柯震东广告代言,首款力荐!

柯震东广告代言,首款力荐!这是一篇关于柯震东代言产品的文章,我们将从四个方面对这个标题进行详细阐述。首先,我们将参靠网络资源和博客文章,了解柯震东代言产品的背景和市场反响。其次,我们将从产品的特点、价格、优势和使用体验等方面进行分析。最后,我们将总结归纳这个标题所涉及到的内容。

第一部分:背景和市场反响

柯震东是一位备受瞩目的艺人,他参与的电影、综艺和音乐等领域都备受关注。同时,他的代言广告也备受关注。近年来,柯震东成为了众多品牌的代言人,他的代言效果备受市场认可。

根据网络资源和博客文章的调查,柯震东代言产品的市场反响很好。他代言的产品不仅受到了消费者的喜欢,而且还取得了很好的销售业绩。

第二部分:产品特点

柯震东代言的产品有什么特点呢?首先,这些产品都是符合市场需求的,而且质量和效果也都得到了市场认可。其次,这些产品在同类产品中具有明显的优势,比如价格优惠、使用便捷等。最后,这些产品的出现往往能够满足消费者特定的需求,比如美容、健康、生活等方面的需求。

综合来看,柯震东代言的产品都有一个共同点,那就是质量过硬,价格合理,而且符合市场需求。这也是为什么这些产品在市场上受到了广泛的认可和好评。

第三部分:产品价格和优势

柯震东代言的产品价格合理,而且比同类产品竞争力更强,这是因为生产这些产品的厂家对产品的研发和生产进行了精细化管理,并且采用了先进的生产技术和材料。这些措施大大降低了生产成本,也为消费者提供了实惠的购买选择。

除了价格优势,柯震东代言的产品还有其他的优势,比如使用方便、效果显著、安全可靠等。这些优势很大程度上满足了消费者的需求,也为产品赢得了市场的认可。

第四部分:使用体验

柯震东代言的产品,不仅价格合理,而且使用起来也很方便。消费者在使用这些产品时,往往能够感受到产品的优质和优良的使用体验。这些产品的使用效果很显著,而且不会给消费者带来任何的不良反应。同时,这些产品的使用方法也很简单,不需要太多的专业知识和技能,就能够轻松上手。

总的来说,柯震东代言的产品的使用体验很好,这也是为什么这些产品在市场上受到了广泛的认可和好评。

总结归纳

柯震东广告代言,首款力荐!这个标题涵盖了柯震东代言产品的背景、市场反响、产品特点、价格优势和使用体验等方面。通过调查和分析,我们发现,柯震东代言的产品质量过硬,价格合理,而且使用效果显著,符合市场需求。这也为消费者提供了实惠的购买选择,同时也为厂家赢得了市场的认可。总的来说,柯震东代言的产品是市场上的佼佼者,值得消费者和厂家的信任和选择。

问答话题

1.柯震东代言的产品有哪些特点?

柯震东代言的产品有市场需求、质量过硬、价格合理等特点。这些产品都是符合市场需求的,比同类产品价格更具竞争力,而且使用效果显著,符合消费者的需求。

2.柯震东代言的产品为什么备受市场认可?

柯震东代言的产品备受市场认可是因为它们具有质量好、价格合理、使用方便、效果显著等优点。这些产品在市场上占有很大的优势,能够满足消费者特定的需求,也为厂家赢得了市场的认可和好评。

柯震东广告代言,首款力荐!随机日志

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備(bei)受(shou)期(qi)待(dai)的索尼PS VR2終(zhong)於(yu)正(zheng)式(shi)发售(shou),VR愛(ai)好(hao)者(zhe)們(men)终于有(you)機(ji)會(hui)體(ti)驗(yan)到(dao)《地(di)平(ping)線(xian):山(shan)之(zhi)呼(hu)喚(huan)》等(deng)PS VR2獨(du)占(zhan)的VR大(da)作(zuo)。近期,為(wei)了(le)解(jie)PS VR2頭(tou)顯(xian)誕(dan)生(sheng)背后的故事,外(wai)媒(mei)AV Watch采(cai)訪(fang)到PS VR2的开发負(fu)責(ze)人(ren)Yasuo Takahashi,在(zai)本(ben)次(ci)采访中(zhong),Takahashi分享了索尼從(cong)PS VR(壹(yi)代(dai))上(shang)獲(huo)得(de)的经验,PS VR2诞生歷(li)程(cheng),以(yi)及(ji)它(ta)的目(mu)標(biao)市(shi)場(chang)。據(ju)悉(xi),Takahashi目前(qian)擔(dan)任(ren)SIE全(quan)球(qiu)产品規(gui)劃(hua)部(bu)門(men)高(gao)級(ji)产品经理。

立项近7年時(shi)間(jian)

据了解,第(di)一代PS VR是(shi)在2016年发售的,與(yu)此(ci)同(tong)时索尼已(yi)经开始(shi)構(gou)思(si)下(xia)一代产品。也(ye)就(jiu)是說(shuo),PS VR1問(wen)世(shi)沒(mei)多(duo)久(jiu),PS VR2就开始立项,经過(guo)了近7年,才(cai)正式推(tui)出(chu)。

PS VR1

Takahashi表(biao)示(shi):綜(zong)合(he)了外界(jie)對(dui)于PS VR1的反(fan)饋(kui),我(wo)们便(bian)开始討(tao)論(lun)如(ru)何(he)构建(jian)次世代VR体验。对于PS VR2,我们最(zui)初(chu)的构思主(zhu)要(yao)有兩(liang)點(dian),一個(ge)是为用(yong)戶(hu)提(ti)供(gong)壓(ya)倒(dao)性(xing)的沈(chen)浸(jin)感(gan),另(ling)一个是使(shi)用簡(jian)單(dan)且(qie)舒(shu)適(shi)。隨(sui)后的設(she)計(ji)也是基(ji)于這(zhe)两点出发。

从2017年开始,PS VR2开始進(jin)入(ru)技(ji)術(shu)審(shen)查(zha)、原(yuan)型(xing)开发階(jie)段(duan),在这个阶段,索尼確(que)定(ding)了它的各(ge)个功(gong)能(neng),包(bao)括(kuo)4K/HDR、眼(yan)球追(zhui)蹤(zong)、手(shou)柄(bing)震(zhen)動(dong)反馈、头显震动反馈等等。随后,便开始逐(zhu)步(bu)優(you)化(hua)这些(xie)功能。

不(bu)过,PS VR2立项到正式开发之间有一段间隔(ge),原因(yin)是索尼希(xi)望(wang)对PS VR有进一步了解,获取(qu)外界对它的反馈。经过这些年构思和(he)开发,PS VR2的完(wan)成(cheng)度(du)相(xiang)當(dang)高,至(zhi)于后續(xu)是否(fou)添(tian)加(jia)新(xin)功能,目前我還(hai)不能透(tou)露(lu)。另外,首(shou)发遊(you)戲(xi)數(shu)量(liang)对于游戏平臺(tai)很(hen)重(zhong)要,因此我们在很早(zao)就为开发者提供了完成度很高的PS VR2原型。

PS5级別(bie)的視(shi)覺(jiao)效(xiao)果(guo)

AV Watch:索尼是如何決(jue)定PS VR2视觉配(pei)置(zhi)的?

Takahashi:决定视觉效果的參(can)数有很多,首先(xian)就是分辨(bian)率(lv)。PS VR2依(yi)托(tuo)于PS5,性能高、支(zhi)持(chi)高分辨率,因此决定選(xuan)擇(ze)4K分辨率很容(rong)易(yi)。

PS VR2

高分辨率还不足(zu)以實(shi)現(xian)高質(zhi)量视觉效果,因此我们加入了HDR技术。从PS4开始,索尼就嘗(chang)試(shi)將(jiang)HDR显示与游戏体验結(jie)合。而(er)在PS VR2的设计上,我们也想(xiang)要正确的呈(cheng)现HDR效果。因此,在选择显示方(fang)案(an)时,首先關(guan)註(zhu)的就是屏(ping)幕(mu)的HDR能力(li)。

比(bi)如,PS VR2配备了10位(wei)彩(cai)色(se)屏幕,而PS VR1屏幕只(zhi)有8位。此外,PS VR2为有机OLED方案,可(ke)显示純(chun)黑(hei),而且亮(liang)度的动態(tai)範(fan)圍(wei)比PS VR1增(zeng)加了一倍(bei)。因此,PS VR2可以渲(xuan)染(ran)較(jiao)为完整(zheng)的光(guang)影(ying)變(bian)化,呈现一種(zhong)空(kong)间畫(hua)布(bu)的感觉。

AV Watch:的确,4K並(bing)不是VR最高的分辨率,也有其(qi)他(ta)VR头显超(chao)过PS VR2。但(dan)是,PS VR2在色彩表现力、动态范围、HDR性能上非(fei)常(chang)出色。就拿(na)其首发游戏《地平线:山之呼唤》來(lai)講(jiang),受益(yi)于HDR技术,画面(mian)中透过縫(feng)隙(xi)的光线、雲(yun)層(ceng)亮度、茂(mao)密(mi)的森(sen)林(lin)渲染的足夠(gou)清(qing)晰(xi),视觉效果优秀(xiu)。因此可以说,廣(guang)色域(yu)、HDR性能将成为PS VR2的一大賣(mai)点。

那(na)麽(me),除(chu)了屏幕外,PS VR2又(you)采用了什(shen)么透鏡(jing)来实现色彩鮮(xian)艷(yan)度和大视场角(jiao)呢(ne)?我们知(zhi)道(dao),PS VR1采用了非球面透镜,而PS VR2改(gai)为菲(fei)涅(nie)爾(er)透镜,而菲涅尔透镜有一个缺(que)点,就是容易因为光的衍(yan)射(she)特(te)性而产生雜(za)散(san)光和色散。对此,索尼是如何考(kao)慮(lv)的?为什么没有使用Pancake透镜?

Takahashi:在光學(xue)设计上,PS VR2的重点是拓(tuo)寬(kuan)视场角。PS VR1的水(shui)平视场角为100°,而PS VR2将这一数值(zhi)提升(sheng)到110°。如果繼(ji)续使用非球面透镜,那么视场角增大意(yi)味(wei)著(zhe)透镜更(geng)厚(hou)、更重,而如果采用Pancake透镜,亮度的損(sun)失(shi)又大。于是,我们决定更好的去(qu)利(li)用菲涅尔透镜,来实现目标的压倒性视觉效果。

PS VR1采用非球面透镜

AV Watch:PS VR2的光学并不完美(mei),依然(ran)存(cun)在Godray等非自(zi)然光现象(xiang),当妳(ni)的眼睛(jing)偏(pian)離(li)最佳(jia)位置,或(huo)仔(zai)細(xi)觀(guan)察(cha)周(zhou)围環(huan)境(jing)时,可能会注意到文(wen)字(zi)的顏(yan)色不均(jun)勻(yun)。盡(jin)管(guan)如此,PS VR2的游戏体验非常好,尤(you)其是宽视场角、HDR效果很好,達(da)到了專(zhuan)業(ye)、出色的圖(tu)像(xiang)质量,这一点与VR一体机的策(ce)略(lve)正相反。

PS VR2采用菲涅尔透镜

眼球追踪是長(chang)遠(yuan)布局(ju)

AV Watch:对于VR游戏来讲,眼球追踪功能也很重要,該(gai)功能不僅(jin)用于輸(shu)入和交(jiao)互(hu),还可以实现注视点渲染,优化渲染資(zi)源(yuan)分配,从而提升图像质量。实際(ji)体验过该功能后,发现它相当準(zhun)确。

Takahashi:人们常说,眼球追踪技术可以与VR很好的配合,但由(you)于成本问題(ti),该技术并没有被(bei)广泛(fan)使用。而索尼認(ren)为,眼球追踪与VR的结合潛(qian)力很大。比如,注视点渲染功能可以很好的提升渲染效率和质量,此外眼球追踪还可以帶(dai)来全新的游戏体验,为玩(wan)家(jia)带来全新的次世代VR交互。

AV Watch:加入眼球追踪模(mo)組(zu)后,VR头显的成本会上升,因此通(tong)常只在专业、高端(duan)的VR头显上應(ying)用。对于成本问题,索尼是如何考虑的?

Takahashi:的确,我们考虑过推出眼球追踪版(ban)(高端机型)和非眼球追踪版PS VR2,但最后并没有这樣(yang)做(zuo),是想讓(rang)眼球追踪成为VR的基本功能,并推动该功能在跨(kua)平台应用。

值得注意的是,我们看(kan)好未(wei)来3-5年眼球追踪在VR領(ling)域的应用。而另一方面,索尼的产品通常生命(ming)周期很长,因此决定在PS VR2上先加入这项技术,这样可能在产品发布幾(ji)年后,人们仍(reng)然可以毫(hao)不猶(you)豫(yu)的使用它。

从PS5开始构建PS VR2

AV Watch:似(si)乎(hu)在PS5早期设计阶段,索尼就将对PS VR2的支持考虑在內(nei),因此两款(kuan)产品可以很好的配合。那么在开发过程中,两个團(tuan)隊(dui)之间如何合作?

Takahashi:PS5正面设计了接(jie)口(kou),就是出于对連(lian)接PS VR2的考虑。实际上,PS5在早期的审查阶段就考虑了接口位置,因为这涉(she)及SoC的配置。

而为了降(jiang)低(di)VR中的视頻(pin)延(yan)遲(chi),我们在设计PS5时,也在考虑如何降低从PS5输出图像到PS VR2上显示这个过程的延迟。眼球追踪功能也是如此,在开发早期就在PS5 GPU上運(yun)行(xing),因此我们可以更好的计算(suan)注视点渲染,通过平滑(hua)處(chu)理来让中心(xin)區(qu)域的邊(bian)界不那么明(ming)显。

總(zong)之,在PS5和PS VR2的适配设计上,我们尽可能減(jian)少(shao)多余(yu)的配置,让硬(ying)件(jian)和系(xi)統(tong)軟(ruan)件更好的整合,从而降低延迟。(这是PC VR很難(nan)实现的。)

外置处理盒(he)改为内置

AV Watch:在外设和主机的优化设计方面,PS VR1和PS4也做的很好。比如,PS VR1有一个外接的处理器(qi)(盒子(zi)形(xing)态),用来连接头显和PS4,以及通过HDMI接口连接PS4和電(dian)视。尽管处理器单元(yuan)的连接线设置比较復(fu)杂,但它起(qi)到了非常重要的作用。

与2D电腦(nao)屏幕相比,VR最大的区别就是眼前的图像跟(gen)随头部运动而变化,給(gei)人一种360°环繞(rao)式的视觉效果。因此,VR头显的计算单元(PC或主机)需(xu)要根(gen)据用户头部位置来更新图像,然后傳(chuan)输到头显屏幕中。为了降低这一过程的延迟,通常会在主机中计算一个较宽的图像,当用户头部轉(zhuan)动时,便可以快(kuai)速(su)調(tiao)整图像。

此外,VR头显可能还会在此过程中加入“插(cha)幀(zhen)”(reprojection)或“时间扭(niu)曲(qu)”(timewarp)算法(fa),让VR画面更加流(liu)暢(chang)。

PS VR1的处理器单元就是负责上述(shu)计算,这也是在PS4上能运行VR的关鍵(jian)(通过插帧来彌(mi)補(bu)PS4性能不足)。此外,PS VR1的“电影模式”(在VR中串(chuan)流2D图像和游戏屏幕的功能),也需要通过该处理器单元来实现。

相比之下,PS VR2的设置比PS VR1简潔(jie)很多,没有外接计算单元,只需要插一根线。那么,它又是如何处理图像reprojection的呢?这些计算是在PS5中完成的嗎(ma)?

Takahashi:PS VR2将处理器单元内置在头显中,取代了外接的设计。实际上,电影模式、reprojection都(dou)需要结合头部运动数据,所(suo)以这个处理器不能省(sheng)略。不过在电影模式中,PS VR2头显内的处理器很难显示完整的PS5画面,刷(shua)新率最高只有120Hz,分辨率最高单眼1920x1080,且支持HDR。

尽管有人尝试在PC上连接PS VR2头显,但考虑到上述因素(su),PS VR2连接电脑可能很难。

VST透视暫(zan)未开放(fang)API

AV Watch:PS VR2不仅支持Inside-Out定位,还能实现VST视频透视,雖(sui)然该模式为单色,但分辨率还不錯(cuo),而且扭曲问题不明显,画面足够立体,甚(shen)至可以在透视模式中行走(zou)。

Takahashi:VST透视对于VR是必(bi)不可少的,它可以让用户戴(dai)着头显就能安(an)全的查看周围环境。在PS VR2开发初期,索尼就决定采用图像传感器和Inside-Out定位系统。在设计构思时,我们考虑了雙(shuang)攝(she)像头透视、彩色或黑白(bai)摄像头等多种方案。

与此同时,工(gong)程团队在开发Inside-Out定位系统时,也开始測(ce)试VST透视模式,因此该功能很早在分辨率、延迟、立体视觉等方面得到优化。

不过,PS VR2的VST功能目前只能在系统中运行(用来查看周围环境),还不能和VR游戏结合(未推出API),像Quest Pro那样打(da)造(zao)混(hun)合现实内容。

不支持3D藍(lan)光

AV Watch:在视频播(bo)放方面,PS VR2似乎不支持3D视频格(ge)式,比如Blu-Ray 3D(PS5也不支持)。但可播放YouTube等2D视频。

Takahashi:目前,PS VR2和PS5没有支持Blu-Ray 3D格式的计划。如果第三(san)方应用願(yuan)意为PS VR2提供支持,我们是歡(huan)迎(ying)的。

AV Watch:未来,也許(xu)PS VR2应该拓展(zhan)更多基于体验的应用,比如VR直(zhi)播等等,这些游戏外的应用场景(jing)可能会成为PS VR2的加分项。

参考:AVWatch返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

责任編(bian)輯(ji):

发布于:新疆昌吉吉木萨尔县