草莓创意宣传广告图片大全

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草莓,这个甜美的水果,总是能够让人忍不住想要尝一尝。在广告中,草莓也是一个非常受欢迎的形象。今天,我们为您带来了草莓创意宣传广告图片大全,让您感受一下草莓的独特魅力。

草莓

1. 草莓鲜果汁广告

这个广告画面中,一位女士手持一杯草莓鲜果汁,微笑着向观众展示。画面中,草莓、薄荷叶和柠檬片交错排列,颜色鲜艳,充满活力。这幅广告不仅能够让人想到草莓的甜美,还能够传递健康饮食的理念。

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2. 草莓味布丁广告

这幅广告画面中,一位男子手持一杯草莓味布丁,微笑着向观众展示。画面中,布丁杯子和草莓交错排列,颜色温暖,给人以舒适感。这幅广告能够让人想到草莓味道的甜美,也能够传递品牌的高品质。

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3. 草莓冰淇淋广告

这幅广告画面中,一位女孩手持一杯草莓冰淇淋,微笑着向观众展示。画面中,草莓和冰淇淋交错排列,色彩缤纷,让人看起来非常开心。这幅广告不仅能够让人想到草莓的甜美,还能够传递夏季的清凉感。

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草莓创意宣传广告图片大全特色

1、每日都有城市故事为你播报。

2、选推荐每日活动,动动手指赢千万好礼。

3、卖家轻松入驻,发布闲置物品。

4、多样化的PVP玩法,加强玩家之间的交互;

5、惊险致命的陷阱,神出鬼没的尸妖,依靠身手与装备,毫发无伤的盗墓。

草莓创意宣传广告图片大全亮点

1、天工匣部位随着等级不断解锁,0级开放主副法宝,0级开放防具,0级开放首饰。

2、可以写护理报告了解患者的需求

3、放置玩法给无数懒人玩家带来了方便,你不需要有任何操作,只需要放置小宠物挂机。

4、支持管理屠宰的信息,可以在线管理养殖场屠宰的情况,实时了解屠宰的信息;

5、线上实时提供丰富的一线名师同步教学视频,应有尽有任你选择;

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雖(sui)然(ran)如(ru)今(jin)各(ge)個(ge)地(di)方(fang)的(de)境(jing)遇(yu)不(bu)同(tong),但(dan)总體(ti)來(lai)說(shuo),這(zhe)个春(chun)天(tian)不是(shi)个运动的好(hao)時(shi)節(jie)。對(dui)我(wo)来说,找(zhao)到(dao)壹(yi)个開(kai)放(fang)的球(qiu)場(chang)或(huo)沒(mei)關(guan)門(men)的健(jian)身(shen)房(fang)比运动本(ben)身要(yao)更(geng)難(nan)一些(xie)。好消(xiao)息(xi)是,我們(men)有(you)了(le)很(hen)多运动題(ti)材(cai)的電(dian)子(zi)遊(you)戲(xi)——“有氧(yang)拳(quan)擊(ji)”系(xi)列(lie)、“舞(wu)力(li)全(quan)开”系列、《健身環(huan)大(da)冒(mao)險(xian)》、免(mian)費(fei)的《跳(tiao)繩(sheng)挑(tiao)戰(zhan)》,以(yi)及(ji)一些不太(tai)熱(re)门的舞蹈(dao)或瑜(yu)伽(jia)游戏。如果(guo)妳(ni)願(yuan)意(yi)把(ba)《ARMS》和(he)《馬(ma)力歐(ou)網(wang)球王(wang)牌(pai)》也(ye)算(suan)上(shang)的話(hua),这个類(lei)別(bie)下(xia)的游戏數(shu)量(liang)足(zu)夠(gou)你選(xuan)出(chu)一款(kuan)自(zi)己(ji)喜(xi)歡(huan)的了。

《Nintendo Switch运动》(Nintendo Switch Sports)在(zai)上周(zhou)五(wu),也就(jiu)是4月(yue)29日(ri)發(fa)售(shou)了。在調(tiao)休(xiu)兩(liang)周換(huan)来的五一假(jia)期(qi)之(zhi)中(zhong),我们或許(xu)能(neng)通(tong)過(guo)它(ta)保(bao)持(chi)一定(ding)程(cheng)度(du)的运动強(qiang)度。

當(dang)我们开始(shi)談(tan)論(lun)《Nintendo Switch运动》时,應(ying)該(gai)先(xian)有一个簡(jian)單(dan)的前(qian)提(ti)——在电子游戏、健身器(qi)材和聚(ju)會(hui)娛(yu)樂(le)3項(xiang)功(gong)能中,这款游戏其(qi)實(shi)更偏(pian)向(xiang)於(yu)聚会娱乐项目(mu)。在聚会娱乐这一點(dian)上,《Nintendo Switch运动》做(zuo)得(de)比絕(jue)大部(bu)分(fen)聚会型(xing)游戏好。考(kao)慮(lv)到游戏中运动项目的普(pu)及性(xing),新(xin)玩(wan)家(jia)很容易(yi)理(li)解(jie)自己在幹(gan)什(shen)麽(me),也不必(bi)重(zhong)新學(xue)習(xi)新游戏的邏(luo)輯(ji),这就是它做得最(zui)好的地方。

非(fei)常(chang)沈(chen)迷(mi),可(ke)以連(lian)續(xu)玩很久(jiu),但第(di)二(er)天胳(ge)膊(bo)会很酸(suan)

但同时,從(cong)一个玩家,或是说玩过《Wii运动》的玩家的角(jiao)度来看(kan),这些優(you)勢(shi)顯(xian)然是一脈(mai)相(xiang)承(cheng)的,那(na)么,《Nintendo Switch运动》究(jiu)竟(jing)好玩在哪(na)裏(li),它有没有自己獨(du)特(te)的乐趣(qu)?

作(zuo)為(wei)《Wii运动》的後(hou)繼(ji)者(zhe)、《Wii运动俱(ju)乐部》8年(nian)后的续作,《Nintendo Switch运动》的確(que)讓(rang)我想(xiang)起(qi)了在Wii上运动的年少(shao)歲(sui)月——我甚(shen)至(zhi)能通过久遠(yuan)的肌(ji)肉(rou)記(ji)憶(yi)快(kuai)速(su)上手(shou)某(mou)些项目。《Nintendo Switch运动》这次(ci)提供(gong)了网球、羽(yu)毛(mao)球、排(pai)球、足球、保齡(ling)球和击劍(jian)6種(zhong)运动,如無(wu)延(yan)誤(wu),今年秋(qiu)天還(hai)会更新高(gao)爾(er)夫(fu)。这之中,网球、保龄球和还未(wei)更新的高尔夫算是系列經(jing)典(dian),击剑曾(zeng)经在《Wii运动:度假勝(sheng)地》中出現(xian)过,羽毛球算是网球的變(bian)体,排球和足球則(ze)是全新项目。

光(guang)从內(nei)容上来看,《Nintendo Switch运动》显得有点单薄(bo)。它提供了7种运动(包(bao)含(han)还未更新的高尔夫),稍(shao)高于开山(shan)之作《Wii运动》,但也低(di)于《Wii运动:度假胜地》的12种。游戏模(mo)式(shi)方面(mian)分成(cheng)聯(lian)网匹(pi)配(pei)对战、联网好友(you)对战和本地对战,没有傳(chuan)統(tong)的訓(xun)練(lian)模式。游戏主(zhu)推(tui)联网匹配模式,单人(ren)对抗(kang)电腦(nao)的模式则隱(yin)藏(zang)在“與(yu)附(fu)近(jin)的人游玩”里。

你能看出任(ren)天堂(tang)在打(da)造(zao)它时花(hua)的小(xiao)心(xin)思(si),网絡(luo)对战最容易引(yin)发话题,而(er)单人对电脑则不那么重要。不过,Wii时代(dai)过来的老(lao)玩家们总是想要一个训练模式的,尤(you)其是在网络环境不好的时候(hou),一个更豐(feng)富(fu)的单機(ji)模式能大幅(fu)提高玩家的体驗(yan)。

在联网对战过程中,如果你在某个项目里贏(ying)到一定数量,就会觸(chu)发“職(zhi)業(ye)选手認(ren)證(zheng)”,开啟(qi)一个简易的天梯(ti)模式,从E段(duan)到A段。实際(ji)打下来,在B段之前都(dou)是赢了多給(gei)分、輸(shu)了少扣(kou)分,壓(ya)力不大。要是覺(jiao)得太累(lei),也可以隨(sui)时退(tui)出职业选手认证。

认证之后就有天梯分数了

网球

说回(hui)到游戏吧(ba),6个项目中最吸(xi)引我的无疑(yi)是网球,不光因(yin)为我是费德(de)勒(le)的粉(fen)絲(si),更多是因为它在《Wii运动》中已(yi)经足够好玩了,在游戏目前的6个项目中,网球也花了我最多的时間(jian)。

整(zheng)体上说,《Nintendo Switch运动》和《Wii运动》中的网球區(qu)别不大,你在16年前打磨(mo)的技(ji)巧(qiao)仍(reng)然成立(li)——从下向上翻(fan)腕(wan)子打上旋(xuan)球、从上向下翻腕打下旋球、拋(pao)至最高点时打出高速发球,操(cao)作方式都跟(gen)之前差(cha)不多,打法(fa)也跟真(zhen)实网球相近。由(you)于没有上网环节,玩家通常会选擇(ze)底(di)線(xian)相持,伺(si)机变线。

本作的记分模式采(cai)取(qu)了“搶(qiang)七(qi)”制(zhi)度,就是誰(shui)先得到7分谁赢;如果到了6比6平(ping)的话,需(xu)要領(ling)先2分才(cai)能獲(huo)胜;要是雙(shuang)方相持比較(jiao)激(ji)烈(lie),最多能到9比9,其中一方拿(na)到10分,比賽(sai)就会强制結(jie)束(shu)。不过在本地多人模式下,网球还是以15、30、40分的標(biao)準(zhun)局(ju)间记分方式比赛的。

线下对战是常規(gui)局,线上则是抢七

场地方面,游戏收(shou)錄(lu)了草(cao)地、紅(hong)土(tu)和硬(ying)地3种球场,跟现实里的溫(wen)网(草地)、法网(红土)、澳(ao)网(慢(man)速硬地)、美(mei)网(快速硬地)对应。其中,草地的球速较快,球的彈(dan)跳较低,对玩家的瞬(shun)间反(fan)应要求(qiu)更高;红土场弹跳足、球速慢、回合(he)数多,更適(shi)合多拍(pai)相持;硬地则介(jie)于前两者之间。

就我个人而言(yan),游戏中草地的球速明(ming)显快于其他(ta)场地,如果连续打了幾(ji)场红土比赛,回到草地上会有些不适应。而且(qie),如果双方的网络延遲(chi)较大,在草地上就会非常容易失(shi)误。

场地跟现实里一樣(yang)有所(suo)区别

本作的双打同样沿(yan)襲(xi)了前作的模式。如果是单人游玩,就是一人控(kong)制两个鏡(jing)像(xiang)选手;双人游戏时两名(ming)玩家分别控制前后选手。值(zhi)得註(zhu)意的是,玩家无法主动控制角色(se)移(yi)动,一切(qie)走(zou)位(wei)都需要跟著(zhe)球操作,包括(kuo)正(zheng)反手也是游戏安(an)排好的。理论上说,前后场的配合是网球双打的制胜要素(su),但一个人想同时控制前后选手比较难,一旦(dan)网前揮(hui)拍失误了,底线上的角色同样会吃(chi)到空(kong)挥的硬直(zhi),導(dao)致(zhi)失分,不过一旦熟(shu)悉(xi)操作,控制得当的人就会有比较大的优势。

我目前打下来,大家还是以底线相持为主,以单打的思路(lu)玩。也見(jian)过几个所有球都用(yong)前场人接(jie)的,挺(ting)厲(li)害(hai),但没什么美感(gan),我很不服(fu)。在网络对战中,我偶(ou)尔会遇到对面是两个人的情(qing)況(kuang),但除(chu)了发表(biao)情打情罵(ma)俏(qiao)的精(jing)神(shen)攻(gong)击之外(wai),他们一般(ban)打不过我。

由于《Nintendo Switch运动》的整体判(pan)定都比较寬(kuan)松(song),故(gu)而网球项目上一般不会出现力度太大、太小导致的出界(jie),绝大多数非受(shou)迫(po)性失误都是由于回球角度引发的。同时,由于Joy-Con对位置(zhi)的判斷(duan)不太精准,偶尔会出现把反手識(shi)别为正手的情况,这时候游戏角色可能会小範(fan)圍(wei)瞬移,並(bing)漏(lou)掉(diao)本能接住(zhu)的球。

羽毛球

接着是羽毛球,我个人对真实的羽毛球了解不深(shen),但《Nintendo Switch运动》里的羽毛球算是6个运动中活(huo)动量最大的一个,它的挥拍頻(pin)率(lv)比网球更高,也时常需要扣殺(sha)等(deng)高速挥臂(bi)的动作,整体玩下来,羽毛球是最费胳膊、吊(diao)燈(deng)和电視(shi)的,因此(ci)游玩时請(qing)務(wu)必戴(dai)好腕帶(dai),防(fang)止(zhi)Joy-Con飛(fei)出去(qu)砸(za)到花花草草。

大概(gai)就是这么个狀(zhuang)態(tai)……当然这張(zhang)圖(tu)是乐高拼(pin)的

跟网球相比,羽毛球的单回合相持时间更長(chang),但单局时间较短(duan),5球即(ji)可结束。而且《Nintendo Switch运动》中的羽毛球很少(或者说不会)出现非受迫性失误,你的回球几乎(hu)都会在界内,无非是对方好不好接。这也让羽毛球变成了一个策(ce)略(lve)性更高的项目,在我和一位羽毛球高分段朋(peng)友的对战过程中,我甚至一度以为它是个靜(jing)态博(bo)弈(yi)游戏——连续两輪(lun)吊远角逼(bi)扣杀,接着放另(ling)一个方向的小球,在角色体力跟不上的时候很容易回球失误,形(xing)成得分。当然,这个战術(shu)并非完(wan)美无瑕(xia),但也一定程度上说明了羽毛球游戏的行(xing)为逻辑。

羽毛球非常费胳膊和吊灯

排球和足球

《Nintendo Switch运动》里的排球项目相当于精选了现实排球比赛里的几个技术动作,发球、一传、二传、扣杀和攔(lan)网,它一方面非常像真实的排球——一传、二传的节奏(zou)掌(zhang)握(wo)不好,扣球的成功率就会下降(jiang),而扣球的技术动作也有不少細(xi)节,朝(chao)哪个方向扣能避(bi)开拦网,或是选择輕(qing)轻点给对方等待(dai)下一次时机,都非常講(jiang)究。但同时,这些环节也给新玩家带来了一定学习成本,相比于其他项目,排球算是最復(fu)雜(za)的。这一定程度上由排球运动本身的屬(shu)性決(jue)定,不过,这丝毫(hao)不影(ying)響(xiang)它能带来的乐趣——由于漫(man)畫(hua)《排球少年》的火(huo)爆(bao),我能想到排球的天梯排位有多激烈,因此我暫(zan)时退縮(suo)了。

我有一些非常喜欢排球项目的朋友

至于足球——相信(xin)我,它并不像“FIFA”或“实况”,而是更像《火箭(jian)联盟(meng)》。玩家通过踢(ti)、跳、頭(tou)槌(chui)等方式踢一个巨(ju)大的、两人高的足球。实际玩下来,它有点像我小时候跟朋友踢野(ye)球的场面——每(mei)个人都在追(zhui)着球跑(pao),没人在乎场上的位置,前鋒(feng)、中场、后衛(wei),统统没有,如果你隊(dui)里还有人想赢的话,他大概会補(bu)个守(shou)门員(yuan)的位置。

当天梯分数逐(zhu)步(bu)提高,我也能见到一些位置分工(gong),有的玩家会选择留(liu)守后场,維(wei)持住一定的防守,但总体上,足球的競(jing)技性在目前階(jie)段还不算高,不排除后续会有高端(duan)玩家开发出新策略的可能。

留守中场防守,伺机后插(cha)上是我目前的策略

足球模式里还包含一个“射(she)门对决”小游戏,相当于射门训练,玩这个游戏,在现实里要用到一个腿(tui)部固(gu)定带,把Joy-Con綁(bang)在腿上,像真实足球一样射门。我觉得还挺有意思的,不过腿部活动需要比普通足球模式更大的空间,如果像我一样踢到凳(deng)子上,会比较容易受傷(shang)。此外,也不建(jian)議(yi)用太大的力氣(qi)玩“射门对决”模式——其实整个《Nintendo Switch运动》都不建议太大力玩,空挥、空踢容易肌肉拉(la)伤,运动时一定要小心。

游玩这个项目需要绑腿,我用的是《健身环大冒险》附贈(zeng)的,对不起了咪(mi)普利(li)老師(shi)……

作为两个有队友的“大球运动”,排球和足球在《Nintendo Switch运动》中扮(ban)演(yan)了更“竞技”的一面,它们跟网球和羽毛球完全不同,收获的乐趣也有区别。不过更重要的是,它们对手臂的消耗(hao)比较轻……

保龄球

《Nintendo Switch运动》中的保龄球跟前作差别并不大,主要体现在玩家体验上,在线模式的游戏流(liu)程由8人轮流投(tou)球变成了16人同时投球,这样玩家就不必看电脑慢悠(you)悠地操作了,算是件(jian)好事(shi)。自己打的时候,投球时不再(zai)用松开ZR鍵(jian),这样略微(wei)降低了一些操作性,也让包括我在内的老玩家不太习慣(guan),但也没太大問(wen)题。

对我来说,保龄球模擬(ni)游戏的问题是重复度比较高,尤其是在減(jian)少了各种变量的情况下,你可以找到某个容易打出全中的角度,然后记住它,并且不断重复。当然,我的保龄球知(zhi)识大部分来自于《Wii运动》和“人中之龍(long)”,很有可能出錯(cuo)。

当你在线下跟朋友一起玩《Nintendo Switch运动》的时候,保龄球会显得不太一样,它变成了一个4人项目,球道(dao)中会出现各种障(zhang)礙(ai)。以运动的角度来说有点怪(guai),但实际玩起来还挺有趣的,这样也部分解决了重复度高的问题。网战模式里偶尔也会出现这种障碍赛,但频率并不高,我也暂时没摸(mo)清(qing)楚(chu)出现的规律(lv)。

洗(xi)溝(gou)大师

我在《Nintendo Switch运动》里玩保龄球的时间并不长,它更像是我在网球和羽毛球间歇(xie)里的休整运动,玩一会坐(zuo)一会,喝(he)口(kou)水,就算被(bei)淘(tao)汰(tai)了也能坐在后面看别人玩,也挺享(xiang)受的。

觀(guan)战天王

击剑

击剑——实际上是剑道——也是系列老玩法了。玩家能使(shi)出橫(heng)斬(zhan)、縱(zong)斩和左(zuo)右(you)两个方向的斜(xie)斩,同时对应了这几个方向的防禦(yu),如果对方横斩,自己就要纵向防御,接着進(jin)攻方会出现大破(po)綻(zhan)。

这一代提供了3种剑,单手剑、蓄(xu)力剑和双剑。单手剑比较简单、平衡(heng);蓄力剑随着防御成功次数的增(zeng)加(jia)而威(wei)力上升(sheng);双剑能一手进攻一手防御,还能使出回旋斩。

触乐宮(gong)本武(wu)藏对触乐佐(zuo)佐木(mu)小次郎(lang)

线下对战中,击剑是最有意思的项目之一,不僅(jin)对战者可以相互(hu)观察(cha)对方动作赢得比赛,旁(pang)观者看两个傻(sha)子互相勾(gou)心鬥(dou)角也非常快乐。我看见双剑的时候立马就选了,觉得自己是宫本武藏,不过真打起来跟小学生(sheng)用書(shu)包打架(jia)差不了太多。

笑容总比汗水多

《Wii运动》中有一个我非常喜欢的训练模式,相当于运动挑战,比如网球有连续击球、瞄(miao)准击球、对墻(qiang)击球,棒(bang)球有全壘(lei)打训练、瞄准打击等等。在训练模式里磨礪(li)技巧,然后去对战中用出来,这样能带给我成就感。

在《Nintendo Switch运动》的首(shou)发版(ban)本中,这个训练模式被取消了。进入(ru)网络时代后,添(tian)加网战功能的确令(ling)我开心,但这并不是取消单人训练模式的理由。我更希(xi)望(wang)在训练中知道什么时候该上旋,什么时候要下旋,什么时候平击,而不是在讀(du)盤(pan)过场的文(wen)字(zi)说明里看到这些東(dong)西(xi)。

此外,在目前的游戏过程中,获胜带来的实質(zhi)性獎(jiang)勵(li)只(zhi)有天梯分段的提升和服裝(zhuang)解鎖(suo),后者每周更新,我一天就打完了一周的量,再玩下去就没新奖励了。在后续的更新中,奖励可能也是一个需要加强的部分。

虽然大家很喜欢Mii,但游戏过程中使用Mii形象(xiang)的人还是少数

跟前作们比起来,《Nintendo Switch运动》目前还像一个半(ban)成品(pin)——这跟它是否(fou)好玩没什么关系,但6个运动的数量以及训练模式的缺(que)席(xi),让我总觉得它还有一半的东西要等后续更新,比如棒球、拳击、乒(ping)乓(pang)球……什么都可以。依(yi)照(zhao)任天堂最近的策略,我觉得后续很有可能会推出一个运动大包DLC,放在任天堂高級(ji)会员里免费玩。

总体来说,《Nintendo Switch运动》是个快乐的聚会运动游戏,活动量不大,笑容总比汗水多。自己一个人玩的话,可以联网匹配和找朋友网络对战,但都要求网络质量。如果是断网模式玩,跟电脑打会比较容易喪(sang)失興(xing)趣。

外观装備(bei)是我获得的唯(wei)一奖励

跟《健身环大冒险》《有氧拳击》相比,《Nintendo Switch运动》的运动量几乎只能算是热身或伸(shen)展(zhan)运动,也没有針(zhen)对特定部位或功能的鍛(duan)煉(lian)方法。我的沉浸(jin)感目前还建立在胜負(fu)欲(yu)而不是锻炼上。但竞技体育(yu)带给我的快乐是实打实的,我更愿意在下班(ban)后玩几局《Nintendo Switch运动》,而不是《健身环大冒险》……

游戏之外还有两个细节,《Nintendo Switch运动》不是一个全價(jia)游戏,日服数字版的价格(ge)是4300日元(yuan),低于“任虧(kui)券(quan)”,注意别用券换了。以及,一定要佩(pei)戴腕带游玩。

在目前版本下,我不傾(qing)向给《Nintendo Switch运动》一个太高的分数,但我始終(zhong)期待着它未来的表现。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:黑龙江省佳木斯富锦市