广告大赛吉祥物:谁将脱颖而出?

广告大赛吉祥物:谁将脱颖而出?

一、吉祥物的重要性

在广告大赛中,吉祥物扮演着非常重要的角色。首先,吉祥物可以增强品牌认知度和品牌形象。一个可爱、具有代表性的吉祥物可以让消费者更加容易地记住品牌。其次,吉祥物可以通过萌宠效应来吸引消费者的注意力,提高广告的点击率和转化率。最后,吉祥物还可以给人带来快乐和愉悦的情绪,让人们更加愿意接受和喜欢品牌。

因此,在广告大赛中,选择一个合适的吉祥物非常重要。

二、吉祥物设计的原则

在设计吉祥物时,需要考虑以下几个原则:

1.与品牌定位相符

吉祥物设计应该与品牌的定位相符。例如,如果品牌的定位是时尚、高端,那么吉祥物的设计也应该体现这种风格;如果品牌的定位是可爱、活泼,那么吉祥物的设计也应该偏向萌宠风格。

2.与产品特点相关

吉祥物的设计应该与产品的特点相关。比如,一款儿童玩具的吉祥物应该让孩子们感到亲切、好玩,而一款健身器材的吉祥物则应该让人们感到健康、活力。

3.可爱、有代表性

吉祥物应该具有可爱、有代表性的特点。一个可爱的吉祥物可以让人在短时间内记住品牌,同时也可以通过萌宠效应来吸引更多的消费者。

4.易于制作和推广

吉祥物的设计应该易于制作和推广。如果吉祥物的设计过于复杂或者不易制作,那么就会增加制作成本,同时也会降低推广效果。

三、广告大赛吉祥物的设计

针对广告大赛的吉祥物设计,应该考虑以下几个方面:

1.代表广告大赛

广告大赛的吉祥物应该能够代表广告大赛的特点和意义。可以结合广告大赛的主题、口号、标志等元素来设计吉祥物。例如,广告大赛的主题是智慧创新,美好未来,那么吉祥物的设计可以融入这些元素,让人们能够一眼看出这是广告大赛的吉祥物。

2.与广告行业相关

广告大赛的吉祥物应该与广告行业有关。可以借鉴广告行业的一些经典形象,比如一些知名品牌的吉祥物,来设计广告大赛的吉祥物。这样可以提高消费者的认知度和接受度。

3.可爱、有趣

广告大赛的吉祥物应该具有可爱、有趣的特点。这样可以吸引更多的消费者和参赛者参与到广告大赛中来。同时,可爱、有趣的吉祥物可以让人们更加喜欢广告大赛。

4.易于制作和推广

广告大赛的吉祥物设计应该易于制作和推广。这样可以降低制作成本,提高推广效果。同时,易于制作和推广的吉祥物也可以让更多的人认识和了解广告大赛。

四、吉祥物的评选标准

在评选广告大赛的吉祥物时,可以从以下几个方面来考虑:

1.与广告大赛相关性

吉祥物设计是否与广告大赛的主题和口号相关。

2.创意性

吉祥物设计的创意性和独特性。

3.可爱度

吉祥物的可爱程度和吸引力。

4.实用性

吉祥物设计是否易于制作和推广。

五、结论

在广告大赛中,吉祥物扮演着重要的角色。在设计吉祥物时,应该考虑与品牌定位相符、与产品特点相关、可爱有代表性、易于制作和推广等原则。广告大赛的吉祥物设计应该代表广告大赛的特点和意义,与广告行业相关,可爱有趣,易于制作和推广。

在评选广告大赛的吉祥物时,可以从与广告大赛相关性、创意性、可爱度、实用性等方面来考虑。只有经过专业的评选和筛选后,才能选出一个最具代表性和吸引力的吉祥物。

问答话题

1.在广告大赛中,吉祥物的重要性是什么?

吉祥物可以增强品牌认知度和品牌形象,通过萌宠效应吸引消费者的注意力,给人带来快乐和愉悦的情绪。

2.广告大赛吉祥物的设计需要考虑哪些原则?

与品牌定位相符、与产品特点相关、可爱有代表性、易于制作和推广等原则。

3.在评选广告大赛的吉祥物时,可以从哪些方面来考虑?

与广告大赛相关性、创意性、可爱度、实用性等方面来考虑。

广告大赛吉祥物:谁将脱颖而出?特色

1、最经典的动作传奇类手游,自由的培养英雄,不断升级,成为超强王者!

2、这种设计能让玩家有着非常有趣的视觉体验。

3、与人决斗,出招不酷怎么行?游戏中技能释放效果精彩炫酷,色彩搭配和谐,空间层次感强烈,在心理上吊打对手。

4、打开软件,在首页的任务区接各种健身任务。

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广告大赛吉祥物:谁将脱颖而出?亮点

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4、这么多有趣的关卡,每一关都独一无二,惊喜不断

5、有趣的玩法,展现你的才华,享受篮球的魅力,各种精心设计的游戏级别挑战高分。

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文(wen) | 虛(xu)淵(yuan)玄(xuan)

評(ping)選(xuan)近(jin)兩(liang)年(nian)的熱(re)詞(ci),“元宇宙”絕(jue)對(dui)可(ke)以(yi)進(jin)前(qian)三(san)。

“元宇宙”源(yuan)自(zi)美(mei)國(guo)作(zuo)家(jia)尼(ni)爾(er)·斯(si)蒂(di)芬(fen)森(sen)的小(xiao)說(shuo)《雪(xue)崩(beng)》,原(yuan)譯(yi)為(wei)“超(chao)元域(yu)”,专指(zhi)小说中(zhong)平(ping)行(xing)於(yu)現(xian)實(shi)世(shi)界(jie)的互(hu)聯(lian)網(wang)虚擬(ni)空(kong)間(jian)。

在(zai)那(na)個(ge)“0”和(he)“1”構(gou)成的世界,每(mei)个人(ren)都(dou)能(neng)擁(yong)有全(quan)新(xin)的形(xing)象(xiang)與(yu)職(zhi)業(ye),並(bing)因(yin)此(ci)輻(fu)射(she)到(dao)现实生(sheng)活(huo),讓(rang)虚拟和现实真(zhen)正(zheng)实现交(jiao)叉(cha),重(zhong)新构築(zhu)人類(lei)文明的形態(tai)。

誠(cheng)然(ran),科(ke)幻(huan)小说中的故(gu)事(shi)永(yong)遠(yuan)都不(bu)可能復(fu)制(zhi)到现实生活中去(qu),但(dan)是(shi)隨(sui)著(zhe)科技(ji)的进步(bu),人类对于科幻世界的美好(hao)追(zhui)求(qiu)正一步步成真。

小说中的“超元域”可以成为人类的未(wei)來(lai)一项选擇(ze),但是实现這(zhe)一切(qie)的基(ji)礎(chu),還(hai)要(yao)從(cong)一次(ci)次技術(shu)變(bian)革(ge),一家家企(qi)业的发展(zhan)談(tan)起(qi)。

在中国的二(er)級(ji)市(shi)場(chang),有一家公(gong)司(si)在其(qi)《招(zhao)股書(shu)》中用(yong)330次“元宇宙”,来描(miao)繪(hui)自己(ji)上(shang)市後(hou)的美好前景(jing)。

这家名(ming)为“飞天云动”的公司,用不到3年的時(shi)间,搖(yao)身(shen)一变,即(ji)將(jiang)成为“中国元宇宙第一股”。

根(gen)據(ju)艾(ai)瑞(rui)咨(zi)詢(xun)的數(shu)据,按(an)收(shou)入(ru)計(ji),飞天云动于中国的AR/VR內(nei)容(rong)及(ji)服(fu)務(wu)市场排(pai)名第一,于2021年占(zhan)市场份(fen)額(e)的2.6%。按收入计,亦(yi)在中国的AR/VR服务市场(为AR/VR内容及服务市场的一部(bu)分(fen))排名第一,于2021年占市场份额的13.5%

飞天云动的商(shang)业模(mo)式(shi)如(ru)何(he)与元宇宙进行綁(bang)定(ding),被(bei)媒(mei)體(ti)貼(tie)上的“中国的Unity Software”是否(fou)只(zhi)是徒(tu)有其表(biao)?

轉(zhuan)型(xing)走(zou)对路(lu)子(zi),營(ying)收連(lian)年飆(biao)升(sheng)

其实直(zhi)到2021年,飞天云动还一直叫(jiao)做(zuo)“掌(zhang)中飞天”。

2010年,掌中飞天推(tui)出(chu)了(le)以功(gong)夫(fu)明星(xing)成龍(long)为形象的手(shou)遊(you)《大(da)兵(bing)小将》,一炮(pao)走紅(hong)手游市场。

但是,彼(bi)时的智(zhi)能手機(ji)还未普(pu)及,掌中飞天的高(gao)層(ceng)認(ren)为,未来公司的方(fang)向(xiang)一定不是圍(wei)繞(rao)游戲(xi)展開(kai)的。

随即,掌中飞天开始(shi)了对AR/VR領(ling)域的探(tan)索(suo)。

时至(zhi)今(jin)日(ri),改(gai)名为后的飞天云动已(yi)經(jing)完(wan)全将自己的主(zhu)营业务进行了转型与優(you)化(hua),根据《招股书》,目(mu)前飞天云动的主营业务分为四(si)项: AR/VR营銷(xiao)服务、AR/VR内容、AR/VR SaaS与IP业务。

转型后的飞天云动,在营收业績(ji)上有着明顯(xian)提(ti)升。

根据《招股书》,報(bao)告(gao)期(qi)内(2019-2021年),飞天云动营收分別(bie)为2.51億(yi)元、3.39亿元、5.95亿元,年复合(he)增(zeng)長(chang)率(lv)達(da)54.0%;2022Q1收入2.29亿元,收入接(jie)近2019年全年业绩,同(tong)比(bi)增长64.95%。

从业务类型上看(kan),飞天云动的收入主要来自于AR/VR营销服务与AR/VR内容。

其AR/VR营销服务在报告期内的营收分别为 1.37亿元、1.42亿元、3.76亿元,营收占比54.6%、41.9%、63.2%;AR/VR内容在报告期内的营收分别为4532.3萬(wan)元、1.15亿元、1.61亿元,营收占比18.1%、33.9%、27.1%。

根据《招股书》解(jie)釋(shi),飞天云动的AR/VR营销服务具(ju)体指的是公司提供(gong)AR/VR内容模塊(kuai)及开发工(gong)具,幫(bang)助(zhu)客(ke)戶(hu)放(fang)置(zhi)廣(guang)告。

用飞天云动的話(hua)就(jiu)是“我(wo)开发且(qie)帮妳(ni)用”。

AR/VR内容則(ze)是飞天云动为各(ge)个行业客户提供AR/VR内容,包(bao)括(kuo)娛(yu)樂(le)、游戏、教(jiao)育(yu)、文旅(lv)、技术、保(bao)健(jian)及汽(qi)車(che),为終(zhong)端(duan)用户帶(dai)来虚拟世界的多(duo)元化和沈(chen)浸(jin)式体驗(yan)。

用飞天云动的话就是“我开发,你来用”。

转型AR/VR营销业务后的飞天云动,于往(wang)绩記(ji)錄(lu)期间,共(gong)为超過(guo)50名广告客户提供AR/VR营销服务及推广超过250件(jian)广告產(chan)品(pin),为超过60名客户提供了AR/VR内容,并積(ji)累(lei)超过150个AR/VR内容项目开发经验。

从一家游戏发行商转型为踩(cai)中“元宇宙”風(feng)口(kou)的营销服务商,飞天云动的选择直截(jie)了當(dang)。

营销大于研(yan)发,先(xian)活下(xia)去才(cai)是關(guan)鍵(jian)

回(hui)到元宇宙这个话題(ti)。

飞天云动在《招股书》中300多次提及自己与元宇宙的緊(jin)密(mi)关系(xi),無(wu)非(fei)是想(xiang)告訴(su)資(zi)本(ben)市场,自己目前从事的是一项站(zhan)在风口上的事业,具有长期性(xing)。

其主营的AR/VR业务,是实现元宇宙圖(tu)景的基建(jian)之(zhi)一。

但是,在財(cai)经无忌(ji)看来,飞天云动只是用所(suo)謂(wei)的“元宇宙”来給(gei)自己沖(chong)擊(ji)字(zi)资本市场不斷(duan)“加(jia)碼(ma)”,企业真正核(he)心(xin)是抓(zhua)住(zhu)B端客户,先活下去才是关键。

熟(shu)悉(xi)紮(zha)克(ke)伯(bo)格(ge)去年臉(lian)书改名宣(xuan)言(yan)的人都明白(bai),他(ta)口中的“元宇宙”与这个词的本意(yi)相(xiang)差(cha)十(shi)万八(ba)千(qian)裏(li)。

針(zhen)对个人用户而(er)言,最(zui)具參(can)考(kao)價(jia)值(zhi)的元宇宙模板(ban)大概(gai)类似(si)于2018年上映(ying)的電(dian)影(ying)《頭(tou)號(hao)玩(wan)家》里的表达。

但是看过的人都知(zhi)道(dao),要想真正实现电影中的景象,估(gu)计还要经歷(li)一个漫(man)长的过程(cheng)。

因此,现階(jie)段(duan)元宇宙的价值无法(fa)在个人用户上充(chong)分体现,服务B端用户是业界普遍(bian)认可的价值变现渠(qu)道。

飞天云动从一开始,目標(biao)就很(hen)明確(que),其官(guan)网上直言“让每一个企业都拥有屬(shu)于自己的元宇宙空间,支(zhi)持(chi)在任(ren)意元宇宙世界中投(tou)放。”

根据《招股书》,飞天云动营销成本中,流(liu)量(liang)費(fei)用占了大头。

报告期内,飞天云动用于購(gou)買(mai)流量的费用分别为1.15亿、1.38亿、3.11亿,流量獲(huo)取(qu)成本占總(zong)成本的比例(li)一路攀(pan)升到了74.2%。

这个数据在2022年Q1創(chuang)造(zao)了新高,1.27亿元的流量费用占总成本的81.5%。

2019年,飞天云动将AR/VR内容业务在娱乐行业内进行拓(tuo)展,开始向需(xu)要大量采(cai)购PGC視(shi)頻(pin)素(su)材(cai)的娱乐行业客户提供AR/VR内容。

报告期内,素材成本逐(zhu)年增加,由(you)2019年的750万元增长至2021年的4450万元。

而作为一家有着“元宇宙”概念(nian)的前沿(yan)公司,其研发费用只能用“不合格”来表述(shu)。

2019-2021年,飞天云动的研发费用分别为1142.5万元、1504.6万元、2170.3万元,2022年Q1研发费用为815.2万元,其研发开支比也(ye)从4.6%下滑(hua)到了3.6%。

从专利数量来看,飞天云动也沒(mei)有想象的那麽(me)“極(ji)客”。

《招股书》显示(shi),飞天云动仅有5项发明专利、1项設(she)计专利,以及在申(shen)請(qing)3项发明专利。

如果(guo)仅从研发的投入上看,飞天云动与国外(wai)的“元宇宙第一股”Roblox相比,相差甚(shen)远:数据显示,2019-2021年,Roblox研发费用分别为1.07亿美元、2.01亿美元、5.33亿美元,2022年Q1,其研发费用为1.78亿美元。

根据《招股书》,飞天云动接下来的研发计劃(hua)包括:強(qiang)化AI算(suan)法能力(li)和畫(hua)面(mian)渲(xuan)染(ran)能力、强化内容创作方面的标準(zhun)化及流程打(da)造、进一步提升AR/VR技术。

如此看来, 飞天云动所展现的“元宇宙”内容更(geng)符(fu)合傳(chuan)統(tong)的互联网营销广告。

不过,无可厚(hou)非的是,雖(sui)然在“人设”上,飞天云动一直在给自己贴“元宇宙”的标簽(qian),但是从实際(ji)的营收效(xiao)果来看,其业务拓展领域确实符合当下B端的需求。

飞天云动可不是“中国的Unity Software”

除(chu)了AR/VR营销与AR/VR内容服务外,飞天云动的另(ling)一项主要业务为AR/VR SaaS服务,即通(tong)过向客户提供可自己生成、发布(bu)及利用相关AR/VR的内容平臺(tai),而飞天云动向客户收取訂(ding)购SaaS产品或(huo)开发定制SaaS解決(jue)方案(an)的费用。

也正是因此,飞天云动被媒体标上了“中国的Unity Software”的标签。

Unity Software是美国知名游戏引(yin)擎(qing)开发商,总部位(wei)于美国洛(luo)杉(shan)磯(ji)。公开资料(liao)显示,其同名的Unity游戏开发引擎在全球(qiu)範(fan)围内被广泛(fan)使(shi)用,騰(teng)訊(xun)的《王(wang)者(zhe)榮(rong)耀(yao)》与米(mi)哈(ha)游的《原神(shen)》就使用过Unity进行开发。

从业务类型行来说,虽然飞天云动针对的更多是B端品牌(pai)客户,而Unity Software更加垂(chui)直,为游戏开发商服务,但是二者在营收結(jie)构上确有相似之處(chu)。

根据财报显示,Unity共有三大业务:创作解决方案(Create Solutions,引擎业务)、運(yun)营解决方案(Operate Solutions,程序(xu)化广告、游戏内运营和云服务)和戰(zhan)略(lve)合作(Strategic Partnership,客户特(te)定的解决方案)。

Unity的财报显示,2022年Q1,Unity实现总收入3.2亿美元,其中以营销收入为主的Operate Solutions,占数额最大,为1.84亿美元;另外两项主要收入板块Create Solutions和Strategic Partnership加起来也才1.36亿美元。

拥有强大游戏引擎技术的Unity Software,从营收结构上看,营销业务的比重更大。仅从这一點(dian)看,飞天云动与Unity Software不謀(mou)而合。

有媒体曾(zeng)将Unity Software和飞天云动的商业模式进行了对比,并认为“无論(lun)是Unity还是飞天云动,实际上都在驅(qu)动内容生产从PGC(专业生产内容)到UGC(用户生产内容)再(zai)到AIGC(AI技术自动生成内容)的大趨(qu)勢(shi)”。

但是在财经无忌看来,飞天云动远没有达到能与Unity Software相提并论的水(shui)平。

首(shou)先,从技术底(di)蘊(yun)上来说 ,Unity Software自2004年成立(li)以来,经过十年的发展与产品叠(die)代(dai),其Unity引擎已经相当成熟。

游戏引擎在元宇宙的构建中起到底层工具的关键作用,从中长期来看,将从快(kuai)速(su)发展的元宇宙产业持續(xu)受(shou)益(yi)。

反(fan)觀(guan)飞天运动的AR/VR SaaS平台,其誕(dan)生历程与订閱(yue)用户数与Unity完全不在一个数量级上。虽然根据《招股书》,飞天云动AR/VR SaaS自2020年起呈(cheng)现高速增长,报告期内营收分别为650万元、920万元、2000.6万元,2022年Q1录得(de)营收950万元,同比增速353.2%。

但由于现阶段国内AR/VR SaaS行业处于早(zao)期阶段,飞天云动相关业务的快速增长跟(gen)同业競(jing)爭(zheng)对手不多有一定关系。

其次,虽然飞天云动与Unity Software的主要营收都来自于营销业务,但从本質(zhi)上而言二者有很大的區(qu)别。

Unity Software的广告营销业务是以其游戏引擎为核心拓展出来的功能。

Unity Asset Store模块嵌(qian)入在Unity之中,提供 Ads SDK 接入,也可以直接通过 GitHub 在安(an)卓(zhuo)、蘋(ping)果端接入,为开发者提供广告投放工具,实现变现。

而飞天运动的主要业务就是为B端客户提供直接的广告内容及投放服务,二者的商业邏(luo)輯(ji)不一樣(yang)。

因此虽然营收结构相似,但是核心业务类型完全不同。

根据艾瑞咨询的数据,按收入计,AR/VR内容及服务市场的市场規(gui)模从2017年的人民(min)幣(bi)11.1亿元增长至2021年的人民币217.1亿元,复合年增长率达110.2%。

从广告形式来说,传统广告形式的点击转化率为0.3%至15%,而AR/VR广告形式的点击转化率则可达25%,因此AR/VR内容及服务具備(bei)商业成长逻辑的确定性。

虽然褪(tui)去“元宇宙”的外衣(yi),我們(men)能夠(gou)发现飞天云动内在的商业模式依(yi)然“质樸(pu)”,但是鑒(jian)于现阶段AR/VR行业的高速发展,飞天云动的业绩表现对资本市场来说吸(xi)引力足(zu)够。

关键在于,上市之后,飞天云动的元宇宙故事如何续寫(xie)。

-参考资料-

飞天云动《招股书》

《VR行业研究(jiu):VR技术路徑(jing)下的产业鏈(lian)剖(pou)析(xi)与相关标的分析》-安信(xin)證(zheng)券(quan)

《游戏引擎廠(chang)商Unity Software分析报告:从游戏引擎到元宇宙》-中信证券返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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