led拍广告

LED广告牌:让你的品牌更加独特

随着数字时代的到来,LED广告牌已经成为了现代商业活动中最流行的广告方式之一,这也意味着LED广告牌是将来商业广告的趋势。相比传统的海报和横幅广告,LED广告牌的颜色、图像和文字都更加生动和鲜明,让你的品牌更加独特。

LED广告牌

LED广告牌的使用范围也非常广泛,无论是在商场、体育场馆、汽车展览会还是宴会现场,LED广告牌都可以为你的品牌带来更好的展示效果。无论你是小型企业还是大型企业,都可以在LED广告牌上投放你的广告,让更多的人了解你的品牌。

数字化展示

在数字化展示方面,LED广告牌也有着得天独厚的优势。传统的海报和横幅广告需要耗费大量的时间和人力来更换内容,而LED广告牌则可以通过电脑软件随时更换内容,让你的广告更加灵活多变。

LED广告牌:保护环境,节约成本

相比传统的广告方式,LED广告牌对环境的影响更小,这也成为了许多企业的首选。传统的海报和横幅广告需要使用大量的纸张和印刷油墨,而LED广告牌则可以通过电子方式展示广告内容,无需使用纸张和油墨。

环保

此外,LED广告牌的维护成本也非常低,因为它们使用的是LED灯泡而不是传统的灯泡,耗电量更少,使用寿命更长。如果你需要投放长期广告,LED广告牌也是一个非常经济实惠的选择。

LED广告牌:提高品牌知名度

最后,LED广告牌可以帮助你提高品牌知名度。当你的广告在LED广告牌上展示时,它们会比传统广告更容易被人们注意到和记住,从而为你的品牌带来更多的曝光和认可。

品牌认可

如果你想让你的品牌更加独特、环保、节约成本且提高品牌知名度,那么LED广告牌绝对是一个值得考虑的投资。如果你需要咨询更多有关LED广告牌的信息,请联系我们的客服,我们将竭诚为你服务。

总结

LED广告牌是现代商业活动中最流行的广告方式之一,它们生动鲜明的颜色、图像和文字为你的品牌带来更好的展示效果。LED广告牌的使用范围广泛、数字化展示灵活多变,且对环境的影响更小、维护成本更低。最重要的是,LED广告牌可以帮助你提高品牌知名度,为你的品牌带来更多的曝光和认可。

led拍广告随机日志

“按原样子换行”(文字照实际情况换到下一行)选中后,下载后的排版与原版相似。

1、60视觉云提供软硬件结合一站式的SaaS服务。既可以复用60高性价比的安防硬件,又可以以SaaS的方式低成本订阅专业强大的SaaS服务,非常适合中小微企业数字化转型。

2、录像回放支持单画面、四画面、9画面及6画面同时回放,录像文件自动删除也可手工删除,可按时间及通道进行检索

3、壁纸增加专题、自动换,支持添加本地壁纸,修复bug,优化用户体验

4、使用XPath提取数据,使用CSSPath、XPath或正则表达式从网页的HTML中收集任何数据。这可能包括社交元标签、附加标题、价格、SKU或更多!

5、增加WIN7IPX协议安装文件IPX_WINzip

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>遊(you)戲(xi)行(xing)業(ye)是(shi)否(fou)進(jin)入(ru)了(le)創(chuang)业大(da)時(shi)代(dai)?

許(xu)多(duo)年(nian)前(qian),還(hai)在(zai)念(nian)大學(xue)的(de)凱(kai)蘭(lan)·科(ke)茨(ci)夢(meng)想(xiang)成(cheng)立(li)壹(yi)家(jia)游戏工(gong)作(zuo)室(shi),那(na)时他(ta)經(jing)常(chang)在暑(shu)期(qi)給(gei)游戏公(gong)司(si)打(da)工,擔(dan)任(ren)QA測(ce)試(shi)員(yuan)。不(bu)過(guo),科茨直(zhi)到(dao)三(san)十(shi)幾(ji)歲(sui)时才(cai)邁(mai)出(chu)了创业的第(di)一步(bu)。

那时,他已(yi)经在游戏行业待(dai)了14年,積(ji)累(lei)了豐(feng)富(fu)的经驗(yan),即(ji)便(bian)创业失(shi)敗(bai),再(zai)找(zhao)一份(fen)工作也(ye)不算(suan)什(shen)麽(me)難(nan)事(shi)。科茨回(hui)憶(yi)說(shuo),當(dang)突(tu)然(ran)被(bei)前東(dong)家黑(hei)曜(yao)石(shi)解(jie)雇(gu)後(hou),身(shen)邊(bian)的親(qin)人(ren)開(kai)始(shi)鼓(gu)勵(li)他自(zi)立門(men)戶(hu)。“既(ji)然妳(ni)一直在談(tan)論(lun)成立自己(ji)的工作室,那為(wei)什么不趁(chen)現(xian)在呢(ne)?”

科茨创辦(ban)了Crispy Creative工作室,並(bing)开始圍(wei)繞(rao)自己由(you)來(lai)已久(jiu)的想法(fa)来制(zhi)作游戏。“每(mei)個(ge)开發(fa)者(zhe)都(dou)會(hui)有(you)一些(xie)创作的想法。”科茨说,Crispy Creative制作的《漫(man)漫迷(mi)途(tu)》(A Long Journey to an Uncertain End)就(jiu)像(xiang)一部(bu)敘(xu)事型(xing)太(tai)空(kong)歌(ge)劇(ju),玩(wan)家在游戏中(zhong)控(kong)制一艘(sou)宇(yu)宙(zhou)飛(fei)船(chuan),在五(wu)顏(yan)六(liu)色(se)、墨(mo)比(bi)斯(si)畫(hua)風(feng)的星(xing)球(qiu)之(zhi)間(jian)穿(chuan)行,跟(gen)隨(sui)變(bian)裝(zhuang)皇(huang)后一起(qi)冒(mao)險(xian)。

《漫漫迷途》由黑曜石和(he)Telltale Games的一些前成员制作

科茨認(ren)为,大型工作室根(gen)本(ben)不願(yuan)碰(peng)這(zhe)類(lei)游戏,而(er)Crispy Creative不但(dan)允(yun)许團(tuan)隊(dui)成员自由发揮(hui),还会提(ti)供(gong)健(jian)康(kang)的工作環(huan)境(jing),不必(bi)为了趕(gan)在截(jie)止(zhi)日(ri)期前完(wan)成項(xiang)目(mu)而拼(pin)命(ming)加(jia)班(ban)。此(ci)前,科茨一直對(dui)游戏公司的高(gao)層(ceng)持(chi)批(pi)評(ping)態(tai)度(du),所(suo)以(yi)他希(xi)望(wang)改(gai)变现狀(zhuang)。

“创办这家工作室已经4年了,再过大約(yue)6个月(yue),这就会成为我(wo)從(cong)事时间最(zui)長(chang)的一份工作。我经常会想,当初(chu)为什么不早(zao)點(dian)出来單(dan)幹(gan)?我賺(zhuan)的錢(qian)遠(yuan)远超(chao)过为游戏公司打工,也远比过去(qu)自由,为什么非(fei)得(de)待在那些管(guan)理(li)混(hun)亂(luan)、動(dong)蕩(dang)不安(an)的大型工作室呢?近(jin)段(duan)时间,我和几位(wei)同(tong)行聊(liao)了聊,他們(men)也考(kao)慮(lv)这么做(zuo)。”

也许,游戏行业正(zheng)在经歷(li)前所未(wei)有的巨(ju)变。一方(fang)面(mian),整(zheng)个行业似(si)乎(hu)面臨(lin)著(zhe)整合(he)。今(jin)年1月份,微(wei)軟(ruan)宣(xuan)布(bu)收(shou)購(gou)动視(shi)暴(bao)雪(xue);短(duan)短11天(tian)后,索(suo)尼(ni)宣布收购“光(guang)环”和“命運(yun)”系(xi)列(lie)的开发商(shang)Bungie。另(ling)一方面,游戏行业也在变得越(yue)来越分(fen)散(san),由於(yu)对大公司的运作方式(shi)感(gan)到厭(yan)倦(juan),许多資(zi)深(shen)开发者紛(fen)纷離(li)开3A大廠(chang),轉(zhuan)而开辟(pi)自己的道(dao)路(lu)。

Crispy Creative工作室一隅(yu)

如(ru)何(he)定(ding)義(yi)“獨(du)立”工作室?

在游戏行业裏(li),“独立”(Indie)这个詞(ci)很(hen)容(rong)易(yi)讓(rang)人聯(lian)想到某(mou)種(zhong)美(mei)学——像素(su)画风、低(di)保(bao)真(zhen)圖(tu)像(lo-Fi Graphics)、某个深刻(ke)主(zhu)題(ti)或(huo)苛(ke)刻的機(ji)制。但由于资金(jin)来源(yuan)不同,独立工作室也各(ge)具(ju)規(gui)模(mo),项目的成本和參(can)與(yu)人數(shu)也可(ke)能(neng)差(cha)別(bie)很大。例(li)如从預(yu)算角(jiao)度来講(jiang),Crispy Creative就像一家与3A大厂对應(ying)的“Single I”型工作室。“我们团队规模小(xiao)、事情(qing)雜(za),既要(yao)忙(mang)着开发首(shou)款(kuan)游戏,还得兼(jian)顧(gu)一些外(wai)包(bao)项目。”科茨说。

与Crispy Creative相(xiang)比,Gardens則(ze)更(geng)像一家“Triple I”型工作室,因(yin)为它(ta)獲(huo)得了大量(liang)资金支(zhi)持。Gardens由一群(qun)参与开发过《风之旅(lv)人》《塵(chen)埃(ai)克(ke)星》和《伊(yi)迪(di)·芬(fen)奇(qi)的記(ji)忆》等(deng)游戏的人员联合创办。

另一家工作室Gravity Well的几位创始人曾(zeng)供職(zhi)于《Apex英(ying)雄(xiong)》开发商重(zhong)生(sheng)娛(yu)樂(le),他们说,由于团队规模很大,已经不適(shi)合被描(miao)述(shu)为“独立”工作室,但Gravity Well仍(reng)然擁(yong)有独立精(jing)神(shen),因为开发人员能牢(lao)牢把(ba)控创作方向(xiang)。“我们有能力(li)做出一些潛(qian)在风险更高的创作決(jue)策(ce),優(you)先(xian)考虑团队健康,并將(jiang)游戏帶(dai)来的大部分利(li)潤(run)与团队分享(xiang)。”

游戏开发者是藝(yi)術(shu)家,但制作游戏是份工作。自从疫(yi)情爆(bao)发以来,好(hao)像有越来越多的开发者意(yi)識(shi)到游戏行业由来已久的剝(bo)削(xue)员工、強(qiang)制加班等现象(xiang)的嚴(yan)重程(cheng)度。“当面对一場(chang)可能導(dao)致(zhi)生命終(zhong)結(jie)的全(quan)球大流(liu)行病(bing)时,你就会質(zhi)疑(yi)自己,究(jiu)竟(jing)有沒(mei)有必要为了这些事情而拼命?”科茨说,“因为你可能下(xia)周(zhou)就会被送(song)进醫(yi)院(yuan),身上(shang)插(cha)滿(man)管子(zi)。”

Gardens工作室專(zhuan)註(zhu)于创作能让玩家產(chan)生真正联系的多人游戏

Gravity Well游戏總(zong)監(jian)德(de)魯(lu)·麥(mai)考伊将自己描述为一个“正處(chu)于康復(fu)中的工作狂(kuang)”。“老(lao)板(ban)们总是给你洗(xi)腦(nao),说开发游戏需(xu)要激(ji)情。”麦考伊说,重生娱乐并不会强迫(po)员工加班,但也没有人阻(zu)止你这么做……这种工作模式不适合已经生兒(er)育(yu)女(nv)的员工,随着老员工纷纷离职,公司面临人才流失。

在《Apex英雄》接(jie)近完工的那段时间里,麦考伊每周工作80个小时。长期高强度加班令(ling)他精疲(pi)力盡(jin),甚(shen)至(zhi)一度考虑离开游戏行业。“在Gravity Well,我们对每个人都非常开放(fang),如果(guo)你需要休(xiu)假(jia),我们这儿有不設(she)期限(xian)的带薪(xin)休假。”麦考伊说,“加班现象促(cu)使(shi)我思(si)考怎(zen)樣(yang)組(zu)建(jian)一支团队,以及(ji)制定公司的目標(biao),構(gou)建價(jia)值(zhi)觀(guan)。加班的弊(bi)端(duan)远大于收益(yi),反(fan)而会导致工作效(xiao)率(lv)下降(jiang),产品(pin)质量滑(hua)坡(po)。”

游戏开发者还对行业內(nei)的其(qi)他怪(guai)象感到不满。據(ju)科茨透(tou)露(lu),在大型工作室,普(pu)通(tong)员工的职位晉(jin)升(sheng)机会非常有限——在黑曜石,获得“高級(ji)”頭(tou)銜(xian)前,他不得不以辭(ci)职相威(wei)脅(xie)。另外,也存(cun)在不少(shao)同工不同酬(chou)的现象。作为Gardens的執(zhi)行制作人,薩(sa)拉(la)·山(shan)茨也曾因为类似的理由兩(liang)次(ci)离开游戏行业。

团队规模并非越大越好

近些年来,随着游戏收入增(zeng)长,开发团队的规模也变得越来越龐(pang)大。克里斯·凯雷(lei)基(ji)是Notorious Studios的游戏设計(ji)師(shi),此前为暴雪工作多年。凯雷基说,当他在2007年加入暴雪时,《魔(mo)獸(shou)世(shi)界(jie)》开发团队的所有人都在同一间办公室里。如今,这个团队拥有20多间办公室,暴雪在组織(zhi)员工活(huo)动时甚至不得不向影(ying)院租(zu)用(yong)场地(di)。

Gravity Well官(guan)網(wang)頂(ding)部寫(xie)着这样一句(ju)話(hua):“一旦(dan)你的团队规模超过100人,一切(qie)都会改变。”这家工作室的联合创始人喬(qiao)恩(en)·謝(xie)林(lin)于2001年进入游戏行业,在他看(kan)来,其實(shi)只(zhi)要员工超过80人,某些东西(xi)就会被破(po)壞(huai),因为这将导致员工之间很难形(xing)成融(rong)洽(qia)的關(guan)系,甚至可能互(hu)不认识。

Notorious工作室的假日餅(bing)干交(jiao)換(huan)活动

为了吸(xi)引(yin)经验丰富的游戏开发者,Gravity Well承(cheng)諾(nuo)不会尋(xun)求(qiu)过度擴(kuo)張(zhang),而是会对团队规模进行限制。Gravity Well的软件(jian)和游戏开发者克里斯蒂(di)娜(na)·波(bo)倫(lun)茨说,在为任天堂(tang)工作期间,她(ta)从来没有在任何一支规模超过40人的团队里待过。麦考伊认为,重生娱乐的规模也太大了。“剛(gang)开始我们只是一支小团队,非常独立,可以按(an)照(zhao)自己喜(xi)歡(huan)的方式开发。随着时间推(tui)移(yi),工作室组建了几支团队,但当它被EA收购后,事情自然不得不发生变化(hua)。”

在一支由数百(bai)名(ming)开发者组成的团队里,每个人都像庞大机器(qi)上的一个齒(chi)輪(lun)——“一张電(dian)子表(biao)格(ge)上的無(wu)名人士(shi)。”麦考伊说。山茨则指(zhi)出,开发者可能整天都不得不坐(zuo)在某个小隔(ge)间里画花(hua)花草(cao)草,或者整理Excel表格。

另外,创意决策在自上而下的傳(chuan)播(bo)过程中可能被誤(wu)解,一線(xian)开发人员可能并不认同,甚至覺(jiao)得高层不配(pei)拥有他们的工作。“总监们通常不会加班加点工作,等到游戏发售(shou)后卻(que)能拿(na)到丰厚(hou)的獎(jiang)金,而你得祈(qi)禱(dao)自己不被解雇。”科茨说,“所以你会想,既然这样,那我们倒(dao)不如按照自己的節(jie)奏(zou)做游戏,不必去理会那些地位远远在我们之上、高薪低能的高管。”

投(tou)资回報(bao)率是另一个問(wen)题。发行商和投资商总是希望尽快(kuai)回本,而从历史(shi)经验来看,最穩(wen)妥(tuo)的做法是为知(zhi)名系列开发新(xin)作,或者制作与某款成功(gong)产品类似的游戏……总之,最好先找到一款暢(chang)銷(xiao)游戏作为参照。所以,当《堡(bao)壘(lei)之夜(ye)》大获成功后,市(shi)场上出现了许多戰(zhan)术競(jing)技(ji)游戏。

2021年8月7日,Gravity Well终于有了自己的办公室,也许它并不大,但却十分溫(wen)馨(xin)

很多游戏从业者都熟(shu)悉(xi)这种體(ti)验:随着预算增加,他们的创造(zao)力反而会受(shou)到影響(xiang),尤(you)其是因为产品本身必須(xu)要看起来足(zu)夠(gou)“高级”——拥有近乎完美的完成度,却往(wang)往缺(que)乏(fa)个性(xing)。科茨表示(shi),开发者不能嘗(chang)试一些更奇怪的机制、更有深度的主题,或者塑(su)造性格更复杂的角色。相比之下,制作类似于“安慰(wei)食(shi)品”的某些特(te)定类型游戏更容易。

科茨将它们描述为“面向成年人的《羅(luo)布乐思》”,而艺术家、編(bian)剧兼非商业游戏开发者罗伯(bo)特·楊(yang)说:“有钱人只想要一臺(tai)更大、带有槍(qiang)的味(wei)道的老虎(hu)机。”

在大型工作室,官僚(liao)主义经常导致开发者的创意被打壓(ya)。科茨回忆说,一位前黑曜石同事经常提出“瘋(feng)狂的想法”,却总是被高层否定,久而久之,每个人都知道不能像他那么做。麦考伊说,动视的开发者们曾不得不勸(quan)说公司高层让“使命召(zhao)喚(huan)”系列暫(zan)时放棄(qi)二(er)战背(bei)景(jing),转而采(cai)用更现代的世界观,之后才做出了備(bei)受玩家好评的《使命召唤4:现代战爭(zheng)》。

德鲁·麦考伊在2020年1月离开了重生娱乐,离开了《Apex英雄》项目,这一天让他真的获得了“重生”

科茨表示,与自己曾经供职的其他工作室类似,他在黑曜石会感受到一种相对温和的压力,而发行商也可能提出各种限制條(tiao)件,从题材(cai)、开发周期的限制,到害(hai)怕(pa)激怒(nu)特定类型的玩家群体。“这源于他们内心(xin)深处的恐(kong)懼(ju),不要得罪(zui)玩家,不要得罪那些喜欢这类游戏的人。”

独立工作室的未来

许多开发者觉得,擺(bai)脫(tuo)上述条条框(kuang)框的限制变得比以往更容易了。随着游戏开发门檻(kan)下降,开发者不必再花大量时间来构建引擎(qing),而是可以使用“Unity”或“虛(xu)幻(huan)”引擎构建游戏,或者先制作出原(yuan)型,然后寻求投资。在这方面,资深开发者比新手(shou)更有优勢(shi),因为他们更熟悉游戏开发中的预算规劃(hua)、工作流程。另外,远程办公在疫情推动下变得日益普及,使得小工作室也能在世界範(fan)围内招(zhao)募(mu)人才。“这比租一间办公室更便宜(yi)。”科茨说。

但更重要的变化是,独立工作室变得比过去更容易获得投资。“就算与5年前相比,无论通过风险投资还是发行商,你能获得的资金都是天文(wen)数字(zi)。”麦考伊说。

2020年,风险投资公司对游戏初创工作室投资总額(e)達(da)到47億(yi)美元(yuan),与2019年相比增长了193%。随着微软收购动视暴雪,“元宇宙”成了科技領(ling)域(yu)的熱(re)门话题,小型工作室的价值还将繼(ji)續(xu)上升。《Among Us》《糖(tang)豆(dou)人:终極(ji)淘(tao)汰(tai)賽(sai)》《英靈(ling)神殿(dian)》等游戏的成功表明(ming),独立工作室也能与3A大厂竞争——如果你拥有它们的开发团队,就能赚到一大筆(bi)钱。

《糖豆人:终极淘汰赛》是爆款独立游戏的典(dian)型模板,Twitch观看者一度爆棚(peng)

雖(sui)然独立工作室可以向发行商寻求资金,但Gravity Well联合创始人谢林认为,风险投资商更适合游戏行业。风投渴(ke)望寻找爆款游戏,而不僅(jin)仅追(zhui)求收支平(ping)衡(heng),所以往往更愿意承担风险,为那些敢(gan)于创新的团队提供投资。

不过也有人认为,“独立”一词在游戏行业已经被濫(lan)用,被很多创业团队用作吸引投资的旗(qi)號(hao)。“作为一名非商业游戏开发者,我觉得‘独立’的内涵(han)关乎艺术,以及通过游戏来表达自己,并探(tan)索新的游玩方式。”罗伯特·杨说。但如今,“独立”变得更像一个營(ying)销术語(yu),经常被用来描述研(yan)发预算低于3A大作的项目。

杨指出,非商业游戏的融资渠(qu)道仍然非常有限,因为很难说服(fu)艺术机构相信(xin)游戏具有文化价值,值得贊(zan)助(zhu)。2019年,杨曾在接受《紐(niu)约客(ke)》杂誌(zhi)采訪(fang)时表示,与电影行业类似,游戏业应当努(nu)力发展(zhan)“艺术和文化平台,组织节日巡(xun)回展覽(lan)”,此外,“让资助机构相信,游戏的价值远远不局(ju)限于销售数字”。

然而在疫情之下,游戏行业几乎不可能实现这个目标。“通过现场活动和线下节日,我们有机会改变大眾(zhong)对游戏的看法,将游戏视为公共(gong)产品,以及个人表达的一种重要形式,从而尝试培(pei)養(yang)不同类型的受众。”杨说,“但自从疫情爆发以来,我们在这方面很可能出现了倒退(tui)。”

微软收购“脑航(hang)员”系列开发者Double Fine Productions,算是一个发行商善(shan)待独立开发者的例子

而在商业游戏领域,由于大型公司拥有许多畅销的系列产品,整合趨(qu)势似乎不可避(bi)免(mian)。对于是否接受大公司收编,独立开发者的想法非常复杂:一方面,许多开发者害怕失去创作自由或工作室文化,但另一方面,他们又(you)很难拒(ju)絕(jue)巨额支票(piao)。

在游戏行业的历史上,资深开发者离开大厂另立门户的故(gu)事很常見(jian):1979年,一群雅(ya)达利开发者就在离职后创办了动视。许多年前,科茨在他的畢(bi)业论文中为初代iPhone制作了一款游戏,这幫(bang)助他入职了一家小工作室。那家工作室后来被动视收购,而动视又即将成为微软的一部分。

无论如何,科茨对Crispy Creative现在的状态感到满意。“我们在这里可以制作一些非常奇怪的东西。如果我们能收回最初的投资,游戏能实现收支平衡,那就太棒(bang)了。这表明我们有能力制作游戏,并从中赚钱,还会为我们制作下一款游戏推开大门。在那时候(hou),我们可以向大型发行商推销我们的创意,寻求更高的预算。我们一步一个腳(jiao)印(yin)地往前走(zou),正在不斷(duan)成长。”

本文编譯(yi)自:arstechnica.com

原文标题:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:陕西榆林神木县