提高房产广告效果的风水技巧

提高房产广告效果的风水技巧

如今,房地产市场竞争日益激烈,很多房地产企业都在寻找提高房产广告效果的方法。除了加大广告投放力度外,风水学也成为了各大房地产公司广告宣传的手段之一。本文将围绕关键词提高房产广告效果的风水技巧,从四个方面进行详细阐述。

方面一:起居宜忌

在一般的生活中,风水学最重视家居的风水化,而在提高房产广告效果时,不同房间的起居宜忌也会产生影响。

首先,房产广告照片摆拍的位置非常重要。如果摆拍位置搭配不当,将会产生逆风水的效果。比如,床头对门或者将床头摆放在过道位置,都是绝对不可取的。这样摆拍所拍摄的房间将会失去一部分正能量,反而会在不知不觉中吸收大量的负能量,不利于提高广告效果。

其次,风水学中认为要做好家庭风水,必须懂得起居宜忌的知识。例如,如果在厨房摆放水瓶、鱼缸等物品,会让厨房充满生气和活力,从而提升厨房的风水。但是,在客厅或者卧室摆放水瓶或者鱼缸,就会有相反的效果。因此,在摆拍时,需要非常谨慎选择物品的摆放位置,以确保广告照片的风水达到最佳效果。

方面二:色彩搭配

色彩搭配是房地产广告摆拍中的关键因素之一,它可以让人们在看到房地产广告时,直观地感受到房子的舒适、温馨,甚至豪华。在风水学中,不同颜色所代表的含义是不一样的。因此,在摆拍时,选用何种颜色的物品,也是提高房产广告效果的必要手段之一。

里居室的装修和家具色彩搭配要尽量和谐,避免色彩过于花哨和繁琐,这样会让客人感到不适。同时,不同颜色的作用也是不同的。比如,白色代表纯洁和清新,黑色代表神秘和高贵,红色代表热情和活力,蓝色代表深邃和安静等等。选择合适的颜色搭配,可以让广告照片更加吸引人,潜在客户也会更加容易被吸引到广告中来。

方面三:布局设计

房产广告的布局设计也是影响广告效果的重要因素之一。风水学认为,房屋的布局会对人们的身心健康产生影响。例如,在房子的中央放置花瓶或一个小布置,可以增加活力和财富。因此,在摆拍时,需要合理地安排家具的位置,让广告照片显得更加舒适自然。

另外,房产广告的空间布局也是需要考虑的因素。在风水学中,讲究的是房屋的气场,即房屋内部电气设备、家具、装饰等物品间的关系。因此,需要在空间布局上下一番功夫,能让空间流畅自然,也能表现出物件的美感。

方面四:道具的运用

房产广告中的道具不仅是一种补充,同时也能为广告照片增加生命力。在风水学中,有许多道具能够为房屋增加活力和吉祥。例如,悬挂风铃、摆放绿色植物、放置招财猫等等都是增加家居风水的好方法。在房产广告摆拍中,道具的运用也需要注意。

在选择道具时,需要根据摆拍的房屋风格进行选择。如果摆拍的是简约风格的房屋,那么可选择简洁又高质量的道具,但是如果摆拍的是豪华风格的房屋,那么可选择华丽、奢侈的道具,并且需要在房间中摆放符合气质的道具。总之,在使用道具时需要根据摆拍的情况进行选择,这样才能让道具在房产广告中起到最佳的效果。

总结

在提高房产广告效果的风水技巧中,起居宜忌、色彩搭配、布局设计和道具的运用是关键因素。只有在这些方面都考虑到位,才能使摆拍的房屋达到最佳的风水效果。

常见问题解答

1. 风水对房产广告的效果有多大影响?

答:在提高房产广告效果中,风水确实起到了不小的作用。合理的布局、颜色搭配和道具运用,能让房产广告更加生动、美感和舒适。此外,良好的风水环境也能够为客户留下好印象,进而促进房地产的销售。

2. 如何选择合适的摆拍道具?

答:在选择摆拍道具时,需要注意以下几点:首先,需要根据摆拍的房屋风格进行选择。如果摆拍的是高档豪华房屋,可以考虑一些高档、奢侈的道具。其次,道具的选择需要考虑摆拍的房屋空间和光线的情况,只有在满足房屋摆拍需求的情况下才能选择合适的道具。最后,需要在摆放道具时根据风水原理进行选择,比如悬挂风铃、放置招财猫等等,这些道具都能为房屋增加活力和财运。

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11月(yue)15日(ri),《重返帝国》開(kai)始(shi)第(di)三(san)次(ci)測(ce)試(shi)“开拓(tuo)测试”,觸(chu)樂(le)參(can)與(yu)了本(ben)次测试,同(tong)时还受(shou)邀(yao)参加(jia)了19日的《重返帝国》媒(mei)體(ti)圓(yuan)桌(zhuo)會(hui),《重返帝国》主(zhu)策(ce)劃(hua)羅(luo)賓(bin)回(hui)答(da)了一些(xie)我们關(guan)心(xin)的問(wen)題(ti)。總(zong)之(zhi),我们對(dui)这款仍(reng)然(ran)處(chu)於(yu)开发中(zhong)的游戏有了更(geng)多(duo)的了解(jie),也(ye)能(neng)從(cong)親(qin)身(shen)的感(gan)受來(lai)聊(liao)聊这是一款怎(zen)樣(yang)的游戏。

更具(ju)策略性(xing)的战爭(zheng)場(chang)景(jing)

在上一篇(pian)文(wen)章(zhang)中,我们曾(zeng)說(shuo)《重返帝国》“不太像通常的SLG”,並(bing)用(yong)“更多会讓(rang)人想(xiang)起(qi)即时战略”来概(gai)括(kuo)这種(zhong)不同。这帶(dai)来了新(xin)的问题:即便(bian)是在PC上,即时战略游戏也已(yi)經(jing)不再(zai)流(liu)行(xing)了,这种類(lei)型(xing)有著(zhe)相(xiang)对比(bi)較(jiao)高(gao)的門(men)檻(kan),更不用说手機(ji)的可(ke)操縱(zong)性还遠(yuan)不如(ru)PC。顯(xian)然,它不可能是一款“將(jiang)即时战略带進(jin)手机”的游戏。

實(shi)際(ji)的游戏体驗(yan)解答了这一问题,从游戏的內(nei)核(he)上来说,它仍然更多的是一款策略游戏,“即时行軍(jun)”对它来说是個(ge)頗(po)具新意(yi),但(dan)不显得(de)突(tu)兀(wu)的功(gong)能,这也是《重返帝国》相比市(shi)面(mian)上的絕(jue)大(da)多數(shu)SLG的最大特(te)点。

还是得老(lao)調(tiao)重彈(dan)地说说此前SLG是如何(he)演(yan)繹(yi)战争的。在军事(shi)单位(wei)的行进方式(shi)上,目前的SLG有两类主流模(mo)式,坐(zuo)標(biao)型与路(lu)徑(jing)型。坐标型游戏為(wei)一張(zhang)大地圖(tu)上的每(mei)个单位都(dou)分配(pei)了一个坐标,如果(guo)玩(wan)家(jia)想要(yao)进军到另(ling)一个地方,那(na)麽(me)需(xu)要点擊(ji)目标地点,然後(hou)在一定(ding)时間(jian)后,你的军隊(dui)就(jiu)从一个点“飛(fei)”到了指(zhi)定的点。路径型游戏則(ze)大多是我们通常所(suo)说的“走(zou)格(ge)子(zi)”。如果玩家想要进军到另一个地方,那么他(ta)需要从一个格子走向(xiang)另一个格子,熟(shu)悉(xi)4X游戏或(huo)者(zhe)战棋(qi)游戏的玩家很(hen)熟悉这样的概念(nian)。

《重返帝国》则向即时战略學(xue)習(xi),所有单位都能夠(gou)在大地图上隨(sui)意移(yi)動(dong)。你可以(yi)点击任(ren)何一名(ming)出(chu)征(zheng)的将領(ling),然后拖(tuo)动到具体的地点,他就会立(li)刻(ke)开始行军。

既(ji)可以通過(guo)点击军队直(zhi)接(jie)拖动下(xia)達(da)命(ming)令(ling),也可以点击右(you)側(ce)的頭(tou)像来選(xuan)擇(ze)目标。命令下达后,地图上将显示(shi)出移动路径

移动是实时而(er)連(lian)貫(guan)的,这不同于坐标型游戏,因(yin)为玩家的军队不是从一个点飞到另一个点,而是在行军过程(cheng)中能够随时改(gai)變(bian)方向,也可能受到敵(di)方攻(gong)击;同时,这也不同于“走格子”的形(xing)式,因为行军过程是连贯的,而并不以方塊(kuai)为单位。从实际体验上来说,此前我们擔(dan)心的“即时战略不適(shi)合手机”的问题也并未(wei)发生(sheng)。如果要概括的話(hua),我覺(jiao)得可以说,《重返帝国》同时采(cai)用了即时战略的操作方式和策略游戏的節(jie)奏(zou)。当节奏放(fang)慢(man),操作的壓(ya)力(li)就不再明(ming)显,同时網(wang)絡(luo)因素(su)也不再像一款即时战略游戏那般(ban)有致(zhi)命影(ying)響(xiang)。

关于“策略”和“即时战略”的取(qu)舍(she)还不止(zhi)这些,在媒体圆桌会上,《重返帝国》主策划罗宾談(tan)到了一些更具体的内容(rong):“我们舍棄(qi)了传統(tong)RTS的攻击射(she)程,因为射程的引入(ru)会带給(gei)玩家更大的操作压力,玩家可能需要更好(hao)的站(zhan)位和輸(shu)出環(huan)境(jing),控(kong)制(zhi)自(zi)己(ji)的攻击距(ju)離(li),我们不希(xi)望(wang)玩家在玩手游的时候(hou)感觉到过于疲(pi)憊(bei)。还有一点,我们希望玩家可以通过学习和经验積(ji)累(lei)提升(sheng)自己的操作水(shui)平(ping),这其实会直接影响到战鬥(dou)的結(jie)果。这个度(du)其实我们希望是在一个比较合适的範(fan)圍(wei)内,不需要大量(liang)操控訓(xun)練(lian)来掌(zhang)握(wo)技(ji)巧(qiao),而是一个相对偏(pian)輕(qing)度的RTS的感觉。”

即便是弓(gong)兵(bing),射程也与其他兵种一致。目前,游戏中能进行远程攻击的单位似(si)乎(hu)只有投石车,它可以在较远的地方就对城(cheng)鎮(zhen)造(zao)成(cheng)巨(ju)量傷(shang)害(hai)

即时行军带来了許(xu)多有趣(qu)的游戏内容。下面,我将会结合自己的游玩经歷(li),具体聊聊一款能够自由行军的SLG到底(di)有什(shen)么不同。

更廣(guang)闊(kuo)的可能性

最直觀(guan)的感受是更自由了。

在绝大多数SLG中,行军被(bei)制作成了一个个任務(wu),派(pai)遣(qian)某(mou)个军队到达某个地点,一旦(dan)命令下达,玩家能做(zuo)的事情(qing)就是等(deng)待(dai),中途(tu)無(wu)法(fa)修(xiu)改命令,有的甚(shen)至(zhi)连中途撤(che)军都不允(yun)许,只有等到军队完(wan)成了任务,玩家才(cai)能下达下一个指令。

而在《重返帝国》中,玩家在組(zu)建(jian)好出征的队伍(wu)后,出征的军队就可以在大地图上自由移动,而且(qie)行军本身也不再有军糧(liang)或体力(攻打(da)等命令才会消(xiao)耗(hao)武(wu)将体力)之类的限制。这意味(wei)着,除(chu)非(fei)因为军队的嚴(yan)重战損(sun)需要回城,玩家可以选择将一支(zhi)军队長(chang)期(qi)派遣并部(bu)署(shu)到远方。

与自由行军相搭(da)配,《重返帝国》的行军速(su)度也比一般的SLG更快(kuai)一些,盯(ding)着屏(ping)幕(mu)1分鐘(zhong)只移动了2厘(li)米(mi)的情況(kuang)不再发生了,取而代(dai)之的是与“即时操作”相匹(pi)配的移动速度。但这速度也不会太快,战斗节奏和反(fan)應(ying)要求(qiu)又(you)明显慢于RTS游戏。总之,你可以从中看出《重返帝国》为了将两个类型兼(jian)容并蓄(xu)所作的努(nu)力。

自由行军意味着许多全(quan)新的玩法,諸(zhu)如在早(zao)期搶(qiang)占(zhan)远方的資(zi)源(yuan)田(tian)时,在战力允许的情况下,可以用一支军队连續(xu)出征,而不需要经过“出征—回城—再出征”的循(xun)环。另一个例(li)子是其他SLG很難(nan)做到的“集(ji)火(huo)”,在《重返帝国》中,由于玩家可以操作多个友(you)方单位,可以命令它们攻击同一个目标,这可以让玩家越(yue)級(ji)挑(tiao)战高等级的资源田,也能够在PvP对战中用合适的策略以弱(ruo)勝(sheng)強(qiang)。

前期越级抢占资源田的时候,就可以采用围攻或者车輪(lun)战的方式拿(na)下地块

受影响最深(shen)的,当然是聯(lian)盟(meng)之间的战争,这也幾(ji)乎是所有SLG的核心。《重返帝国》在这部分的体验可能会与大部分的SLG都不太一样,不过,由于目前测试开放的时间还比较有限,游戏还未进入大后期,因此我们只能聊聊我们目前已经感受到的内容。

首(shou)先(xian)是玩家多了许多拉(la)扯(che)、襲(xi)擾(rao)的战術(shu)。由于移动的指令可以随时撤銷(xiao),这就让佯(yang)攻成为可能,你可以假(jia)意派兵前往(wang)敌方领地,等到对方出兵攔(lan)截(jie)时轉(zhuan)身就走。同时,由于所有战斗都是实时的,你也可以趁(chen)敌军正(zheng)忙(mang)于其他战事(比如打资源田)时偷(tou)袭,半(ban)路橫(heng)插(cha)一腳(jiao)。

攻城战更是最能体現(xian)自由行军系(xi)统價(jia)值(zhi)的地方。游戏采用了一整(zheng)张大地图的設(she)計(ji),除了自己的城镇内部,其他的所有内容,无論(lun)是军队、资源田还是城池(chi)以及(ji)城池的附(fu)屬(shu)建築(zhu)物(wu),全部分布在一张大地图上,战争也是实时发生的,这让联盟之间的战争有了纵深。

在打下一座(zuo)城市之后,联盟就可以开展(zhan)它的建造工作,周(zhou)邊(bian)的所有设施(shi)都是直接建造于大地图上的

高等级城镇的規(gui)模相当驚(jing)人,在这个比例下,玩家的城镇只是地图上的一个小(xiao)点

玩家在游戏中要做的,不是将军队堆(dui)到某个指定地点开始打消耗战,而是在守(shou)方一手構(gou)建的地形上,选择消滅(mie)敌方有生力量、拆(chai)除附属建筑或是直接攻城,这让战场的局(ju)勢(shi)真(zhen)正可稱(cheng)千(qian)变萬(wan)化(hua)。

概括来说,《重返帝国》相比同类游戏的獨(du)特之处在于賦(fu)予(yu)了战场以广度,大地图不再是背(bei)景,而是真正成为了具有功能性的游乐场所,以供(gong)玩家们逐(zhu)鹿(lu)沙(sha)场。

紮(zha)实的SLG

我们聊了这么多,大多是在谈《重返帝国》的自由行军。如果你是一名SLG老玩家,不难理(li)解为什么我们会这么做,因为这是这款游戏与同类游戏相比最大的特色(se),也是最重要的亮(liang)点。

但即便是不提这一点,《重返帝国》也是一款相当扎实的策略游戏。与微软合作,名中带有“帝国”的《重返帝国》在许多細(xi)节上也確(que)实带来了“帝国”的感觉。在美术方面,《重返帝国》有4种差(cha)異(yi)特別(bie)明显的不同文明——这正是“帝国时代”系列(lie)的重要魅(mei)力之一——有来自全世(shi)界(jie)的不同文臣(chen)武将。远观有上文所描(miao)繪(hui)的一体化的大地图,而城市近(jin)景也称得上是车水馬(ma)龍(long)……一句(ju)话概括的话,它的畫(hua)質(zhi)的确是属于这个时代的。从这个意義(yi)上来講(jiang),我比较遺(yi)憾(han)它只有手机端(duan)——移动端的配置(zhi)环境多少(shao)限制了它的发揮(hui)。

游戏的美术風(feng)格相当不錯(cuo),稍(shao)微遗憾的是当前测试版(ban)本下风格的切(qie)換(huan)比较麻(ma)煩(fan)

另一方面,《重返帝国》也展示出了成熟的SLG制作经验。盡(jin)管(guan)游戏仍然处于测试階(jie)段,但能够看出它有较为成熟的数值把(ba)控。稍有創(chuang)新的是,《重返帝国》将粮食(shi)、木(mu)材(cai)、石材等资源作为控制进程的核心资源,这部分资源僅(jin)能通过游戏内机制產(chan)出。从测试版的情况看,課(ke)金(jin)并不能让玩家擁(yong)有压倒(dao)性的優(you)势。

无论建造时间是1分钟还是1整天,加速一律(lv)20帝国幣(bi),这是一个完全不课金的玩家也能尽情使(shi)用的价格

不过,我们都知(zhi)道,SLG算(suan)是个特别殘(can)酷(ku)的、弱肉(rou)强食的世界,不同層(ceng)级的玩家体验很不一致。测试中我们看到的情况还不错,但以后呢(ne)?在媒体圆桌会上,我们也向《重返帝国》主策提出了在后期,不同玩家游玩目标的问题。

进入游戏的第一天,我就看到有玩家在世界頻(pin)道痛(tong)罵(ma)受騙(pian),这还真是一个爾(er)虞(yu)我詐(zha)的世界!

罗宾以联盟的不同为划分,分别回答了这一问题:“对于强势联盟来说,(游戏的目标)是不斷(duan)擴(kuo)张联盟领地,最終(zhong)来争奪(duo)至高皇(huang)城——情况也不一定是一家独大,我们的结算会根(gen)據(ju)玩家占领的一些城池等因素在算法上给予不同檔(dang)位的獎(jiang)勵(li)。因此,弱势联盟其实也可以定制自己的目标,只要占领一定数量的城,也可以獲(huo)得豐(feng)厚(hou)的奖励。此外(wai),(針(zhen)对对参与联盟战争不感興(xing)趣的散(san)人玩家,)我们目前也规划了玩家可以验證(zheng)自己个人发展的一些玩法和模式,也会有偏向于个人的PvE玩法来供玩家验证自己实力的提升,在里面体会到自己的乐趣。”

除了资源方面比较克(ke)制外,游戏每天都会贈(zeng)送(song)一次免(mian)費(fei)的抽(chou)卡(ka),这对願(yuan)意长时间游玩的非课金玩家来说较为友好

重返“帝国”

总体来说,以一款SLG的标準(zhun)来評(ping)价当前版本的《重返帝国》的话,它无疑(yi)是值得体验的。稍微令我有些遗憾的是,或许是考(kao)慮(lv)到玩家的习慣(guan),在游戏的开荒(huang)时期,除了教(jiao)程,自由行军的乐趣体现得沒(mei)有在后期的战争中那么明显,游戏更像一款比较传统的SLG,经历着建筑、募(mu)兵、打资源田的扩张过程——但是,一款SLG的老玩家可能会希望更早看到不一样的東(dong)西(xi),如果能在前期更快速地展示出这个系统的特性或许会更好。

另一个遗憾是,游戏是有讲故(gu)事的打算的,在当前的测试版本,《重返帝国》开放了項(xiang)羽(yu)的战役(yi)故事,体验相当不错,可以说是在讲故事的同时,也将比较有趣的战斗系统带到了SLG中。不过,以游戏的体量来说,要讲的故事实在是太多了,这么多故事做得过来嗎(ma)?我很好奇(qi)此后制作组将会选择制作哪(na)些战役,产能到底跟(gen)不跟得上。

和故事一样,《重返帝国》目前仍然处于譜(pu)寫(xie)之中,它展示了许多东西,也还有许多工作需要完成。在媒体圆桌会上,罗宾提到了许多接下来可能的计划,“更大的自由度”“草(cao)叢(cong)埋(mai)伏(fu)系统”“实际影响战局的天氣(qi)系统”,等等。这让人们更加期待它未来的样子。不管怎么说,这是一款值得SLG愛(ai)好者持(chi)续关注的游戏,如果你恰(qia)好喜(xi)歡(huan)“帝国”的风格,想要在另一个維(wei)度感受它,这款游戏就更是不容错过了。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:江苏泰州姜堰市