广告频闭:让你的品牌别具一格!

广告频闭:让你的品牌别具一格!

在当今竞争激烈的市场中,品牌对于企业的重要性不言而喻。要让品牌在众多竞争者中脱颖而出,并且在消费者心目中留下深刻的印象,广告频闭无疑是一个有效的策略。通过不断地在消费者面前呈现品牌广告,提高品牌知名度,增加用户粘性,广告频闭已成为许多企业成功运营品牌的必备手段。

1. 广告频闭的优势

广告频闭的最大优势在于提高品牌知名度。通过频繁地在消费者面前出现品牌广告,企业可以让消费者记住品牌,从而增强品牌影响力。此外,广告频闭还可以提高用户的粘性。当用户不断地看到品牌广告时,他们会更加信任品牌,进而选择购买该品牌的产品或服务。广告频闭还可以迅速提高品牌的曝光度。当消费者在日常生活中频繁地看到品牌广告时,品牌自然而然地成为了他们的选择,从而增加了品牌的曝光度。此外,广告频闭还可以帮助企业在市场上产生更多的关注度,使品牌更容易被人们所认可。

2. 广告频闭的实施方法

广告频闭的实施方法可以根据企业的不同需求来定制。一般来说,广告频闭的实施需要依靠多种渠道与方式相结合,包括电视广告、网络广告、户外广告、海报、传单等多种形式。在实施广告频闭之前,企业需要对其目标受众进行调查和分析,了解他们喜欢什么样的广告形式,以及最容易被接受的广告信息。在广告制作阶段,企业需要充分利用多种媒体形式,确保品牌广告能够在不同领域得到广泛传播。

3. 广告频闭的风险

虽然广告频闭可以带来很多优势,但它也存在一些风险。首先,频繁的广告出现可能会使消费者产生厌烦情绪。如果广告出现过于频繁,甚至会让消费者产生反感,从而影响品牌形象。其次,广告频闭可能会导致企业的广告预算增加。频繁的广告出现需要企业花费更多的费用,如果广告效果不好,这些费用可能会白白浪费。

4. 广告频闭的案例

广告频闭已经成为了当今企业品牌推广的重要手段,许多企业都在这方面取得了成功。例如,可口可乐、麦当劳、苹果公司等企业都是广告频闭的典型案例。可口可乐的广告频闭是通过与体育、娱乐等领域的合作,不断扩大品牌曝光面,提高品牌知名度和影响力。麦当劳则是通过海报、电视广告等多种手段向消费者不断地展示品牌形象和产品特点。苹果公司则是通过独特的互联网广告、苹果店等方式向消费者传递品牌理念和产品特点。

总结

广告频闭是一种有效的品牌推广手段,可以帮助企业提高品牌知名度、用户粘性、曝光度和关注度。广告频闭的实施方法需要根据企业的需求来定制,包括电视广告、网络广告、户外广告、海报、传单等多种形式。虽然广告频闭存在一些风险,但企业可以通过深入调查和分析消费者需求,充分利用多种媒体形式来最大化其优势。最后,可口可乐、麦当劳、苹果公司等品牌频闭的成功案例,向我们展示了广告频闭的魅力和效果。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>蘋(ping)果(guo)Vision Pro手(shou)勢(shi)+眼(yan)球(qiu)融(rong)合(he)交(jiao)互(hu)的(de)奧(ao)秘(mi)

毫(hao)無(wu)疑(yi)問(wen),Vision Pro在(zai)眼球追(zhui)蹤(zong)+手势的融合交互體(ti)驗(yan)上(shang),給(gei)AR/VR頭(tou)戴(dai)設(she)備(bei)帶(dai)來(lai)了(le)新(xin)突(tu)破(po),在用(yong)戶(hu)体验上的提(ti)升(sheng)非(fei)常(chang)明(ming)顯(xian)。

那(na)麽(me),為(wei)什(shen)么Vision Pro上這(zhe)壹(yi)功(gong)能(neng)會(hui)被(bei)如(ru)此(ci)值(zhi)得(de)關(guan)註(zhu)呢(ne)?为了弄(nong)清(qing)楚(chu),我(wo)們(men)先(xian)来看(kan)看主(zhu)流(liu)VR设备是(shi)如何(he)做(zuo)的。

一、主流VR和(he)Vision Pro的差(cha)異(yi)

在此之(zhi)前(qian),很(hen)多(duo)主流AR/VR產(chan)品(pin)已(yi)經(jing)采(cai)用这兩(liang)種(zhong)技(ji)術(shu)方(fang)案(an),只(zhi)不(bu)過(guo)並(bing)未(wei)把(ba)两种交互方式(shi)融合,这其(qi)中(zhong)有(you)幾(ji)點(dian)原(yuan)因(yin):

1,手势方面(mian),包(bao)括(kuo)Quest等(deng)主流VR设备以(yi)手柄(bing)交互体验为主,手势追踪僅(jin)作(zuo)为補(bu)充(chong)式体验,即(ji)便(bian)從(cong)功能層(ceng)面可(ke)以替(ti)代(dai)大(da)部(bu)分(fen)手柄上的按(an)鍵(jian)和功能。

而(er)Vision Pro沒(mei)有手柄,首(shou)選(xuan)方式是通(tong)过眼球追踪+手势来完(wan)成(cheng),當(dang)然(ran)也(ye)提供(gong)了輔(fu)助(zhu)功能(含(han)手势射(she)線(xian)模(mo)式)。

2,主流VR的手势追踪必(bi)須(xu)將(jiang)手放(fang)在攝(she)像(xiang)头FOV範(fan)圍(wei)內(nei),使(shi)用時(shi)雙(shuang)手必须微(wei)擡(tai)或(huo)舉(ju)在身(shen)体前面,时間(jian)一長(chang)就(jiu)非常累(lei),導(dao)致(zhi)用户体验差。

而Vision Pro則(ze)擁(yong)有6顆(ke)SLAM+手势摄像头,其中有两颗向(xiang)下(xia)的摄像头專(zhuan)門(men)捕(bu)捉(zhuo)手垂(chui)放在腿(tui)上的視(shi)角(jiao)。另(ling)外(wai),還(hai)有两颗斜(xie)向下的摄像头同(tong)时兼(jian)顧(gu)SLAM和手势。甚(shen)至(zhi)为了弱(ruo)光(guang)環(huan)境(jing)下手势識(shi)別(bie)準(zhun)確(que)性(xing),苹果还加(jia)入(ru)了两颗紅(hong)外LED進(jin)行(xing)辅助。

这种垂直(zhi)视角的摄像头,专门用於(yu)捕捉大部分时间、不抬手的时候(hou)的手势,因为很多时候双手應(ying)該(gai)自(zi)然垂放在腿或桌(zhuo)子(zi)上,符(fu)合人(ren)体工(gong)學(xue)邏(luo)輯(ji)。苹果Vision Pro是AR/VR中的首家(jia)采用这一方案的设备,更(geng)是獨(du)一份(fen)。

Vision Pro 直接(jie)手势

因为苹果在開(kai)發(fa)文(wen)檔(dang)中也提到(dao),如果使用直接手势(双手直接觸(chu)碰(peng)虛(xu)擬(ni)物(wu)体,比(bi)如虚拟键盤(pan)等),需(xu)要(yao)将双手抬起(qi)至头显透(tou)鏡(jing)FOV的视野(ye)之内,盡(jin)管(guan)它(ta)的捕捉摄像头范围夠(gou)廣(guang),必须讓(rang)双手在FOV可見(jian)范围内才(cai)行。而多次(ci)/頻(pin)繁(fan)的直接手势操(cao)作会带来疲(pi)勞(lao)感(gan),应尽量(liang)避(bi)免(mian)。

3,眼球追踪方面,主流VR设备更注重(zhong)VR应用内的場(chang)景(jing),比如VR遊(you)戲(xi)凝(ning)视交互、Avatar眼球動(dong)作等,甚至也可以用于注视点渲(xuan)染(ran)提升幀(zhen)率(lv)等,确實(shi)提升了游戏体验。

凝视的高(gao)光變(bian)化(hua)

Vision Pro凝视+手势捏(nie)合

而Vision Pro采用的visionOS系(xi)統(tong)底(di)层逻辑是大量2D窗(chuang)口(kou)交互,包括文字(zi)选中、菜(cai)單(dan)选擇(ze)都(dou)可以通过眼球+手势来完成,这其中眼球+手势融合交互就非常重要。当然,PS VR2部分游戏也提供眼球凝视菜单选項(xiang),体验尚(shang)可。

4,产品定(ding)位(wei)和價(jia)格(ge)方面的因素(su)。VR一体機(ji)都是在主流价位去(qu)推(tui)广,通过SLAM摄像头同时完成头显定位和手柄追踪以及(ji)手势追踪,因此SLAM摄像头的安(an)裝(zhuang)角度(du)主要照(zhao)顾了头显的定位,而非手势追踪的体验。

这也就导致了,包括Quest等VR设备上通过斜向下的摄像头同时来捕捉手势,而双手放在腿部或靠(kao)下时完全(quan)不在捕捉范围。

而Vision Pro高举高打(da),不在乎(hu)售(shou)价意(yi)在通过高規(gui)格硬(ying)件(jian)提供高规格的体验。

当然,这裏(li)面还没有提到Vision Pro专门为摄像头、傳(chuan)感器(qi)准备的R1芯(xin)片(pian),就是为了低(di)延(yan)遲(chi)處(chu)理(li)这些(xie)视覺(jiao)數(shu)據(ju),从而实現(xian)更精(jing)准交互方案,可以說(shuo)Vision Pro的交互逻辑从軟(ruan)件、硬件、芯片、算(suan)法(fa)等多方位于一体,是一個(ge)鴻(hong)溝(gou)式的差异。

二(er)、眼球+手势和純(chun)手势對(dui)比

由(you)上文得知(zhi),Vision Pro和之前的VR交互方式上存(cun)在較(jiao)大差异。那么,两种交互方式又(you)带来了哪(na)些差异呢?

据青(qing)亭(ting)網(wang)了解(jie),今(jin)年(nian)4月(yue)19日(ri)在ACM公(gong)布(bu)的一份論(lun)文“A Fitts' Law Study of Gaze-Hand Alignment for Selection in 3D User Interfaces”中,就明确提到了凝视+捏合的交互類(lei)型(xing),并且(qie)对手势射线的供5种交互方式进行对比。

该论文第(di)一作者(zhe)Uta Wagner来自于由丹(dan)麥(mai)奥胡(hu)斯(si)大学計(ji)算机科(ke)学系,这里我们将其中的2类代表(biao)“仅基(ji)于手势射线”和“基于凝视射线+手势捏合”的測(ce)試(shi)差异进行对比。

2-1,选择目(mu)標(biao)测试

该研(yan)究(jiu)基于菲(fei)茨(ci)定律(lv)研究进行设计,在FOV内不同深(shen)度呈(cheng)现目标来进行“选择目标测试”,如上圖(tu),得出(chu)的結(jie)果是:

吞(tun)吐(tu)量:凝视射线+捏合(2.1bits)>手势射线(1.4bits); 錯(cuo)誤(wu)率:无明显差异; 物理消(xiao)耗(hao):凝视射线+捏合(2)>手势射线(4)。

2-2,AR菜单激(ji)活(huo)和选择测试

在进行AR菜单激活和选择测试中,得出的结果是:

速(su)度:凝视射线+捏合(2.5s)>手势射线(4.6s); 错误:手势射线(1%)>凝视射线+捏合(3%); 测试人員(yuan)的喜(xi)好(hao):凝视射线+捏合(6/16)>手势射线(0/16)。

论文中所(suo)有测试方案

基于本(ben)论文的研究,得出的结论还有:

1,所有测试方案中,结合凝视的方案在效(xiao)率更高、速度更快(kuai),始(shi)終(zhong)比手势射线表现更優(you)秀(xiu); 2,论文中提出的凝视射线+手势射线融合方案性能和其它相(xiang)当,也比较受(shou)测试者歡(huan)迎(ying),仅次于凝视射线+捏合; 3,视察(cha)因素对平(ping)面图像中交互更为不利(li)。

綜(zong)上所述(shu),基于凝视射线+捏合(苹果Vision Pro的方案,只不过它隱(yin)藏(zang)了凝视射线,但(dan)在UI中结合了高光等进行提示(shi))在速度、效率上更高,也最(zui)受欢迎。同时,也表明凝视+手势结合的交互方式在今後(hou)AR/VR交互中更具(ju)潛(qian)力(li)。不过要说的体感反(fan)饋(kui),当然还是现在的手柄在体验和成本方面优势明显,今后在无手持(chi)设备的凝视+手势交互时代,智(zhi)能手环或智能戒(jie)指(zhi)也有望(wang)成为体感反馈的重要工具。

參(can)考(kao):Apple、ACM返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任(ren)編(bian)辑:

发布于:云南昭通鲁甸县