字体大揭秘!户外广告不可错过的字体推荐

如何选择户外广告字体?

在户外广告中,字体是至关重要的一部分。正确的字体可以吸引目标受众的注意力,并使信息更易于识别和理解。以下是选择户外广告字体的四个方面:

1. 目标受众

选择适合目标受众的字体是非常重要的。例如,如果广告的目标受众是年轻人,使用流行的、现代的字体可能更具吸引力。如果目标受众是年长的人群,使用易于辨认的字体可能更合适。

另外,还要考虑广告的受众所使用的语言。例如,如果要在一个非常多元化的社区中投放广告,需要选择易于识别的字体,以确保广告的信息能够被所有人理解。

2. 可读性

一种好的户外广告字体应当具有良好的可读性。这意味着广告应该易于辨认和理解。字体应该大而清晰,以确保在距离较远处的路人仍然可以轻松地读取广告内容。

字体的颜色也很重要。一般来说,深色背景与浅色字体相结合会更加易于辨认。特别是在晚上或有其他灯光干扰的情况下,对比度会更加明显。

3. 简洁性

户外广告通常是瞬间的,观众不会花费太多的时间来读取内容。因此,字体应该足够简洁,以便观众可以快速地理解广告的主要信息。

选择一种简单的字体,避免使用太多的精美装饰或复杂的设计,可以帮助广告更直接地传达信息。

4. 与品牌风格相符

广告应该与品牌风格一致。字体的选择应该反映出品牌的风格和定位。例如,如果一个品牌的主要设计风格是现代的,那么在户外广告中使用相应的字体可以让观众更容易地识别出这个品牌。

另外,品牌标识的字体也应该与广告中的字体相一致。这可以帮助广告更清晰地传达品牌的信息。

户外广告不可错过的字体推荐

一些户外广告公司会根据客户需求提供专业的字体推荐。以下是一些通用且受欢迎的户外广告字体:

1. Helvetica

Helvetica是一种简单、现代的字体。它是一种非常流行的户外广告字体,因为它的可读性很高,适合展示重要信息。Helvetica是一种中等宽度的无衬线字体,非常易于辨认。

2. Arial

Arial是一种非常清晰、易于辨认的字体。它是一种无衬线字体,非常适合显示重要信息。Arial的线条比Helvetica更粗,字体大小较大时更易于阅读。

3. Times New Roman

Times New Roman是一种衬线字体,适用于一些正式和商务场合。它的衬线设计使得字母之间的距离更大,更容易阅读。这种字体是一种非常传统、受欢迎的字体,适合于一些高端的品牌广告。

如何衡量户外广告字体的有效性?

选择正确的字体是户外广告成功的重要部分。以下是一些可以衡量户外广告字体有效性的指标:

1. 可读性

广告的字体应该易于辨认和理解。广告信息的可读性可以通过测试来衡量特定广告字体的效果。测试可以在不同的距离和光线条件下进行,以确保广告可以在不同的情况下进行读取。

2. 反应速度

广告的字体应该具有足够的吸引力,以激发目标受众的兴趣,并引起他们的反应。广告的反应速度是一个很好的衡量户外广告字体有效性的指标。如果广告没有引起太多的注意,那么它的反应速度就会较低。

3. 印象

广告的字体应该与品牌的形象和风格相一致。如果观众对广告的字体产生了积极的印象,那么这种广告就非常有效。消费者可能会通过该广告与品牌建立联系,这也可能有助于提高品牌的知名度和忠诚度。

结论

户外广告是一个非常重要的市场推广工具。正确的广告字体可以帮助吸引目标受众的注意力,使信息更易于识别和理解。选择适当的户外广告字体需要考虑目标受众、可读性、简洁性和品牌风格。在测试广告字体效果时,可以考虑可读性、反应速度和印象等指标。

问答话题

1. 如何选择适合的户外广告字体?

需要考虑品牌的风格和定位,广告的目标受众,广告受众所使用的语言等。应该选择一个简单易读的字体,在易于辨认和理解方面具有良好的可读性。

2. 户外广告的字体应该具有哪些特点?

户外广告的字体应该大而清晰,易于辨认和理解。颜色选择应该与背景形成清晰的反差,以提高可读性。字体也应该足够简洁,以确保观众可以快速地理解广告的主要信息。

3. 如何衡量户外广告字体的有效性?

广告字体的反应速度、印象以及广告信息是否易于理解是衡量户外广告字体有效性的指标。同时可以进行测试以确保广告可以在不同的距离和光线条件下进行读取。

字体大揭秘!户外广告不可错过的字体推荐特色

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字体大揭秘!户外广告不可错过的字体推荐亮点

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Apple Arcade是(shi)壹(yi)個(ge)在國(guo)內(nei)討(tao)論(lun)度(du)很(hen)低(di)的服(fu)務(wu),熱(re)衷(zhong)大(da)作(zuo)的玩(wan)家(jia)可(ke)能(neng)會(hui)嫌(xian)棄(qi)它(ta)裏(li)面(mian)的遊(you)戲(xi)“4399”,移(yi)動(dong)游戏玩家則(ze)更(geng)容(rong)易(yi)被(bei)F2P游戏吸(xi)引(yin)註(zhu)意(yi)力(li)。在中(zhong)文(wen)網(wang)絡(luo)里搜(sou)索(suo)“Apple Arcade”,大部(bu)分(fen)人(ren)都(dou)認(ren)为這(zhe)是个“沒(mei)意思(si)”的游戏訂(ding)閱(yue)服务。

然(ran)而(er),苹果真(zhen)的会推出一款(kuan)“没意思”的服务,並(bing)持(chi)續(xu)運(yun)營(ying)兩(liang)年(nian)多(duo)嗎(ma)?

根(gen)據(ju)市(shi)場(chang)調(tiao)查(zha)機(ji)構(gou)Sensor Tower在2018年的統(tong)計(ji)數(shu)据,當(dang)年全(quan)球(qiu)手(shou)游市场收(shou)入(ru)高(gao)達(da)547億(yi)美(mei)元(yuan),比(bi)前(qian)一年增(zeng)長(chang)了(le)15.2%。其(qi)中App Store用(yong)戶(hu)消(xiao)費(fei)了332亿美元,比Google Play市场消费總(zong)額(e)(218亿美元)高出53%。数据的另(ling)一面是,Google Play游戏收入的年增长率(lv)是App Store的2.4倍(bei)。在課(ke)金(jin)手游为主(zhu)的移动游戏市场,App Store的平(ping)臺(tai)優(you)勢(shi)正(zheng)在一點(dian)点被Google和(he)安(an)卓(zhuo)平台蠶(can)食(shi)。

自(zi)從(cong)安卓和iOS引領(ling)移动設(she)備(bei)進(jin)入智(zhi)能化(hua)時(shi)代(dai),移动游戏主流(liu)類(lei)型(xing)在10年間(jian)从買(mai)斷(duan)制(zhi)變(bian)成(cheng)了F2P,游戏對(dui)平台的依(yi)賴(lai)正在減(jian)少(shao),不(bu)同(tong)平台的體(ti)驗(yan)差(cha)異(yi)正在被游戏開(kai)發(fa)商(shang)努(nu)力抹(mo)平。这也(ye)讓(rang)游戏收入的結(jie)构发生(sheng)了变化,一次(ci)性(xing)付(fu)费正在被内購(gou)、抽(chou)卡(ka)和戰(zhan)鬥(dou)通(tong)行(xing)證(zheng)这樣(yang)的方(fang)式(shi)所(suo)取(qu)代。

《堡(bao)壘(lei)之(zhi)夜(ye)》上(shang)的战斗通行证(Battle Pass)为F2P游戏的蓬(peng)勃(bo)发展(zhan)开啟(qi)了新(xin)篇(pian)章(zhang)

另一方面,硬(ying)件(jian)可以(yi)变得(de)“服务化”,2017年微(wei)軟(ruan)推出Xbox Game Pass(XGP)服务,为用户提(ti)供(gong)一个订阅後(hou)可以自由(you)選(xuan)擇(ze)游玩的Xbox游戏庫(ku)。之后,XGP整(zheng)合(he)了Xbox Live,并宣(xuan)布(bu)第(di)一方重(zhong)磅(bang)作品(pin)会同步(bu)登(deng)陸(lu)XGP,这让XGP在玩家群(qun)体中大受(shou)歡(huan)迎(ying)。 微软的大膽(dan)舉(ju)措(cuo)一定(ding)程(cheng)度上也扭(niu)轉(zhuan)了Xbox One主机的頹(tui)势,提振(zhen)了游戏業(ye)务。

XGP业务如(ru)此(ci)大胆激(ji)进并不是微软病(bing)急(ji)亂(luan)投(tou)醫(yi),而是对全球娛(yu)樂(le)市场趨(qu)势的回(hui)應(ying)。娱乐產(chan)品和服务越(yue)來(lai)越多,人們(men)的选择更多了,但(dan)人的閑(xian)暇(xia)是有(you)限(xian)的。一款主机的競(jing)爭(zheng)对手不止(zhi)是另一款主机,還(hai)包(bao)括(kuo)了流媒(mei)体、短(duan)視(shi)頻(pin)等(deng)所有娱乐服务。在这样的趋势下(xia),服务超(chao)越了硬件,构築(zhu)起(qi)更高的壁(bi)垒。

XGP經(jing)過(guo)幾(ji)年运营,現(xian)在已(yi)经是最(zui)炙(zhi)手可热的游戏订阅服务了

在这样的大環(huan)境(jing)之下,苹果在2019年9月(yue)推出了Apple Arcade游戏订阅服务。上線(xian)时擁(yong)有70余(yu)款游戏,几乎(hu)都是跨(kua)iOS、iPadOS、MacOS以及(ji)tvOS设备的,游戏全部没有廣(guang)告(gao)、内购、数据追(zhui)蹤(zong)和實(shi)时在线验证。当时苹果承(cheng)諾(nuo),游戏库中的作品数量(liang)会不断增加(jia)。

首(shou)发游戏中不乏(fa)《再(zai)見(jian)勇(yong)敢(gan)的心(xin)》《退(tui)出地(di)牢(lao)》《迷(mi)妳(ni)公(gong)路(lu)》《勇闖(chuang)寶(bao)石(shi)山(shan)》这样的优秀(xiu)作品。絕(jue)大多数游戏都適(shi)配(pei)了手柄(bing)操(cao)作,有一些(xie)甚(shen)至(zhi)在大屏(ping)幕(mu)(顯(xian)示(shi)器(qi)、電(dian)视)上会有比移动端(duan)更好(hao)的体验。除(chu)此之外(wai),Apple Arcade还支(zhi)持苹果的家庭(ting)共(gong)享(xiang),主动为用户奉(feng)上了“羊(yang)毛(mao)”。

苹果在2019年春(chun)季(ji)发布会上宣布推出Apple Arcade

显而易见,Apple Arcade被寄(ji)予(yu)了两大希(xi)望(wang):在F2P手游大潮(chao)中,嘗(chang)試(shi)重新建(jian)立(li)苹果的平台壁垒;为苹果自有硬件产品提供超越單(dan)个硬件生命(ming)周(zhou)期(qi)的长线服务。

从上线至今(jin),Apple Arcade已经运营了近(jin)3年,它的成績(ji)如何(he)?又(you)是否(fou)达成了使(shi)命?

潮流難(nan)以抵(di)擋(dang)

移动游戏市场早(zao)期,买断制付费游戏是主要的收入来源(yuan),玩家一次购买,平台抽成后,开发者(zhe)落(luo)袋(dai)为安。这種(zhong)模(mo)式对於(yu)中小(xiao)开发者来說(shuo)相(xiang)对友(you)好,一些小体量或(huo)獨(du)具(ju)个性的游戏只(zhi)要找(zhao)到(dao)对应的玩家群体,就(jiu)能獲(huo)得與(yu)質(zhi)量相匹(pi)配的收入,运氣(qi)好还能成为暢(chang)銷(xiao)游戏。这样的市场环境有点像(xiang)早期的主机游戏市场,在聚(ju)集(ji)效(xiao)应之下,平台掌(zhang)握(wo)最大話(hua)語(yu)權(quan)。

当F2P游戏出现后,单个移动游戏收入和过去(qu)比呈(cheng)級(ji)数增长,很快(kuai)就成了移动游戏市场的主要收入来源。F2P这种模式在无数次验证中快速(su)成熟(shu),并且(qie)反(fan)映(ying)到游戏体验上。抽卡、層(ceng)出不窮(qiong)的运营活(huo)动、社(she)交(jiao)屬(shu)性、排(pai)行榜(bang)、PvP等功(gong)能成了F2P游戏成功必(bi)备的模塊(kuai)。

F2P游戏的特(te)点決(jue)定它需(xu)要海(hai)量玩家作为基(ji)礎(chu),iOS设备存量已经不能滿(man)足(zu)F2P游戏们的胃(wei)口(kou)了,F2P游戏抓(zhua)住(zhu)了智能手机普(pu)及的潮流,不再为iOS平台提供專(zhuan)属的体验,转而向(xiang)下适配海量性能不一的安卓设备,平台间游戏体验的差异被盡(jin)可能抹平,也削(xue)弱(ruo)了苹果在移动游戏市场上的话语权,这让苹果感受到了威(wei)脅(xie)。为了保(bao)住市场优势,苹果要重新建立平台之间的差异化体验,让玩家留(liu)在苹果的生態(tai)内,奪(duo)回话语权。

当玩家已经習(xi)慣(guan)了F2P游戏需要不断地更新内容和推出五(wu)花(hua)八(ba)門(men)的运营活动时,对开发者来说,制作一款F2P游戏需要耗(hao)费的精(jing)力、金錢(qian)遠(yuan)超过去制作一款付费游戏。当市场和玩家的时间都被F2P游戏占(zhan)领后,一些中小开发者離(li)开了手游市场,只有少数幸(xing)运兒(er)能靠(kao)付费游戏維(wei)生。F2P游戏结束(shu)了移动游戏的“匠(jiang)人时代“,想(xiang)要在移动游戏市场具有一定的竞争力,就必須(xu)投入金钱和人力,才(cai)有可能站(zhan)在市场上,參(can)与竞争。

最終(zhong),苹果拉(la)攏(long)上了被F2P嚴(yan)重擠(ji)壓(ya)的付费游戏开发者群体,通过订阅服务让过去单打(da)独斗的付费游戏开发者得以“共同”对抗(kang)F2P游戏,试圖(tu)夺回一些市场份(fen)额与玩家时间。苹果还为这些合作夥(huo)伴(ban)提供了5亿美元資(zi)金支持,让开发者们可以安心制作游戏,无需擔(dan)心销量和变化莫(mo)測(ce)的市场反应。

但潮流不是一朝(chao)一夕(xi)就会转变的,Apple Arcade上线后并未(wei)在市场上帶(dai)来太(tai)大反響(xiang)。F2P游戏不光(guang)改(gai)变了市场,还通过精心构造(zao)的付费点与各(ge)种运营活动塑(su)造了玩家的游玩习惯。Apple Arcade中的单机游戏质量雖(sui)然不錯(cuo),但未能在短时间获得玩家的青(qing)睞(lai)。上线9个月后,有報(bao)道(dao)指(zhi)出,苹果中止了一些Apple Arcade游戏合同,理(li)由是这些正在开发中的游戏“并不能让用户持续订阅”。报道中也提到了苹果想要的游戏是《勇闯宝石山》这样拥有豐(feng)富(fu)關(guan)卡、能让用户长时间游玩的作品。

在这次报道之后,Apple Arcade更新的游戏中,偏(pian)向休(xiu)闲和游玩时间长的游戏占比明(ming)显上升(sheng)。2021年4月更新的一大批(pi)游戏中,还出现了已经在App Store上架(jia)的经典(dian)游戏,包括《Threes+》《紀(ji)念(nian)碑(bei)谷(gu)+》《水(shui)果忍(ren)者经典版(ban)+》等。这些“Plus版”和原(yuan)本(ben)的游戏在内容上一模一样,只是去掉(diao)了内购、广告和数据追踪以符(fu)合Apple Arcade的承诺。Apple Arcade正在用更多的休闲游戏和已经经过市场验证的成功作品(各种老(lao)游戏的Plus版),让用户持续订阅。

2021年4月Apple Arcade更新的一大批休闲游戏、经典游戏

此外,Apple Arcade中出现了一些有F2P的底(di)子(zi),但去掉了内购的作品,比如白(bai)金工(gong)作室(shi)的《百(bai)鬼(gui)魔(mo)道》(World of Demons)、Gameloft的《狂(kuang)野(ye)飆(biao)車(che)8+》等等。这些去掉内购的F2P游戏,是Apple Arcade和开发商为了留住用户所做(zuo)的另一种尝试。不过,这类游戏并没有因(yin)为去掉内购而让玩家趋之若(ruo)鶩(wu)——付费只是F2P游戏中的一个环節(jie),去掉之后,F2P一些勾(gou)人的设计反而失(shi)去了原本的吸引力。

《百鬼魔道》本是DeNA与白金合作开发的F2P游戏,2018年在東(dong)南(nan)亞(ya)地區(qu)上线测试几个月后就下架了。《百鬼魔道》基本上是个动作游戏,故(gu)事(shi)线分成若幹(gan)关卡,玩家不断打敗(bai)敵(di)人,磨(mo)練(lian)技(ji)術(shu)和角(jiao)色(se),最终迎来大结局(ju)。加入Apple Arcade后,游戏中的内购被去掉了,但基于内购所做的一整套(tao)玩法(fa)系(xi)统被保留了下来。游戏中有多种貨(huo)幣(bi),有对武(wu)器和妖(yao)怪(guai)仆(pu)从的強(qiang)化,还有对各种行为(完(wan)成关卡、达到特定等级、探(tan)索完成度)的獎(jiang)勵(li),也对反復(fu)重玩同一关提供了各种目(mu)標(biao)。

Apple Arcade版《百鬼魔道》截(jie)图,可以看(kan)到同一关里有各种限制條(tiao)件,可以重复刷(shua)关卡,得到屏幕上方3种不同的“货币”

矛(mao)盾(dun)就在于,本来流畅的故事线,因为要刺(ci)激玩家付费才设置(zhi)了諸(zhu)多限制。比如在内购模式下,开发者通过数值(zhi)限制让玩家不能强化武器,打不过当前关卡的敌人;付费玩家就没有这个顧(gu)慮(lv),可以不重复游玩关卡,获得流畅的故事体验。内购消失后,解(jie)除限制的奖励(大量货币、宝石等等)輕(qing)易地給(gei)到玩家,限制系统失去了限制的意義(yi),但玩家还要多此一举地去强化武器,如今的设计徹(che)底成为阻(zu)礙(ai)玩家流畅体验游戏的絆(ban)腳(jiao)石。

原本在某(mou)种程度上,免(mian)费玩家通过反复游戏,节約(yue)了金钱;付费玩家通过内购,拥有更好的游戏体验——二(er)者互(hu)为对方合理化自身(shen)行为的“参照(zhao)”。当参照系中的“付费玩家”消失后,免费玩家也没有了刷刷刷的动力和乐趣(qu)。也就是说,单純(chun)去掉F2P中的内购而不改变其他(ta)设计,并不能让F2P游戏变成理想中的“单机游戏”。

Apple Arcade在近3年的时间里,一直(zhi)在做运营方向的调整,希望將(jiang)用户拉回“付费游戏”。但F2P游戏对游戏市场的影(ying)响非(fei)常(chang)大,并非一朝一夕就能改变的。苹果能否憑(ping)借(jie)Apple Arcade和一眾(zhong)对F2P不感冒(mao)的开发者,改变现有的游戏市场規(gui)则,还有待(dai)更长久(jiu)的觀(guan)察(cha)。

从頭(tou)學(xue)习运营

订阅服务需要用户长期订阅才能盈(ying)利(li),对苹果来说,上线Apple Arcade相当于开启了一场馬(ma)拉松(song)比賽(sai),一切(qie)剛(gang)刚开始(shi),跑(pao)完全程并领先(xian)对手才算(suan)勝(sheng)利。苹果首先要学习的就是运营Apple Arcade服务。

Apple Arcade上线后就在App Store底欄(lan)中拥有了一个独立的位(wei)置,并且给新用户提供一小段(duan)时间的免费试用。在App Store中,Apple Arcade拥有和游戏、App类似(si)的一套推薦(jian)分类体系,其中有編(bian)輯(ji)推荐,是按(an)照興(xing)趣、类型、功能的聚合推荐。考(kao)虑到App Store的体量,Apple Arcade服务获得了强有力的推广。

苹果商店(dian)中的Apple Arcade頁(ye)面,多维度分类推荐

但现实情(qing)況(kuang)并不理想。尽管(guan)有免费试用的机会,可是Apple Arcade终究(jiu)比F2P游戏多一道门檻(kan),而运营中最大的問(wen)題(ti)当属Apple Arcade对单个游戏几乎毫无宣傳(chuan)。不少游戏在Apple Arcade有长达一年的独占,苹果对这些游戏有宣发的責(ze)任(ren),卻(que)几乎毫无作为。有可能苹果作为App Store的所有者,没有辦(ban)法平衡(heng)好平台方和发行方这样的雙(shuang)重身份,索性放(fang)弃对单个游戏的宣传。針(zhen)对游戏僅(jin)有的宣传,也只是在Apple Arcade页“内部”推广,或者在宣传Apple Arcade的视频中一閃(shan)带过。缺(que)乏宣传严重削弱了Apple Arcade的影响力,也埋(mai)没了一些优秀的游戏。

除了推广,部分Apple Arcade游戏也缺乏运营。一些线上多人游戏上线后除了修(xiu)Bug,就不怎(zen)么更新内容了;一些休闲游戏也不会后续增加更多关卡和玩法。在早期对Apple Arcade开发者的采(cai)訪(fang)中,一些开发者透(tou)露(lu),苹果不会告訴(su)他们游戏的运营数据,Apple Arcade游戏又没有付费和数据追踪,开发者只能通过評(ping)论和其他少数渠(qu)道获知(zhi)用户反饋(kui)。这对一些PvP玩法的游戏来说,可能意味(wei)著(zhe)无法快速响应玩家的诉求(qiu),做出调整。

这种糟(zao)糕(gao)的狀(zhuang)况持续了一段时候(hou)后才有所改变。一夜之间,很多久未更新的Apple Arcade游戏推出新关卡和各种运营活动,推送(song)通知频率也开始从无到有。比如被苹果当作範(fan)例(li)的《勇闯宝石山》,在更新了一系列(lie)新关卡后,还推出了每(mei)周完成任务拿(na)一个游戏中帽(mao)子的“常规拉用户活躍(yue)手法”。此后上线的非单机故事游戏,在一开始就会告诉用户游戏有周期性更新、运营活动,希望用户长期游玩。

很多游戏开始更積(ji)極(ji)地更新,用更多活动和内容吸引流失的用户

作为一項(xiang)订阅服务,运营是不可或缺的。苹果没能在Apple Arcade上线时就同步展开运营计劃(hua),这或許(xu)是Apple Arcade一开始数据和收入表(biao)现都不算太好的原因之一。好在苹果意識(shi)到了这一点,并开始補(bu)救(jiu),除了游戏开始注重运营,千(qian)方百计提高订阅数据,苹果也将Apple Arcade和Music、TV+、Fitness+等服务打包推出了Apple One订阅,吸引更多用户。与此同时,Apple Arcade也一直有新游戏加入,苹果仍(reng)然有机会通过更好的运营策(ce)略(lve)和手段提振Apple Arcade的订阅成绩。

乘(cheng)上同一条船(chuan)

游戏订阅服务仍然是一个非常新的领域(yu),参与者众,看似差不多,但背(bei)后的邏(luo)辑大不相同。比如我(wo)们最熟悉(xi)的微软XGP,在底层支撐(cheng)XGP良(liang)性发展的关鍵(jian)是微软的雲(yun)服务。Xbox作为云服务最大的内部客(ke)户,为云服务的发展提供了宝貴(gui)的经验。云服务强勁(jin)的收入能力,让微软願(yuan)意持续地投入支持Xbox业务,最终实现促(cu)进云服务和Xbox二者共同的良性发展。这可能是很多XGP用户不曾(zeng)想到的一个角度——大企(qi)业内部业务相互打通,就实现了“掙(zheng)钱在別(bie)處(chu)”。

尽管业务范圍(wei)不同,但苹果拥有和微软一样巨(ju)大的体量和业务体系。Apple Arcade或许会和XGP类似,通过推动苹果硬件产品持续长賣(mai)实现自身最大價(jia)值,并且与其他订阅服务一起改善(shan)苹果的收入结构,实现良性循(xun)环。

隨(sui)着macOS和iPadOS市场占有率慢(man)慢升高,Apple Arcade跨平台的特性或许能为苹果带来更多益(yi)处

对游戏开发者来说,Apple Arcade的目标其实并不是为他们服务,开发者需要找到自身和Apple Arcade目标重合的切入点,才能搭(da)上这趟(tang)便(bian)车。苹果的资金支持对小开发者来说可能是决定一款游戏有无的重要因素(su),大型开发商可能更在意通过Apple Arcade建立起合作关系,或借此实踐(jian)一些移动端的新想法。Apple Arcade对独占也非常寬(kuan)松,看起来除了对安卓排他性較(jiao)强(付费游戏开发者对安卓平台本也不大感冒),Apple Arcade游戏登陆PC、主机都没有问题。这也给了开发者更多空(kong)间去靈(ling)活调整自己(ji)游戏在不同平台的宣发与运营。

在我看来,Apple Arcade距(ju)离完成使命还有很远,但已经有了长期运营的样子,目前的成绩也算合格(ge)。一切都要看后续市场的反馈和苹果能否有正確(que)的运营策略。Apple Arcade就像一艘(sou)远洋(yang)冒險(xian)的大船,船长的目的是找到巨量財(cai)宝,船上的跟(gen)随者各有自己的算盤(pan),他们或许能随找到财富的船长共同富裕(yu),或许在沈(chen)船之前已经拿上属于自己的一份,弃船而走(zou)。返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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发布于:山东淄博淄川区