广东体育频道 直播

广东体育频道直播:带动广东体育发展的重要力量

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广东体育频道的历史和现状

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广东体育频道直播的内容

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总结

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2022年年中(zhong),Falcom發(fa)布(bu)消(xiao)息(xi),旗(qi)下(xia)著(zhu)名(ming)的“伊苏”系(xi)列(lie)將(jiang)推(tui)出(chu)新(xin)作(zuo)《伊苏10》。2022年年末(mo),Falcom又宣(xuan)布,《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(Ys: The Oath in Felghana,以(yi)下稱(cheng)之(zhi)為(wei)《伊苏F》)的高(gao)清(qing)重(zhong)制(zhi)版(ban)也(ye)将在(zai)2023年春(chun)季(ji)登(deng)上(shang)Switch平(ping)臺(tai)。

這(zhe)已(yi)經(jing)是(shi)Falcom为《伊苏F》推出的第(di)3個(ge)版本(ben)了。《伊苏F》最(zui)早(zao)的版本是2005年在日(ri)本推出的PC版,2010年又在PSP上发售(shou)了《伊苏F》PSP“進(jin)化(hua)版”。如(ru)果(guo)繼(ji)續(xu)往(wang)前(qian)追(zhui)溯(su),《伊苏F》其(qi)實(shi)是壹(yi)款(kuan)相(xiang)当特(te)殊(shu)的遊(you)戲(xi)——它(ta)其实是《伊苏3:来自(zi)伊苏的冒(mao)險(xian)者(zhe)》的重制版,在原(yuan)游戏的基(ji)礎(chu)上做(zuo)出了各(ge)種(zhong)改(gai)善(shan)和(he)进化,一舉(ju)改變(bian)了原作褒(bao)貶(bian)不(bu)一的口(kou)碑(bei),獲(huo)得(de)不少(shao)好(hao)評(ping),銷(xiao)量(liang)也不錯(cuo)。

對(dui)國(guo)內(nei)“伊苏”玩家(jia)来說(shuo),《伊苏F》也是一个很(hen)有(you)意(yi)義(yi)的名字(zi)。2006年,游戏推出了PC上的国行(xing)正(zheng)版,对国内玩家进一步(bu)了解(jie)和熟(shu)悉(xi)“伊苏”系列起(qi)到(dao)了相当重要(yao)的作用(yong),很多(duo)玩家对这一作有深(shen)厚(hou)的感(gan)情(qing)。

也許(xu)正是因(yin)为《伊苏F》当年的表(biao)現(xian)如此(ci)優(you)秀(xiu),Falcom在最新的高清重制時(shi)選(xuan)擇(ze)追加(jia)新要素(su)、新内容(rong),不是簡(jian)單(dan)将老(lao)版本移(yi)植(zhi)“炒(chao)冷(leng)飯(fan)”,體(ti)现出了一定(ding)的誠(cheng)意。

时隔(ge)多年,再(zai)度(du)歸(gui)来

褒贬不一《伊苏3》

《伊苏F》的原版《伊苏3》於(yu)1989年发售,首(shou)发PC-8801平台(NEC公(gong)司(si)1981年在日本发行的一款家用電(dian)腦(nao)),不久(jiu)後(hou)又拓(tuo)展(zhan)至(zhi)MSX、SFC、MD、PCE等(deng)多个当时主(zhu)流(liu)的PC和主機(ji)平台。

《伊苏3》不像(xiang)“伊苏”系列最初(chu)兩(liang)作那(na)樣(yang)获得了普(pu)遍(bian)好评,人(ren)們(men)对它褒贬不一。这主要是因为《伊苏3》開(kai)发中遇(yu)到了大(da)量波(bo)折(zhe)。“伊苏”初代(dai)在Falcom社(she)内原本並(bing)不被(bei)重視(shi),后来反(fan)而(er)和2代一起走(zou)紅(hong),成(cheng)了那个年代的爆(bao)款游戏。嘗(chang)到甜(tian)頭(tou)的Falcom希(xi)望(wang)开发團(tuan)隊(dui)将一款正在研(yan)发的新游戏改头換(huan)面(mian)成《伊苏3》,定位(wei)为“伊苏”系列的外(wai)傳(chuan),这引(yin)发了当时开发团队的不滿(man)——主創(chuang)宮(gong)崎(qi)友(you)好和橋(qiao)本昌(chang)哉(zai)最初設(she)想(xiang)的“伊苏”在两部(bu)作品(pin)之后就(jiu)應(ying)該(gai)完(wan)結(jie),Falcom幹(gan)涉(she)创作的行为讓(rang)他(ta)们難(nan)以接(jie)受(shou)。二(er)人在研发中途(tu)退(tui)社,成立(li)了Quintet公司,后来給(gei)SFC开发了不少游戏。

PC-8801版《伊苏3》

继两位主创之后,陸(lu)续有开发人員(yuan)從(cong)Falcom離(li)職(zhi),加入(ru)Quintet。Falcom本来是一家小(xiao)公司,为了应对大量人才(cai)出走的情況(kuang),不得不緊(jin)急(ji)招(zhao)聘(pin)了一批(pi)剛(gang)畢(bi)業(ye)的大學(xue)生(sheng)来开发《伊苏3》,品質(zhi)比(bi)起系列前作差(cha)了一大截(jie)。

除(chu)了开发中的波折外,系列老玩家当时对《伊苏3》的不满還(hai)集(ji)中在游戏模(mo)式(shi)的改变上:初作和2代采(cai)用了俯(fu)视角(jiao)加自動(dong)撞(zhuang)擊(ji)进行攻(gong)击的模式,操(cao)作简潔(jie)又爽(shuang)快(kuai),难度頗(po)高,给了玩家反復(fu)挑(tiao)戰(zhan)的欲(yu)望,这是系列最初成功(gong)的關(guan)鍵(jian)。但(dan)《伊苏3》变成了2D橫(heng)版ARPG,加入了攻击键和跳(tiao)躍(yue)键的设計(ji),不再是自动撞击模式,这让習(xi)慣(guan)了前两作的玩家感到难以適(shi)应。

1991年发行的PCE版《伊苏3》

與(yu)此同(tong)时,《伊苏3》的劇(ju)情也表现平平,世(shi)界(jie)觀(guan)和前两作有一定出入,整(zheng)体魅(mei)力(li)不足(zu)。

当然(ran),游戏也不乏(fa)优點(dian),例(li)如音(yin)樂(le)和畫(hua)面表现。音乐方(fang)面保(bao)持(chi)了系列一貫(guan)的高水(shui)準(zhun);画面方面,首发PC-8801平台的版本实现了当年驚(jing)人的三(san)重卷(juan)軸(zhou)效(xiao)果,这是后来其他移植版本都(dou)沒(mei)有做到的设计。

但總(zong)体来说,《伊苏3》这次(ci)变革(ge)还是失(shi)敗(bai)了。此后Falcom放(fang)棄(qi)了自己(ji)研发4代,而是制作了原案(an)后交(jiao)给幾(ji)家合(he)作公司分(fen)別(bie)制作不同的主机版。这就是后話(hua)了。

多年后,TAITO公司在PS2上推出了《伊苏3》的复刻(ke)版,依(yi)然采用了横版模式

《伊苏F》的巨(ju)大进化

《伊苏F》在整个“伊苏”系列中都有重要意义。一方面,作为《伊苏3》重制版,它实现了口碑和销量雙(shuang)豐(feng)收(shou),甚(shen)至吸(xi)引了一些(xie)新玩家回头去(qu)玩《伊苏3》。另(ling)一方面,在2003年的《伊苏6:纳比斯(si)汀(ting)的方舟(zhou)》挽(wan)救(jiu)了系列销量和Falcom營(ying)业額(e)之后,《伊苏F》成功地(di)“接班(ban)”,让玩家对“伊苏”系列恢(hui)复了喜(xi)愛(ai)之情。

不过,在歷(li)史(shi)上,外界的这些疑(yi)問(wen)并不是没来由(you)的,“伊苏”系列作品的质量经常(chang)在高峰(feng)与低(di)谷(gu)之間(jian)反复横跳——2009年,PSP掌(zhang)机上的《伊苏7》又像当年的《伊苏5:失落(luo)的砂(sha)之都凱(kai)芬(fen)》一样陷(xian)入低谷(当然,情况没5代那麽(me)嚴(yan)重),还好后来《伊苏8:丹(dan)娜(na)的隕(yun)涕(ti)日》横空(kong)出世,再度令(ling)系列重回巔(dian)峰。

对Falcom而言(yan),《伊苏F》意义足夠(gou)重大

《伊苏F》的成功,源(yuan)于它在原作基础上有了4項(xiang)重大进化。

第一个进化是游戏模式上的。原版《伊苏3》是系列中唯(wei)一采用横版操作的,玩家卻(que)不怎(zen)么認(ren)可(ke)。《伊苏F》的解決(jue)方法(fa)是,游戏整体是3D的,在全(quan)3D空间操作模式的基础上,保留(liu)了一些原版中的横版关卡(ka),例如礦(kuang)坑(keng)和雪(xue)山(shan)。这让原版裏(li)一些设计出色(se)的横版关卡还能(neng)体驗(yan)到,横版和全3D空间的切(qie)换也能帶(dai)来一定的新鮮(xian)感和趣(qu)味(wei)性(xing)。同时,对那些喜歡(huan)横版的玩家来说,这样的设计也照(zhao)顧(gu)到了他们的爱好。

在矿坑等場(chang)景(jing)中依然可以当横版关卡玩

第二个进化是玩法的变革。《伊苏F》是系列中第一次加入二段(duan)跳的作品,这个设计比起《伊苏6》的沖(chong)跳斬(zhan)是个进化——《伊苏6》中的冲跳斩经常容易(yi)誤(wu)操作,飽(bao)受玩家詬(gou)病(bing),二段跳就简单方便(bian)了很多。

在战鬥(dou)系統(tong)方面,《伊苏F》最大的变革是取(qu)消了原版《伊苏3》的“指(zhi)環(huan)能量魔(mo)法”系统,代之以火(huo)、風(feng)、暗(an)三屬(shu)性手(shou)鐲(zhuo)魔法以及(ji)爆氣(qi)的能力。

所(suo)謂(wei)“指环能量魔法”系统,是指《伊苏3》主角亞(ya)特魯(lu)可以得到各种指环,裝(zhuang)備(bei)不同指环发动能力后,能量值(zhi)會(hui)隨(sui)著(zhe)时间流逝(shi)而不斷(duan)減(jian)少,一旦(dan)归零(ling)就需(xu)要到城(cheng)鎮(zhen)商(shang)店(dian)中花(hua)錢(qian)恢复能量。

这个战斗系统在当年来说还不错,保證(zheng)了“伊苏”系列一贯的简洁爽快感,又有一定创新。但放在重制的年代,就顯(xian)得有些过时了。

3代中的“指环能量魔法”系统

《伊苏F》加入的三属性手镯魔法的设计使(shi)得爽快感大幅(fu)提(ti)升(sheng):焰(yan)靈(ling)手镯可以发出遠(yuan)程(cheng)攻击的火球(qiu);风灵手镯可以放出旋(xuan)风斩,还能配(pei)合二段跳在空中長(chang)时间飛(fei)行来達(da)到远方平台;暗灵手镯能发出冲击波,消除一些障(zhang)礙(ai)物(wu),在消滅(mie)一群(qun)敵(di)人的时候(hou)也有奇(qi)效。

亚特鲁使用積(ji)累(lei)起来的怒(nu)气槽(cao)还能进行爆气操作,爆气狀(zhuang)態(tai)下的主角会进入短(duan)暫(zan)的無(wu)敌状态,攻击速(su)度会变得特别快,在危(wei)机时刻使用爆气攻击可以造(zao)成巨大傷(shang)害(hai),进而翻(fan)盤(pan)。

随着游戏进展,玩家可以用寶(bao)石(shi)強(qiang)化手镯的魔法攻击能力,还可以得到“斗气之刻印(yin)”这种大幅提升爆气时间的关键道(dao)具(ju)。

二段跳加旋风斩带来爽快的体验

此外,《伊苏F》也延(yan)续了系列早期(qi)的高难度设计,新增(zeng)加了多个Boss,在陷阱(jing)和机关的设计上也做了强化,整体难度較(jiao)《伊苏3》有所提升,具有较高的挑战性。玩家如何(he)運(yun)用手镯魔法和爆气的能力通(tong)关,是一件(jian)相当困(kun)难但充(chong)满了乐趣的事(shi)。

简洁、爽快、高难度,再加上系统大幅进化,《伊苏F》获得了玩家认可,许多人还多次通关,反复回味。

《伊苏F》中的Boss冰(bing)龍(long)

第三个进化来自音乐方面。由于在系列初代、2代中发揮(hui)出色的作曲(qu)家古(gu)代祐(祐)三离职,《伊苏3》所有配乐均(jun)由石川(chuan)三惠(hui)子(zi)一人譜(pu)寫(xie)。在2代中,二人合作得相当不错,但古代祐三加入Falcom多年依然是实习生,无法轉(zhuan)正,于是选择离职,《伊苏3》的作曲工(gong)作自然而然落到了石川三惠子头上。后来,古代祐三给“怒之鐵(tie)拳(quan)”“光(guang)之继承(cheng)者”“超(chao)級(ji)忍(ren)”“灣(wan)岸(an)賽(sai)車(che)”等游戏系列作曲,延续了自己早年间的輝(hui)煌(huang)。

《伊苏3》几乎(hu)每(mei)一首曲子都很耐(nai)聽(ting),并不比前两作遜(xun)色。初始(shi)冒险曲《翼(yi)を持った少年》、巴(ba)雷(lei)斯坦(tan)城背(bei)景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳(厳)格(ge)なる闘(闘)誌(zhi)》、结局(ju)音乐《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜爱。

《伊苏3》X68000版原聲(sheng)封(feng)面

多年之后,《伊苏F》的配乐找(zhao)来了音乐人神(shen)藤(teng)由東(dong)大,由他負(fu)責(ze)将《伊苏3》所有曲目(mu)重新編(bian)曲。神藤本人是音乐学校(xiao)教(jiao)師(shi),有深厚的古典(dian)乐和搖(yao)滾(gun)乐功底(di),在电子合成乐技(ji)術(shu)方面也鉆(zuan)研颇深,他通过电子合成器(qi)营造出了不亚于真(zhen)实管(guan)弦(xian)乐的宏(hong)大感,其中尤(you)以《Wanderers from Ys》这一首最为典型(xing),《バレスタイン城》的电子摇滚乐版本也将主角亚特鲁冒险中的激(ji)情与熱(re)血(xue)烘(hong)托(tuo)到了極(ji)致(zhi)。

神藤由东大和Falcom合作多年,但《伊苏F》是难得由他一人负责所有编曲的作品,也是他个人音乐生涯(ya)的巅峰之一。《伊苏F》之所以成功,音乐功不可没。每当我(wo)重溫(wen)这些名曲的时候,都能回想起曾(zeng)经在游戏中战斗的一幕(mu)幕。

神藤由东大

第四(si)个进化是人物塑(su)造的强化。原版《伊苏3》中,人物塑造其实还是偏(pian)扁(bian)平化和臉(lian)谱化,出场人物不多,剧情也比较简单。《伊苏F》加入了大量对话,使城镇中那些原本工具人一样的NPC变得有血有肉(rou),擁(yong)有了各自的性格和故(gu)事,新加入的修(xiu)女(nv)等角色让整体剧情更(geng)饱满。

此外,游戏Boss巴雷斯坦城城主麥(mai)克(ke)盖亚不再是《伊苏3》里那个純(chun)粹(cui)邪(xie)惡(e)的反派(pai),他与妻(qi)子、孩(hai)子之间的故事令玩家认識(shi)到这个角色温情的一面。

麦克盖亚的子女也有故事

PC国行版的影(ying)響(xiang)力

2007年3月(yue),北(bei)京(jing)娛(yu)乐通公司代理(li)发行了《伊苏F》PC国行正版。此前,娱乐通已经引进过《空之軌(gui)跡(ji)FC》和《伊苏6》,这些佳(jia)作与《伊苏F》一起,让国内玩家开始了解“轨迹”“伊苏”这两大系列。

有趣的是,当年除了Falcom外,願(yuan)意在PC上推出游戏的日本游戏公司不多,海(hai)外廠(chang)商也普遍不太(tai)重视中文(wen)市(shi)场。Falcom之所以显得“特立獨(du)行”,是因为它自身(shen)的情况比较特殊,曾经多年專(zhuan)註(zhu)于PC平台,反而和主机若(ruo)即(ji)若离。

上世紀(ji)八(ba)九(jiu)十(shi)年代,日本的个人电脑采用的是和我们熟悉的PC截然不同的架(jia)構(gou),出现了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等独特的机型,Falcom早期成功的那些作品主要都是在这些平台上发行的。例如1985年推出的名作《屠(tu)龙劍(jian)2:雷諾(nuo)尼(ni)都纪事》在这些平台上的总出貨(huo)量突(tu)破(po)了50萬(wan)套(tao),这在当时是非(fei)常惊人的數(shu)字。

DOS版《屠龙剑2:雷诺尼都纪事》

当然,其他公司也会在这些平台上推出游戏,例如KONAMI就曾经在MSX上推出了《合金(jin)装备》《魂(hun)斗羅(luo)》等作品。但随着主机强勢(shi)崛(jue)起,越(yue)来越多的日本主流公司把(ba)重心(xin)放到了主机游戏开发上,不愿意为PC平台制作游戏。从90年代开始的二三十年里,许多主机名作都没有相应的PC版。这个情况直(zhi)到Steam风行全球后才有所转变。

Falcom比较特殊,由于长期受限(xian)于公司規(gui)模(直到现在,Falcom也只(zhi)有60多人),即使是在主机强势上升期,也没有太多精(jing)力在主机上自己开发游戏,所以选择了专耕(geng)PC平台,旗下新作的主机版都是外包(bao)给别的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作夥(huo)伴(ban)之一,负责了“伊苏”系列早期作品的PCE版、《英(ying)雄(xiong)传说3:白(bai)发魔女》SS版等作品的移植工作。

SS版《英雄传说3:白发魔女》主界面上出现了HUDSON的版權(quan)標(biao)志

Falcom也曾尝試(shi)涉足主机市场,但公司当年花了很多心血为SFC制作的独占(zhan)之作《伊苏5》销量慘(can)败,只能回头继续守(shou)在PC上。

日本的PC游戏市场规模毕竟(jing)有限,日本玩家在PS2等主机上有大量游戏可以选择,Falcom在PC上再怎么努(nu)力,競(jing)爭(zheng)力也远远不如那些主机厂商。在这样的情况下,Falcom想到了拓寬(kuan)海外市场。又由于当年对歐(ou)美(mei)市场缺(que)乏了解,所以公司的首选目标就是人口眾(zhong)多的中文玩家——本世纪初,Falcom出品的大多数PC游戏都会推出简、繁(fan)中文两个版本,同时在中国大陆和港(gang)台地區(qu)发行。对一家规模不大的公司而言,能够增加几万销量已经足以推动它去制作中文版了。

角色们在说中文

《伊苏F》国行版上市的2007年,正是国内網(wang)游发展如火如荼(tu)的时候,当时国内单机平台上能玩到的新作也不多,Falcom推出的那些游戏恰(qia)好满足了这部分单机游戏爱好者的需求(qiu)。我也是在那时候“入坑”,几乎買(mai)下了Falcom旗下所有的PC国行版游戏,后来順(shun)理成章(zhang)成了Falcom的粉(fen)絲(si)。

另一方面,当年PS2上雖(sui)然有很多日本游戏大作,但由于盜(dao)版横行、消費(fei)能力不足等因素,国内玩家没能进入主机厂商的视野(ye),那时候的主机大作普遍没有中文版,国行更是无从談(tan)起。相比之下,《伊苏F》不僅(jin)有中文国行版,几十元(yuan)一盒(he)的定價(jia)也比当时的正版主机游戏便宜(yi)多了,加上游戏素质很高,反复通关也不会覺(jiao)得膩(ni)味,着实吸了不少粉。

相比之下,初代《王(wang)国之心》到现在依然没有中文支(zhi)持

更有意思(si)的是,后来,因为《双星(xing)物語(yu)2》PC版在日本本土(tu)销量不佳,移植到PSP上的《英雄传说:空之轨迹FC》《伊苏F》等作品却大賣(mai),Falcom便放弃了此前多年堅(jian)持的PC平台战略(lve),转而为主机和掌机开发游戏。这让国内习惯了Falcom出PC国行的玩家们倍(bei)感失落。

后来,国内发行商欢乐百(bai)世买下了当时PS系掌机独占的《英雄传说:零之轨迹》《英雄传说:碧(bi)之轨迹》《伊苏:赛尔塞(sai)塔(ta)的樹(shu)海》等作品的版权,移植到PC上,引进国内。这些游戏大多是“暴(bao)力移植”,菜(cai)单、UI并没有針(zhen)对电脑做好适配。现在,我们依然可以在欢乐百世官(guan)网上找到这几款游戏的蹤(zong)迹,当然激活(huo)碼(ma)早就没法購(gou)买了。

现在依然可以打(da)开“暴力移植”的《零之轨迹》PC版官方网頁(ye)

归来的《伊苏F》

虽然《伊苏F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同样存(cun)在一个根(gen)本问題(ti)——难度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss战,尤其是最終(zhong)Boss很容易让玩家在战斗中失去信(xin)心。我当年第一次玩的时候不得不用修改器才打过,后来才自己憑(ping)实力通关。另外,PC版全程没有语音,也是一个遺(yi)憾(han)。

相比之下,晚(wan)几年推出的《伊苏F》PSP版要成熟许多,不仅加入了二段爆气的设计,爆气还能回血,降(jiang)低了不少难度。全程语音更是PSP版的一大亮(liang)点。不过,掌机平台自身存在限制,PSP版分辨(bian)率(lv)只有480×272,显然远远无法满足当今(jin)玩家的需求。

2010年的PSP版相比2005年的PC版已经有了諸(zhu)多改进

即将在4月27日上市的Switch高清重制版是一个“终极强化版”,以PSP版为基础,分辨率提升到高清级别,还新增了角色立繪(hui),玩家可以自由切换新舊(jiu)立绘。此外,Switch版还追加了新的语音和高速模式,以及面对动作游戏初学者的各种支持功能,例如从高處(chu)跌(die)落也能毫(hao)无損(sun)伤、立即恢复的“Not Fall”等等。

所以,从游戏平衡(heng)性、配音、画面表现等層(ceng)面来看(kan),Switch重制版还是相当理想的,有一定的重玩价值。

旧版立绘

新版立绘

当然,对Falcom而言,选择重制《伊苏F》应该也有现实层面的考(kao)慮(lv)。Falcom以数十名社员的规模,目前制作“轨迹”“伊苏”两个系列的新作已经忙(mang)得不可开交。根據(ju)社长近(jin)藤季洋(yang)的说法,公司还在开发一个全新的游戏系列。在这种情况下,翻新经典操作起来要容易得多。

那么,当年购买过《伊苏F》国行版的你,还会选择体验一次Switch版么?返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:内蒙古呼伦贝尔鄂伦春自治旗