电商广告语大赛,你还在等什么?

电商广告语大赛,你还在等什么?这个标题,令人感到兴奋,期待与挑战。电商广告语大赛作为一项有趣和有意义的活动,旨在促进创新和营销能力的提升,提高广告语的影响力和竞争力。今天,我们将从四个方面来探讨这个主题:电商广告语大赛的背景、参赛者的目标、参赛流程和比赛成果。让我们一起来了解这个活动。

背景

电子商务是当今社会最有前途的行业之一,也是市场竞争最激烈的领域之一。在这个市场上想要获得成功,创新和营销能力至关重要。广告语是电商公司的重要宣传手段之一,它可以帮助消费者更好地理解产品和服务的特点,以便他们更有可能在商品价格相近的情况下优先选择本公司的产品。然而,同质化的市场环境使得广告语的创新和差异化越来越难,因此,电商广告语大赛应运而生。

电商广告语大赛是由电商行业协会组织的一项活动,旨在推广创新思想,提高广告语的质量和市场影响力。大赛以竞技为主导,通过顶尖评审团对作品进行严格筛选和评分,以获得最优秀的广告语。参赛者可以通过大赛的平台,与同行学习借鉴,树立自己的品牌形象,提高自己的影响力和商业价值。

参赛者的目标

参赛者的目标是通过参加电商广告语大赛,提高自己的创新思维和营销能力,同时在自己的领域上取得优异的表现。参赛者希望用自己的广告语启发消费者的购买激情,提高自己的公司营销业绩。此外,参赛者参加大赛,不能只是为了取胜,而是要通过大赛的平台学习同行的创新思维和营销策略,提高自己的创新水平和商业素养。

参赛者还希望通过大赛的平台结识更多志同道合的朋友,建立起坚实的社交网络,为个人和公司的未来发展做好准备。一定程度上,这个大赛也是一种社交平台,通过交流和竞争,可以让不同行业的人相互学习和借鉴创意和营销策略。

参赛流程

参赛流程分为三个阶段:报名、网站审核、评审。首先,参赛者需要在线上进行报名,填写报名表格和上传广告语作品。参赛者需要提供准确的联系方式,以便工作人员与参赛者联系。在完成报名之后,参赛者需要进入网站进行作品审核,以保证广告语的创新性和质量,确保参赛作品符合比赛的标准。

在审核过程中,所有的参赛作品都会进行严格筛选,包括语法、文辞和内容的真实性等方面。如果作品未通过审核,则会被淘汰。如果通过审核,则进入评审阶段。在评审阶段,顶尖评审团将对参赛作品进行定性和评分。评审标准是广告语的创意性、唯一性、表现力、传达能力和实际效果。评审团将根据这些标准,对参赛作品进行评分和排序,评选出最优秀的作品并颁发奖项。

比赛成果

电商广告语大赛的意义

电商广告语大赛的意义在于,通过这个活动,促进和推动电商广告语的创新和差异化,提高广告语的品质,使其更好地表达产品和服务的特点。此外,大赛也提高了广告语对消费者的影响,增加了消费者的购买欲望和忠诚度。

大赛还为参赛者提供了一个学习和交流的平台,让他们可以相互借鉴和创新,提高自己的创新思维和营销能力。同时,大赛在推广电商行业的发展,带动并促进了行业的发展和经济的繁荣。

总结

电商广告语大赛是在电商行业协会的领导下举办的一项比赛。大赛旨在提高广告语的影响力和竞争力,促进电商行业的发展和经济的繁荣。参赛者的目标是通过参加大赛,提高自己的创新思维和营销能力,同时在自己的领域上取得优异的表现。

参赛流程分为三个阶段:报名、网站审核、评审。参赛者需要填写报名表格和上传广告语作品。参赛作品需要经过严格审核和评审,才能进入最后的获奖阶段。

电商广告语大赛不仅提高了广告语的质量和市场影响力,也为参赛者提供了一个学习和交流的平台,让他们可以相互借鉴和创新,提高自己的创新思维和营销能力。其中,广告语的质量和市场影响力也对电商行业的发展和经济的繁荣起到了关键作用。

问答话题

1.如何参加电商广告语大赛?

参加电商广告语大赛,首先需要前往电商行业协会的官网进行报名,填写报名表格和上传广告语作品。作品需要经过审核,通过审核后参赛者就可以参加大赛。所有报名参加的作品必须是原创的,不得抄袭和盗用他人的作品。

2.电商广告语大赛对参赛者的意义是什么?

电商广告语大赛对参赛者的意义在于,提高自己的创新思维和营销能力,同时在自己的领域上取得优异的表现。参赛者参加大赛,可以通过大赛的平台学习同行的创新思维和营销策略,提高自己的商业素养。在参加大赛的过程中,参赛者还可以结识志同道合的朋友,建立起坚实的社交网络。大赛不仅可以提高参赛者的创新能力和竞争力,也可以为个人和公司的未来发展做好准备。

电商广告语大赛,你还在等什么?特色

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电商广告语大赛,你还在等什么?亮点

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去(qu)年(nian)12月(yue),育(yu)碧(bi)宣(xuan)布(bu)了(le)《細(xi)胞(bao)分(fen)裂(lie)》重(zhong)制(zhi)版(ban)的(de)消(xiao)息(xi),算(suan)是(shi)回(hui)應(ying)了外(wai)界(jie)壹(yi)直(zhi)以(yi)來(lai)的猜(cai)測(ce)。當(dang)老(lao)一點(dian)的玩(wan)家(jia)希(xi)望(wang)看(kan)到(dao)時(shi)隔(ge)多年的重逢(feng)时,他(ta)們(men)也(ye)發(fa)現(xian),潜行动作游戏這(zhe)個(ge)門(men)類(lei)早(zao)就(jiu)衰(shuai)落(luo)下(xia)去,甚(shen)至(zhi)已(yi)經(jing)不(bu)太(tai)算是獨(du)立(li)存(cun)在(zai)了。今(jin)天(tian),妳(ni)仍(reng)然(ran)能(neng)在“神(shen)秘(mi)海(hai)域(yu)”“刺(ci)客(ke)信(xin)條(tiao)”或(huo)是“古(gu)墓(mu)麗(li)影(ying)”系(xi)列(lie)裏(li)面(mian)鬼(gui)鬼祟(sui)祟地(di)行动,系統(tong)有时候(hou)也逼(bi)迫(po)你必(bi)須(xu)这麽(me)做(zuo),但(dan)我(wo)们一般(ban)不再(zai)把(ba)它(ta)们視(shi)為(wei)單(dan)純(chun)的潜行游戏。

回到大(da)約(yue)20年前(qian),事(shi)情(qing)並(bing)不是这樣(yang)。從(cong)上(shang)世(shi)紀(ji)90年代(dai)末(mo)開(kai)始(shi),第(di)三(san)人(ren)稱(cheng)潜入(ru)类游戏成(cheng)为一个浪(lang)潮(chao),潜行被(bei)看做是迅(xun)速(su)崛(jue)起(qi)的门类,就像(xiang)今天的“吃(chi)雞(ji)”一样,它的名(ming)下被安(an)排(pai)了很(hen)多很多名作,《神偷(tou)》《盟(meng)軍(jun)敢(gan)死(si)隊(dui)》《潜龍(long)諜(die)影》……当然,還(hai)有相(xiang)對(dui)算是後(hou)来者(zhe)的《湯(tang)姆(mu)·克(ke)蘭(lan)西(xi)的细胞分裂》。《细胞分裂》給(gei)这股(gu)浪潮推(tui)波(bo)助(zhu)瀾(lan),《细胞分裂》的續(xu)作们則(ze)見(jian)證(zheng)了退(tui)潮,见证了玩家是如(ru)何(he)慢(man)慢失(shi)去潜入耐(nai)心(xin)的,直到歲(sui)月過(guo)濾(lv)掉(diao)一切(qie)不愉(yu)快(kuai),那(na)些(xie)秘密(mi)行动的繁(fan)瑣(suo)之(zhi)處(chu)終(zhong)於(yu)變(bian)成美(mei)妙(miao)的回憶(yi)。

《细胞分裂》初(chu)代藝(yi)術(shu)形(xing)象(xiang)

暗(an)中(zhong)登(deng)場(chang)

2002年,人们已经在許(xu)多高(gao)質(zhi)量(liang)游戏中看到了美國(guo)作家汤姆·克兰西的名字(zi),例(li)如《紅(hong)色(se)風(feng)暴(bao)》《幽(you)靈(ling)行动》《彩(cai)虹(hong)六(liu)號(hao)》等(deng)等,这时,一款(kuan)即(ji)將(jiang)正(zheng)式(shi)发行,采(cai)用(yong)潜行玩法(fa)的系列新(xin)作更(geng)加(jia)令(ling)人感(gan)興(xing)趣(qu),它已经在育碧蒙(meng)特(te)利(li)爾(er)工(gong)作室(shi)开发了兩(liang)年多。游戏里,你当然可(ke)以像別(bie)的动作游戏那样大开殺(sha)戒(jie),但它的终極(ji)目(mu)標(biao)是完(wan)美潜行,不杀一人。

雨(yu)果(guo)·朗(lang)德(de)瑞(rui)維(wei)拉(la)-波特文(wen)是初代《细胞分裂》的關(guan)卡(ka)设计師(shi),他回忆說(shuo):“我们聽(ting)说2002年E3展(zhan)上,‘潜龙谍影’系列的團(tuan)队也到现场觀(guan)看了《细胞分裂》的演(yan)示(shi),他们手(shou)里拿(na)著(zhu)(zhe)紙(zhi)和(he)筆(bi),仔(zai)细地做笔記(ji)。也许在他们看来,《细胞分裂》并非(fei)一款普(pu)普通(tong)通的游戏,而(er)是一个挑(tiao)戰(zhan)者。这讓(rang)我们意(yi)識(shi)到,我们手頭(tou)確(que)實(shi)有東(dong)西。”

《细胞分裂》的开发过程(cheng)充(chong)滿(man)曲(qu)折(zhe)。起初它是一款被称为《漂(piao)移(yi)》(The Drift)的復(fu)古科(ke)幻(huan)射(she)擊(ji)游戏,采用浮(fu)島(dao)背(bei)景(jing),玩家可以使(shi)用飛(fei)行載(zai)具(ju)和抓(zhua)鉤(gou)之类的間(jian)谍工具行动,还能将微(wei)型(xing)相機(ji)射進(jin)墻(qiang)壁(bi)。完成《漂移》的Demo后,开发团队轉(zhuan)而決(jue)定(ding)采用玩家更熟(shu)悉(xi)的玩法,做一款詹(zhan)姆斯(si)·邦(bang)德风格(ge)的间谍游戏,但那个項(xiang)目后来也被叫(jiao)停(ting),直到育碧收(shou)購(gou)Red Storm工作室和汤姆·克兰西部(bu)分老作品(pin)的游戏改(gai)編(bian)權(quan)后才(cai)迎(ying)来复蘇(su)。

Red Storm是汤姆·克兰西和幾(ji)位(wei)合(he)作夥(huo)伴(ban)共(gong)同(tong)創(chuang)辦(ban)的游戏工作室,1996年成立,2000年被育碧收购。

完成后的《细胞分裂》已经和项目早期(qi)毫(hao)無(wu)相似(si)之处

有了新的IP授(shou)权后,育碧覺(jiao)得(de)可以重新嘗(chang)試(shi)此(ci)前被擱(ge)置(zhi)的想(xiang)法,要(yao)求(qiu)开发团队制作一款将《潜龙谍影2》视为假(jia)想敵(di)的游戏。初代《细胞分裂》的首(shou)席(xi)角(jiao)色美术师馬(ma)丁(ding)·卡亞(ya)说:“当育碧收购Red Storm后,这家公(gong)司(si)就想创作一款将汤姆·克兰西小(xiao)说宇(yu)宙(zhou)作为背景的全(quan)新动作游戏。更确切些说,育碧想參(can)考(kao)《清(qing)算中心》(Op-Center)那本(ben)書(shu)里的世界观。”

“起初我们圍(wei)繞(rao)一位名叫布雷(lei)特·奧(ao)格斯特的角色设计游戏,但很快决定塑(su)造(zao)一个新主(zhu)角。”编劇(ju)佩(pei)蒂(di)为游戏寫(xie)了少(shao)许背景故(gu)事,而卡亚则需(xu)要为玩家设计一位主角。

“在我剛(gang)开始设计山(shan)姆的时候,几乎(hu)所(suo)有事情都(dou)只(zhi)能靠(kao)自(zi)己(ji)。”卡亚说,“我有一些自認(ren)为很酷(ku)的想法,但经常(chang)遭(zao)遇(yu)来自上級(ji)的阻(zu)力(li),有时他们还會(hui)在冗(rong)長(chang)的会議(yi)中对山姆设计的方(fang)方面面提(ti)出(chu)质疑(yi)……例如,当我最(zui)初提出需要添(tian)加某(mou)種(zhong)具有极高辨(bian)识度(du),就像蝙(bian)蝠(fu)俠(xia)的側(ce)影那样的视觉噱(xue)头时,我展示了如今已无人不知(zhi)的‘3个綠(lv)点’,但那个想法險(xian)些立即被否(fou)决。”

这无疑是山姆最顯(xian)著的标誌(zhi)

塑造偶(ou)像

山姆·費(fei)舍(she)尔是《细胞分裂》里的主角,他的夜(ye)视鏡(jing)能影響(xiang)玩家的游玩方式——允(yun)许玩家在熱(re)成像模(mo)式和夜视模式之间切換(huan),还成为了山姆身(shen)上最具标志性(xing)的角色特征(zheng)之一。

“如今回想起来,当时我不夠(gou)職(zhi)業(ye),但我完全不关心办公室政(zheng)治(zhi)。我仍然竭(jie)盡(jin)全力地保(bao)留(liu)了这种设计,因(yin)为对它有信心。我始终对此感到自豪(hao)。只要看到那些绿点,你就知道(dao)山姆来了。”卡亚回忆说。

初代《细胞分裂》的副(fu)制作人羅(luo)克西·戈(ge)斯兰也有同感。“我们花(hua)了两年多时间研(yan)究(jiu)、改进山姆·费舍尔这个角色,费了很大力氣(qi)才找(zhao)到一个让玩家过目难忘(wang)的元(yuan)素(su)。我甚至希望当那3个绿点在一个盒(he)子(zi)上出现时,人们也能认出它。”

另(ling)一位关卡设计师尼(ni)尔·阿(e)方索(suo)认为,演員(yuan)邁(mai)克尔·艾(ai)恩(en)賽(sai)德的配(pei)音(yin)让山姆给玩家留下了更深(shen)刻(ke)的影响。“作为一名出色的科技(ji)忍(ren)者,山姆比(bi)電(dian)子游戏里的大部分主角年长,艾恩赛德给他的配音太到位了。”

2015年的《细胞分裂》同名电影中,主角山姆·费舍尔由(you)汤姆·哈(ha)迪(di)扮(ban)演

《细胞分裂》团队的規(gui)模很小,在游戏开发期间沒(mei)有受(shou)到来自公司高層(ceng)的太多幹(gan)擾(rao)。“就具體(ti)设计而言(yan),公司高层几乎从不插(cha)手,而是放(fang)手让我们去做。”阿方索透(tou)露(lu),“不过,隨(sui)着游戏设计难度变得越(yue)来越大,他们为我们提供(gong)了很好(hao)的指(zhi)導(dao),从而确保游戏对新玩家足(zu)够友(you)好。”

卡亚補(bu)充说:“我记得在原(yuan)型制作階(jie)段(duan),公司让我们自由发揮(hui),每(mei)个人都有机会分享(xiang)自己对于游戏的想法。对一个25岁的行业新手来说,與(yu)团队共同努(nu)力的那段经歷(li)特别令人兴奮(fen)……另一方面,当游戏在2002年E3展上亮(liang)相后,所有人的目光(guang)都集(ji)中到了我们身上。”

开发过程中,这支(zhi)灵活(huo)的小团队经常更改游戏內(nei)容(rong)。“团队太小了,合计只有7个人負(fu)責(ze)游戏设计和关卡设计,所以我们彼(bi)此间的溝(gou)通很容易(yi)。”朗德瑞维拉-波特文解(jie)釋(shi)说,“所有关卡都有一个指定地点、特定的主線(xian)剧情和通关目标,但我们仍然擁(yong)有巨(ju)大的自由创作空(kong)间,可以在设计关卡和次(ci)要目标时发挥创造力。”

摸(mo)索前行

从许多方面来看,初代《细胞分裂》的开发方式都与现代3A大作完全不同。

“我们没有创意總(zong)監(jian)。”戈斯兰说,“创作方向(xiang)由团队成员共同决定,我就是其(qi)中一员。在当时,育碧蒙特利尔还是一家非常年輕(qing)的工作室,除(chu)了编輯(ji)团队之外,我们没有任(ren)何其他‘导师’。我们完全基(ji)于直觉开发《细胞分裂》,但会花时间做研究和分析(xi)。”

戈斯兰还透露,《细胞分裂》是在开发期间经历过大量玩法测试的首批(pi)育碧游戏之一。“我们的目标是制作一款人们会喜(xi)歡(huan)的游戏,所以花了很多时间優(you)化(hua)内容,提高游戏的樂(le)趣和可玩性。”

一个有趣的問(wen)題(ti)是:汤姆·克兰西本人是否参与了初代《细胞分裂》的开发?“老实说,我从来没有在办公室里看到过他。”卡亚说,“我想,游戏编剧佩蒂应該(gai)跟(gen)他有过聯(lian)系,只不过我不会参加那些类型的会面。”戈斯兰也指出,汤姆·克兰西并非局(ju)外人。“他看了剧本,给了我们很多好的建(jian)议。”

初代《细胞分裂》的设计、執(zhi)行和测试速度都非常快。很多时候,只要开发团队经过头腦(nao)风暴想到某个点子,就会立即进行测试,然后决定在游戏中保留或砍(kan)掉。朗德瑞维拉-波特文说:“我们创建基本关卡的速度很快,将大部分时间都花在了完善(shan)玩法模塊(kuai)上,例如确保所有巡(xun)邏(luo)守(shou)衛(wei)都会在正确的时间出现在正确的位置,或者通过不斷(duan)的测试,确保所有路(lu)徑(jing)都走(zou)得通。”

潜行,而且(qie)是帶(dai)着高科技,甚至科幻设備(bei)潜行

当然,团队也曾(zeng)犯(fan)錯(cuo)。“我们制作的第一批关卡从未(wei)完工,我们犯了错誤(wu)。不过从长遠(yuan)来看,那段经历促(cu)使我们决定设计更线性的关卡。另外,我相信那些关卡后来被重新设计成了獎(jiang)勵(li)关。”

《细胞分裂》在开发期间还经历了一些其他重大变化,朗德瑞维拉-波特文提到了两点。“首先(xian),我们調(tiao)整(zheng)了关卡设计方向。在游戏中,玩家可以借(jie)助潜行、战鬥(dou)和使用工具等不同方式穿(chuan)过某块區(qu)域,但通过关卡的进程是线性的。”他说,“但按(an)照(zhao)我们最初的设想,关卡设计方向是开放式的,游戏地圖(tu)里包(bao)含(han)多个相互(hu)关联的区域,与‘神偷’系列更接(jie)近(jin)。”

初代发布之后,育碧又(you)推出了《细胞分裂:明(ming)日(ri)潘(pan)多拉》《细胞分裂:混(hun)沌(dun)理(li)論(lun)》《细胞分裂:雙(shuang)重间谍》等多部作品

“遺(yi)憾(han)的是,当时我们缺(que)乏(fa)经驗(yan),犯了初级关卡设计师经常犯的最大错误,那就是创作的关卡规模太大,导致(zhi)游戏節(jie)奏(zou)变得非常糟(zao)糕(gao)……经过调整后,关卡设计方向终于朝(chao)着更好的方向发展了。”

“第二(er)个重大变化屬(shu)于核(he)心设计中的一部分。我们在开发过程中发现了一个明显问题:山姆·费舍尔太強(qiang)了。例如,起初玩家可以搶(qiang)走敌人的任何武(wu)器(qi),然而在一款主打(da)潜行玩法的游戏里,玩家对无限(xian)彈(dan)藥(yao)可能并不感兴趣,所以我们移除了这种選(xuan)项。”

阿方索也有类似的想法。“我个人认为,移除山姆在战场上撿(jian)起武器的能力是这款游戏里的最大的单一改变。”但在被开发团队砍掉的所有内容中,这还不算最奇(qi)怪(guai)的。“有段时间我们设计了一些在空中漂浮的收集品,你必须通过快速跳(tiao)躍(yue)才能收集,这完全不符(fu)合游戏的基调,好在我们后来放棄(qi)了。”

拥抱(bao)挑战

除了不允许玩家随意收集武器和弹药外,团队的部分其他设计也加大了《细胞分裂》的难度。朗德瑞维拉-波特文表(biao)示:“另一项重大设计变化是,我们添加了‘三重警(jing)報(bao)’机制。每当警报响起时,所有敌人都会变得更难对付(fu),如果警报响起3次,玩家的任務(wu)就会失敗(bai)。这项改动曾经引(yin)发巨大爭(zheng)议,因为它迫使玩家选擇(ze)潜行通过关卡,但我认为它让游戏变得更棒(bang)了。”

“无论如何,这些改动使初代《细胞分裂》变成了一款出色的游戏,雖(sui)然难度巨大……也许太难了……但我相信这也是它被玩家记住(zhu)的原因之一。”

团队还砍掉了游戏里的一些其他内容,但它们相对来说不那么重要。“我记得史(shi)蒂夫(fu)·杜(du)邦(首席动畫(hua)总监)经常和我交(jiao)流(liu)各(ge)种即兴想法,比如让山姆使用小刀(dao)与敌人进行白(bai)刃(ren)战,或者让他有能力背着屍(shi)体开门。”卡亚说。

这些想法似乎很不错,为什(shen)么开发团队将它们都扔(reng)掉了呢(ne)?“与任何听上去很酷的想法类似,構(gou)思(si)可能不难,但要想在不破(po)壞(huai)任何现有机制的前提下实现想法,那就太难了。”

不过卡亚指出,开发团队也保留了即兴想到的某些想法,劈(pi)叉(cha)跳(Split-jump)就是其中之一。“事实上,我们并没有頻(pin)繁使用它。我建议史蒂夫为劈叉跳创作动画,但我记得在游戏初代里,山姆只能在两个场景里完成这个动作。”

这是个驚(jing)艷(yan)所有人的动作

傳(chuan)奇誕(dan)生(sheng)

2002年,初代《细胞分裂》是当时技术成就最高的游戏之一。时至今日,这款游戏里的部分场景仍然能给玩家留下深刻印(yin)象。但按照阿方索的说法,由于时间限制,开发团队也不得不砍掉游戏里的某些内容。“为了能及(ji)时发布,我们刪(shan)減(jian)了大部分以俄(e)罗斯冰(bing)天雪(xue)地为背景的内容,只剩(sheng)下PS2版本里的核电站(zhan)关卡。”

作为初代Xbox主机上最大牌(pai)的第三方游戏之一,《细胞分裂》曾以限时独占(zhan)的形式登陸(lu)Xbox,其Xbox版本的技术表现力也优于后来问世的PS2和GC移植(zhi)版。“游戏里的动態(tai)照明模型在很大程度上依(yi)賴(lai)于主机的架(jia)构。”阿方索解释说,“为了优化游戏内容和運(yun)行性能,微軟(ruan)也为我们提供了額(e)外幫(bang)助。”

《细胞分裂》正式发售(shou)后廣(guang)受好評(ping),帮助Xbox吸(xi)引了许多玩家。虽然《光環(huan)》被广泛(fan)视为初代Xbox上的标志性游戏,但《细胞分裂》也不甘(gan)落后。《细胞分裂》借鑒(jian)了其他游戏的一些元素,卻(que)又自成一体,让玩家觉得既(ji)熟悉又有新鮮(xian)感。2002年E3展上,“潜龙谍影”开发者们来看《细胞分裂》的演示,不是没有原因的。

游戏包裝(zhuang)上写着“重新定義(yi)潜行动作”

如今,《细胞分裂》是有史以来口(kou)碑(bei)最高的“汤姆·克兰西”游戏之一,但开发者们始终保持(chi)謙(qian)遜(xun)。“我认为在团队里,没有任何人从一开始就想要创作一部经典(dian)。”卡亚说,“坦(tan)率(lv)地講(jiang),我们只希望创作一款真(zhen)正好玩兒(er)的游戏。当看到人们试玩Demo时的兴奋反(fan)应时,我们才意识到差(cha)不多有戏。”

朗德瑞维拉-波特文也有同感。“我觉得誰(shui)都无法預(yu)测《细胞分裂》会成为经典。《细胞分裂》确实在E3展上引发了热烈(lie)反响,但你永(yong)远不知道它究竟(jing)能否達(da)到媒(mei)体和玩家的期望值(zhi)。”

戈斯兰非常懷(huai)念(nian)开发初代《细胞分裂》的那段时光。“那是我在游戏行业最棒的经历之一。”他说,“重要的是没有太多限制,育碧几乎完全放权。在当时,育碧知道这有很大风险,但他们願(yuan)意冒(mao)险。这很重要。”

卡亚对“细胞分裂”系列的未来感到乐观。“只要还有开发者在创作‘细胞分裂’游戏,这个系列就会繼(ji)续保持活力,并且每款新作都会带来有创意的新想法。”然而事实是,自从2013年的《细胞分裂:黑(hei)名单》之后,育碧再也没有推出过系列正式作品,系列中,山姆·费舍尔故事的走向也让许多玩家不甚满意。好在还有未来。

重制版的官(guan)宣

迄(qi)今为止(zhi),育碧并没有透露《细胞分裂》重制版更多的内容,投(tou)入制作的育碧多倫(lun)多工作室只是保证这是一款完全重新制作的游戏,可以享受最新图像科技的加成,但似乎玩法上又相对原汁(zhi)原味(wei),相比于开放世界,游戏仍然是线性关卡制的。

它会有多难?它会把久(jiu)違(wei)的纯正潜行带回来嗎(ma)?

本文编譯(yi)自:gamesradar.com

原文标题:《The making of Splinter Cell – How the decision to"ruthlessly enforce stealth" created a classic》

原作者:Ian Dransfield、GamesRadar Staff返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:安徽安庆潜山县