2019年开学第一课

2019年开学第一课,让我们重新出发

2019年的开学第一课,是一场别开生面的教育盛宴。在这场盛宴中,我们不仅领略到了各位老师精湛的教学技巧,更感受到了全体师生对未来的美好向往和不断追求的决心。

秉持“追求卓越,勇攀高峰”的精神

在开学第一课上,我们听到了一位老师的热情讲解,她引用了一句经典的名言:“追求卓越,勇攀高峰”。这句话深深地打动了我们,激励我们在今后的学习生涯中坚持不懈地追求卓越、勇攀高峰。我们认识到,只有通过不断的努力和追求,才能够让我们真正成为人生的强者。

树立正确的教育观念

教育是一项重要的事业,不仅关系到国家的未来,也关系到每个人的成长和发展。因此,我们要树立正确的教育观念,认真对待每一门课程,细心听取老师的讲解,不断加强自己的学习和训练,为今后的发展打下坚实的基础。

发扬勇往直前的精神

在生活中,我们会遇到很多挑战和困难,但只要我们发扬勇往直前的精神,就一定能够克服一切困难,迎来生活的新曙光。因此,在今后的学习生涯中,我们要不断挑战自己,不断突破自己的极限,才能够不断向前,不断追求更高的目标和成就。

凝聚全体师生的力量

教育事业是一项集体事业,只有全体师生齐心协力,才能够共同促进教育的发展和进步。因此,在今后的学习生涯中,我们要积极参加各种文化活动和社团组织,与同学们共同学习和成长,为教育事业的繁荣发展贡献自己的力量。

总结归纳

通过开学第一课的精彩讲解和深入交流,我们深刻认识到了教育的重要性和意义,树立了正确的教育观念和价值观念,激发了我们不断追求卓越、勇攀高峰的热情和信念。

在今后的学习生涯中,我们将会发扬勇往直前、锐意进取的精神,积极参与各种文化活动和社团组织,凝聚全体师生的力量,共同追求教育事业的繁荣发展。相信通过我们的努力和不懈追求,一定能够实现自己的梦想,成为生活的强者。

2019年开学第一课随机日志

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來(lai)源(yuan)| 時(shi)代(dai)商(shang)學(xue)院(yuan)

作(zuo)者(zhe)| 黃(huang)銳(rui)

編(bian)輯(ji)| 鄭(zheng)少娜(na)

5月(yue)25日(ri),伽(jia)馬(ma)數(shu)據(ju)發(fa)布(bu)的(de)《2023年4月游戏產(chan)业报告(gao)》顯(xian)示(shi),4月,中(zhong)國(guo)游戏市(shi)場(chang)實(shi)際(ji)銷(xiao)售(shou)收入(ru)為(wei)224.94億(yi)元(yuan),環(huan)比(bi)上(shang)升(sheng)2.96%,同(tong)比下(xia)降2.16%。

近(jin)日,嗶(bi)哩(li)哔哩(BILI.O)董(dong)事(shi)長(chang)兼(jian)CEO陳(chen)睿(rui)表(biao)示,2023年,哔哩哔哩最(zui)重(zhong)要(yao)的事情(qing)之(zhi)壹(yi)就(jiu)是(shi)“增(zeng)收减虧(kui)”。其(qi)中,對(dui)於(yu)游戏业務(wu),“將(jiang)會(hui)减少自(zi)研(yan)的項(xiang)目(mu),把(ba)更(geng)多(duo)的精(jing)力(li)投入到(dao)成(cheng)功(gong)率(lv)最高(gao)的项目上”。

過(guo)去(qu)一年,游戏企业的业务收缩行動(dong)並(bing)不(bu)少见。据时代財(cai)經(jing)統(tong)計(ji),2022年,至(zhi)少有(you)12個(ge)在(zai)研游戏项目終(zhong)止(zhi),相(xiang)關(guan)企业包(bao)括(kuo)哔哩哔哩、上海(hai)米(mi)哈(ha)游網(wang)絡(luo)科(ke)技(ji)股(gu)份(fen)有限(xian)公(gong)司(si)、上海莉(li)莉絲(si)网络科技有限公司等(deng)。

据申(shen)萬(wan)行业分(fen)類(lei),A股共(gong)有32家(jia)游戏行业上市公司。时代商学院对這(zhe)32家企业2018—2022年的财务数据進(jin)行分析(xi)发現(xian),2022年,游戏行业上市公司的业务呈(cheng)现收缩趨(qu)勢(shi),相关表现主(zhu)要有企业借(jie)款(kuan)意(yi)願(yuan)进一步(bu)降低(di)、投资现金(jin)流(liu)凈(jing)額(e)减少49%,以(yi)及(ji)總(zong)资产规模减少的企业数量(liang)进一步增加(jia)。

而(er)導(dao)致(zhi)行业收缩的原(yuan)因(yin),或(huo)與(yu)游戏行业營(ying)收、用户见顶,以及版号的减少有关。

企业籌(chou)资净额减少102.21%,投资规模近乎(hu)减半(ban)

一般(ban)而言(yan),若(ruo)某(mou)个行业處(chu)于成长发展(zhan)期(qi),那(na)麽(me)行业內(nei)的企业会更有意愿通(tong)过筹资加快(kuai)业务规模拓(tuo)展。

然(ran)而,据Wind数据,2021—2022年,A股32家游戏企业通过筹资活(huo)动产生(sheng)的现金流量净额合(he)计分別(bie)为-74.32亿元、-150.29亿元,均(jun)为負(fu)值(zhi),且(qie)2022年同比减少了(le)102.21%,这說(shuo)明(ming)近两年A股游戏公司总體(ti)上不僅(jin)沒(mei)有筹集(ji)到更多的资金,反(fan)而手(shou)上的资金减少了。

另(ling)外(wai),2022年,A股游戏企业似(si)乎更加不愿意借錢(qian)了。

据Wind数据,2018—2022年,A股32家游戏企业中,利(li)息(xi)净支(zhi)出(chu)(财务費(fei)用项目中利息费用与利息收入之差(cha))小(xiao)于0的企业分别有10家、12家、12家、13家、15家。2022年,利息净支出为负的企业同比增加两家,占(zhan)比達(da)46.88%。

与筹资活动现金流减少相对應(ying)的是,游戏企业的投资意愿也(ye)明显降低。

如(ru)圖(tu)表1所(suo)示,据Wind数据,2020—2022年,A股32家游戏企业通过投资活动产生的现金流量净额合计分别为-131.21亿元、-55.22亿元、-27.91亿元。該(gai)值为负,表明企业仍(reng)在对外投资。不过,2021年、2022年,该金额較(jiao)上一年分别减少57.91%、49.46%。也就是说,2021年和(he)2022年,雖(sui)然游戏企业仍保(bao)持(chi)对外投资,但(dan)投资的资金规模已(yi)连續(xu)减半。

此(ci)外,游戏企业的投资意愿也可(ke)以從(cong)另一指(zhi)標(biao)中側(ce)面(mian)反映(ying)出来。

在现金流量表的投资活动部(bu)分,有四(si)个科目与企业的业务投资活动聯(lian)系(xi)緊(jin)密(mi),分别为“处置(zhi)固(gu)定(ding)资产、無(wu)形(xing)资产和其他(ta)长期资产收回(hui)的现金净额”“处置子(zi)公司及其他营业單(dan)位(wei)收到的现金净额”“購(gou)建(jian)固定资产、无形资产和其他长期资产支付(fu)的现金”“取(qu)得(de)子公司及其他营业单位支付的现金净额”。

将上述(shu)四个科目中的後(hou)两个项目减去前(qian)两个项目,得到的結(jie)果(guo)可以大(da)致反映出企业对业务投资的情況(kuang),本(ben)文(wen)将这一数据稱(cheng)为“业务投资现金流净流出”。

如图表2所示,据Wind数据,2021—2022年,32家企业的业务投资现金流净流出合计值都(dou)相比上一年明显减少。

另外,如图表3所示,从总资产的角(jiao)度(du)看(kan),2022年,A股32家游戏企业中,有21家企业出现了总资产减少的情况,占比为65.63%,为过去五(wu)年内最高。

綜(zong)上所述,从筹资、投资、总资产變(bian)动情况来看,2022年,游戏企业总体呈收缩態(tai)势。

作为2021年中国游戏行业市场占有率第(di)一的企业,騰(teng)訊(xun)控(kong)股(0700.HK)在2022年年报中提(ti)到,该公司从2022年年初(chu)開(kai)始(shi)实施(shi)降本增效(xiao)措(cuo)施。另外,该公司2022年年报中,共有6次(ci)提到“降本增效”。

另据时代财经统计,如图表4所示,2022年,有超(chao)过75个游戏项目被(bei)终止,其中,腾讯控股、网易(yi)(9999.HK)、哔哩哔哩分别停(ting)運(yun)14个、10个、4个。从游戏上線(xian)时間(jian)看,这75个被终止的游戏项目中,有25个项目在2020年后上线;有12个项目仍在开发階(jie)段(duan)。

行业空(kong)间见顶,版号数量創(chuang)五年新(xin)低

2022年游戏行业的整(zheng)体收缩,或与行业空间见顶有关。

如图表5所示,据中国音(yin)数協(xie)游戏工(gong)委(wei)发布的《2022年中国游戏产业报告》,从销售收入看,2022年,中国游戏市场实际销售收入同比减少10.33%,其中移(yi)动游戏市场实际销售收入减少14.40%;从用户规模看,2022年,游戏用户规模同比减少0.33%,其中移动游戏用户规模同比减少0.23%。

值得註(zhu)意的是,2014—2021年,以上4个数据都连续上升,但在2022年都出现下滑(hua),这表明中国游戏行业可能(neng)出现了行业空间见顶的情况。未(wei)来,游戏企业将在存(cun)量市场中搏(bo)殺(sha),倒(dao)逼(bi)企业更加精耕(geng)細(xi)作。

除(chu)了游戏行业空间见顶外,游戏行业的收缩或還(hai)与版号数量减少有关。

据《国家新聞(wen)出版廣(guang)電(dian)总局(ju)关于移动游戏出版服(fu)务管(guan)理(li)的通知(zhi)》,未经国家新闻出版广电总局批(pi)準(zhun)的移动游戏,不得上网出版运营。也就是说,若得不到游戏版号,游戏就无法(fa)在国内盈(ying)利,这給(gei)游戏廠(chang)商的业务帶(dai)来了较大不確(que)定性(xing),也讓(rang)游戏厂商在投入资源时更加小心(xin)謹(jin)慎(shen)。

如图表6所示,2021年7月—2022年3月,国产游戏一度出现了游戏版号停发的情况。

在版号停发263天(tian)后,2022年4月11日,有45款游戏獲(huo)得了发行版号。据Wind数据,版号发布次日(即(ji)4月12日),(申万二(er)級(ji))游戏指数上漲(zhang)了2.37%。

2022年,国产游戏每(mei)月版号平(ping)均发布数量为39个,明显低于2017—2021年各(ge)年的平均值(782个、174个、115个、110个、57个)。

【參(can)考(kao)资料(liao)】

1. 《国家新闻出版广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知》.国家新闻出版署(shu)

2. 《超75款游戏消(xiao)失(shi)在2022年:大厂也在瘋(feng)狂(kuang)裁(cai)撤(che)项目,开发者无奈(nai)轉(zhuan)做(zuo)招(zhao)聘(pin)》.时代财经. 2022-12-05

3. 《2022年中国游戏产业报告》.中国音数协游戏工委. 2023-02-15

4. 《2023年4月游戏产业报告》.伽马数据

(全(quan)文2352字(zi))

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