平衡砝(fa)碼(ma)或带来稀(xi)有的效果,最好是全都要!我坦(tan)白,我从未如此積(ji)極(ji)地四(si)处打家劫(jie)舍(she)过……

真的是仅此一家的有趣玩法

天平还顺畅地耦合了游戏中的其他系统,比如合成系统,那真是没事兒(er)就应该翻(fan)翻清(qing)单,看看能造什么新“砝码”了。天平还耦合了游戏中的魔导器系统,比如RPG游戏常有的“打錢(qian)”问题,魔导器里有一部分能给金钱加成,再算上天平搭(da)配(pei)Build,那才好分分鐘(zhong)腰(yao)纏(chan)萬(wan)貫(guan)。总之,借助(zhu)天平,玩家多了一整套(tao)平行的、简单好用的强化系统,能满足游戏里极为豐(feng)富的各种需求(qiu)。

实际上,这种自由、寬(kuan)泛(fan)的包容性一直贯穿(chuan)游戏始終(zhong),包括了游戏不同难度的设计。简单难度,这游戏是无双割(ge)草(cao)休(xiu)閑(xian)刷,普(pu)通难度是中规中矩(ju)的《惡(e)魔城(cheng)》,地獄(yu)难度下則(ze)是要盾(dun)反打鐵(tie)的《黑(hei)暗(an)之魂》,而荒(huang)謬(miu)难度儼(yan)然是碰(peng)一下就死的老ACT——这个游戏真的为这种挑(tiao)战设计了空间,游戏中还多次在“竞技场”子系统里给玩家展现过不受傷(shang)的玩法。

这和如今只是盲(mang)目(mu)降(jiang)低(di)游戏难度,爭(zheng)取下沈(chen)玩家的“包容性”是完全不同的,四五(wu)种难度等于四五个不同的游戏,各層(ceng)次的玩家都能开心,这才是真正的包容性设计。打了一陣(zhen)这个游戏后我才聽(ting)聞(wen),《神之天平》是制作者先(xian)独立开发了14年(訪(fang)谈中自稱(cheng)3年半在劃(hua)水)的作品,是真正的十年磨一劍(jian)……也难怪各处能如此老道、恰到好处,甚至完全不符合现今的商业逻辑了。

它其实是延遲(chi)了十几年到来的一枚(mei)时空膠(jiao)囊(nang),保藏着黄金时代的余(yu)韻(yun)。

本作中几乎涵(han)蓋(gai)了所有传统RPG中需要的輔(fu)助技能,来搭配各种玩法

创作之力的“飽(bao)和式”綻(zhan)放

在体验《神之天平》的过程中,从各个角度,我都强烈(lie)感受到一股(gu)熟悉(xi)的气息(xi),那是从1990年SFC主机登(deng)场开始,到00年代的JRPG黄金时代的气息,那是JRPG曾经最让人喜欢的东西,也是老玩家闊(kuo)别已久的体验,甚至,它还在原(yuan)汁(zhi)原味的基礎(chu)上加了点很搭的有意思(si)的新料(liao)。

我很想谈論(lun)剧情,但本作就像古老的JRPG那样,完全没有一丁(ding)点的剧透抗(kang)性,任(ren)何过早(zao)透露的信息都会给玩家的第一体验打上巨(ju)大的折(zhe)扣(kou),这也是本文中处处小心謹(jin)慎(shen)的原因。即(ji)便你卡关了,我也非(fei)常建(jian)議(yi)你尽量自己找找辦(ban)法,个把小时以后再去求助于攻略(lve),以免(mian)不慎看到了其他信息,影(ying)響(xiang)体验。畢(bi)竟(jing),它仿(fang)佛(fo)本该生存在没有互联網(wang)的时代,经不起多大的剧透,而且其实过关的很多剧情“卡点”也不是很难,漢(han)化版本中的提(ti)示(shi)也很好,稍微动动脑子还是能領(ling)悟的。

莊(zhuang)生晓夢(meng)迷蝴(hu)蝶(die),望(wang)帝(di)春(chun)心托(tuo)“乌鸦”。誰(shui)又知道哪个才是梦呢(ne)?

如果要简单概括本作故事给人的感觉,我很想用传世名作《Chrono Trigger》以及其续作《Chrono Cross》来对比。同样讲述时空穿梭(suo)的《神之天平》,在故事层级上是可以和这两款(kuan)名作相提并论的。当然,制作者毕竟是单槍(qiang)匹(pi)马。这款游戏由日本开发者KEIZO利用14年业余时间研(yan)发,于2021年初完成,縱(zong)然有10年以上的开发时长作为砝码,也总有很多地方不可能勝(sheng)过百(bai)十人的制作组。即使如此,剧情部分的器和量也完全是旧时代一款大作的噸(dun)位。

人手不足这个缺点也在制作者的巧(qiao)妙设计下构成了独特的新颖之处。比如,传统JRPG一般是團(tuan)队冒险,要塑(su)造五六(liu)个主要团队角色,《神之天平》没有这份(fen)余力,因此,虽然配角也有不小的戏份,但主線(xian)所有的冒险还是緊(jin)紧圍(wei)繞(rao)着主角一人一鳥(niao)展开。这符合当下时代受眾(zhong)的偏好,便于展现成人式的独自冒险的视角,有利于描(miao)繪(hui)一个人面对巨大困(kun)难的逻辑内核(he)——和在《Chrono Trigger》中大家一起面对时空變(bian)遷(qian)的那份安(an)然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤(gu)独,以及能够战胜这份孤独的……人与人之间真摯(zhi)的牽(qian)絆(ban)。

为了不剧透,这里只能貼(tie)这个了……

再比如,传统JRPG里的主角要经常讲工(gong)具人话,为制作者代言(yan),《神之天平》里并不是这样,主角只在过场剧情中偶有主视角的想法展现,此外就通篇没有任何一句(ju)台詞(ci),你需要完全依靠其他角色的反应去理解主角的话——这种处理在“老头環(huan)”里也許(xu)不奇(qi)怪,但如果是“传说”或“最终幻(huan)想”系列(lie)里也这样呢?

这是00年代以来很多日式小游戏惯用的手法,本来目的是为了节约大量的文本,但在《神之天平》比肩(jian)旧时大作的高规格剧情輸(shu)出下,这样处理不仅提高了演出质感,还符合ARPG需要的快节奏,交代同样剧情量的情況(kuang)下,可以少看一堆(dui)主角的话。尤(you)其重要的是,它增(zeng)强了主角“无臉(lian)”的效果,比之旁(pang)觀(guan)感略强的传统JRPG,大大增进了玩家的代入感。在体验传统大作级的剧情时配合这种效果,更是把呈现效果彻底拉满,带来了一种全新感受。

不同于传统JRPG大敘(xu)事的逻辑,借助《神之天平》的这种主视角,玩家能切(qie)身、细腻、直观地感受到身邊(bian)的角色在自己做(zuo)出选择以及影响时间线后发生的改(gai)变,那不是NPC改了什么服(fu)裝(zhuang)而已的身外事,而是刚刚一起经历生死与共、刻骨銘(ming)心,慕(mu)然回首(shou)才发觉已经随風(feng)逝(shi)去的莫(mo)大惆(chou)悵(chang)……但这个代價(jia),为了那份更加遙(yao)远的所有人的幸(xing)福(fu),必須(xu)值得——这正是JRPG曾经令人神往的地方,一曲描绘人類(lei)理想主义神性的赞歌。

除了上文提过的、玩起来很像《守护英雄》之外,《神之天平》里实在是有太多名作的影子了,玩过的JRPG以及其他游戏越多,能感觉到的就越多。結(jie)合游戏剧情对时空、命(ming)运的描述来交叉(cha)理解,这件(jian)事本身甚至有一点如今流行的突(tu)破(po)次元壁(bi)的meta感。

比如说,在某段(duan)故事里,玩家可能需要通过变装去救(jiu)人,而变什么装这事儿,克(ke)勞(lao)德(de)最清楚(chu);再比如,游戏故事的本篇结束(shu)时,世界大约算是得救了,但很多人也付(fu)出了沉重的代价,于是,为了所有人幸福的未来,主角义无反顾地再次踏上了似曾相识的道路——《銀(yin)河(he)之星(xing)2》里最震(zhen)撼(han)人心的“后日谈”设计,此时此刻灵魂附体!更不要提主角这头发顏(yan)色,穿上银盔(kui)甲(jia)、拿着合适的剑盾跑起来,活脱脱的一个《幻想传说》男主克雷(lei)斯(si)。

体现作者喜好的小彩(cai)蛋(dan)更多,比如这款怎么看都像《北(bei)斗神拳(quan)》……

游戏中还很多元素都特别致(zhi)敬(jing),又复古,又懂行,除了让人幻视成“东方Project”二小姐(jie)的女主,还有那些值得一提的构成配角的元素,什么《黑与白的魔女相爱相杀的壯(zhuang)大物語(yu)》,什么《迷途的赤(chi)发傭(yong)兵(bing)斬(zhan)斷(duan)宿(xiu)命之决战》,搭配着强烈的00年代同人兴盛时期(qi)气质的配乐,简直梦回Sound Horizon新碟(die)发售(shou),游戏里讲述黑白魔女故事的那图简直就是这组合的CD封(feng)面吧(ba)!

虽然可能是巧合,但这个“六”也实在是太巧合了

细说音(yin)乐就更華(hua)麗(li)了,除了几乎可以无縫(feng)切换到隔壁《片翼(yi)之鸟》、致敬感满載(zai)的主题歌,游戏中一共选了100多首来自免費(fei)素材、同人创作等不同途径的BGM,光(guang)是曲量就是商业游戏很难做到的了。这些曲子很多本身就是素质过硬(ying)的賽(sai)道强者,我在其他优秀的小游戏中也有偶然邂(xie)逅(hou),且颇有驚(jing)艷(yan)的印(yin)象,《神之天平》还几乎给每一首都搭配了十分精致、贴切的表现舞台,让游戏中情緒(xu)的表达极为丰富、饱满、到位。

比如第八章主角踩(cai)着雨(yu)水出门时,一首初音歌曲《黒(黒)いXXXXXX命と》随之响起,从章节的名字“活过的證(zheng)明”到章节所处的舞台,再到故事里角色们表达出的濃(nong)郁(yu)感情,它们与歌词一道,交相呼应,形成了极为强烈的情绪效果,是那熟悉的,盛宴(yan)的味道。

套用一个过时的流行词来形容:这仿佛是创作之力的“饱和式”绽放。

在我看来,《神之天平》是阔别已久的史(shi)詩(shi)级JRPG,当JRPG在商业大潮(chao)下为生存而逐(zhu)漸(jian)收斂(lian)到某个主流安全区间时,它就像另一条时间线、世界线里穿越来的,保存着JRPG曾经所有让人最喜欢的地方。宛(wan)如其故事本身描绘的情节,那些曾经远去的佳作,將(jiang)自己的精髓(sui)紛(fen)纷匯(hui)聚(ju)在了一起,精鑄(zhu)成剑,借助本作之手,斩断被人遺(yi)忘(wang)的命运。

这一首首代表不同情绪的曲子汇聚起来的事情本身,就很JRPG呢……

结语和题外话

《神之天平》当然不是完美的,我已经提到,因为基本上是个人开发的作品,它里面的小毛(mao)病(bing)和Bug多的是,比如玩家在商店(dian)買(mai)东西时,选择道具和武器分类后居(ju)然没法返回上一级,需要取消交易、重新对话来选择,虽然无伤大雅(ya),卻(que)顯(xian)得莫名别扭(niu)。

我自己因为推(tui)进速(su)度比较快,还親(qin)历了一些Bug,好在我仍(reng)有步步存档的老习惯,并未有太大損(sun)失,但从玩家群和Steam评价看,还是有些倒(dao)黴(mei)的玩家正好超长时间没存档……不过,这些问题目前都已经被勤(qin)劳的制作者连续更新修(xiu)正了——勤奮(fen)得让人敬佩(pei),不愧(kui)是磨剑十来年的家夥(huo),游戏总体的优秀体验就是憑(ping)此確(que)保的吧。

游戏中,主角的家乡被称为“风車(che)之乡”,也许并非有意为之,只是因为风景好看,但在体验过游戏本篇后,我还是產(chan)生了一种神奇的錯(cuo)觉,作者KEIZO和他笔下的主角一样,简直就像是个堂(tang)吉(ji)訶(he)德,堅(jian)定(ding)地向着一个几乎“必然失敗(bai)”的目標(biao)发起无畏(wei)的沖(chong)鋒(feng)。

所謂(wei)“必然失败”是说,从商业角度来看,我的理性告(gao)訴(su)我,《神之天平》怎么也不可能賣(mai)出“老头环”或是《最终幻想7》《赤痕(hen):夜(ye)之儀(yi)式》之类的銷(xiao)量,更不可能和任何旧日大作的销量去比,而它消耗掉(diao)制作者十余年的业余时间,成本又是如此巨大,就算怎么大卖特卖也不可能“回本”的。但它的橫(heng)空出世仍然像撕(si)裂(lie)了时空的障(zhang)壁一般,告诉如今的人们,JRPG可不是只有如今这几样的,另一条时间线存在的记錄(lu),另一种的可能性,依旧应该留存。

我喜欢《神之天平》的许多地方,在我的世界线中,我选择自願(yuan)助它一臂(bi)之力——打个岔,是真的一臂,在游戏里最终决战时,因为搓招太猛(meng),人又太激(ji)动,我打完直接右臂抽(chou)筋(jin)了。太爽了,没法留后勁(jin)。不过,我还是想提醒一句,游玩本作请尽量用手柄(bing),尤其是有震动功能的手柄,键盤(pan)是不太行的。

总之,《神之天平》已经在10月(yue)13日正式登陸(lu)Steam。不限于“黑魂”“银河城”或者什么具体分类,只要你是ARPG或JRPG玩家,对美術(shu)风格不抵(di)觸(chu)的话,那么都来试试本作吧。

也感謝(xie)您(nin)制作了它!

(游戏体验码由发行商轻语游戏提供(gong)。)返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任編(bian)辑:

发布于:江苏南通港闸区