迅速明白4a广告策划?这里解释!

迅速明白4A广告策划?这里解释!作为现代营销策略的重要组成部分,广告策划对于企业的营销活动至关重要。在这个竞争激烈的市场环境中,企业需要迅速理解并掌握4A广告策划,以提高市场竞争力。本文将从四个方面详细阐述4A广告策划,帮助读者快速理解并掌握相关知识。 1. 什么是4A广告策划4A广告策划是指广告公司针对客户需求,从市场调研、媒体投放、媒介购买到广告制作等全方位的广告服务。4A广告策划的四个A分别代表着广告公司的四个核心功能:广告创意(Advertising)、媒体平面购买(Account)、广告宣传(Action)和市场调研(Analysis)。这四个核心功能合作配合,形成了完整的广告服务过程。 2. 4A广告策划的作用4A广告策划能够帮助企业更好地进行品牌推广和销售促进,提升企业的市场竞争力。通过4A广告策划,企业能够更好地进行市场调研和分析,精准定位目标用户并制定相关的广告宣传策略。同时,4A广告策划还能够依据客户需求和市场需求,制定创意性且具有影响力的广告,提高广告宣传效果。 3. 4A广告策划的流程4A广告策划主要包括四个步骤:市场调研、广告创意、媒体投放和广告效果评估。第一步:市场调研。通过市场调研,了解目标用户的需求、购买习惯、消费能力和竞争对手的情况,为广告宣传提供数据支持。第二步:广告创意。通过市场调研,为客户设计定位明确、有创意的广告方案,以提高广告效果。第三步:媒体投放。选定适合的媒体平台和投放时机,并依据客户预算和广告宣传目标进行媒介购买。第四步:广告效果评估。在广告投放后,通过收集投放数据和用户反馈数据,对广告效果进行分析和评估。根据评估结果,对广告宣传策略进行调整和优化。 4. 如何选择4A广告策划公司选择合适的4A广告策划公司是企业成功开展广告宣传的重要因素。以下是选择4A广告策划公司的几个关键因素:第一: 看公司实力。选择有丰富经验、能够从多个维度为客户提供服务的公司。第二: 看公司团队。选择有专业化、团队化的公司,具备较强的沟通协作能力和执行力。第三: 看公司案例。选择有成功案例和口碑的公司,能够帮助客户拓展市场份额。 总结本文从介绍4A广告策划的定义开始,通过解析4A广告策划的作用、流程和如何选择4A广告策划公司这四个方面,详细阐述了4A广告策划的重要性和企业如何开展相关工作。最终,希望能够帮助企业更好地进行市场营销活动,提升市场竞争力。 问答话题Q1:企业进行4A广告策划需要注意哪些方面?A1:企业在进行4A广告策划的过程中需要注意市场调研的重要性,合理制定广告预算并选择适合的广告媒体平台。在选择4A广告策划公司时,需要选择有实力和团队化的企业,同时需要考虑该公司是否具有丰富的成功案例。Q2:4A广告策划的核心功能是什么?A2:4A广告策划的核心功能包括广告创意、媒体平面购买、广告宣传和市场调研。这四个核心功能的合作配合,形成了完整的广告服务过程。Q3:如何进行4A广告策划的效果评估?A3:在广告投放后,可以通过收集投放数据和用户反馈数据,对广告效果进行分析和评估。根据评估结果,对广告宣传策略进行调整和优化。

迅速明白4a广告策划?这里解释! 特色

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5、实现省市县乡政务服务。政务业务网将集中统一部署在省级政务业务网,然后在市级层面使用;

nangkuolehailianggaoqingreboshipin,dianyingzongyidongmandengsuishixiangkanjiukan;gezhongyouxichanpin,zhuangbei,jifenka,zheliyingyoujinyou。jingxinshezhileduogetiaozhanguanka,meiyigeguankadoushibutongdeneirong,meiyicichuangguandoushiquanxindetiyan。duiredianshijiantufaxinwenjiyonghuguanxindehuatijinxingshishizhibo,chuandilaizixianchangdeshengyin。youzhifuwu:duozhongshenhesijizizhi,gangqianpeixun,baozhengfuwuzhiliang。《逆(ni)水(shui)寒(han)》首(shou)日(ri)iOS 2580萬(wan):炒(chao)作(zuo)還(hai)是(shi)突(tu)破(po)?MMO就(jiu)此(ci)復(fu)興(xing)?

文(wen)|DataEye研(yan)究(jiu)院(yuan)

網(wang)易(yi)“親(qin)兒(er)子(zi)”來(lai)了(le)。

《逆水寒》手(shou)遊(you)的(de)火(huo)爆(bao),相(xiang)信(xin)不(bu)需(xu)要(yao)再(zai)多(duo)介(jie)紹(shao)。

這(zhe)大(da)概(gai)率(lv)是今(jin)年(nian)网易國(guo)內(nei)最(zui)重(zhong)磅(bang)的產(chan)品(pin),沒(mei)有(you)之(zhi)壹(yi)。其(qi)投(tou)入(ru)、野(ye)心(xin),是沖(chong)著(zhe)《王(wang)者(zhe)榮(rong)耀(yao)》《原(yuan)神(shen)》的級(ji)別(bie)去(qu)的。

刨(pao)除(chu)了軟(ruan)文、廣(guang)告(gao)、水分(fen),这款(kuan)游戲(xi)的客(ke)觀(guan)數(shu)據(ju),到(dao)底(di)如(ru)何(he)?怎(zen)麽(me)操(cao)作的?

買(mai)量(liang)、傳(chuan)播(bo)上(shang)有怎樣(yang)的動(dong)作?目(mu)前(qian)結(jie)果(guo)如何?

《逆水寒》營(ying)銷(xiao)方(fang)式(shi),有没有短(duan)板(ban)、風(feng)險(xian)、問(wen)題(ti)?

隨(sui)着《逆水寒》手游被(bei)微(wei)博(bo)禁(jin)言(yan),一場(chang)新(xin)浪(lang)微博VS网易《逆水寒》的輿(yu)論(lun)戰(zhan)也(ye)拉(la)開(kai)帷(wei)幕(mu)。

到底是微博“广告霸(ba)權(quan)”?还是网易“炒作過(guo)火”?

今天(tian),DataEye研究院詳(xiang)細(xi)聊(liao)聊《逆水寒》,可(ke)能(neng)是目前最详细、最有数据洞(dong)察(cha)的文章(zhang)。

為(wei)表(biao)客观,本(ben)文會(hui)嚴(yan)格(ge)區(qu)分【事(shi)實(shi)&数据】,以(yi)及(ji)【DataEye研究院观點(dian)】。

如果您(nin)對(dui)观点有異(yi)議(yi),可以只(zhi)參(can)考(kao)【事实&数据】部(bu)分,以您自(zi)己(ji)見(jian)解(jie)为主(zhu),評(ping)论区见。

一、市(shi)场数据

【数据&事实】

公(gong)測(ce)首日《逆水寒》手游排(pai)在(zai)iOS暢(chang)销榜(bang)第(di)三(san),7月(yue)2號(hao)提(ti)升(sheng)到第二(er)。

根(gen)据点点数据,收(shou)入方面(mian),《逆水寒》iOS端(duan)首日預(yu)估(gu)收入2585万元(yuan)人(ren)民(min)幣(bi),次(ci)日2833万元。下(xia)載(zai)量方面,iOS端预估累(lei)計(ji)下载420万。

【DataEye研究院观点】

目前成(cheng)績(ji)突出(chu),预计後(hou)續(xu)有周(zhou)期(qi)性(xing)。考慮(lv)到1、《逆水寒》手游上了大量安(an)卓(zhuo)渠(qu)道(dao),且(qie)TapTap等(deng)下载量都(dou)較(jiao)为突出;2、《逆水寒》手游並(bing)非(fei)一個(ge)賣(mai)数值(zhi)的MMO,前期游戏玩(wan)法(fa)多而(er)雜(za),游戏環(huan)境(jing)不需要氪(ke)金(jin);3、賽(sai)季(ji)制(zhi)、卖角(jiao)色(se)皮(pi)膚(fu),讓(rang)該(gai)游戏的收入预计有周期性。因(yin)此《逆水寒》手游目前成绩是出色的,長(chang)線(xian)也是值得(de)期待(dai),有望(wang)成为网易穩(wen)定(ding)現(xian)金流(liu)。

二、品牌(pai)内容(rong)传播

【数据&事实】

社(she)媒(mei)传播方面,我(wo)們(men)邀(yao)請(qing)到了数說(shuo)故(gu)事提供(gong)相關(guan)数据(数说故事官(guan)方簡(jian)介:中(zhong)国領(ling)先(xian)的一站(zhan)式大数据及AI智(zhi)能應(ying)用(yong)提供商(shang),構(gou)建(jian)了從(cong)数据收集(ji)、處(chu)理(li)、分析(xi)、建模(mo)到商業(ye)应用的全(quan)價(jia)值鏈(lian)解決(jue)方案(an),旗(qi)下擁(yong)有数说雷(lei)達(da)、数说睿(rui)见、数说聚(ju)合(he)等50+应用)以下来自数说故事旗下互(hu)聯(lian)网大数据獲(huo)取(qu)與(yu)分析平(ping)臺(tai)——数说聚合。

内容数方面:微博上占(zhan)比(bi)高(gao)达83%,主要是UGC類(lei)微博内容。除了公测出现微博討(tao)论的爆發(fa)外(wai),近(jin)一年“逆水寒手游”关鍵(jian)詞(ci)每(mei)隔(ge)一段(duan)時(shi)間(jian)就有一小(xiao)波(bo)微博讨论。

内容高頻(pin)词方面:除了游戏名(ming)外,居(ju)多的首先是明(ming)星(xing)词,特(te)别是鐘(zhong)漢(han)良(liang),他(ta)飾(shi)演(yan)了《逆水寒》電(dian)視(shi)劇(ju)的顧(gu)惜(xi)朝(chao),其它(ta)明星词还有唐(tang)詩(shi)逸(yi)。第二,房(fang)子、抽(chou)獎(jiang)、鶴(he)崗(gang)较高频(《逆水寒》兩(liang)次在微博“抽奖送(song)房产”);第三,娛(yu)樂(le)化(hua)内容也是高频词:新歌(ge)、舞(wu)蹈(dao);此外就是和(he)游戏题材(cai)玩法相关:古(gu)风、職(zhi)业、幫(bang)派(pai)、造(zao)型(xing)等。

互动量(贊(zan)、轉(zhuan)、评、投币等)方面:短视频(抖(dou)、快(kuai))位(wei)列(lie)第一。不过,除了公测出现短视频互动的爆发外,近一年在微信、中长视频(包(bao)括(kuo)B站)等各(ge)类平台都有相关内容的互动,公测前的互动量并不特别集中。

在抖音(yin)上,高点赞视频多为顏(yan)值向(xiang),比如以下为“逆水寒手游”关键词,近一年点赞TOP抖音视频錄(lu)屏(ping),二者都有近50万点赞。

【DataEye研究院观点】

以“颜值出圈(quan)”,舆论公关,大於(yu)广告营销,易起(qi)爭(zheng)议。《逆水寒》手游的火爆,基(ji)于端游的沈(chen)澱(dian),特别是颜值向二創(chuang)的出圈是背(bei)景(jing)因素(su)。更(geng)進(jin)一步(bu),首先应歸(gui)功(gong)于游戏系(xi)列(包括端游、手游)的舆论公关,而非狹(xia)義(yi)的广告营销。以下我们简單(dan)列一下《逆水寒》端、手游去年来的操作(可以註(zhu)意(yi)网易的用词):

2022年3月,《逆水寒》(端游)微博抽奖送现实裏(li)的房产,引(yin)发瘋(feng)狂(kuang)转发;

5月,《逆水寒》(手游)項(xiang)目組(zu)稱(cheng)《慶(qing)余(yu)年》“暴(bao)死(si)”,引发争议;

5月,项目组称做(zuo)出了一个“違(wei)背祖(zu)宗(zong)”的决定,大膽(dan)承(cheng)諾(nuo)《逆水寒》(手游)不氪金,还称“引领未(wei)来十(shi)年潮(chao)流”;

2023年1月,借(jie)勢(shi)网易暴雪(xue)離(li)婚(hun),《逆水寒》(端游)开設(she)“网易魔(mo)獸(shou)老(lao)兵(bing)主题服(fu)”;

2023年6月,《逆水寒》(手游)开服前再次微博“抽奖送现实里的房产”,同(tong)时称手游“破了网易能破的紀(ji)录”。B站“唐诗逸新舞”视频的標(biao)题前半(ban)句(ju)是《国家(jia)隊(dui)仙(xian)女(nv)下凡(fan)蠱(gu)惑(huo)人心!》

哦(o)对了,B站《逆水寒》(手游)的简介是“拿(na)着公款搞(gao)二创,唉(ai),就是玩儿~”

其它就不说了,光(guang)是两次“抽奖送房产”、一次称競(jing)对“暴死”、多次自称“违背祖宗”、自我調(tiao)侃(kan)“拿着公款搞二创,唉,就是玩儿~”,就足(zu)以看(kan)出该游戏项目组的风格:年輕(qing)、新穎(ying)、出格、話(hua)题性、娱乐化、語(yu)出驚(jing)人、用词張(zhang)揚(yang)。

如黃(huang)霄(xiao)雲(yun)主题曲(qu)唱(chang)的:狂云縱(zong)馬(ma)!

以上操作,足夠(gou)有话题性,足够有槽(cao)点,也足够獨(du)特,很(hen)容易就引发了大量聲(sheng)量、争议甚(shen)至(zhi)質(zhi)疑(yi)。这些(xie)声量、争议、质疑,主要就集中在微博平台。

上线前已(yi)出圈,声量造势第一、品牌難(nan)兼(jian)顾。基于这種(zhong)制造舆论争议的公关手法,《逆水寒》获取了大量熱(re)度(du),且不僅(jin)仅是游戏玩家的关注——所(suo)以说,项目组首先是用舆论公关来获量,而不是狭义的广告营销。

类似(si)的打(da)法,史(shi)玉(yu)柱(zhu)《原始(shi)征(zheng)途(tu)》也是。但(dan)史玉柱是靠(kao)个人影(ying)響(xiang)力(li)拉动《原始征途》的声量,而且史玉柱經(jing)常(chang)“瞎(xia)说大实话”,这適(shi)合个人IP塑(su)造,但不适合游戏品牌。

而与《逆水寒》狂云纵马的风格形(xing)成鮮(xian)明对比的是,网易上一款大紅(hong)大紫(zi)的《蛋(dan)仔(zai)派对》,剛(gang)上线时较为低(di)调(详见:全网最详细!《蛋仔派对》到底怎么爆的?),前期慢(man)慢圍(wei)繞(rao)核(he)心用戶(hu)经营,后续找(zhao)準(zhun)UGC口(kou)在防(fang)控(kong)放(fang)开居家的節(jie)骨(gu)眼(yan),再实现的出圈。

《逆水寒》是以游戏整(zheng)體(ti)品牌的名义来制造舆论争议,而且还未上线就UGC声量拉滿(man)、主动制造舆论,雖(sui)然(ran)让“逆水寒”三个字(zi)曝(pu)光量大,同时让端游、手游受(shou)益(yi)。但种种年轻娱乐化、语出惊人的调性,可能会让品牌调性遠(yuan)离高大上,而是会让玩家覺(jiao)得玩了一个“嬉(xi)笑(xiao)个性、出格炒作”的游戏,在不同游戏玩家中,容易落(luo)于“鄙(bi)视链下游”。

當(dang)然,获量的核心目的,是达到了。

至于品牌、格调、口碑(bei),估计就是后期慢慢建设、彌(mi)補(bu)吧(ba)。

三、效(xiao)果广告/创意

(一)素材投放量

【数据&事实】

根据ADX数据,截(jie)至7月2号,《逆水寒》手游去重后的總(zong)素材量达3.95万组,其中视频素材1.96万。在6月30号公测当天,《逆水寒》手游投放了超(chao)3.3万组素材,次日为1.51万组。

截至7月2号的近7天,其位于中重度手游APP素材榜TOP3。

(二)素材创意

【数据&事实】

根据ADX数据,截至7月1号的近30天,《逆水寒》手游买量素材计劃(hua)数TOP40(下称“高效素材”)创意类型如下。

高效素材中,以场景/背景/世(shi)界(jie)观、角色颜值/身(shen)材/动作两类为主,其次是类UGC视频和明星宣(xuan)传片(pian)&主题曲。职业玩法类、宏(hong)大场面/華(hua)麗(li)特效类较少(shao)。

【DataEye研究院观点】

预热少,上线集中爆发随后大跌(die),网易两年来最大手筆(bi)买量之一。6月30号公测当天,《逆水寒》手游投出3.3万组素材,堪(kan)称“豪(hao)橫(heng)”。上一次有如此量级的素材規(gui)模,还是《暗(an)黑(hei):不朽(xiu)》。《逆水寒》手游预热、测試(shi)素材極(ji)少。这是因为,如此大规模的素材投放,提前预热、测试素材已经没有太(tai)大意义了(砸(za)就完(wan)事);此外,该游戏的预热,靠舆论争议,而非买量。公测后,其素材投放大幅(fu)減(jian)少,预计后续会中小幅度、持(chi)续投放。

创意多元,以角色、背景世界观展(zhan)示(shi)美(mei)術(shu)题材为主。3.3万组素材,创意方面必(bi)然是面面俱(ju)到,预计项目组把(ba)能想(xiang)到的创意都做了一遍(bian)。但仅从TOP高效素材来看,突出角色、背景世界观展示美术题材的素材数据得更好(hao)。特别是颜值/性感(gan)这个点,直(zhi)擊(ji)人性。

“溝(gou)通(tong)思(si)維(wei)”:调性活(huo)潑(po)、年轻、有趣(qu)、娱乐化。在调性方面,不同于大多MMO,该游戏所有素材中UGC类素材较多,延(yan)续了网易的“沟通思维”(而不是“品宣思维”、“品牌思维”)呈(cheng)现出了大量“花(hua)样”,素材整体接(jie)地(di)氣(qi)、有趣、轻松(song)、有话题,非常像(xiang)原生(sheng)视频。

网易向来在创意上思路(lu)开闊(kuo),关注我们,回(hui)复“ADX”,可免(mian)費(fei)试用,查(zha)看《逆水寒》创意、数据。

“会呼(hu)吸(xi)的江(jiang)湖(hu)”slogan,意义含(han)糊(hu)不明,抑(yi)制卖点传达。DataEye研究院認(ren)为:slogan的本质:是播传,而不是品宣。是的,播传,不是传播——是播下一顆(ke)蒲(pu)公英(ying)种子,让它自己能传开、擴(kuo)散(san)。

消(xiao)费者在照(zhao)相的时候(hou)喊(han)“田(tian)七(qi)”,或(huo)者随口说出的“原来妳(ni)也玩原神”、“夢(meng)幻(huan)西(xi)游,人人都玩,不玩才(cai)怪(guai)”,都是不需要品牌商花錢(qian)的,这才是精(jing)髓(sui)。考虑到网易素材这么年轻化、娱乐化、強(qiang)调沟通,可配(pei)的slogan卻(que)是意义含糊不明、品宣思维濃(nong)厚(hou)的“会呼吸的江湖”,没传达出不肝(gan)不氪,也没传达出开放世界、自由(you)、高畫(hua)质,实在是有点浪费素材中展示了無(wu)数次的slogan。

(不要来解釋(shi)“会呼吸的江湖”是什(shen)么意义,一句slogan还需要解释意义,就已经是算(suan)低效了。“人人都玩,不玩才怪”、“放开了打”都不需要解释)

四(si)、新浪微博VS网易《逆水寒》

这两天,关于《逆水寒》手游的营销,最奇(qi)葩(pa)的一点是:遭(zao)微博禁言!微博可是该游戏的主战场。

【数据&事实】

6月30日中午(wu)“逆水寒手游”官方微博被标記(ji)为“因违反(fan)社区公約(yue),该用户目前处于禁言狀(zhuang)態(tai)”。

根据微博管(guan)理員(yuan)的说法:“近期,站方在巡(xun)查中发现,有个别用户通过违规营销的方式,以某(mou)游戏相关话题惡(e)意冲榜,破壞(huai)热搜(sou)生态,严重影响用户体驗(yan)。对此,站方予(yu)以严肅(su)处置(zhi)。”

逆水寒(端游)官方微博則(ze)称,“因为逆水寒手游公测在新浪投放的广告金額(e)涉(she)嫌(xian)未达到新浪要求(qiu),逆水寒手游官博现已被新浪禁言。”

【DataEye研究院观点】

“广告霸权”VS“舆论制造機(ji)”。前文,DataEye研究院提到:《逆水寒》的操作,足够有话题性,足够有槽点,也足够独特,很容易引发了大量声量、争议甚至质疑,微博是网友(you)舆论主战场。《逆水寒》就是一个“舆论制造机”,要的就是争议和关注,狂云纵马,暫(zan)时兼顾不上品牌。这次《逆水寒》史无前例(li)地將(jiang)“投放的广告金额不达微博要求”擺(bai)到台面上,事实细节且先不談(tan),在舆论方面就給(gei)新浪微博貼(tie)上了一个“广告霸权”的标簽(qian)。

如此一来,《逆水寒》将自己塑造成反抗(kang)“广告霸权”的“屠(tu)龍(long)少年”,再一次引发舆论关注。但仔细思考就会发现,《逆水寒》邏(luo)輯(ji)说辭(ci)有巨(ju)大问题:首先,前文数据顯(xian)示,《逆水寒》虽然在微博是主战场,但短视频也是重要平台,而且媒体舆论、UGC内容足以获量,不依(yi)賴(lai)广告;其次“广告金不达要求,就封(feng)禁甲(jia)方賬(zhang)号”明显不符(fu)合一个广告平台作为乙(yi)方的正(zheng)常逻辑,否(fou)则微博早(zao)封了一大批(pi)没在微博投多少广告的账号了,能得罪(zui)所有客户。

因此,DataEye研究院判(pan)斷(duan):雙(shuang)方声音,都很可能不是该事件(jian)的全部真(zhen)相。考虑到《逆水寒》会作出“抽奖送房”、称竞对“暴死”等奇特操作,这场新浪微博VS网易《逆水寒》舆论战,有待更多事实公布(bu),暂时不站邊(bian)的好。

从这件事出发,一定程(cheng)度上,微博禁言事件是《逆水寒》这种“舆论制造机”思维的反噬(shi)。

网易骨子里重视创新、不墨(mo)守(shou)成规,营销方面特别重视突破(前无古人那(na)种突破)以及UGC内容生态。但突破、创新,并不一定意味(wei)着非得出格争议炒作、摒(bing)棄(qi)品牌口碑。参考同样重视创新、UGC的米(mi)哈(ha)游,做AI营销(无盡(jin)的三月七)虽然不是100%的突破创新,但流量口碑双收,也不錯(cuo)。这么一比,网易確(que)实是狠(hen)、浪:总是拋(pao)出一个“狠”有争议的点,任(ren)其发酵(jiao)。在制造舆论方面“狠强”、“狠浪”,但在引導(dao)舆论、重视口碑方面,不如米哈游,可能和騰(teng)訊(xun)的水平差(cha)不多。(没有拉踩(cai)的意思,不同企(qi)业各有风格、基因,各有優(you)劣(lie)。)

上升到游戏营销行(xing)业,微博禁言事件也反映(ying)出UGC内容方式的崛(jue)起,以及“公关崛起,广告漸(jian)弱(ruo)”的时代(dai)特征(估计《逆水寒》的操盤(pan)手会喜(xi)歡(huan)《广告的没落,公关的崛起》这本書(shu))。

大多游戏廠(chang)商追(zhui)求精准营销,忽(hu)视或不会操作公关舆论、UGC内容,导致(zhi)愈(yu)发依赖广告平台,出现“为广告平台打工(gong)”的情(qing)況(kuang)(典(dian)型如三七);而諸(zhu)如米哈游、网易等厂商,更重视UGC内容,特别是网易又(you)热衷(zhong)于舆论争议,让广告成为获量的配角(只要够出格,不投广告也能引发争议)。

游戏产品与平台/渠道的“相愛(ai)相殺(sha)”,不能简单地说游戏精品内容愈发强势,就是大势所趨(qu)。DataEye研究院认为:游戏产品、平台/渠道,二者誰(shui)更强势,谁更“稀(xi)缺(que)”,关键在于游戏获量的不同階(jie)段:

1、公测/版(ban)更期,获量主要为了短期冲榜,此时产品势能、IP势能、企业高層(ceng)都能依靠舆论公关(而不依赖平台/渠道)获量,这个时候平台/渠道地位更弱势;

2、长线運(yun)营期,获量主要为了稳定运营、维持DAU、召(zhao)回玩家,舆论公关效果降(jiang)低(畢(bi)竟(jing)游戏不新鲜了,不可能总是搞大新聞(wen))此时平台/渠道地位愈发强势,特别是游戏跑(pao)得越(yue)久(jiu),平台/渠道地位越强势。

典型案例是,当年《原神》上线初(chu)期不上大多安卓渠道,非常“牛(niu)气”;但近两年又重新接入了,并且还是積(ji)极拥抱(bao)各新兴平台/渠道。比如此前入駐(zhu)微信游戏,近期又接入了美團(tuan)。

新浪微博VS网易《逆水寒》,本质是:

微博,在平台/渠道较弱势的游戏公测时期,却表现强势。而恰(qia)逢(feng)《逆水寒》又是善(shan)于攪(jiao)动舆论、引发争议的打法。

最終(zhong)出现:新浪VS网易这样的甲乙方对决,也真是活久见、见證(zheng)歷(li)史了。

回到《逆水寒》手游,DataEye研究院认为:重视UGC内容没错,在舆论公关方面狂云纵马,令(ling)人称奇。

最大的问题,是犧(xi)牲(sheng)品牌——不仅游戏品牌,更是企业品牌——会让玩家觉得玩了一个“嬉笑个性、出格炒作”的游戏,以及背后是一个“长袖(xiu)善舞、搅动舆论”的娱乐公司(si)。当然,品效如何权衡(heng),见仁(ren)见智。说不定大多玩家就是喜欢这种风格呢(ne)?就结果而言,《逆水寒》的获量效果达到了。

所以,网易这一次,到底是营销炒作,还是突破创新?

MMO,如此复兴?!

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发布于:新疆巴音郭楞和静县