oppo reno3广告歌曲

OPPO Reno3广告歌曲:为你而来

OPPO Reno3是一款备受瞩目的手机,内置48MP超清主摄和潜望式长焦镜头,可以让你拍出更多更好的照片。除此之外,OPPO Reno3还有一首广告歌曲,名字叫做“为你而来”。这首歌曲很快成为了人们喜爱的歌曲之一。歌曲中充满了热情和激情,展现了OPPO Reno3所具备的优秀特点。

”OPPO手机”

这首歌曲是由知名音乐制作人Jony J和歌手鹿晗共同合作创作的。歌曲中充满了时尚感和科技感,正好与OPPO Reno3的风格相契合。歌曲的歌词也很有意义,传达了OPPO Reno3为消费者提供高质量拍照体验的决心。

”手机拍照”

OPPO Reno3的独特之处

OPPO Reno3有很多独特之处,这些独特之处构成了它的特色。首先,它的相机非常出色,支持超清主摄、潜望式长焦和人像摄像头,能够让你拍出更加清晰、美丽的照片。其次,OPPO Reno3采用了AMOLED全面屏,屏幕显示效果非常出众,能够让你享受到更加美妙的视觉体验。此外,OPPO Reno3还配备了超大容量的电池和快速充电技术,能够满足你的手机使用需求,让你在旅途中无需担心电量不足的问题。

广告歌曲的意义

OPPO Reno3的广告歌曲“为你而来”寓意深远。这首歌曲传递出来的信息是,OPPO Reno3是一款专为消费者设计的手机,它的每一个功能都是为了让用户能够拥有更好的手机使用体验。歌曲中充满了对未来和科技的热爱,表达了OPPO Reno3作为科技力量的力量和影响力。

结论

总的来说,OPPO Reno3的广告歌曲“为你而来”非常符合这款手机的特点和风格。它富有时尚感和科技感,充满了热情和激情,展现了OPPO Reno3超强的拍照、显示和充电能力。如果你正在寻找一款出色的手机,那么OPPO Reno3绝对值得你的考虑。

oppo reno3广告歌曲特色

1、采用更科学的英语记忆方法,再也不用死记硬背,带给你全新的英语学习体验。

2、所有上课的课程全部都是贴合校本的,老师还会帮助大家查漏补缺,学习没有学好的英语;

3、【即时战略,更强代入感!】

4、欢迎下载店宝,获得家居店特权。

5、人气主持各种优质声优齐聚,好听的声音与你耳伴。

oppo reno3广告歌曲亮点

1、从简短口语到流利对话,从初级入门到广播听力,从音标学习到语法学习,更多中小学教材这里应有尽有。

2、至美的画面表现!

3、提供针对性的应用加速服务,可以有效降低应用的网络延迟提供流畅体验。

4、通过邀请好友一起进行闯关,能够对各种较难的关卡进行合作解决

5、男生女生自由换台,每周更新排行榜和排行榜;

caiyonggengkexuedeyingyujiyifangfa,zaiyebuyongsijiyingbei,daigeiniquanxindeyingyuxuexitiyan。suoyoushangkedekechengquanbudoushitiehexiaobende,laoshihaihuibangzhudajiazhaloubuque,xueximeiyouxuehaodeyingyu;【jishizhanlve,gengqiangdairugan!】huanyingxiazaidianbao,huodejiajudiantequan。renqizhuchigezhongyouzhishengyouqiju,haotingdeshengyinyunierban。《以(yi)閃(shan)亮(liang)之(zhi)名(ming)》營(ying)銷(xiao)數(shu)據(ju)觀(guan)察(cha):女(nv)性(xing)向(xiang),越(yue)來(lai)越像(xiang)二(er)次(ci)元(yuan)?

文(wen)|DataEye研(yan)究(jiu)院(yuan)

女性向手(shou)遊(you),今(jin)年(nian)出(chu)現(xian)壹(yi)系(xi)列(lie)新(xin)變(bian)化(hua)、新特(te)征(zheng)!

宏(hong)观而(er)言(yan),收(shou)入(ru)的(de)頭(tou)部(bu)集(ji)中(zhong)化明(ming)顯(xian),同(tong)時(shi)整(zheng)個(ge)賽(sai)道(dao)集體(ti)“遠(yuan)離(li)”買(mai)量(liang);

微(wei)观而言,今年女性向赛道爆(bao)款(kuan),不(bu)上(shang)部分(fen)渠(qu)道、不依(yi)賴(lai)IP,而是(shi)卷(juan)向技(ji)術(shu)、內(nei)容(rong)。

女性向赛道,越来越像二次元赛道?

《以闪亮之名》的長(chang)線(xian)運(yun)营、品(pin)效(xiao)打(da)法(fa)、数据表(biao)现具(ju)体如(ru)何(he)?有(you)何優(you)、劣(lie)?

整个赛道出现了(le)哪(na)些(xie)变化?走(zou)向何方(fang)?

這(zhe)會(hui)是另(ling)一个“能(neng)逐(zhu)漸(jian)出圈(quan)的二次元赛道”嗎(ma)?

為(wei)表客(ke)观,本(ben)文会嚴(yan)格(ge)區(qu)分【事(shi)實(shi)&数据】,以及(ji)【DataEye研究院观點(dian)】。

如果(guo)您(nin)對(dui)观点有異(yi)議(yi),可(ke)以只(zhi)參(can)考(kao)【事实&数据】部分,以您自(zi)己(ji)見(jian)解(jie)为主(zhu),評(ping)論(lun)区见。

一、品效節(jie)奏(zou)

(一)整体营销节奏&近(jin)期(qi)動(dong)態(tai)

【事实&数据】

1、宏观:

DataEye研究院整合(he)了内部数据、点点数据、《以闪亮之名》官(guan)方数据發(fa)现:2021年8月(yue)《以闪亮之名》便(bian)開(kai)始(shi)籌(chou)備(bei)預(yu)熱(re);今年1月17日(ri)取(qu)得(de)版(ban)號(hao);3月24日上线游戲(xi);4月攜(xie)手洛(luo)天(tian)依上线新歌(ge)《灼(zhuo)》;6月开展(zhan)百(bai)日慶(qing)典(dian)直(zhi)播(bo)。宏观而言,每(mei)隔(ge)3周(zhou)就(jiu)有一次营销动向。

《以闪亮之名》國(guo)内上线以来,iOS端(duan)预估(gu)收入出现五(wu)次飆(biao)升(sheng),基(ji)本與(yu)上述(shu)营销节奏吻(wen)合。

2、微观:

今年6月以来,《以闪亮之名》社(she)媒(mei)平(ping)臺(tai)分发的内容主要(yao)分为兩(liang)大(da)類(lei):

版本更(geng)新类:全(quan)新版本「翩(pian)鴻(hong)賦(fu)雪(xue)」套(tao)裝(zhuang)搶(qiang)先(xian)看(kan)、PV预告(gao)、功(gong)能更新說(shuo)明。

活(huo)动预告类:变装物(wu)語(yu)等(deng)免(mian)費(fei)活动预告、节日福(fu)利(li)发布(bu)。

版本更新前(qian)後(hou),官方在(zai)微博(bo)、小(xiao)紅(hong)書(shu)等平台发起(qi)了#以闪亮之名翩鸿赋雪#主題(ti)活动,鼓(gu)勵(li)用(yong)戶(hu)分享(xiang)自己的搭(da)配(pei)、心(xin)得,以獲(huo)取獎(jiang)励。新版本在6月15日开啟(qi),當(dang)日iOS暢(chang)销榜(bang)排(pai)名創(chuang)新高(gao),位(wei)列第(di)三(san)。

6月30日,游戏聯(lian)合世(shi)界(jie)自然(ran)基金(jin)会(WWF)、一个地(di)球(qiu)自然基金会参与守(shou)護(hu)野(ye)生(sheng)动物計(ji)劃(hua),开展公(gong)益(yi)联动。直播著(zhe)重(zhong)介(jie)紹(shao)了全新联动版本、PC版本、萌(meng)寵(chong)系統(tong)、DIY创作(zuo)功能,萌宠采(cai)用U4E建(jian)模(mo)。

【DataEye研究院观点】

在拿(na)到(dao)版号后,抢抓(zhua)时間(jian)窗(chuang)口(kou),迅(xun)速(su)上线。拿到版号到公測(ce),只隔2个月,节奏非(fei)常(chang)緊(jin)湊(cou)。或(huo)是期望(wang)承(cheng)接(jie)版号新聞(wen)的热度(du),盡(jin)可能減(jian)少(shao)核(he)心用户流(liu)失(shi),避(bi)免时隔太(tai)久(jiu)還(hai)需(xu)要“激(ji)活”。可以看出,該(gai)游戏筹备工(gong)作充(chong)分,能快(kuai)速反(fan)應(ying)、快速上线。

尽早(zao)地开启预热,公测主打UGC擴(kuo)聲(sheng)量、出圈。前期,在微博、小红书、抖(dou)音(yin)、B站(zhan)等聚(ju)集了大量女性用户平台的官方賬(zhang)号持(chi)續(xu)预热階(jie)段(duan)。 上线前,游戏達(da)成(cheng)了全網(wang)1500萬(wan)预約(yue)成就,为游戏3月24日正(zheng)式(shi)公测,積(ji)蓄(xu)了用户基数池(chi)。上线当天通(tong)過(guo)“全民(min)创作大赛”这種(zhong)UGC扩声量的方式,追(zhui)求(qiu)快速引(yin)爆。与此(ci)同时,公测也(ye)加(jia)大了素(su)材(cai)投(tou)放(fang)。

长线运营节奏,圍(wei)繞(rao)卡(ka)池進(jin)行(xing),有明显节奏,註(zhu)重服(fu)飾(shi)、音樂(le)。在上线后,《以闪亮之名》根(gen)据卡池更新推(tui)进营销。3月主题曲(qu)、4月联动洛天依,6月仙(xian)俠(xia)主题穿(chuan)搭,再(zai)到7月与WWF联动开启百日庆典直播推出新套装。

從(cong)女性玩(wan)家(jia)喜(xi)好(hao)点出发,抓細(xi)分興(xing)趣(qu)。《以闪亮之名》針(zhen)对女性兴趣圈層(ceng)的下(xia)了較(jiao)细的功夫(fu)。该游戏在小红书、B站、抖音等平台联合游戏(如:逍(xiao)遙(yao)散(san)人(ren)、花(hua)少北(bei))、情(qing)侶(lv)(如:冬(dong)冬和(he)37)、coser(如:小柔(rou))、劇(ju)情(如:叮(ding)叮貓(mao)、papi醬(jiang)、周周啊(a))等多(duo)領(ling)域(yu)头部KOL进行创作。

内容出发点,围绕年輕(qing)女性兴趣点(而不是僅(jin)仅围绕游戏本身(shen))。而且(qie)相(xiang)对於(yu)其(qi)它(ta)同类游戏,《以闪亮之名》内容的兴趣点抓手,更加细分、具体,比(bi)如一級(ji)大类可以大致(zhi)分为剧情、手书、手工、三坑(keng)、娛(yu)乐、情感(gan)、二次元、时尚(shang)。

貨(huo)幣(bi)化方面(mian),不只是游戏,而是做(zuo)IP思(si)路(lu)。《以闪亮之名》不仅做线下活动,而且在旗(qi)艦(jian)店(dian)上线周邊(bian),一个沒(mei)有IP的游戏剛(gang)上线不久,就如此操(cao)作不多见。

上述节奏、动向,明显能发现是围绕内容、IP进行,特別(bie)是服饰等内容,且高度重視(shi)UGC内容,这些操作细致、具体,期望一点一点把(ba) 《以闪亮之名》塑(su)造(zao)成IP、品牌(pai)。

女性向,越来越像二次元——正在成为“内容向游戏”。

(二)用户洞(dong)察&賣(mai)点把握(wo)

【事实&数据】

1、用户洞察:

圖(tu)源(yuan):巨(ju)量算(suan)数

根据巨量算数、新红数据显示(shi)“以闪亮之名”關(guan)鍵(jian)詞(ci)关联用户畫(hua)像女性占(zhan)比84.5%,男(nan)性占比15.5%,其中以18-25歲(sui)年齡(ling)段的年轻群(qun)体为主,占比高达70%。

而在用户画像兴趣方面,巨量算数显示,“以闪亮之名”关键词关联用户愛(ai)好十(shi)分廣(guang)泛(fan),包(bao)括(kuo)时尚、美(mei)食(shi)、运动、文化、旅(lv)行、创意(yi)、拍(pai)攝(she)、动植(zhi)物、舞(wu)蹈(dao)、科(ke)技、音乐等。用户多为95-00“Z世代(dai)”人群。

【DataEye研究院观点】

2、卖点/爽(shuang)点把握

用户兴趣很(hen)广、且细分,是難(nan)点。18-25岁年龄段的年轻女性(學(xue)生或年轻白(bai)领),很难用幾(ji)个词概(gai)括兴趣共(gong)同性,作为对照(zhao),25岁-35岁的職(zhi)場(chang)女性則(ze)兴趣相对固(gu)定(ding)。用户兴趣很广、且细分,实際(ji)上为《以闪亮之名》帶(dai)来巨大难题。而该游戏的解決(jue)思路是:

在爽感上:《以闪亮之名》突(tu)出自由(you)度、美感、萌感、时尚感。相比于大多女性向游戏围绕換(huan)装、戀(lian)爱、養(yang)成、快速升级营造轻松(song)感、陪(pei)伴(ban)感、养成感,《以闪亮之名》在表层,更側(ce)重表现高品質(zhi)人物形(xing)象(xiang)的视覺(jiao)沖(chong)擊(ji),同时抓高热度的具体元素,比如手工、二次元、手书、三坑;而在精(jing)神(shen)内核,则是自由度:引入捏(nie)臉(lian)及形象定制(zhi)、服装DIY、家園(yuan)、社交(jiao)等高自由度的玩法,赋予(yu)用户更多自定義(yi)的个性创作空(kong)间。

在玩法上:《以闪亮之名》除(chu)了换装、装修(xiu),还增(zeng)加了文字(zi)解密(mi)中的“推理(li)”玩法、放置(zhi)等玩法,以及最(zui)新的宠物养成。如此形成:高自由度+社交屬(shu)性+多樣(yang)玩法的組(zu)合。讓(rang)用户想(xiang)要了解别人是怎(zen)麽(me)玩、怎么設(she)置、怎么搭配的,因(yin)此会主动上社交媒体搜(sou)索(suo)、傳(chuan)播。

在技术支(zhi)持上:该游戏是強(qiang)技术驅(qu)动。有UE4引擎(qing)做底(di)层支撐(cheng)的基礎(chu)上,《以闪亮之名》在人物建模和衣(yi)着质感上花了很多心思,按(an)照官方所(suo)述通过虛(xu)幻(huan)4引擎,打造了30万面的高精度人物建模,技术力(li)拉(la)滿(man)。还引入諸(zhu)如PBR发絲(si)、SSS皮(pi)膚(fu)、多层半(ban)透(tou)渲(xuan)染(ran)、多层紋(wen)理嵌(qian)套等技术,期望实现最擬(ni)真(zhen)的效果。

以上组合,利弊(bi)共存(cun)。一方面提(ti)升了游戏可玩性、耐(nai)玩性,但(dan)另一方面也提升了理解門(men)檻(kan)、增加游戏耗(hao)时。而一些女生玩游戏,就怕(pa)復(fu)雜(za)、花时间。好在《以闪亮之名》的优勢(shi)是“顏(yan)值(zhi)即(ji)正义”,以及UGC内容足(zu)夠(gou)豐(feng)富(fu),降(jiang)低(di)了游戏小白的游戏难度、耗时,因此弊端並(bing)不特别突出。

二、内容传播

(一)各(ge)平台传播数据表现侧重点

1、传播数据

内容條(tiao)数方面:截(jie)止(zhi)至(zhi)6月27日,国内全网内容条数达到293.71万条,其中形成3-4次持续性的内容爆发增长,3月24日(公测)、3月31日、5月8日,每日内容增长均(jun)在10万以上。

受(shou)眾(zhong)互(hu)动量:(贊(zan)、轉(zhuan)、评、投币等)方面达到了4625万,其中公测当天是互动量最高的,后续则出现3-4次小高峰(feng)。

2、平台侧重点

平台方面,内容数以微博为主要戰(zhan)场,占内容条数的70%,其次是小红书和短(duan)视頻(pin)平台,占比都(dou)在12%左(zuo)右(you)。互动量主要集中于短视频、微博、微信(xin)平台。

3、媒体、用户討(tao)论高频词

关注点方面,除了游戏名外(wai),明星(xing)(宋(song)亞(ya)軒(xuan)、趙(zhao)露(lu)思、任(ren)嘉(jia)倫(lun))、“套装”、“福利”、“禮(li)包”、“可爱”都是用户关联的兴趣内容高频词。

(二)内容传播特点解析(xi)

【DataEye研究院观点】

包场式营销。《以闪亮之名》从2021年7月便开始有“醞(yun)釀(niang)”的预热,在各个平台进行大範(fan)围、大量级社媒营销,包括平台App开屏(ping)广告、倒(dao)计时海(hai)報(bao)与PV、剧情前瞻(zhan)、营销活动(预约奖励、兌(dui)换碼(ma)、互助(zhu)奖励)等内容式宣(xuan)传頁(ye)等。

图源:新红数据

涵(han)蓋(gai)小红书、微博、短视频等平台,以小红书为例(li),新榜旗下小红书数据工具——新红数据显示:今年以来《以闪亮之名》实时热度超(chao)过680万,热度超过93.65%的互联网其他(ta)词。邀(yao)請(qing)各个领域的头部KOL进行营销推广,从对应受众的兴趣内容出发,輸(shu)出对应的PUGC内容,在各大社媒完(wan)成了一次“包场式宣发”。可见其当时的投入和野心。

例如在小红书,以KOL“叮叮猫”为例,其视频以“大学天真的想法VS畢(bi)業(ye)后的想法”为主题,分析一个問(wen)题不同阶段的想法变化,再根据内容切(qie)入游戏,进行推薦(jian)。内容还是以搞(gao)笑(xiao)小剧场为核心,在不改(gai)变账号内容調(tiao)性的同时植入游戏场景(jing),展示游戏玩法。

在抖音,擅(shan)长仿(fang)妝(zhuang)、变装、Cosplay的KOL「小柔SeeU」,则通过对《以闪亮之名》中妆造的高度还原(yuan),向女性用户們(men)传遞(di)换装玩法、服装華(hua)麗(li)、游戏自由度高等特点。

侧重UGC内容的激励,上线即出圈。基于女性用户普(pu)遍(bian)有着热爱分享美好事物的特质,《以闪亮之名》重点侧重社交平台、社群运营,特别是UGC内容的激励。通过官方活动、KOL潛(qian)在引導(dao)等方式,刺(ci)激UGC创作。

用户在各大社媒分析游戏玩法、秀(xiu)出游戏穿搭、分享捏脸方案(an)、展示家园DIY成果。目(mu)前在微博平台#以闪亮之名#話(hua)题已(yi)突破(po)12億(yi)閱(yue)讀(du),活动#我(wo)为以闪亮之名代颜#阅读达2.8亿,其最新版本「翩鸿赋雪」阅读量突破5000万。

上线即出圈,有利有弊。这种打法容易(yi)快速形成声量、传播,让游戏爆火(huo);但同时,①出圈带来各式各样多样需求的玩家,反向考驗(yan)產(chan)品本身对玩家底层共同需求的拿捏;②如果社交元素较强(如MMO),容易出现玩家之间喜好、價(jia)值观念(nian)不同,影(ying)響(xiang)社交環(huan)境(jing);③游戏初(chu)期的泛用户会较多,留(liu)存会面臨(lin)挑(tiao)战。

对于该游戏而言,出圈的还有一个結(jie)果:無(wu)法避免用户对游戏的吐(tu)槽(cao)抱(bao)怨(yuan)。比如,目前在微博、小红书上,許(xu)多用户吐槽奖励、福利不够。这也间接反映(ying)出在长线运营方面,一款“内容向游戏”的困(kun)擾(rao):奖励給(gei)多了容易影响付(fu)费,但给少了又(you)影响口碑(bei)、留存,二游也有这样的困境。

联动注重口碑。“内容向游戏”做联动,往(wang)往有两个方向,其一是口碑向/品牌向,典型(xing)如联动某(mou)歷(li)史(shi)博物館(guan)、某旅游景点、公益活动;其二是商(shang)业向/效果向,典型如联动必(bi)勝(sheng)客、麥(mai)当勞(lao)、喜茶(cha)、汽(qi)車(che),推出套餐(can)、具体商品。

《以闪亮之名》的联动,獨(du)特之處(chu)在于,品效兼(jian)顧(gu),但卻(que)又傾(qing)向前者(zhe)。该游戏合作洛天依、謝(xie)安(an)然,以及WWF守护野生动物计划。特别是野生动物公益这个切入点,对于品牌背(bei)书有一定加持作用,而可爱奶(nai)萌的野生动物,与女性玩家的喜好又刚好重合,也不会显得“刻(ke)意”。

三、买量投放

【事实&数据】

(一)素材投放量&节奏

《以闪亮之名》在投放上相对保(bao)守。

直到2023年1月获得版号、2月才(cai)投放出现小高峰。DataEye-ADX数据显示,产品在定檔(dang)前的测試(shi)阶段素材较少,日均在150组左右,在公测当天,投放量激增,日投放量达1200组以上。上线后,日常投放量穩(wen)定,在450组左右,在版本更新前或有活动时,適(shi)当增加投放量。

(二)素材创意类型

前3s吸(xi)睛(jing)元素:TOP50高效视频素材中,《以闪亮之名》主要以“人物形象”展示为主,占比高达40%;除此之外,“游戏剧情”和“丰富玩法”也有一定占比。

创意形式:TOP50高效视频素材中,主要以“类UGC短片(pian)”和“游戏实錄(lu)”为主。

类UGC视频占比为40%,主要是以玩家的视角(jiao),講(jiang)述游戏内容、描(miao)述游戏感受,侧重展示画面精美。

游戏实录(包括实录录制拼(pin)接)占比30%,通过展示人物细节、华丽服饰、房(fang)屋(wu)装饰等,突出“高颜值”。

(三)买量侧特点解析

【DataEye研究院观点】

不依赖买量,上线中幅(fu)投放之后少量、持续投放,力求精準(zhun)、追求调性。《以闪亮之名》在上线初期,适度的中幅投放来获得一定的曝(pu)光(guang)量和频次,通过上线投放测试素材效果,隨(sui)后调整投放策(ce)略(lve)。《以闪亮之名》是典型的、不依靠(kao)买量的女性向游戏,其重点投入在社媒。

突出“颜值”,弱(ruo)化“恋爱”。过往,大多女性向游戏,以男性角色(se)、男性声优、恋爱氛(fen)围作为卖点、吸睛点,但《以闪亮之名》高效素材弱化了“恋爱”元素,反而是提升了“颜值” 元素。这裏(li)的“颜值”包括人物、服饰、房屋、背景、细节。比如,房屋设计,是一大差(cha)异点,也能展示出游戏唯(wei)美、休(xiu)閑(xian)、簡(jian)單(dan)的特性。再如,出鏡(jing)的多人角色往往是“閨(gui)蜜(mi)”(多个女角色)场景。

本质而言,《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏資(zi)产驱动买量素材,而非创意驱动,極(ji)少抓馬(ma)剧情、套路腳(jiao)本。为了重点突出人物的精美细节、頂(ding)级品质,用了大量“特寫(xie)镜头”,一些素材甚(shen)至“没有背景”,或是大塊(kuai)純(chun)色背景,人物看似(si)存在于“海报、杂誌(zhi)、MV”中。这给玩家的感受是:并不是在玩游戏,而是在指(zhi)揮(hui)、代入虚拟偶(ou)像。

四(si)、《以闪亮之名》长线运营總(zong)结研判(pan)

(一)内容向游戏,品效兼顾,上线出圈

DataEye研究院通过对《以闪亮之名》的体验和观察发现:

在产品卖点方面:《以闪亮之名》在表层,更侧重于表现一个高品质人物形象的视觉冲击,同时抓高热度的具体元素,比如手工、二次元、手书、三坑;而在精神内核,则是自由度:引入捏脸及形象定制、服装DIY、家园、社交等高自由度的玩法,赋予用户更多自定义的空间。

在营销节奏方面:该游戏抢抓版号新闻热度,迅速上线,公测主打UGC扩声量(上线即出圈)。但上线即出圈有利有弊。这种打法容易快速形成声量、传播,让游戏爆火;但同时,出圈带来各式各样多样需求的玩家,反向考验产品本身对玩家底层需求的拿捏,《以闪亮之名》面临的輿(yu)论口碑环境非常复杂。

在长线运营方面:该游戏持续产出多元内容(特别是UGC内容),很像二次元游戏打法——它们本质都是“内容向游戏”。其市(shi)场表现,以及对赛道的影响,或许有点像女性向赛道的《原神》?

上述打法,形成:丰富内容+高自由度+社交属性+多样玩法的组合。让用户沈(chen)浸(jin)于不同内容体验,同时有搜索、分享甚至吐槽的意願(yuan),这为游戏更大范围传播提供(gong)可能。

(二)《以闪亮之名》或被(bei)低估

是的,DataEye研究院認(ren)为,《以闪亮之名》被低估了:

流水(shui)方面:该游戏没有ip费用分成、也不上部分安卓(zhuo)渠道,安卓渠道流量主要源自官网、TapTap、B站等内容平台;

发行营销方面:该游戏不依靠费用较高的买量投放,而是將(jiang)费用用于UGC生态構(gou)建,女性兴趣内容圈层挖(wa)掘(jue),而且一直热度不减;

长线运营方面:每个卡池稳定流水,甚至还能不斷(duan)刷(shua)新記(ji)录;

祖(zu)龍(long)这家公司(si)的产品技术、发行营销能力,一定程(cheng)度被低估了,《以闪亮之名》未(wei)来的表现是值得期待(dai)的。

五、女性向走向“内容向游戏”,用户需求升維(wei)?

技术、内容、爆款产品刺激,这两年,女性向越来越走向“内容向游戏”

用户:从简单的“談(tan)恋爱、战职场”(歸(gui)属与爱需求),向更层级的自我实现升维。標(biao)志性现象是:目前市面上的女性向游戏普遍弱化“男性”、“恋爱”的部分。更多聚焦(jiao)女性自身的精神向往、价值实现。比如,自由DIY、自由装修、个性化设计服饰、宠物,让玩家原创一个新事物、生物。再如,基础的换装玩法,不再是为男性、为升职而换,而是为了女性自己的夢(meng)想狀(zhuang)态、自己的性格彰(zhang)显而定制。

技术:在传统认知(zhi)中,女性向游戏往往以美术、题材、IP、配音取胜,贏(ying)在“表层视觉”。底层的产品的技术力不那(na)么关键。但产品同质化愈(yu)发严重,深(shen)入到美术底层的技术驱动来提升競(jing)爭(zheng)力,已然成为入局(ju)廠(chang)商的必選(xuan)項(xiang)了。和二次元游戏一样,女性向赛道的入局门槛必然提升。

《以闪亮之名》PC端天氣(qi)系统展示

玩法:“安全系数高”的换装、恋爱、升职的产品玩法框(kuang)架(jia)已經(jing)高度成熟(shu)同质。而服饰、装修之外,宠物个性化定制养成大概率(lv)将成为新的玩法竞争点。此外,参考二次元赛道,《原神》每个小活动都是不同小玩法(放置、射(she)击、卡牌、解謎(mi)、竞速),“非常駐(zhu)”、“活动性质”的多元玩法融(rong)入,正在成为“内容向游戏”的新趨(qu)势,以期为游戏带来玩法新鮮(xian)感——玩法休闲化、碎(sui)片化、“流动化”。

发行:女性向游戏,从产品+渠道+营销驱动(典型如《光与夜(ye)之恋》《浮(fu)生为卿(qing)歌》),逐渐走向产品+技术+内容(典型如《以闪亮之名》)驱动。特别是UGC内容的崛(jue)起带来的口碑效应,以及安卓渠道作用的弱化导致的分成结构变革(ge),都为女性向厂商提供了新思路。

女性向走向“内容向游戏”,女性玩家走向“内容消(xiao)费者”。

今年来,获得版号的女性向游戏,还有疊(die)紙(zhi)的两款,以及騰(teng)訊(xun)、三七(qi)、B站的新品。

这一赛道,有望出现《原神》那样的变革者。

正如5年前的二次元赛道,女性向赛道,尚且年轻、尚且可期。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:甘肃张掖山丹县