中国十大创意广告

中国十大创意广告

广告在现代商业社会中扮演着至关重要的角色。每年都会有各种各样的广告出现,而在中国,也有很多非常创意的广告。下面就来盘点一下中国十大创意广告。

广告

1. 七匹狼:梦想篇

这则广告讲述了一位年轻人从小热爱篮球,经过不懈的努力,最终成为了一名职业篮球运动员的故事。这则广告通过讲述一个普通人的励志故事,来展现七匹狼品牌所代表的精神。

激励

2. 茅台:国酒情怀篇

这则广告通过讲述茅台酒的制作过程以及茅台酒的历史文化,来展现茅台酒所代表的中国酒文化。广告以感人的音乐和高质量的画面,营造出一种浓郁的中国情怀。

文化

3. 奥迪:速度与激情篇

这则广告采用了一种非常独特的手法,将奥迪车与猎豹进行了对比。通过诸如“奔跑”“敏捷”等描述来展现奥迪车的速度与激情。广告通过视觉和语言的双重刺激,给人留下了深刻的印象。

速度

4. 京东:拼购篇

这则广告以京东的拼购活动为主题,将拼购与“爱情”进行了巧妙的结合。广告以幽默的方式讲述了一对情侣如何通过京东的拼购活动,来实现他们的爱情梦想。广告的创意非常新颖,也很容易引起观众的共鸣。

购物

5. 联想:超级英雄篇

这则广告以电影《复仇者联盟》中的超级英雄为主题,将联想品牌与超级英雄进行了巧妙的结合。广告采用了非常高质量的特效和音效,让观众仿佛置身于一个超级英雄的世界中。

超级英雄

6. 中国联通:4G篇

这则广告以中国联通的4G网络为主题,将4G网络与“速度”进行了对比。广告通过讲述乘坐高铁的经历,来展现4G网络所带来的高速网络体验。广告的创意非常巧妙,也很容易引起观众的共鸣。

4G

7. 家乐福:微笑篇

这则广告以家乐福超市为主题,将微笑和家乐福进行了巧妙的结合。广告讲述了一位小女孩和一个保安之间的故事,通过微笑来展现家乐福所代表的人性化服务。广告的感人程度非常高,也很容易引起观众的共鸣。

微笑

8. 三星:智能家居篇

这则广告以三星智能家居为主题,讲述了一对夫妻如何通过智能家居来改善生活的故事。广告通过讲述生活场景和实际操作,来展现智能家居的便利性和实用性。广告的创意非常新颖,也很容易引起观众的共鸣。

智能家居

9. 京东:双十一篇

这则广告以京东双十一购物节为主题,以“快递小哥”为主人公,讲述了他在快递递送过程中所遇到的各种困难和磨难。广告通过刻画小哥的坚持和努力,来展现京东所代表的品牌精神。

快递

10. 蒙牛:酸酸乳篇

这则广告以蒙牛的酸酸乳为主题,讲述了一位爸爸如何用酸酸乳来改善自己和儿子的关系的故事。广告通过一个家庭的小情感故事,来展现蒙牛所代表的人文情怀,广告的感人程度非常高。

酸奶

结论

上述十则广告,无论是从创意、营销、影响力等方面来看,都是非常成功的广告。这些广告通过不同的方式和手法,来展现不同的品牌形象和精神。这些广告不仅仅是产品的宣传,更是品牌的传达和文化的展现。这些广告所带来的影响和效益,也是不可忽视的。

中国十大创意广告特色

1、用户们可以放心的在平台里面来加入孩子的各种生活照片;

2、除了换装之外还有很丰富的故事剧情,都等着大家来一一体验的!

3、玩家在进行游戏的时候,系统还会给予提示,帮助玩家快速上手。

4、用户可以把自己认为重要的文章进行分享,分享给你的好友一起看。

5、在基础功能方面,我们为用户提供停车预约服务,还有多种功能选择;

中国十大创意广告亮点

1、教师板书:类似传统课堂的黑板,对教学课件内容进行讲解。

2、激情对决,肆意砍杀,叫上多年起征战的兄弟,拿下那座城池

3、一键就可以快速收藏故事,随时都可以打开app让孩子听故事

4、修改一键加电计价模式为电费与服务费分开支付,修复闪退等一些问题。

5、伴伴app是一个新青年迅捷社交app,给你最走心的陪伴!

yonghumenkeyifangxindezaipingtailimianlaijiaruhaizidegezhongshenghuozhaopian;chulehuanzhuangzhiwaihaiyouhenfengfudegushijuqing,doudengzhedajialaiyiyitiyande!wanjiazaijinxingyouxideshihou,xitonghaihuigeiyutishi,bangzhuwanjiakuaisushangshou。yonghukeyibazijirenweizhongyaodewenzhangjinxingfenxiang,fenxianggeinidehaoyouyiqikan。zaijichugongnengfangmian,womenweiyonghutigongtingcheyuyuefuwu,haiyouduozhonggongnengxuanze;《寶(bao)可(ke)夢(meng):晶(jing)燦(can)鉆(zuan)石(shi)·明(ming)亮(liang)珍(zhen)珠(zhu)》:系(xi)列(lie)困(kun)境(jing)的(de)具(ju)象(xiang)化(hua)

我(wo)沒(mei)法(fa)只(zhi)談(tan)《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,它(ta)的壹(yi)切(qie)好(hao)壞(huai)都(dou)與(yu)整(zheng)個(ge)“宝可梦”系列相(xiang)關(guan)。

《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》是(shi)“宝可梦”系列第(di)4世(shi)代(dai)《宝可梦:钻石·珍珠》的復(fu)刻(ke)版(ban),剛(gang)刚於(yu)11月(yue)19日(ri)發(fa)售(shou),距(ju)離(li)原(yuan)作(zuo)已(yi)經(jing)過(guo)去(qu)了(le)15年(nian)。

如(ru)果(guo)妳(ni)對(dui)“宝可梦”没什(shen)麽(me)了解(jie)的話(hua)——“宝可梦”的電(dian)子(zi)遊(you)戲(xi)主(zhu)系列大(da)致(zhi)分(fen)成(cheng)兩(liang)類(lei),即(ji)正(zheng)代作品(pin)和(he)复刻、重(zhong)制(zhi)作品,其(qi)余(yu)的還(hai)包(bao)括(kuo)像(xiang)“宝可梦救(jiu)助(zhu)隊(dui)”“宝可梦隨(sui)樂(le)拍(pai)”之(zhi)类的衍(yan)生(sheng)作。按(an)照(zhao)銷(xiao)量(liang)看(kan)的话,玩(wan)家(jia)們(men)更(geng)重視(shi)正代,比(bi)如上(shang)一次(ci)的《宝可梦:劍(jian)·盾(dun)》。這(zhe)类作品通(tong)常(chang)會(hui)推(tui)出(chu)一个新(xin)的地(di)區(qu)、100只左(zuo)右(you)的新宝可梦,以(yi)及(ji)一些(xie)系統(tong)層(ceng)面(mian)的創(chuang)新。这类作品销量很(hen)高(gao),從(cong)1500萬(wan)到(dao)3000万不(bu)等(deng)。在(zai)正代作品发售一两年後(hou),通常还会推出一个資(zi)料(liao)片(pian),在原版基(ji)礎(chu)上補(bu)足(zu)和擴(kuo)展(zhan)新劇(ju)情(qing)。十(shi)幾(ji)年前(qian)在我们这相當(dang)流(liu)行(xing)的《宝可梦:綠(lv)宝石》就(jiu)是《宝可梦:紅(hong)宝石·藍(lan)宝石》的资料片。

这實(shi)際(ji)上是時(shi)代的妥(tuo)協(xie),在GB、GBA和NDS的时代,想(xiang)給(gei)游戏裏(li)加(jia)點(dian)東(dong)西(xi)並(bing)不太(tai)容(rong)易(yi),最(zui)好的方(fang)法就是做(zuo)个“加強(qiang)版”重新賣(mai)一份(fen),玩家也(ye)開(kai)心(xin),自(zi)己(ji)也賺(zhuan)錢(qian),雙(shuang)贏(ying)。但(dan)这“加强版”也不是千(qian)篇(pian)一律(lv),比如《宝可梦:黑(hei)2·白(bai)2》的剧情完(wan)全(quan)獨(du)立(li),《宝可梦:X·Y》則(ze)直(zhi)接(jie)没有(you)发售资料片。随著(zhu)(zhe)網(wang)絡(luo)的发展,依(yi)附(fu)于游戏本(ben)體(ti)的扩展DLC或(huo)許(xu)將(jiang)会取(qu)代單(dan)独发售的资料片,《宝可梦:剑·盾》就采(cai)取了这種(zhong)新形(xing)式(shi)。这其实是好事(shi),玩家花(hua)費(fei)更少(shao)的钱,制作方也有更多(duo)精(jing)力(li)來(lai)準(zhun)備(bei)下(xia)一部(bu)作品。

《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》是《宝可梦:钻石·珍珠》的重制版

复刻、重制作品方面,雖(sui)然(ran)“宝可梦”系列玩家常說(shuo)“复刻”(Remastered),但实际上的成品更貼(tie)近(jin)于“重制”(Remake)一点。上周(zhou)发售的《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》就是这樣(yang)的作品。你能(neng)从它们的命(ming)名(ming)規(gui)则上看出一些端(duan)倪(ni),“晶灿钻石·明亮珍珠”是在“钻石·珍珠”前面各(ge)加个定(ding)語(yu),之前的“火(huo)红·葉(ye)绿”“心金(jin)·魂(hun)銀(yin)”也是一样。这类作品的剧情基調(tiao)跟(gen)原作大致相同(tong),但具体可能会有些變(bian)化,模(mo)型(xing)也是由(you)当前世代的技(ji)術(shu)制作。这个系列的销量比不上正代作品,通常是1300万套(tao)上下。

今(jin)年是“宝可梦”系列25周年,这个游戏系列已经从田(tian)尻(kao)智(zhi)設(she)計(ji)的一个小(xiao)精靈(ling)演(yan)变成價(jia)值(zhi)超(chao)过1000億(yi)美(mei)元(yuan)的龐(pang)然巨(ju)物(wu)。电影(ying)、動(dong)畫(hua)、主題(ti)公(gong)園(yuan)、周邊(bian)玩具……IP衍生物欣(xin)欣向(xiang)榮(rong),作為(wei)系列起(qi)源(yuan)的游戏卻(que)出了点問(wen)题。總(zong)結(jie)下来,玩家们对“宝可梦”系列游戏的不滿(man)大致在这几个方面:圖(tu)鑒(jian)不全、剧情幼(you)稚(zhi)、建(jian)模粗(cu)糙(cao)、Bug頻(pin)出。这之中(zhong)的大部分也反(fan)映(ying)在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》上。

总之,讓(rang)我们谈谈《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》吧(ba)!

不管(guan)游戏好不好,结婚(hun)还是可以的!

剧情和画面表(biao)現(xian)力

画面表现是本作自公开后被(bei)詬(gou)病(bing)最多的一点,一些玩家会覺(jiao)得(de)“二(er)頭(tou)身(shen)”是技术力低(di)下的表现。我觉得这一点倒(dao)是没太多问题,畢(bi)竟(jing)原版《钻石·珍珠》的时候(hou)也是“二头身”。这种“二头身像素(su)小人(ren)”的風(feng)格(ge)在機(ji)能不足,却也是“宝可梦”系列黃(huang)金时期(qi)的作品中被当成了一个標(biao)誌(zhi),看到它你就会知(zhi)道(dao)“这是‘宝可梦’游戏”。

不过,随着游戏机机能增(zeng)長(chang),从3DS时期的《宝可梦:X·Y》开始(shi),到Switch平(ping)臺(tai)的《宝可梦:剑·盾》,“二头身小人”漸(jian)渐被更接近真(zhen)实人体比例(li)的角(jiao)色(se)代替(ti)——这是“宝可梦”系列在新世代平台上所(suo)做的嘗(chang)試(shi)。相較(jiao)于之前的“二头身小人”,真实比例的角色在剧情演出上表现力更足。但同期也是“宝可梦”系列在剧情上走(zou)下坡(po)路(lu)的一段(duan)时間(jian),《宝可梦:X·Y》尚(shang)可,但不如前作《宝可梦:黑·白》,往(wang)后的两作《宝可梦:日·月》和《宝可梦:剑·盾》往低齡(ling)化的路上一去不返(fan)。

因(yin)此(ci),考(kao)慮(lv)到各方面的因素,我们没法評(ping)定两种人物比例对游戏剧情的影響(xiang)。但作为第一个“高清(qing)化”的“二头身”宝可梦游戏,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》在画面表现力上的確(que)出了大问题。

以往我们在GBA或NDS上看到的“二头身”通常是2D的,人物只占(zhan)画面的一格,同屏(ping)3到4人依然能看得清楚(chu)。但3D化、角色变成“大头娃(wa)娃”之后,主角巨大的后腦(nao)勺(shao)会直接占據(ju)画面的三(san)分之一,在部分角度(du)还会擋(dang)住(zhu)关鍵(jian)NPC的臉(lian),極(ji)其影响剧情表现。相较于所有人都没表情的像素点陣(zhen),这种“高清二头身”反而(er)会突(tu)出角色的面部僵(jiang)硬(ying)和画面表现力不足。曾(zeng)经被低机能时期掩(yan)蓋(gai)住的问题,却通过“高清重制”完全暴(bao)露(lu)出来。

后脑勺占了画面的一半(ban)

另(ling)一个影响画面表现的部分是建模。当然,这是个老(lao)问题了,“宝可梦”系列的建模从来没好过,但我们评价一个游戏的时候不能只縱(zong)向看,“宝可梦”系列建模精度低,不代表它就應(ying)該(gai)低,如何(he)在低机能的條(tiao)件(jian)下做出高水(shui)平游戏,是Game Freak从前最擅(shan)长,也是而今最不足的。在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里,大量的低質(zhi)量建模充(chong)斥(chi)整个游戏,特(te)別(bie)是火系宝可梦,外(wai)露的火焰(yan)像紙(zhi)糊(hu)的,人物脸上的線(xian)条也时常在实线与虛(xu)线之间变幻(huan)。此外,可能是为了让建模的缺(que)陷(xian)不那(na)么明顯(xian),整个游戏画面被套上了一层厚(hou)实的濾(lv)鏡(jing),朦(meng)朦朧(long)胧看不清楚。

“大头娃娃”式剧情演出

真人比例的3D模型也做了,但大部分时间用(yong)不到

我们能看出制作方还是想加点新东西的,比如说宝可梦跟随系统,还有高親(qin)密(mi)度时跟訓(xun)練(lian)家的交(jiao)互(hu)。这些要(yao)素在之前的作品里都尝试过,跟随系统在初(chu)代《宝可梦:皮(pi)卡(ka)丘(qiu)》里就出现过,后来在《宝可梦:心金·魂银》里被重新拿(na)出来,《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊(yi)布(bu)》也沿(yan)用了。但《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里的这些要素全部变了味(wei)——在2D画面上可能看不出来,但3D化之后觀(guan)感(gan)非(fei)常明显——跟随主角的宝可梦被限(xian)定了同一大小,大鋼(gang)蛇(she)、烈(lie)空(kong)坐(zuo)这类巨型宝可梦被等比例縮(suo)小成一根(gen)棍(gun)的大小,还时常卡住训练家的位(wei)置(zhi),不得不推着走。

大钢蛇看起来像一根羊(yang)羯(jie)子

在对戰(zhan)里,宝可梦跟主角也有一些互动,但千篇一律。所有宝可梦亲密度高了就会“为了不让主人傷(shang)心,所以撐(cheng)住了”,或者(zhe)“为了討(tao)主人歡(huan)心,所以命中了要害(hai)”。血(xue)量少的时候会说:“有点危(wei)險(xian),它好像要哭(ku)了……”哪(na)怕(pa)这是个看上去很帥(shuai)、很堅(jian)强的烈焰猴(hou)或者倫(lun)琴(qin)貓(mao),也一律“要哭了”。这类把(ba)所有宝可梦统一脸譜(pu)化的问题非常致命,它会让玩家意(yi)識(shi)到“这玩意是假(jia)的,它只是一坨(tuo)被編(bian)好程(cheng)的代碼(ma)”。

剧情上,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》并没有什么新东西,剧情完全照搬(ban)原版,2006年的流程攻(gong)略(lve)可以解決(jue)几乎(hu)一切问题……要知道,《宝可梦:歐(ou)米(mi)加红宝石·阿(e)爾(er)法蓝宝石》里加了一大段“原始回(hui)歸(gui)”的剧情,《宝可梦:火红·叶绿》里添(tian)加了“七(qi)島(dao)”的相关剧情,四(si)天(tian)王(wang)还能換(huan)上第2世代的新宝可梦,《宝可梦:心金·魂银》里更是加了一堆(dui)新要素,被玩家稱(cheng)为“最好的‘宝可梦’游戏之一”。那么,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》到底(di)“晶”和“明”在什么地方呢(ne)?Game Freak没想明白,幫(bang)他(ta)们做外包的ILCA没时间想,于是我们就看到了如今这款(kuan)游戏的样子。

你会在游戏中看到完全不受(shou)光(guang)效(xiao)影响的宝可梦,看到山(shan)梨(li)博(bo)士(shi)一半正常一半虚线的眉(mei)毛(mao),看到身长10.8米的烈空坐像一截(jie)鰻(man)魚(yu)一样跟在主角后面,看到边緣(yuan)有反射(she)但中心是純(chun)黑色的湖(hu)面……“宝可梦”是个宝庫(ku),它的系统比几乎所有RPG更有深(shen)度——甚(shen)至(zhi)还有对战世錦(jin)賽(sai)呢——但这些东西,这些包在外面的建模、演出和人物比例们,是新老玩家了解一款游戏的最初印(yin)象。

山梨博士的鋸(ju)齒(chi)眉毛

收(shou)集(ji)与二周目(mu)体驗(yan)

“宝可梦”系列的通关后体验都差(cha)不太多,先(xian)是收集宝可梦扩充图鉴,接着是培(pei)養(yang)宝可梦打(da)对战。“钻石·珍珠”世代区别于其他系列作品的一点是“地下世界(jie)”系统。粗略点講(jiang),就是在一个地下地图里挖(wa)掘(jue)道具、捕(bu)捉(zhuo)宝可梦、探(tan)索(suo)地图。本次《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》在“地下世界”里还添加了捕捉宝可梦的要素,原版中需(xu)要通过与GBA存(cun)檔(dang)聯(lian)动傳(chuan)輸(shu)的宝可梦,在这里都能直接捕捉。

在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里能遇(yu)到493只宝可梦,其中一周目剧情流程150只,其余的要在“地下世界”里慢(man)慢探索。在宝可梦的數(shu)量上,游戏和它的原版采取了同样的策(ce)略,这在当时自然是个好事,毕竟那时候一共(gong)也就493只宝可梦,但到了复刻版推出的年份,这个数字(zi)变成了898(不含(han)地区形態(tai)),只给原版的规模显得有点小氣(qi)。当然,这也不是什么大事,毕竟先前的复刻版里给得也不多。

“地下世界”中新加的捕捉宝可梦要素

本作的对战有点问题,体现在系统和平衡(heng)性(xing)上。系统问题在于本作没有网战天梯(ti),大家只能打着玩——你知道,“宝可梦”系列在一个可愛(ai)的外衣(yi)底下隱(yin)藏(zang)着极为深厚的对战系统,你需要通过“連(lian)鎖(suo)”刷(shua)高个体值、刷性格、做遺(yi)传、孵(fu)蛋(dan)、篩(shai)出能用的特性……这是一套复雜(za)的流程,流程的終(zhong)点就是獲(huo)得最强的宝可梦,然后拿去進(jin)行对战。如果纯粹(cui)是“打着玩”的话,玩家们还会有足夠(gou)的动力完成之前的整套流程么?

平衡性倒不是什么大事,毕竟连天梯都没了,哪怕不平衡也没什么所謂(wei)。《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》作为第4世代复刻、重制作品,宝可梦也都是第4世代之前的。但这些宝可梦经歷(li)了后面几代的修(xiu)改(gai),特性、招(zhao)式已经跟当时的原版不太一样了。比如“大嘴(zui)鷗(ou)”在第7世代获得了特性“降(jiang)雨(yu)”,把它帶(dai)回第4世代的话,当时还需要一回合(he)手(shou)动求(qiu)雨的“雨天队”就获得了巨大加强,摧(cui)毀(hui)其他所有打法。非官(guan)方对战平台PokemonShowdown已经迅(xun)速(su)在自己的平台上禁(jin)止(zhi)了“降雨”特性,官方对战则暫(zan)时没有变化。

二周目体验的另一大部分是“地下世界”。这里由一个个房(fang)间和隧(sui)道組(zu)成,没有剧情、道館(guan)和训练家,只有“挖宝”小游戏和野(ye)生宝可梦。如果想集齊(qi)全國(guo)图鉴,你将会在“地下世界”里度过通关后的大部分游戏时间。除(chu)了捕捉宝可梦,“地下世界”里还能创建秘(mi)密基地、挖掘化石与收集雕(diao)像,相比于《宝可梦:剑·盾》或其他同类型游戏来说,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》二周目的单机部分內(nei)容更为豐(feng)富(fu)。

“挖宝”小游戏,跟原版几乎一模一样

总之,相比于前作《宝可梦:剑·盾》主打联机的二周目体验,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》显然更偏(pian)重于单人部分。如果是一个没玩过“宝可梦”系列作品的新玩家,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的系统深度还算(suan)令(ling)人满意,“地下世界”捕捉宝可梦也足够玩上一阵子。

“華(hua)麗(li)大赛”变成了一个单键音(yin)游,不太好玩

宝可梦的困境

进入(ru)Switch世代之后,“宝可梦”系列显然在尋(xun)求一些变化,我们都能看得出来。《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》是一个特别好的例子,輕(qing)量、便(bian)捷(jie),去掉(diao)了一些传统功(gong)能,让老玩家不是很满意,但新玩家很喜(xi)欢。跟着Switch一起来的很多人没玩过“宝可梦”,他们也需要一点东西让自己进入到游戏系列里来。

虽然看起来很可爱,但坦(tan)白讲,一个25年的游戏系列总会有点門(men)檻(kan),老玩家觉得平常的东西,新人完全摸(mo)不准。“火克(ke)草(cao)”当然很好理(li)解,但“钢克妖(yao)精”就不能靠(kao)直觉判(pan)斷(duan)。游戏经历8个世代、898只宝可梦(不算地区形态),每(mei)只都有自己的屬(shu)性和种族(zu)值,邁(mai)进来是个相当大的工(gong)程。

噴(pen)火龍(long)——最著名的宝可梦之一,看起来也非常像龙,其实是火系和飛(fei)行系,不是龙系

因此,这些“簡(jian)单化”的游戏自然是有意義(yi)的,虽然老玩家们不怎(zen)么喜欢它。《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的简化也是差不多的原因,一方面想简单点吸(xi)引(yin)蓝海(hai)玩家,另一方面,也是更重要的因素,Game Freak给ILCA的工时和支(zhi)持(chi)都太少了,以至于本作“只能做成这样”。

外包给ILCA是个有点出乎意料的决定,这是“宝可梦”主系列第一次把整个游戏外包出去。ILCA不是那种非常有名的工作室(shi),在它官网的作品介(jie)紹(shao)中,絕(jue)大多数游戏制作方面的成果都是为一些知名作品做3D建模之类的外包工作。我不知道宝可梦公司(si)的具体想法,虽然“把‘宝可梦’外包出去吧”一直是系列粉(fen)絲(si)插(cha)科(ke)打諢(hun)时会提(ti)出的建議(yi),但经验尚淺(qian)ILCA或许并不是什么期望(wang)中的那种外包工作室……

有些时候,“宝可梦”系列的对白也会给你些溫(wen)暖(nuan)

就玩家口(kou)碑(bei)来看,“宝可梦”系列像是掉进了一个深坑(keng)里,但从销量上看又(you)好像登(deng)上了一座(zuo)山峰(feng)。这很矛(mao)盾,但我们又知道游戏本身的素质的确不行——这让整个问题变得更矛盾了。如今的情況(kuang)是,宝可梦公司不做变化也能卖得不錯(cuo),技术力和工时也的确跟不上,但他们有一点改变的想法(《宝可梦传说:阿尔宙(zhou)斯(si)》)。游戏玩家这边眾(zhong)口難(nan)调,一方面想要更好更精致的“宝可梦”游戏,另一方面新玩家也願(yuan)意为“没那么好”的游戏付(fu)费,内部吵(chao)得不可开交。

坦白说,我没法评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,它是个矛盾的终极集合体,它好玩又不好玩,粗糙却有深度,该買(mai)又不该买,同时试图吸引老玩家和新玩家……或许银河(he)團(tuan)的赤(chi)日是对的,“宝可梦”需要一个重新开始的宇(yu)宙,那是《宝可梦传说:阿尔宙斯》嗎(ma)?没人知道。我们似(si)乎習(xi)慣(guan)了把一切交由“下一款‘宝可梦’”决定,但这种心态显然無(wu)法长久(jiu),如果“宝可梦”系列没法走出这場(chang)阵痛(tong)……我不知道未(wei)来会变成怎样,也没人知道。

帝(di)牙(ya)盧(lu)卡战的背(bei)景(jing)还不错,但模型依然有点粗糙

本次測(ce)试使(shi)用的游戏版本是《宝可梦:晶灿钻石》,封(feng)面宝可梦是“帝牙卢卡”,一个掌(zhang)控(kong)时间的神(shen)。我在天冠(guan)山的槍(qiang)之柱(zhu)遇見(jian)它,2006年的时候也是这样。如果它能把这一切都带回去,回到我興(xing)奮(fen)地拆(chai)开《宝可梦:钻石》塑(su)料封膜(mo)的夜(ye)晚(wan),我将不顧(gu)一切回到那个时候。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南新乡卫辉市