震撼!广告词中的夸张用语,到底有多过分?

震撼!广告词中的夸张用语,到底有多过分?

什么是震撼!广告词

广告是现代社会中非常常见的一种营销方式,广告中的语言、图片等元素都是为了吸引消费者的眼球,从而达到销售产品和服务的目的。而震撼!广告词则是一种针对消费者需求和心理的广告策略,其目的是为了在极短的时间内吸引消费者的眼球,进而提高广告的曝光率和商品的销售量。

震撼!广告词通常采用的是华丽、夸张的语言,旨在让消费者迅速产生共鸣和冲动,从而产生购买欲望。这种广告策略在某些场合下确实有一定的效果,但在现实中,它常常会过分夸大事实,甚至是编造虚假信息,误导消费者,损害消费者的利益。

震撼!广告词的危害

在现代社会中,震撼!广告词已经成为了商家和广告公司的常见营销手段,这种广告策略的确能够在短时间内吸引消费者的眼球,但过度的夸张和虚假的信息会带来一系列的问题:

误导消费者的决策

震撼!广告词常常夸大其词,甚至是编造虚假信息,这样的广告信息容易误导消费者作出错误的购买决策。例如,一些广告宣传着减肥产品每天只需要吃一颗就可以瘦身,但实际上这种减肥产品远远没有那么神奇。

当消费者购买了这种减肥产品后,发现效果并不尽如人意,那么消费者就会变得失望,并失去对其他减肥产品的信心。

影响消费者的理智思考

震撼!广告词采用的是极具感性色彩的语言和图片,容易让消费者产生情绪化的反应。在这种情况下,消费者往往会失去理智,而一味跟随广告词中的夸张口号和海报,最终做出不切实际的决策。

损害消费者的利益

震撼!广告词中的夸张用语往往会让消费者付出过高的价格,但却无法得到预期的效果。例如,一些美容产品透过广告推销,但消费者在使用之后却发现并没有得到想要的效果,反而出现过敏或者其他不良反应。

这类虚假宣传或者夸张宣传的行为,并不仅仅是机构的利益问题,更是影响到每个消费者的实际利益。

应该如何看待震撼!广告词

虽然震撼!广告词有其自身的缺陷,但在实际的营销中,它也是一种相对实用的手段。媒体会随时向我们播放各种各样的广告,这时候我们就需要有一定的选择能力,能够对广告信息进行判别。

同时,作为消费者,我们也有责任对那些夸大其词的广告做出反应:我们可以向监管部门举报虚假宣传或者夸张宣传,让消费者不再受到伤害。

总结

震撼!广告词可以迅速吸引消费者的注意力,但其采取的夸张手法往往会误导消费者,损害消费者的利益。我们应该对其进行正确的看待:消费者需要选择能力和深思熟虑的决策能力,而企业则需要有更多的社会责任感和道德担当,不要为了追求营销而损害消费者的实际利益。

问答话题

1. 震撼!广告词能否完全离开夸张用语?

答:震撼!广告词是一种特殊的广告营销策略。其目的是在短时间内吸引消费者的关注,并唤起消费者的购买欲望。因此,夸张用语是震撼!广告词的重要元素之一。然而,夸张用语并不一定等同于虚假宣传,只要其信息真实可靠,并能够满足消费者的需求,那么这种夸张也是可以接受的。

2. 如何判断震撼!广告词中的虚假信息?

答:判断震撼!广告词中的虚假信息,首先需要看广告词中的字面意义是否与实际情况相符合。如果广告词表述的事实被证实是虚假的,那么这些广告词就是虚假的。

其次,可以通过第三方认证机构或者媒体的报道,来验证广告词中的信息是否真实。同时,我们还可以通过收集其他消费者的评价和经验来较为全面地了解产品的真实情况。

3. 震撼!广告词的宣传效果是否会随着时间的推移而减弱?

答:对于某些震撼!广告词来说,它们在某个时间段内的宣传效果确实会逐渐减弱。但对于那些具有传奇色彩、具有强烈感染力、并且一直与时俱进的广告词,它们的宣传效果会在很长时间内保持稳定。因此,企业需要时刻关注市场和消费者的反馈,及时更新广告词的内容和形式,使其一直保持良好的宣传效果。

震撼!广告词中的夸张用语,到底有多过分?特色

1、一款以多次元互动背景为题材的卡牌对战类手游

2、枣庄人才网网络了枣庄五区一市的人才,可以为单位会员提供跨时间的人才招聘服务

3、海量高清动画资源,优化界面,易于搜索动画

4、这里岗位真的非常多,想要找什么工作直接来这里就可以了;

5、丰富的任务系统,越难的任务获取的金币也越多,专注自己的汽车,让它顺利驾驶;

震撼!广告词中的夸张用语,到底有多过分?亮点

1、平民玩家战力到亿后,通过契合将会提升比较高的战力,资源可以通过丹房转化。

2、【英语发音不标准?】口语诊断揪弱点讲要领,更有拼读讲练

3、也有比较新颖的在线娱乐服务,你可以在这里发挥你的个人优势。

4、所有的逃亡鸡必须配合起来,如果遇到队友遇袭,可以引开农场主然后救助,少一个队友就少一分希望。

5、这个任务每次有二十个小任务,无非就是让你去杀杀卫灵蛇,野猪,狮王这些小怪,反复鞭尸。

yikuanyiduociyuanhudongbeijingweiticaidekapaiduizhanleishouyouzaozhuangrencaiwangwangluolezaozhuangwuquyishiderencai,keyiweidanweihuiyuantigongkuashijianderencaizhaopinfuwuhailianggaoqingdonghuaziyuan,youhuajiemian,yiyusousuodonghuazheligangweizhendefeichangduo,xiangyaozhaoshenmegongzuozhijielaizhelijiukeyile;fengfuderenwuxitong,yuenanderenwuhuoqudejinbiyeyueduo,zhuanzhuzijideqiche,rangtashunlijiashi;黃(huang)金(jin)周(zhou)了(le),妳(ni)不(bu)卷(juan)壹(yi)臺(tai)VR玩(wan)玩嗎(ma)?

新(xin)智(zhi)元(yuan)報(bao)道(dao)

編(bian)輯(ji):好(hao)困(kun) 桃(tao)子(zi)

【新智元導(dao)讀(du)】打(da)工(gong)人(ren),你有(you)多(duo)久(jiu)沒(mei)有健(jian)身(shen)了?有多久没跟(gen)哥(ge)們(men)一起(qi)看(kan)球(qiu)了?要(yao)不,趁(chen)著(zhu)(zhe)黄金周卷一台VR試(shi)试?

眼(yan)瞧(qiao)着前(qian)兩(liang)天(tian)才(cai)剛(gang)刚發(fa)布(bu)的(de)「年(nian)輕(qing)人第(di)一台VR」,已(yi)經(jing)連(lian)上(shang)了好幾(ji)次(ci)熱(re)搜(sou)。

一直(zhi)都(dou)苦(ku)於(yu)没有動(dong)力(li)減(jian)肥(fei)的小(xiao)编,也(ye)趕(gan)緊(jin)搞(gao)了一台。(才不是(shi)因(yin)為(wei)懶(lan))

超(chao)燃(ran)一刻(ke)

一波(bo)體(ti)驗(yan)下(xia)來(lai),不僅(jin)脖(bo)子不疼(teng)了,而(er)且(qie)手(shou)感(gan)賊(zei)好。

雖(sui)然(ran)在(zai)旁(pang)邊(bian)的人看来,是這(zhe)樣(yang)的:

想(xiang)當(dang)年,Oculus聯(lian)手三(san)星(xing)推(tui)出(chu)了Gear VR還(hai)只(zhi)是一個(ge)笨(ben)重(zhong)的「眼鏡(jing)盒(he)子」。

要体验VR,还得(de)把(ba)手機(ji)放(fang)在雙(shuang)目(mu)镜前使(shi)用(yong),簡(jian)直就(jiu)像(xiang)一个「萬(wan)花(hua)筒(tong)」。

由(you)于嚴(yan)重依(yi)賴(lai)手机,存(cun)在暈(yun)眩(xuan)、发热等(deng)問(wen)題(ti),讓(rang)用戶(hu)過(guo)了一把新鮮(xian)感之(zhi)後(hou),迅(xun)速(su)吃(chi)灰(hui)。

隨(sui)着時(shi)間(jian)的推移(yi),VR硬(ying)件(jian)從(cong)机+盒子分(fen)離(li),走(zou)向(xiang)了一体化(hua),出現(xian)了VR頭(tou)顯(xian)一体机。

从Oculus发布的自(zi)家(jia)头显Oculus Go,HTC发布的VIVE系(xi)列(lie),索(suo)尼(ni)发布搭(da)載(zai)PS4代(dai)消(xiao)費(fei)級(ji)Morpheus,再(zai)到(dao)之后发布的Quest 2和(he)PICO Neo3,VR一体机的形(xing)態(tai)越(yue)来越小型(xing)化。

而刚刚发布的PICO 4,可(ke)以(yi)說(shuo)是近(jin)几年VR一体机的一个裏(li)程(cheng)碑(bei)。

無(wu)論(lun)軟(ruan)硬件还是內(nei)容(rong)應(ying)用都可以说是当下体验最(zui)好的VR一体机,稱(cheng)得上「年轻人手里第一款(kuan)VR設(she)備(bei)」。

轻,是真(zhen)的轻

相(xiang)比(bi)于之前的这些(xie)「抱(bao)臉(lian)蟲(chong)」们,PICO 4戴(dai)起来的感覺(jiao)只有一个字(zi)——轻。

作(zuo)为參(can)考(kao),公(gong)司(si)脸最小的同(tong)事(shi)当仁(ren)不让地(di)扛(kang)起了这个重任(ren)。(狗(gou)头)

重量(liang)「轻」或(huo)者(zhe)更(geng)直觀(guan)地——体積(ji)「小」,可以是VR设备跨(kua)入(ru)消费端(duan)門(men)檻(kan)的關(guan)鍵(jian)因素(su)之一了。

但(dan)可別(bie)小看这个「轻」字,做(zuo)起来可是相当困難(nan)的。

畢(bi)竟(jing),處(chu)理(li)器(qi)、電(dian)池(chi)以及(ji)散(san)热等零(ling)部(bu)件的重量,都必(bi)須(xu)和显示(shi)單(dan)元一起,由VR头显的本(ben)体承(cheng)擔(dan)。

因此(ci),想要實(shi)现VR一体机的「轻量化」,就必须同时協(xie)調(tiao)起光(guang)學(xue)、結(jie)構(gou)、功(gong)能(neng)等等这些因素。

而其(qi)中(zhong)尤(you)为重要的,便(bian)是直接(jie)決(jue)定(ding)了头显的体积和显示效(xiao)果(guo)的「光学」部分。

2022年之前,菲(fei)涅(nie)爾(er)方(fang)案(an)成(cheng)为当时主(zhu)流(liu)VR一体机主要采(cai)用的光学的方案。

这一方案最明(ming)显的缺(que)點(dian)就是造(zao)成VR头显的体积和重量偏(pian)大(da)。

而PICO 4采用的Pancake光学方案正(zheng)是滿(man)足(zu)了当下行(xing)業(ye)所(suo)追(zhui)求(qiu)的轻量化、小型化的需(xu)求。

背(bei)后的原(yuan)理是因为Pancake光学方案可以大大壓(ya)縮(suo)屏(ping)幕(mu)到人眼的距(ju)离,甚(shen)至(zhi)達(da)到菲涅尔方案的1/2到1/3,可以做到很(hen)薄(bo)。

由于采取(qu)折(zhe)疊(die)光路(lu)设計(ji),PICO 4头显厚(hou)度(du)較(jiao)上代减少(shao)了接近40%、头显体积减少了43%、头显重量减少了整(zheng)整100克(ke)。

但是,想要佩(pei)戴舒(shu)適(shi),单純(chun)缩小体积和减轻设备的重量还是不夠(gou)的。

以采用菲涅尔方案的Quest 2为例(li),重量做到了500克左(zuo)右(you),在主流头显中已经是较轻的一款。

但由于Quest 2的电池倉(cang)集(ji)成在头显之中,佩戴后做个大幅(fu)动作,头显不仅會(hui)往(wang)下墜(zhui),还会帶(dai)来視(shi)效不清(qing)晰(xi)的不快(kuai)感。

所以,在经过了10余(yu)版(ban)方案验證(zheng)后,PICO的研(yan)发團(tuan)隊(dui)探(tan)索出一个更加(jia)符(fu)合(he)人体工程学的设计方案——前后平(ping)衡(heng)式(shi)设计:

通(tong)过將(jiang)电池后置(zhi)作为平衡配(pei)重,把整机的重量调分散到了前額(e)與(yu)后腦(nao)最佳(jia)支(zhi)撐(cheng)區(qu)。

如(ru)此一来,不仅让前后的重量达到平衡,而且还順(shun)手提(ti)升(sheng)了VR一体机的设计感——视觉上的前后均(jun)衡。

黑(hei)色(se)面(mian)罩(zhao)与淺(qian)色塑(su)料(liao)外(wai)框(kuang)形成的對(dui)比,减小了视觉上的体量感;而側(ce)面的斜(xie)切(qie)面,也会让机身显得更加轻薄。

机身背面的电池仓和旋(xuan)鈕(niu)与头显形成一体设计,带来视觉上的極(ji)简,极大程度上地减小了视觉冗(rong)余。

这顏(yan)值(zhi),未(wei)来感直接拉(la)满!

自从小编把PICO 4带到公司之后,一下班(ban)就会圍(wei)过来几个「砍(kan)」空(kong)氣(qi)的人。

光学也要跨越性(xing)叠(die)代

不过,让头显變(bian)得更轻薄小巧(qiao),只是一方面。

Pancake的核(he)心(xin)優(you)勢(shi),依然体现在光学显示效果方面。

其中,最显著的体现就是视觉清晰度了。

在屏幕分辨(bian)率(lv)保(bao)持(chi)一致(zhi)的情(qing)況(kuang)下,相比于之前的菲涅尔光学方案,Pancake光学方案在清晰度上可以带来質(zhi)的提升。

而这種(zhong)提升依靠(kao)的便是PICO对整体光学设计進(jin)行的改(gai)良(liang):

通过更精(jing)密(mi)的工藝(yi)实现了波度更小、表(biao)面更平整的偏振(zhen)反(fan)射(she)膜(mo),从而实现更高(gao)的MTF值。

顺便一提,MTF的數(shu)值越高、光学解(jie)析(xi)力越強(qiang),看到的畫(hua)面就越清晰。

参考0.6的MTF值,PICO 4的光学镜头解析力比Neo3提升了86%。

而且,除(chu)了清晰度提升以外,PICO 4还利(li)用Pancake光学方案实现了105°的超大视場(chang)角(jiao),沈(chen)浸(jin)感拉满!

虽然优势明显,但Pancake折叠光路的设计也給(gei)廠(chang)商(shang)带来了非(fei)常(chang)严酷(ku)的挑(tiao)戰(zhan)。

例如,比傳(chuan)統(tong)的菲涅尔镜片(pian)更低(di)的光学效率,就需要更高的屏幕亮(liang)度以及更大的电池容量。

此外,作为Pancake最核心的一个組(zu)件,厂商需要在直徑(jing)为40毫(hao)米(mi)到50毫米的光学镜片上,再均勻(yun)地貼(tie)上一層(ceng)膜。

这对于膜材(cai)的平整度,甚至是灰塵(chen)都有非常严苛(ke)的要求。即(ji)便是膜材的任何(he)一点点瑕(xia)疵(ci),都会对整个光学系统造成很大的一个影(ying)響(xiang)。

不用猜(cai),如此復(fu)雜(za)的贴合的工艺,外加新型的「光学膜材」,Pancake的成本肯(ken)定低不了。

不过總(zong)体来说,Pancake带来的收(shou)益(yi)还是要大于挑战的,毕竟既(ji)可以提升佩戴舒适性,还可以提升视觉清晰度。

風(feng)險(xian)这麽(me)高,你做还是不做?

从Pancake方案的出现,到如今(jin)的普(pu)及化,这其中最主要的挑战就是工艺问题了。

如果你只是想做一两片的話(hua),可以,没问题。

但想要批(pi)量生(sheng)產(chan),你的整套(tao)工艺標(biao)準(zhun),都必须比传统的光学方案要高得多才行。

这其中就包(bao)括(kuo)了贴膜的精度、质量的管(guan)理、精度管控(kong)和一致性等等。

在这些问题尚(shang)未得到解决之前,大部分厂商都会敬(jing)而遠(yuan)之,毕竟批量生产不仅风险高且成本还不可控。

而对于PICO来说,Pancake光学方案的探索早(zao)在2020年的时候(hou)就開(kai)始(shi)了。

在当时的CES上,PICO就針(zhen)对电信(xin)運(yun)營(ying)商发布了超薄的PICO X1 Glasses VR眼镜。

直到今天,整个VR行业用了差(cha)不多2年的时间,才真正实现Pancake光学方案的量产。

在推动这項(xiang)前沿(yan)工艺成熟(shu)化过程中,就有着PICO的一席(xi)之地,而且是相当重要的那(na)种。

一方面,PICO基(ji)本解决了Pancake的工艺问题,让大規(gui)模(mo)量产成为现实。

另(ling)一方面,PICO也成功控制(zhi)住(zhu)了生产成本,让使用Pancake光学方案的VR一体机,在價(jia)格(ge)上更为親(qin)民(min)。

眼动追蹤(zong)+面部追踪——视觉圖(tu)靈(ling)測(ce)试可破(po)

要说技(ji)術(shu)的深(shen)耕(geng),怎(zen)么能少了眼动追踪和面部追踪。

就拿(na)眼动追踪来说吧(ba),2021年推出的PICO Neo3 Pro Eye上,就针对B端用户实现了这个技术。

而即将推出的PICO 4 Pro,則(ze)是把眼动追踪成功地推到了C端,顺便还做了一下升级。

PICO 4 Pro头显内侧搭载的3顆(ke)高动态传感器(近紅(hong)外攝(she)像头),可以高速捕(bu)捉(zhuo)眼部及面部动作变化,从而实现眼动追踪和面部追踪。

舉(ju)个例子,在应用上,比如最简单的场景(jing):智能无级瞳(tong)距调節(jie)的实现。

算(suan)法(fa)可以依靠眼动追踪来自动判(pan)斷(duan)用户的瞳距,並(bing)在之后完(wan)成精准的瞳距调节。

当然,眼动追踪还有着更深层次的使用场景。

前段(duan)时间,Meta就借(jie)着4款头显原型的发布,普及了「视觉图灵测试」这个概(gai)念(nian)。

其中的一个项目,便是实现对虛(xu)擬(ni)物(wu)体的自然对焦(jiao)。

而这,就要用到眼动追踪了。

简单来说,就是通过结合眼动追踪和註(zhu)视点渲(xuan)染(ran),让VR设备具(ju)备实现全(quan)局(ju)动态注视点渲染的能力,进而让用户能在可视区域(yu)内看到高清渲染的效果。

面部追踪这一功能,则是利用了其中一颗拍(pai)到下巴(ba)的摄像头。

它(ta)能够实时感知(zhi)人的眼睛(jing)、嘴(zui)巴等面部表情的变化,进而让Avatar在虚拟世(shi)界(jie)中能够像真人一样有真实豐(feng)富(fu)的表情。

当你在虚拟世界中能够看到小夥(huo)伴(ban)真实的面部表情时,便会瞬(shun)间有一种亲切感。

定位(wei)追踪:亞(ya)毫米级定位,毫秒(miao)级响应

「定位追踪」这个詞(ci)聽(ting)起来確(que)实有些晦(hui)澀(se),但其实翻(fan)譯(yi)成白(bai)话之后非常好理解——PICO 4的手柄(bing)更加灵敏(min)、更加跟手。

乒(ping)乓(pang):致勝(sheng)11分

具体来说,PICO 4头显上搭载的4颗超廣(guang)角摄像头,让環(huan)境(jing)追踪覆(fu)蓋(gai)範(fan)围比上代增(zeng)加了近20%,达到269° x 227°。

手柄方面,PICO 4不仅搭载了规格更高的IMU传感器,而且相比于Neo3还追加了4颗红外追踪传感器,总数达到了20颗。

配合上全新的星环弧(hu)柱(zhu)设计,控制器的追踪范围不仅更大,而且就算「贴」到头显上,都不会让定位丟(diu)失(shi)。

多合一夏(xia)季(ji)运动VR

更重要的是,PICO 4全套光学定位系统都是自研的。

这种优势在用户体验上格外得明显:

不仅精度高了,抖(dou)动延(yan)时小了,而且还具有避(bi)免(mian)定位丢失和抖动異(yi)常的魯(lu)棒(bang)性。

如此升级下来,也难怪(guai)连鍛(duan)煉(lian)这种熬(ao)人事情,小编甚至还有点上癮(yin)了。

萊(lai)美(mei)搏(bo)擊(ji)BODYCOMBAT

PICO也是个細(xi)节狂(kuang)魔(mo)

除了这些「看得見(jian)」的升级,PICO 4还在HyperSense振感手柄中,裝(zhuang)了一颗振頻(pin)范围在50到500Hz的寬(kuan)频線(xian)性馬(ma)达。

这个参数,几乎(hu)已经可以媲(pi)美主机的手柄了。

按(an)钮的狀(zhuang)态会实时显示在头显里

在应用里,这颗宽频线性马达可以通过不同的振动反饋(kui),还原不同场景的真实感受(shou),让VR体验更沉浸。

在VR釣(diao)魚(yu)的时候,这颗马达也可以模拟出不同大小的鱼的拉力和振动,感觉非常奇(qi)妙(miao)。

除了手感,娛(yu)樂(le)应用在场景的设定上也很有意(yi)思(si)。

比如,在你「空軍(jun)」的时候,放个煙(yan)花什(shen)么的。(bushi)

实况钓鱼

除了手柄上的宽频马达,PICO还在头显的黑色曲(qu)面镜里「藏(zang)」了一颗1600万像素的RGB摄像头。

在这颗摄像头的加持下,再结合其余的环境追踪相机,并同时调用三維(wei)重建(jian)算法对环境进行高精度的建模,PICO 4可以还原一个彩(cai)色、真实的3D环境,也就是俗(su)称的「彩色透(tou)视」。

这个特(te)性可以提供(gong)和真实环境更融(rong)合的画面效果,即便是从VR场景瞬间切換(huan)到现实场景也不会觉得很突(tu)兀(wu)。

原理看起来好像有些复杂,但实際(ji)的操(cao)作其实非常方便。

只需敲(qiao)击两下头显右侧的外殼(ke),就可以开啟(qi)这个彩色透视的功能了。

而且,当你超出安(an)全边界时,PICO 4也会瞬间切到现实场景,防(fang)止(zhi)受傷(shang)(拆(chai)家)。

照(zhao)着头显敲两下,单車(che)瞬间变摩(mo)托(tuo)

除此之外,「彩色透视」也为MR应用提供了无限(xian)的可能性。让用户可以在运动、娱乐,甚至辦(ban)公等等的场景下,有更加丰富的体验。

空气吉(ji)他(ta)了解一下

说到交(jiao)互(hu),PICO 4全系都搭载了的「裸(luo)手交互」,絕(jue)对不能錯(cuo)过!

伸(shen)出你的小手,就能轻松(song)完成点击、拖(tuo)拽(zhuai)、返(fan)回(hui)主界面等操作。

而且,为了提前满足一下大家胃(wei)口(kou),PICO 4还上线了「空气吉他体验版」。

「一键六(liu)连」,Perfect!

空气吉他体验版

从PICO 4的这几大技术细节来看,深耕技术这一理念早已植(zhi)入PICO的血(xue)液(ye)。

只做技术先(xian)行者

2016年是VR爆(bao)发元年,当时只是雷(lei)聲(sheng)大雨(yu)点小,还没持續(xu)多久就快速降(jiang)溫(wen)了。

2021年,元宇(yu)宙(zhou)走进聚(ju)光燈(deng)下。各(ge)大厂紛(fen)纷在VR/AR賽(sai)道上展(zhan)开布局,推出新品(pin)。

那么,此次VR热潮(chao)和6年前究(jiu)竟有何不同?

最简单的方式,从VR一体机进化之路便可略(lve)知一二(er)。

当时流行的VR眼镜盒子,最经典(dian)便是谷(gu)歌(ge)CardBoard,并没有受到大家的青(qing)睞(lai)。

因为手机并不是專(zhuan)为VR设计的,而VR追求的是更高分辨率、更小尺(chi)寸(cun)的屏幕,把紗(sha)窗(chuang)效应这一痛(tong)点降到最低。

当初(chu)还未改名(ming)的Meta(Facebook)嗅(xiu)到了VR一体机商机的潛(qian)力。

在收購(gou)Oculus后,真正标誌(zhi)这家公司开启VR一体机时代的产品是2018年发布的Oculus Go。

但是第一个真正穿(chuan)越时间的迷(mi)霧(wu),看到VR一体机价值的,是PICO。

回看PICO的发展进程,可以看到PICO在VR技术領(ling)域很早就开始布局,并且从創(chuang)业之初目标就很明确:做一体机。

7年前,刚刚入局的PICO在VR领域专心研发,不断摸(mo)索VR一体机的前进之路。

起初,其先后推出的产品反响并不大。直到2016年4月(yue),PICO迎(ying)来一个重要的轉(zhuan)折点——是PICO也是整个VR业界的首(shou)款VR一体机PICO Neo DK发布。

之后,PICO就一直在VR一体机的道路上摸索前进。

2020年3月PICO Neo2发布;2021年5月,PICO Neo3发布,直到2022年9月,PICO 4正式发布。

在不断推陳(chen)出新的同时,PICO也对行业有了充(chong)足的思考。

比如,针对VR设备最为人吐(tu)槽(cao)的「笨重」这一点,PICO开发了电池后置技术。

而采用了这种设计的PICO Neo2,在坠脸感和压脸感上,就要明显优于同时期(qi)的Oculus Quest。

更重要的是,针对戴眼镜用户如何舒适佩戴VR一体机这一个小问题,PICO也迭代了多次。

由此可见,PICO的眼光非常精准超前,总是能够率先捕捉到未来能够推动VR行业的关键技术。

此次发布的PICO 4 Pro更是率先实现了彩色透视、眼动追踪、面部追踪等功能,为未来的应用场景打开了更多的想象(xiang)空间。

虽然说PICO是技术的先行者,但其并不是盲(mang)目去(qu)追求技术迭代升级的本身。

其技术理念更多是務(wu)实,以用户为中心,通过技术迭代和工艺改进,实现高端技术平民化,推动VR体验大眾(zhong)化。

正如PICO总裁(cai)周宏(hong)偉(wei)在PICO 4发布会后接受媒(mei)体采訪(fang)时所说:

長(chang)远来说,VR的形态在进一步(bu)实现小型化,体验、交互也在变得更好。VR未来有能力承载更丰富、更高维度的体验内容。

但是这條(tiao)路上面臨(lin)的挑战也很多,PICO的終(zhong)极目标,是希(xi)望(wang)VR能够在消费端变成大众用户生活(huo)的一部分,把健康(kang)、快乐、美好的東(dong)西(xi)带给用户。

这,正是PICO当下所做的。返回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:浙江温州平阳县