打造独具匠心的广告宣传语 – 制作各种广告语

如何打造独具匠心的广告宣传语?

广告宣传语是企业宣传的重要手段之一,一句好的广告语可以让消费者记住产品、喜好品牌、促进购买决策。然而如何打造独具匠心、吸引眼球的广告宣传语?本文将从四个方面进行详细阐述。

1. 设定广告宣传语的目标

在制作广告宣传语之前,需要明确广告宣传语的目标。是为了提升品牌的知名度?还是为了促进产品的销售?或者是为了与竞争对手做区隔?只有明确了广告宣传语的目标,才能有针对性地去构思和创作。

同时,目标的设定也需要结合实际情况。比如,如果是针对年轻人的推广,就应该采用他们喜欢的语言方式;如果是针对高端消费者的推广,就应该体现出品质上乘、高端大气的特点。

2. 创意的构思

构思是广告宣传语创作的灵魂。一个好的广告宣传语需要有创新的思路和独特的表现形式。在构思时,可以从以下几个方面着手:

(1)寻找产品的特点:从产品的属性、功能、优点等方面出发,寻找可供发挥的亮点。

(2)挖掘消费者的需求:从消费者的心理需求和行为习惯出发,探索怎样让广告宣传语能够吸引他们的眼球。

(3)参考其他优秀广告宣传语:在构思时可以借鉴其他优秀广告宣传语,但不可抄袭和仿造。

3. 语言的表达

在语言表达上,广告宣传语应简短、有力、易记,并尽量用实词和有画面感的词汇。要注意语言的整体效果、声音的节奏感和押韵的效果,以及广告宣传语立意是否恰当、合理、生动。

此外,在语言的表达中,还需要关注以下几个方面:

(1)品牌的形象:广告宣传语要体现出品牌的特点,展现品牌的形象。

(2)行业的规范:要符合行业的规范,尽量避免使用过于夸张的词汇,比如最好、最优秀等。

(3)文化的特征:在语言表达中,还需要注意语言的文化特征,避免文化差异带来的误解和不适。

4. 宣传的效果

广告宣传语的最终目的是为了达到宣传的效果,即提升品牌知名度、促进产品销售、塑造品牌形象等。在宣传效果方面,需要重视以下几个方面:

(1)媒介的选择:广告宣传语需要根据不同的媒介进行针对性投放,比如,针对年轻人可以选择社交媒体,针对高端消费者则可以选择媒体广告。

(2)宣传时间:广告宣传语需要考虑宣传的时间,选择适当的时间节点进行宣传。

(3)效果的评估:宣传之后,还需要对宣传效果进行评估,及时修正和调整策略。

总结

好的广告宣传语能够让消费者在短时间内记住品牌和产品,对于企业的市场推广和品牌塑造起到重要作用。在打造独具匠心的广告宣传语时,需要从目标设定、创意构思、语言表达和宣传效果几个方面进行全面思考和考虑,尽可能地让广告宣传语具有创新性、独特性和针对性。

问答话题

1. 如何避免广告宣传语的夸张和虚假?

答:在广告宣传语的制作中,需要关注行业规范和标准,避免使用夸张和虚假的词汇。此外,还可以在广告宣传语中加入客观的数据和实例,让消费者对产品的性能和质量有更好的了解。

2. 应该如何对广告宣传语的效果进行评估?

答:可以通过消费者调研、销售数据、媒体曝光度等方式进行评估。消费者调研可以了解广告宣传语是否让消费者记住品牌和产品,销售数据可以了解广告宣传语是否带来销售增长,媒体曝光度可以了解广告宣传语的传播效果。

3. 广告宣传语的长度有什么要求?

答:广告宣传语的长度应该简短、有力、易记,尽可能地控制在10个字以内。但是,在一些需要情绪化和感染力的广告中,可以适当延长长度。

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有一回(hui),《火线迈阿密》開(kai)发團(tuan)隊(dui)前(qian)往日(ri)本(ben)參(can)加(jia)一次(ci)媒體(ti)活(huo)動(dong),韦丁讓(rang)须田刚一在他的胳(ge)膊(bo)上(shang)簽(qian)名(ming)——以至(zhi)於(yu)後(hou)來(lai)連(lian)續(xu)幾(ji)周都(dou)沒(mei)有洗(xi)手(shou)臂(bi),直(zhi)到(dao)文(wen)身(shen)師(shi)將(jiang)签名文在韦丁身上。

须田刚一也(ye)有所回饋(kui)。在他親(qin)手创辦(ban)的草(cao)蜢(meng)工(gong)作室(shi)裏(li),他身穿(chuan)的是繪(hui)有《火线迈阿密》主(zhu)角(jiao)的夾(jia)克(ke)衫(shan),那(na)是发行商(shang)Devolver Digital送(song)給(gei)他的禮(li)物(wu)。须田刚一还展(zhan)示(shi)了韦丁的一幅(fu)畫(hua)作,画中,《英雄不再》主角特拉(la)維(wei)斯穿上了《火线迈阿密》主角的行頭(tou),上面还寫(xie)著(zhe)“No More Hotline Miami”。

须田刚一是否(fou)打算(suan)将韦丁的這(zhe)幅画文在身上以表(biao)達(da)謝(xie)意(yi)?他笑(xiao)着說(shuo):“很(hen)遺(yi)憾(han),如果(guo)我(wo)身上有那種(zhong)大(da)號(hao)文身,在日本就不能(neng)去(qu)游泳(yong)池(chi)、桑(sang)拿(na)房(fang)之(zhi)類(lei)的地(di)方(fang)了。”

3个人合(he)影時(shi)韦丁也不忘(wang)大秀(xiu)自己的文身

10月(yue)23日,初(chu)代(dai)《火线迈阿密》迎(ying)来了发售10周年的紀(ji)念(nian)日。2012年,当玩(wan)家(jia)首(shou)次接(jie)觸(chu)到游戏中戴(dai)面具(ju)的3个主角,操(cao)控(kong)他們(men)在公(gong)寓(yu)里大开殺(sha)戒(jie)的时候(hou),屠(tu)戮(lu)敵(di)人成(cheng)了玩家的第(di)二(er)天性(xing)。游戏的Steam頁(ye)面上至今(jin)簡(jian)明(ming)扼(e)要(yao)地写着:“《火线迈阿密》是一款(kuan)熱(re)血(xue)刺(ci)激(ji)、原(yuan)始(shi)殘(can)暴(bao)的动作游戏,處(chu)处充(chong)斥(chi)着激烈(lie)槍(qiang)戰(zhan)和拳(quan)拳致(zhi)命(ming)的近(jin)身战鬥(dou),仿(fang)佛(fo)下(xia)一秒(miao)头骨(gu)就会粉(fen)碎(sui)四(si)溢(yi)。”这种玩法(fa)既(ji)有趣又(you)可(ke)怕(pa),引(yin)发了公眾(zhong)對(dui)電(dian)子(zi)游戏中暴力(li)话题的廣(guang)泛(fan)討(tao)論(lun)。

另(ling)外一方面,《火线迈阿密》激勵(li)了很多人在游戏行业里勇(yong)敢(gan)地开始了職(zhi)业生(sheng)涯(ya)。

榜(bang)樣(yang)力量(liang)

“在《火线迈阿密》发售前七(qi)八(ba)个月,我決(jue)定(ding)嘗(chang)試(shi)自己制作獨(du)立(li)游戏。”开发者加比(bi)·庫(ku)茲(zi)洛(luo)说。库兹洛曾(zeng)與(yu)馬(ma)特·波(bo)奇(qi)和本內(nei)特·弗(fu)迪(di)合作,开发了橫(heng)版(ban)动作游戏《猿(yuan)遁(dun)》(Ape Out)。在《火线迈阿密》发售当天,他和几个朋友邊(bian)喝(he)啤(pi)酒(jiu)边吃(chi)披(pi)薩(sa),通(tong)宵(xiao)玩《火线迈阿密》。每(mei)当有人在游戏里掛(gua)掉(diao),就会把(ba)手柄(bing)交(jiao)给旁(pang)边的人。“我記(ji)得(de)那天晚(wan)上我们一直玩到了通關(guan),对我来说真(zhen)的是太(tai)爽(shuang)了。”

当时,库兹洛是电影學(xue)院(yuan)的一名大二学生。在他看(kan)来,制作一部(bu)电影至少(shao)需(xu)要50人,但(dan)他驚(jing)訝(ya)地发現(xian),《火线迈阿密》开发团队Dennaton Games只(zhi)有兩(liang)名成員(yuan)。從(cong)那以后,库兹洛决定自学GameMaker——《火线迈阿密》就是用(yong)这个工具制作的,后来,他進(jin)入(ru)了与电影完(wan)全(quan)不同(tong)的职业道(dao)路(lu)。“它让我明白(bai),就算一个人从来没有写過(guo)代碼(ma),或(huo)者从未(wei)真正(zheng)了解(jie)电腦(nao)是如何工作的,也有機(ji)会开发游戏。”库兹洛補(bu)充说。

《Ape Out》有着和《火线迈阿密》相(xiang)似(si)的風(feng)格(ge),但对暴力这一主题仍(reng)然(ran)有自己的理(li)解

盧(lu)克·沃(wo)爾(er)瑟(se)斯是南(nan)非(fei)独立工作室Free Lives的一位(wei)設(she)計(ji)师兼(jian)美(mei)術(shu),曾参与制作动作游戏《GORN》,目(mu)前是快(kuai)節(jie)奏(zou)的射(she)擊(ji)游戏《憤(fen)怒(nu)的大腳(jiao)》(Anger Foot)开发团队的一员。沃尔瑟斯回憶(yi)说,他曾在柏(bai)林(lin)的一次游戏展上试玩过《火线迈阿密》,当时就被(bei)迷(mi)住(zhu)了。“我甚(shen)至从没有想(xiang)过能夠(gou)从一款看上去相当容(rong)易(yi)制作的游戏中獲(huo)得如此(ci)酣(han)暢(chang)淋(lin)漓(li)的体驗(yan)。”

沃尔瑟斯渴(ke)望(wang)成为一名动画师,但在南非,游戏制作公司(si)很少。十(shi)几年前,独立游戏的概(gai)念还很新(xin)鮮(xian)。“《时空(kong)幻(huan)境(jing)》和《Fez》让人覺(jiao)得很有想法,但制作起来非常(chang)困(kun)難(nan)。相比之下,《火线迈阿密》強(qiang)调爽快感(gan),看上去也更(geng)易于制作,所以我就想,制作这样的游戏完全可以靠(kao)自己摸(mo)索。”

那时候,沃尔瑟斯只有GameMaker这样的工具可以利(li)用,不敢想象(xiang)真的有人会用它制作一款完整(zheng)的游戏。“GamerMaker曾經(jing)作为一本南非雜(za)誌(zhi)的贈(zeng)品向(xiang)受(shou)众们发放(fang),但並(bing)没有多少人認(ren)真看待(dai)它。所以,当我聽(ting)说有人用它制作了《火线迈阿密》时,简直惊呆(dai)了。”

在那次游戏展上,他还初次体验了Free Lives正在制作的游戏《武(wu)裝(zhuang)原型(xing)》(Broforce)。后来,当听说D社(she)是《火线迈阿密》的发行商后,Free Lives决定与D社合作。这家南非工作室还考(kao)慮(lv)过其(qi)他合作夥(huo)伴(ban),但从品牌(pai)角度(du)来讲,D社与他们最(zui)合拍(pai)。

某(mou)些情(qing)況(kuang)下,开发者会为D社和一些同行牽(qian)线搭(da)橋(qiao),幫(bang)助(zhu)雙(shuang)方建(jian)立長(chang)期(qi)合作关系(xi)。例(li)如,荷(he)蘭(lan)独立工作室Vlambeer的威(wei)廉(lian)姆·尼吉(ji)曼(man)曾经向D社介(jie)紹(shao)乔纳坦·索德斯特罗姆,还展示了被稱(cheng)为“可卡(ka)因(yin)牛(niu)仔(zai)”(Cocaine Cowboys)的《火线迈阿密》原型。从那以后,Dennaton也向D社推(tui)薦(jian)了一些優(you)秀的独立开发团队,其中就包(bao)括(kuo)制作了《俄(e)國(guo)母(mu)亲灑(sa)热血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。

弗雷(lei)德里克·科(ke)斯皮(pi)和亞(ya)歷(li)山(shan)大·穆(mu)托(tuo)尼是Le Cartel的聯(lian)合创始人,在玩过《火线迈阿密》后,就决定制作一款采(cai)用类似美术风格的横版动作过关游戏。他倆(liang)花(hua)了6个月时間(jian)制作原型,然后开设推特賬(zhang)号来展示游戏預(yu)告(gao)片(pian)。在社交媒体上,《俄国母亲洒热血》与《火线迈阿密》的相似之处引发玩家热議(yi),并最終(zhong)引起了Dennaton的註(zhu)意。

《俄国母亲洒热血》不僅(jin)题材(cai)獵(lie)奇,也匯(hui)聚(ju)了血腥(xing)、暴力、藥(yao)物滥用等(deng)爭(zheng)议元(yuan)素(su)

“他们喜欢这款游戏,在推特上与我们互(hu)动,然后和Devolver交談(tan)。Devolver联系了我们,所以我们欠(qian)韦丁一个大人情。”科斯皮说。在《俄国母亲洒热血》开发期间,Le Cartel一直与韦丁保(bao)持(chi)联系,与他分(fen)享(xiang)游戏研(yan)发版本,并展示背(bei)景(jing)和角色(se)设计。穆托尼还与韦丁见过几次面,其中一次是在法国的一場(chang)音(yin)樂(le)会上,当时韦丁正和他的乐队Fucking Werewolf Asso一起表演(yan)。“如果没有《火线迈阿密》,Le Castel根(gen)本不可能存(cun)在。”

《神(shen)之扳(ban)机》(God’s Trigger)和《幽(you)靈(ling)行者》(Ghostrunner)的开发商One More Level也有类似经历。作为工作室核(he)心(xin)成员,拉多斯洛·拉圖(tu)斯兹尼克和马欽(qin)·克魯(lu)澤(ze)克曾在Bloober Team共(gong)事,参与开发一款PSV首发游戏。2014年,拉图斯兹尼克创办One More Level,克鲁泽克在大約(yue)一年后加入,隨(sui)后开始制作风格与《火线迈阿密》类似的《神之扳机》。

拉图斯兹尼克回忆说,One More Level曾深(shen)入剖(pou)析(xi)《火线迈阿密》的关卡设计,研究(jiu)游戏中的公寓走(zou)廊(lang)和角落(luo)是如何与快节奏的玩法循(xun)環(huan)相得益(yi)彰(zhang)的。“我会截(jie)图并分析每个关卡的场景布(bu)局(ju),试图将它们的一些技(ji)巧(qiao)運(yun)用到游戏中。”克鲁泽克说,“那段(duan)经历真令(ling)人难忘。”

One More Level希(xi)望制作一款比《火线迈阿密》更易于上手的游戏,所以在《神之扳机》中设计了大量存檔(dang)点、角色特殊(shu)能力以及合作模(mo)式(shi)。拉图斯兹尼克透(tou)露(lu),在看过《火线迈阿密2》的首部预告片后,他原以为这款续作会添(tian)加合作模式,但Dennaton并没有那样做(zuo),于是他决定自己动手。

“我们想,就让我们来制作《火线迈阿密》风格的合作模式吧(ba)。”拉图斯兹尼克说,“坦率(lv)地讲,这是个巨(ju)大的挑(tiao)战,这类游戏的玩法特别硬(ying)核,即(ji)便(bian)在合作模式下,玩家也有可能因为一次失(shi)誤(wu)而(er)迅(xun)速(su)死(si)掉,这必(bi)然会帶(dai)来一些問(wen)题。”最终,One More Level在游戏中添加了一个復(fu)活机制,从而緩(huan)解了一些玩家的挫(cuo)折(zhe)感。

完美再现暴力美学的《神之扳机》在玩法上比《火线迈阿密》更豐(feng)富(fu)

灵感来源(yuan)

除(chu)了前述几款游戏之外,很多工作室也在不同程(cheng)度上从《火线迈阿密》那里获得了灵感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩(pei)德罗》《武士(shi)零(ling)》《Furi》和《Superhot》等,都在此基(ji)礎(chu)上进行了创新。在音乐和美学方面,《火线迈阿密》曾推动合成器(qi)风潮(chao)(Synthwave)變(bian)得流(liu)行,超(chao)快的玩法节奏和一击必杀带来的壓(ya)力也给玩家留(liu)下了深刻(ke)印(yin)象。随着时间推移(yi),这些元素也在持续进化(hua)。

“看到这麽(me)多人喜欢《火线迈阿密》,感觉真是太棒(bang)了。”韦丁说,“很多同行写信(xin)告訴(su)我们,他们最早(zao)是通过《火线迈阿密2》的关卡編(bian)輯(ji)器开始制作游戏的。很高(gao)興(xing)我们能帮他们迈出(chu)第一步(bu),随后他们去学校(xiao)学習(xi),或者研究如何使(shi)用GamerMaker之类的工具。”

《火线迈阿密》对《最后生还者:第二部》的影响,尤其让韦丁感到自豪(hao)。“他们(頑(wan)皮狗(gou))圍(wei)繞(rao)敌人制造(zao)謎(mi)题,给人感觉有点像(xiang)《火线迈阿密》里的公寓场景。另外,两款游戏对暴力的描(miao)绘也有相似之处:当血腥暴力的战斗场景結(jie)束(shu)后,游戏往往会来上一段平(ping)靜(jing)的过场动画。”韦丁解釋(shi)说,“我甚至觉得,部分场景就是那些玩过《火线迈阿密》的开发者设计的……这真的很酷(ku),我们为一款3A游戏提(ti)供(gong)了灵感。在我的印象中,独立开发者经常互相啟(qi)发,但3A大作借(jie)鑒(jian)独立游戏的情况并不多见。”

實(shi)際(ji)上,《最后生还者:第二部》更加直白地表达了对它的敬(jing)意。在索尼PlayStation的一期State of Play发布会上,顽皮狗展示了游戏中的这样一幕(mu)场景:主角艾(ai)莉(li)悄(qiao)悄靠近一名正在用PSV玩《火线迈阿密》的警(jing)衛(wei),你能够清(qing)晰(xi)地听到那臺(tai)掌(zhang)机正在播(bo)放的音乐,也就是M.O.O.N.乐队为《火线迈阿密》演唱(chang)的標(biao)志性歌(ge)曲(qu)《Hydrogen》。

顽皮狗联合總(zong)裁(cai)、《最后生还者:第二部》创意总監(jian)尼尔·德鲁克曼在接受采訪(fang)时说,他将上述场景視(shi)为一次契(qi)机,用来表达对他们喜欢的敘(xu)事类型的热愛(ai)之情。德鲁克曼透露,顽皮狗和Dennaton共同制作了那个彩(cai)蛋(dan)。

就玩法而言(yan),两款游戏还有其他相似之处。有人在社交媒体上提到,玩家在《最后生还者:第二部》中清除房间内所有敌人的方式,与在《火线迈阿密》中追(zhui)求(qiu)一击通关带来的感觉非常相近。“刚开始玩《最后生还者:第二部》时我也有同感。”韦丁说,“经过一段时间后,当主角抵(di)达第一个較(jiao)大區(qu)域(yu)时,我觉得我可以像玩《火线迈阿密》那样,尝试着找(zhao)出敌人移动的規(gui)律(lv),然后以一次快速行动杀死所有敌人。”

《最后生还者:第二部》中直白的敬意

在《最后生还者:第二部》发售前一年,来自日本的草蜢工作室也在游戏《特拉维斯再战江(jiang)湖(hu):英雄不再》中设计了向《火线迈阿密》致敬的大量彩蛋。

草蜢工作室创始人须田刚一回忆说,当在社交媒体上看到《火线迈阿密》的视頻(pin)时,他立即对这款游戏產(chan)生了濃(nong)厚(hou)兴趣。当时,工作室正在与EA、華(hua)纳兄(xiong)弟(di)等巨头发行商合作,开发《暗(an)影詛(zu)咒(zhou)》和《电鋸(ju)糖(tang)心》等游戏。从某种意義(yi)上讲,《火线迈阿密》重(zhong)新点燃(ran)了须田刚一的创作激情,使他意識(shi)到了独立开发游戏的價(jia)值(zhi)。

“当我刚创办草蜢工作室时,更傾(qing)向于与规模较小(xiao)的团队合作。所以即便我们正在为大公司开发量級(ji)更大的項(xiang)目,待在小团队里总是让我感觉更舒(shu)服(fu)。对我来说,《火线迈阿密》就像一种額(e)外的刺激。”

随着时间推移,须田刚一发现,《火线迈阿密》的两位主创也喜欢他的作品。在经过數(shu)次尝试后,须田刚一终于有了机会,在Dennaton前往日本为《迈阿密火线:收(shou)藏(zang)版》发行宣(xuan)傳(chuan)造勢(shi)时跟两位开发者见了面。

“从那以后,我们也在一些其他行业活动上碰(peng)过面,我还去过瑞(rui)典(dian)哥(ge)德堡(bao),那是他们生活和工作的城(cheng)市(shi)。我和他俩相处融(rong)洽(qia),经常谈论彼(bi)此的游戏,互相称贊(zan),我们也有不少共同的兴趣爱好(hao),现在算得上老(lao)朋友了。”须田刚一说。

正是这种友誼(yi),促(cu)成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中的合作。游戏中,主角特拉维斯在一台街(jie)机上玩着《火线迈阿密》。须田刚一透露,起初他想让特拉维斯走进《火线迈阿密》的世(shi)界(jie),创作一个采用类似画风的完整关卡,但后来因为预算和时间限(xian)制等原因取(qu)消(xiao)了这一计劃(hua)。

《特拉维斯再战江湖:英雄不再》,2019年

10年过去了,游戏行业已(yi)经发生了翻(fan)天覆(fu)地的变化,但許(xu)多开发者仍然非常喜爱《火线迈阿密》这款老游戏。

Free Lives的伊(yi)萬(wan)·格林伍(wu)德指(zhi)出,《火线迈阿密》中的那些安(an)静时刻,以及選(xuan)擇(ze)展现(而非讲述)故(gu)事的方式都令人欣(xin)賞(shang)。他舉(ju)了个例子,玩家在某个早期关卡中拯(zheng)救(jiu)的一名女(nv)子,后来会在主角公寓里出现。雖(sui)然游戏本身没有展示任(ren)何消息(xi)或对话,但玩家可以看到她(ta)在沙(sha)发上睡(shui)觉,或是在洗澡(zao)。

“此前,从来没有任何人像《火线迈阿密》那样叙事。”格林伍德说,“我认为其影响力不仅仅局限于游戏,如今很多作品的创作者都肯(ken)定玩过《火线迈阿密》,并从中吸(xi)取了经验。”

《愤怒的大脚》也受到了《火线迈阿密》的影响,开发团队起初甚至将它称为“阿姆斯特丹热线”。在项目开始大约一年半(ban)后的今天,《愤怒的大脚》已经擁(yong)有了自身特色,但按(an)照(zhao)沃尔瑟斯的说法,“它仍然保留了最初的许多灵感”。

与《火线迈阿密》所不同的是,《愤怒的大脚》希望将暴力描绘成一种無(wu)足(zu)輕(qing)重的乐趣,而不会试图发表任何聲(sheng)明。沃尔瑟斯认为,《火线迈阿密》鼓(gu)励玩家对暴力进行嚴(yan)肅(su)的反(fan)思(si),而《愤怒的大脚》則(ze)希望玩家没有任何心理負(fu)擔(dan)地轻松(song)游玩。在这款游戏中,角色被设计成人类的抽(chou)象形(xing)象,比如一根会走路的中指,或者一个长着蘑(mo)菇(gu)头的人。

“《最后生还者:第二部》《战神》等游戏都希望玩家留有时间反思暴力,同时又在鼓励和推动暴力。”沃尔瑟斯说。但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏就很难让玩家对自己的暴力行为感到内疚(jiu)。“你给了我錘(chui)子和釘(ding)子,接下来卻(que)说,我并不相信你会把钉子钉进木(mu)板(ban)里。这怎(zen)么可能?我还能做什(shen)么呢(ne)?既然你为我提供了完成这项任務(wu)需要的所有工具,就不應(ying)該(gai)在事实发生后悲(bei)天憫(min)人……在《愤怒的大脚》中,玩家可以在我们设计的系統(tong)里随意游玩,我们不会懲(cheng)罰(fa)任何人。”

对Le Cartel来说,《火线迈阿密》让这家工作室意识到,将暴力和血腥元素作为賣(mai)点的游戏是有市场的。“它始终是个很好的例子,表明就算游戏不采用写实画风,也能營(ying)造令人印象深刻的氛(fen)围。”穆托尼指出。如今,穆托尼说,有时他很想制作一款新的《俄国母亲洒热血》,尤其希望提升(sheng)它的藝(yi)术风格。

《愤怒的大脚》也是Devolver Digital发行的游戏,预计明年正式上市

在One More Level,《神之扳机》《幽灵行者》的玩法机制顯(xian)然受到了《火线迈阿密》影响。开发团队必须想方设法不打斷(duan)玩家的心流体验,尤其是考虑到它们都是采用俯(fu)视角的第一人称游戏——游戏的上手度、即时重新开始等元素显得至关重要。“在与敌人的死亡(wang)之舞(wu)中,子彈(dan)从天而降(jiang),你不得不努(nu)力活着,因为敌人一枪就能将你击杀。”拉图斯兹尼克说,“这使游戏玩法显得緊(jin)張(zhang)刺激,我觉得也解释了为什么如此多的人喜欢此类游戏。”

另一方面,《Ape Out》的主创之一库兹洛正在开发一款新游戏,并希望以一种比过去更健(jian)康(kang)的方式工作。“我不可能将《Ape Out》与人生中的那段时期分離(li)开来,当时我的生活节奏很混(hun)亂(luan),我需要努力思考如何走出大学校園(yuan)、进入社会,努力找到人生的价值。”他说,“我觉得自己太在乎(hu)人们对那款游戏的評(ping)价了,这显然并不健康……我很喜欢《Ape Out》,也为它感到自豪,但我和它之间的关系非常复杂。”

在开发新游戏的过程中,韦丁和索德斯特罗姆也有类似想法。“当世界紛(fen)乱复杂时,我们很难集(ji)中注意力。”韦丁表示,“事实上,我们一直做得很好,总是盡(jin)量避(bi)免(mian)像制作两款‘火线迈阿密’游戏时那样加班(ban)加点地工作。”

“自从我们有了办公室后,我们在工作时变得更專(zhuan)注了。”索德斯特罗姆说,“就算每天上班的时间減(jian)少,也能完成更多的活兒(er)。另外,我们正在制作的新游戏量级相当大,比《火线迈阿密2》更有野(ye)心。”韦丁补充称,在初代《火线迈阿密》开发期间,他和索德斯特罗姆每天可能会幹(gan)10到12小时,但他俩只有大约两三(san)个小时能全身心地开发,剩(sheng)余(yu)时间都相当懶(lan)散(san),缺(que)乏(fa)专注度。

Dennaton办公室的網(wang)絡(luo)條(tiao)件(jian)不太好,所以开发团队在大多数时候遠(yuan)离网络。“我们有个小小的U盤(pan),我就用它把图片传给乔纳坦。”韦丁透露,“我们用过共享办公軟(ruan)件Dropbox,但它被黑(hei)了。里面包含(han)有新游戏的一堆(dui)图片,黑客(ke)试图在Reddit上将它们卖掉,然而玩家们却非常沮(ju)喪(sang),开始抨(peng)击那些图片,所以它们最终消失了。”

另外,由(you)于Dennaton新作的量级比《火线迈阿密》大得多,开发团队不再像以前那样经常讨论项目。“目前我们已经敲(qiao)定了大部分玩法,接下来的工作就是完成关卡、故事,并填(tian)充大量細(xi)节,使游戏内容显得更充实。”

《火线迈阿密2》发售于2015年

未知(zhi)旅(lv)程

与开发《火线迈阿密》时相比,Dennaton如今的工作氛围轻松得多。他们甚至放了一个月假(jia),韦丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂(hun)》三部曲。

D社联合创始人奈(nai)吉尔·洛利提到,Dennaton可以自由地进行创作。“憑(ping)借《火线迈阿密》的成功(gong),他们可以在没有任何商业或艺术压力的情况下悠(you)閑(xian)工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社从来不会对Dennaton提出任何要求。“他们不用承(cheng)担在指定时间内完成游戏的压力,从很多方面来讲,他们完全是为了艺术而创作。”

洛利还指出,作为一支(zhi)两人团队,韦丁和索德斯特罗姆的精(jing)神引发了其他独立开发者的广泛共鳴(ming)。“所有人都希望像他们那样成功,这并非不可能,对吧?无论在南非还是其他任何其他地方,独立开发者都有机会获得成功。”

“如今,独立游戏的量级比过去大得多,也更雄心勃(bo)勃,我认为这些都很棒。但《迈阿密乐队》真的让人觉得像一支車(che)库乐队搞(gao)出来的東(dong)西(xi),这也是我对它一见鐘(zhong)情的原因。”沃尔瑟斯说,“我希望其他人也有类似的经历——只要你有想法和一些野心,任何人都可以制作游戏。”

按照Dennaton的说法,“火线迈阿密”的故事已经完结,他们不打算再为这个系列(lie)开发新游戏。不过,须田刚一等开发者仍然希望Dennaton能够动手制作《火线迈阿密3》。

“最近一段时间,就连‘黑客帝(di)国’和‘壯(zhuang)志淩(ling)雲(yun)’等二三十歲(sui)的老电影系列都回来了。誰(shui)能想到时隔(ge)三十几年后,湯(tang)姆·克鲁斯还会再演一部《壮志凌云》呢?”须田刚一表示,“我以前说过,《英雄不再3》就是整个系列的最后一款游戏,但说实话,就连我也不知道这是不是真的……在未来的某一天,我也许还会做一款‘英雄不再’的游戏。我想,韦丁他们很可能也有同样的想法。”

“没錯(cuo),这確(que)实很难说,因为我们是瑞典人,从小就被教(jiao)導(dao)不要为自己感到太驕(jiao)傲(ao),总是把榮(rong)譽(yu)挂在嘴(zui)边。”韦丁笑着说,“无论如何,在《火线迈阿密》发售10年后,我为团队的现狀(zhuang)感到高兴。《火线迈阿密》不仅为我们的生活带来了積(ji)極(ji)改(gai)变,还激励了许多其他人走上游戏开发道路,这真的很酷。”

本文编譯(yi)自:theverge.com

原文标题:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》

原作者:DIEGO NICOLáS ARGüELLO返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:西藏日喀则聂拉木县