传媒公司如何实现有效广告营销?

如何实现有效广告营销?这是一个千头万绪的话题。在传媒行业,广告营销是企业推广产品和服务的重要手段,是增加知名度、提高客户群体、促进销售增长和增加收益的重要途径。本文将从网络资源、社交媒体、品牌声誉、数据分析四个方面,探讨传媒公司如何实现有效广告营销。

网络资源——赢得关注和信任

网络资源是企业实现有效广告营销的重要环节。传媒公司可通过建立自己的官方网站、社交平台账号、或者在第三方媒体平台上发布文章、问答、视频等多种方式,扩大自己的影响力和知名度。传媒公司需要不断地创造有价值的内容,针对不同的受众,用生动的语言让内容更容易被理解和分享。

打造自己的品牌形象也是非常重要的。传媒公司需要通过内容展示自己的专业素养、理念、服务质量等。让潜在用户更多地了解自己,从而建立起互联网用户和企业的信任和关系。低质量的内容和虚假的宣传会破坏企业的口碑,导致用户的不信任和流失。

质量内容是吸引用户的关键

扶植自己的网络形象的关键在于提高内容质量。传媒公司应该提供涵盖各种主题的有趣、灵感充沛的内容。制作视频、图像和博客是最直接的方式。这些内容应当为用户提供真正的价值,并且展示出传媒公司的專業素养,成为用户获取信息的首选。对于传媒公司而言,最好的内容是那些帮助用户解决了某种问题或提供了有用的信息的内容,但没有直接让用户购买产品或服务的呈现方式。

此外,让网站更易于访问、可靠和安全,还可以吸引更多的用户。保持网站内容新鲜、更新频繁也是至关重要的。通过定期审查网站上的内容,检查链接是否有效,更新过时的信息等,可以让传媒公司的网站和社媒账号更易于搜索引擎的检索、更受用户欢迎并提升了搜索引擎的排名。

社媒平台的优化也很重要

传媒公司不仅仅需要在自己的网站上发布内容,还可以通过社交媒体平台与潜在用户互动。社交媒体如微博、微信朋友圈、抖音、快手等平台成为了与用户直接互动的最好方式。因此,传媒公司需要充分利用这些平台。此时画面的质量、信息和文本的呈现方式等,都需要考虑到社交媒体平台上的特点和内容格式,来得到更好的效果。比如,在微博上,搭配好吸引人的图片和短视频,可以让用户更容易接受和分享。在微信朋友圈上,需要让文本内容更加简洁明了并别出新意,激发用户的兴趣。

社交媒体——制定合适的营销计划

社交媒体营销是使传媒公司更受欢迎的一个非常好的方式。通过社交媒体平台,可以与用户建立联系,并分享他们的品牌故事、提供有价值的服务和产品信息。而制定一个行之有效的营销计划,是社交媒体平台上实现有效广告营销的关键。

首先,制定合格的营销计划需要知道目标群体是谁、他们偏好什么、在哪里和何时在社交媒体上活动。此外,为了吸引目标群体,需要开展专门的活动、举办有趣的比赛、发布优惠的促销情報。您的营销计划应在用户的注意力周期内和用户的旺季发布信息。

支持用户生成的内容

如何让社交媒体营销更有效?用户生成的内容(UGC)是其中一个非常好的方式。UGC指的是用户自己发布的有价值的信息、照片或视频。传媒公司可以鼓励用户发布有趣的UGC,并将这些内容分享到自己的账号上。这些UGC让传媒公司的账号更加有生气、真实感和用户感觉更为亲近和参与性强。UGC的发布也会增加品牌的曝光率,并且吸引潜在用户点击进入传媒公司的网站。

支持UGC的推广非常有效,您可通过专门的活动来吸引更多的用户参与。一个非常好的例子是Stella Artois啤酒品牌。该品牌利用社交媒体对其品牌故事进行分享,同时鼓励用户分享自己的品牌故事和UGC。这一策略吸引了数百万次的用户参与和分享,极大的提高了品牌的知名度和曝光。

品牌声誉——形成一种特有的文化

品牌形象是形成品牌价值和信誉的关键。一个好的品牌不仅仅是一个商标,更是一种信仰,一种核心价值观念的集合。在传媒公司的广告营销中,品牌形象的培育和传承也是不可或缺的。

在广告营销中,传媒公司需要创造一种特有的文化氛围,让潜在用户对其产生好感,从而树立品牌的良好声誉。这种文化氛围应该体现在传媒公司的产品、服务、广告、企业文化等多方面。例如,苹果公司以简单、优雅、简单的文化自居,塑造了自己的品牌形象。

塑造自己独特的文化和形象

塑造自己独特的品牌形象可以通过品牌与用户之间的互动实现。传媒公司需要选择一种品牌文化,并将品牌文化渗透到网站设计、广告宣传、社交媒体策略中。品牌的口碑和声誉来自于传媒公司为用户提供的服务,是传媒公司对自己品牌的信仰。

为了塑造一种特有的品牌文化,在网站上有一个品牌故事或企业文化的页面是必要的。这样的页面可以向用户展示传媒公司的历史、使命、态度和价值观。同时,品牌文化应该贯穿到传媒公司的谈判、营销等各个步骤中,打造一种自己的品牌文化形象。

数据分析——制定更好的策略

数据分析是传媒公司实现有效广告营销的重要手段。通过数据的分析,可以更好的了解目标用户的需求和行为,调整广告营销策略。传媒公司可以通过收集和分析关键指标(如页面浏览量、网站访问量、广告点击率等),来制定更好的策略。

挖掘背后的数据价值

数据分析是在广告营销中非常关键的技术。广告营销的成功与否在很大程度上取决于传媒公司对数据的利用。深入挖掘背后的数据价值,可以帮助传媒公司了解更多的用户需求和偏好,以及广告和营销策略的有效性。传媒公司可以利用数据分析工具来实现这些目标

例如,利用Google Analytics来分析网站流量和页面浏览量,计算广告和营销活动的ROI(投资回报率),可以让传媒公司更好了解广告和营销策略效果的质量和用户行为。此外,通过社交媒体平台的数据分析,了解用户的兴趣点、活跃时间,以便定制更好的广告和营销策略。

总结

正如我们所看到的,传媒公司想要实现有效的广告营销,需要通过多种渠道开展活动,引发用户关注和兴趣。传媒公司需要打造有价值的内容,提高用户间的联系,塑造自己独特的品牌文化形象。此外,数据分析可以帮助传媒公司制定更好的广告和营销策略,提高ROI。

广告营销是一项持续不断的过程。传媒公司需要监控广告效果,不断改进策略和活动,以便让我们的广告更加有效地传达我们想要传达的信息。通过这些方面,传媒公司可以更好的实现有效广告营销、增强客户群体、提高销售增长并获得更多的收益。

问答话题

问:如何提高社交媒体上广告效果?

答:为了提高社交媒体上广告的效果,传媒公司可以考虑以下方法:

1. 制定具体的目标。确定目标用户和营销的目的,包括广告的类型、内容和形式;

2. 利用UGC。激励用户发布UGC,增加品牌的曝光率和影响力;

3. 引领流行趋势。掌握时下流行趋势,比如推出与热门话题相关的广告,进行实时营销;

4. 结合互联网用户行为特点。根据用户行为特点,确定广告展示时间、位置、与内容的适宜度等;

5. 多渠道营销。除了社交媒体外,还可以在搜索引擎、移动应用、电子邮件等渠道进行广告营销。

问:如何提升广告的质量?

答:提升广告的质量主要需要从以下方面考虑:

1. 了解目标受众,明确推广对象,针对不同的受众推出不同的广告;

2. 在广告中突出产品/服务特点、卖点等有价值的信息,让广告更有吸引力;

3. 充分考虑广告的视觉效果,并保证不同元素之间的协调和和谐;

4. 用生动的语言、图片和视频来展现服务或产品,并清晰明了地说明广告的特点和优势;

5. 广告的呈现方式和方式需要与广告所在的平台、社交媒体等业务速配。例如,图片广告需要通过高品质的图片和细致的说明来吸引目标用户的关注和点击;

传媒公司如何实现有效广告营销?随机日志

操作简单,这款软件对车型进行分类,用户可以快速找到自己喜欢的车型;

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>壹(yi)屆(jie)“輕(qing)松(song)”的(de)TGA,它(ta)夠(gou)精(jing)彩(cai)嗎(ma)?

今(jin)天(tian)中(zhong)午(wu),伴(ban)隨(sui)著(zhe)《雙(shuang)人(ren)成(cheng)行(xing)》制(zhi)作(zuo)人約(yue)瑟(se)夫(fu)·法(fa)爾(er)斯(si)(Josef Fares)熟(shu)悉(xi)的“F**k the Oscars!”發(fa)言(yan),2021年(nian)遊(you)戲(xi)大(da)獎(jiang)(The Game Awards,TGA)各(ge)大奖項(xiang)都(dou)有(you)了(le)歸(gui)屬(shu)。其(qi)中,最(zui)大贏(ying)家(jia)無(wu)疑(yi)是(shi)《双人成行》,不(bu)僅(jin)有驚(jing)无險(xian)地(di)拿(na)下(xia)年度(du)游戏,還(hai)收(shou)獲(huo)了最佳(jia)家庭(ting)游戏、最佳多(duo)人游戏奖项;获得(de)9项提(ti)名(ming)的《死(si)亡(wang)循(xun)環(huan)》得到(dao)了最佳游戏指(zhi)導(dao)、最佳藝(yi)術(shu)指导兩(liang)個(ge)奖项;《密(mi)特(te)羅(luo)德(de):生(sheng)存(cun)恐(kong)懼(ju)》雖(sui)與(yu)年度游戏失(shi)之(zhi)交(jiao)臂(bi),但(dan)在(zai)“最佳動(dong)作冒(mao)险游戏”這(zhe)一项上(shang),它无疑是實(shi)至(zhi)名归。

今年的TGA也(ye)結(jie)束(shu)了,妳(ni)喜(xi)歡(huan)的游戏获奖了吗?

整(zheng)體(ti)來(lai)說(shuo),这届TGA給(gei)我(wo)的感(gan)覺(jiao)是平(ping)和(he)、轻松。在論(lun)壇(tan)和社(she)交平臺(tai)上,大多數(shu)玩(wan)家群(qun)体的反(fan)應(ying)是,要(yao)麽(me)因(yin)為(wei)喜欢的游戏播(bo)了新(xin)片(pian)而(er)高(gao)興(xing)一陣(zhen),要么等(deng)到直(zhi)播结束也沒(mei)看(kan)到預(yu)想(xiang)中的播片,繼(ji)而吐(tu)槽(cao)。對(dui)於(yu)哪(na)个奖项頒(ban)给了哪款(kuan)游戏、这款游戏符(fu)不符合(he)预期(qi)等等話(hua)題(ti),虽然(ran)也有爭(zheng)議(yi),但大家的情(qing)緒(xu)普(pu)遍(bian)比(bi)較(jiao)穩(wen)定(ding),鮮(xian)有去(qu)年《最後(hou)生还者(zhe):第(di)二(er)部(bu)》获奖時(shi)那(na)樣(yang)流(liu)量(liang)爆(bao)炸(zha)、帽(mao)子(zi)亂(luan)飛(fei)的盛(sheng)況(kuang)——當(dang)然,《最后生还者:第二部》那種(zhong)流量是用(yong)自(zi)身(shen)的巨(ju)大争议作为代(dai)價(jia)換(huan)来的,在主(zhu)辦(ban)方(fang)和玩家心(xin)目(mu)中算(suan)不算“有效(xiao)流量”,还不好(hao)说。

那么,这届平和、轻松的TGA,足(zu)够精彩吗?

也許(xu)很(hen)多玩家都无法斬(zhan)釘(ding)截(jie)鐵(tie)地说出(chu)“很精彩”这幾(ji)个字(zi)来,殘(can)酷(ku)的是,对于TGA这样的大型(xing)商(shang)業(ye)活(huo)动来说,玩家的猶(you)豫(yu)在某(mou)种程(cheng)度上就(jiu)坐(zuo)实了今年“並(bing)不是很精彩”的評(ping)价。但很明(ming)顯(xian),TGA內(nei)容(rong)多寡(gua)、是否(fou)精彩,主要取(qu)決(jue)于它背(bei)后的游戏公(gong)司(si)們(men)。近(jin)两年,受(shou)疫(yi)情和其他(ta)相(xiang)關(guan)因素(su)影(ying)響(xiang),玩家心目中的重(zhong)量級(ji)大作延(yan)遲(chi)、跳(tiao)票(piao)居(ju)多。少(shao)了大作,TGA自然显得缺(que)乏(fa)亮(liang)點(dian),容易(yi)给玩家留(liu)下“差(cha)不多得了”的印(yin)象(xiang)。

是小(xiao)年,但也不能(neng)轻視(shi)

发自内心地说,我很不願(yuan)意(yi)看到未(wei)来玩家在討(tao)论2021年TGA时廣(guang)泛(fan)使(shi)用“小年”来開(kai)頭(tou),但本(ben)届TGA在种种方面(mian)又(you)確(que)实讓(rang)人有种“前(qian)年你们说是小年,去年你们说是小年,今年就让你们看看什(shen)么是真(zhen)正(zheng)的小年”的感觉。盡(jin)管(guan)玩家都知(zhi)道(dao)这种狀(zhuang)况是受到了一些(xie)人力(li)无法抗(kang)拒(ju)之因素的影响,但具(ju)体到某一个或(huo)某几个奖项来说,“小年”这个稱(cheng)呼(hu)往(wang)往让获奖游戏和提名但没获奖的游戏玩家都不太(tai)高兴:获奖的,前面總(zong)有个头銜(xian)限(xian)制;没获奖的,連(lian)小年都拿不到奖,放(fang)到別(bie)處(chu)豈(qi)不是更(geng)没機(ji)會(hui)?

本届TGA“年度游戏”由(you)《双人成行》获得

不過(guo),從(cong)樂(le)觀(guan)一些的角(jiao)度看,所(suo)謂(wei)的小年也并非(fei)全(quan)无優(you)点。至少,它给了一些在創(chuang)意上頗(po)有亮点,但整体实力不如(ru)“大廠(chang)”的中小开发團(tuan)隊(dui)机会,这也许会進(jin)一步(bu)改(gai)變(bian)TGA未来的奖项评判(pan)原(yuan)則(ze)。事(shi)实上,此(ci)前TGA在不少奖项上的双重乃(nai)至多重標(biao)準(zhun)長(chang)期受到玩家詬(gou)病(bing)。拿年度游戏来说,TGA曾(zeng)經(jing)不止(zhi)一次(ci)表(biao)達(da)过“傾(qing)向(xiang)于颁给更愿意突(tu)破(po)自身、对游戏行业有所貢(gong)獻(xian)的作品(pin)”,这个说法本身没有什么問(wen)题,从2016年的《守(shou)望(wang)先(xian)鋒(feng)》、2018年的新《戰(zhan)神(shen)》来看,似(si)乎(hu)也得到了印證(zheng),然而2020年《最后生还者:第二部》能在巨大的争议中获奖,靠(kao)的是技(ji)术硬(ying)实力和完(wan)成度——哪怕(pa)再(zai)不喜欢劇(ju)情的玩家,也必(bi)須(xu)承(cheng)認(ren)它在动作流暢(chang)度、演(yan)出视角乃至拋(pao)繩(sheng)索(suo)的運(yun)动軌(gui)跡(ji)方面无一不閃(shan)爍(shuo)着技术的光(guang)輝(hui)。不过,它能获奖,技术的优秀(xiu)显然超(chao)过了其他的因素,否则,就算不提《集(ji)合啦(la)!动物(wu)森(sen)友(you)会》,《毀(hui)滅(mie)战士(shi):永(yong)恒(heng)》又有哪裏(li)不好呢(ne)?

到了今年,《双人成行》获得年度游戏,或许也可(ke)以(yi)让开发商和玩家共(gong)同(tong)思(si)考(kao)其中——包(bao)括(kuo)制作人约瑟夫·法尔斯——提出的一系(xi)列(lie)问题:玩法豐(feng)富(fu)和体量龐(pang)大是不可分(fen)割(ge)的吗?什么是真正的开放世(shi)界(jie)?我们真的需(xu)要那么多开放世界游戏吗?我想,在约瑟夫·法尔斯说出“去他×的重復(fu)可玩性(xing)”并获得一片叫(jiao)好聲(sheng)时,類(lei)似的声音(yin)应該(gai)被(bei)更多人聽(ting)到。

约瑟夫·法尔斯是个“很敢(gan)说”的制作人,他的不少观点也值(zhi)得思考

在TGA奖项中,《双人成行》还有些有趣(qu)的細(xi)節(jie)。比如说,它一共获得了6项提名,拿到了其中3项,除(chu)了最具重量的“年度游戏”之外(wai),还有“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏”。

必须两个人同时游玩的《双人成行》拿到“最佳多人游戏”,多少有种卡(ka)在人数要求(qiu)下限低(di)空(kong)掠(lve)过的感觉,虽然看質(zhi)量它没有什么可指摘(zhai)之处。相比之下,“最佳家庭游戏”更加(jia)難(nan)能可貴(gui)——《双人成行》是TGA歷(li)史(shi)上第一款同时获得“最佳家庭游戏”和“年度游戏”的作品,稍(shao)微(wei)拔(ba)高点兒(er)说,这也算是第一次有游戏突破了对“家庭游戏”的隱(yin)性歧(qi)视——強(qiang)如《超级馬(ma)力歐(ou):奧(ao)德賽(sai)》都无法在获得“最佳家庭游戏”之后继續(xu)拿下年度游戏,是家庭游戏的问题还是年度游戏的问题?当然,《超级马力欧:奥德赛》落(luo)選(xuan)年度游戏毫(hao)无疑问与2017年任(ren)天堂(tang)“内战”有关,輸(shu)给《塞(sai)尔达傳(chuan)说:曠(kuang)野(ye)之息(xi)》也不是不合理(li),但人们之前是不是也对“家庭游戏”看得有些轻了呢?

順(shun)帶(dai)一提,自从VGA改名叫TGA以来,每(mei)年的“最佳家庭游戏”基(ji)本上由任天堂一系包办,只(zhi)有2018年的《胡(hu)鬧(nao)廚(chu)房(fang)2》和今年的《双人成行》是例(li)外

同样道理,如果(guo)家庭游戏有競(jing)争年度游戏的实力,獨(du)立(li)游戏有没有?对于那些独立游戏,或是擁(yong)有独立氣(qi)质的游戏来说,有,但很难。在3A大作紮(zha)堆(dui)的年份(fen),《蔚(wei)藍(lan)》就只能“陪(pei)跑(pao)”,不少人也把(ba)类似状况视为理所当然。今年,《双人成行》开了个好头,希(xi)望它能让一些特立独行的游戏建(jian)立起(qi)更多自信(xin),去抓(zhua)住(zhu)机会。

除了《艾(ai)尔登(deng)法环》之外,剩(sheng)下几个“和《艾尔登法环》同等量级”的新聞(wen)在哪呢?

比起颁奖,许多玩家更关心的也许是播片。畢(bi)竟(jing)过去的已(yi)经过去了,在游戏数量泛濫(lan)的当下,即(ji)使是核(he)心玩家也未必会按(an)照(zhao)TGA的奖项名單(dan)把没玩过的游戏全部補(bu)完,但播片不一样,能提前看到对胃(wei)口(kou)的游戏,哪怕知道是畫(hua)餅(bing),也要先吃(chi)了再说。

从播片角度来说,本届TGA显然很难让玩家滿(man)意。直播开始(shi)前,TGA创始人、主持(chi)人Geoff Keighley通(tong)过许多渠(qu)道预告(gao)说,颁奖典(dian)禮(li)过程中將(jiang)会有“四(si)五(wu)个和《艾尔登法环》实机视頻(pin)同等量级的新闻”出現(xian)。但看过直播之后玩家发现,除了《艾尔登法环》本身之外,并没有什么同等量级的東(dong)西(xi)。这也让许多从颁奖典礼前就“我信你个鬼(gui)”的玩家们金(jin)句(ju)輩(bei)出。

除了《艾尔登法环》,玩家当然还想看到更多东西

像(xiang)这样雷(lei)声大雨(yu)点小,乃至光打(da)雷不下雨的宣(xuan)传大话,Geoff Keighley也不是一次两次说了。当然,不论他怎(zen)么想,他都必须这么说。作为商业活动的TGA天生需要流量,哪怕宣传不那么对版(ban),也得先把玩家的目光吸(xi)引(yin)过来再说。

除了疫情等因素之外,像TGA、E3一类的綜(zong)合性展(zhan)会活动上播片減(jian)少,或者不够重量级,或许也和各游戏公司、发行商们更重视独立发布(bu)会、直面会有些关系。大型活动玩家关註(zhu)度高归高,但參(can)与者也多,主办方还得想方設(she)法多拉(la)些重量级厂商入(ru)夥(huo),这样一来,哪怕是大作,只要不能像“旷野之息”或“老(lao)头环”那样萬(wan)眾(zhong)矚(zhu)目,也很容易淹(yan)没在海(hai)量播片之中。偶(ou)有真正的“神仙(xian)打架(jia)”場(chang)合,玩家在兴奮(fen)之余(yu)也往往会產(chan)生一些类似于“整首(shou)曲(qu)子都用最强音演奏(zou),听完之后反而难以分辨(bian)哪里是重点”的疲(pi)憊(bei)感。相比之下,由一家厂商或一个发行平台主导的直面会更容易規(gui)劃(hua)主次,玩家们也更好判斷(duan)一个游戏所处的大概(gai)位(wei)置(zhi)。

外山(shan)圭(gui)一郎(lang)新作《野狗(gou)子》,名字听起来挺(ting)怪(guai)的,如果游戏也能一样“怪”就好了

当然,TGA上总还会有一些游戏让人注意到。对于我来说,《地獄(yu)之刃(ren)2》《心靈(ling)殺(sha)手(shou)2》《野狗子》和《Tchia》都颇值得期待(dai)。这也是人们仍(reng)需要TGA这种海量播片场合的原因之一——暫(zan)时離(li)开同溫(wen)層(ceng),看看其他类型的游戏并且(qie)产生兴趣,也是一种快(kuai)乐。

TGA2021奖项名单

假(jia)如你没来得及(ji)看直播,或是想要簡(jian)明扼(e)要地了解(jie)本届TGA获奖情况,也可以看看我们整理的这份奖项清(qing)单(黑(hei)体字为获奖者)。

年度游戏(Game of the Year):

《双人成行》

《意航(hang)員(yuan)2》

《密特罗德:生存恐惧》

《死亡循环》

《生化(hua)危(wei)机:村(cun)莊(zhuang)》

《瑞(rui)奇(qi)与叮(ding)当:时空跳轉(zhuan)》

最佳游戏指导(Best Game Direction):

《死亡循环》

《双人成行》

《意航员2》

《死亡回(hui)归》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳艺术指导(Best Art Direction):

《死亡循环》

《意航员2》

《凱(kai)娜(na):精神之橋(qiao)》

《奇妙(miao)逃(tao)亡》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳敘(xu)事(Best Narrative):

《漫(man)威(wei)銀(yin)河(he)護(hu)衛(wei)队》

《双人成行》

《意航员2》

《死亡循环》

《奇異(yi)人生:本色(se)》

最佳配(pei)乐(Best Score and Music):

《尼(ni)尔:人工(gong)生命(ming)ver 1.22474487139……》

《赛博(bo)朋(peng)克(ke)2077》

《死亡循环》

《漫威银河护卫队》

《奇妙逃亡》

最佳音效设計(ji)(Best Audio Design):

《極(ji)限竞速(su):地平線(xian)5》

《生化危机:村庄》

《死亡循环》

《死亡回归》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳表演(Best Performance):

Maggie Robertson(在《生化危机8:村庄》中飾(shi)演蒂(di)米(mi)特雷斯庫(ku)夫人)

Giancarlo Esposito(在《孤(gu)島(dao)惊魂(hun)6》中饰演安(an)东·卡斯蒂约)

Erika Mori(在《奇异人生:本色》中饰演艾黎(li)克斯·陳(chen))

Jason E. Kelley(在《死亡循环》中饰演柯(ke)尔特·範(fan))

Ozioama Akag(在《死亡循环》中饰演朱(zhu)麗(li)安娜·布萊(lai)克)

最佳持续运營(ying)(Best Ongoing Game):

《最終(zhong)幻(huan)想14》

《Apex英(ying)雄(xiong)》

《使命召(zhao)喚(huan):战區(qu)》

《原神》

《堡(bao)壘(lei)之夜(ye)》

最佳社群支(zhi)持(Best Community Support):

《最终幻想14》

《Apex英雄》

《无人深(shen)空》

《命运2:光能之上》

《堡垒之夜》

最佳无障(zhang)礙(ai)创新(Innovation in Accessibility):

《极限竞速:地平线5》

《孤岛惊魂6》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

《漫威银河护卫队》

《山谷(gu):王(wang)冠(guan)之影》

最具影响力(Games for Impact):

《奇异人生:本色》

《历历在目》(Before Your Eyes)

《神筆(bi)狗良(liang)》(Chicory: A Colorful Tale)

《男(nan)友地下城(cheng)》

最佳动作游戏(Best Action Game):

《死亡回归》

《喋(die)血(xue)复仇(chou)》

《孤岛惊魂6》

《死亡循环》

《騎(qi)士精神2》

最佳动作冒险游戏(Best Action/Adventure Game):

《密特罗德:生存恐惧》

《意航员2》

《生化危机:村庄》

《漫威银河护卫队》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳角色扮(ban)演游戏(Best Role Playing Game):

《破曉(xiao)传说》

《真·女(nv)神转生5》

《怪物獵(lie)人:崛(jue)起》

《赛博朋克2077》

《緋(fei)紅(hong)结系》

最佳体育(yu)/竞速游戏(Best Sports/Racing Game):

《极限竞速:地平线5》

《极限國(guo)度》

《FIFA 21》

《F1 2021》

《風(feng)火(huo)輪(lun)爆发》

最佳模(mo)擬(ni)/策(ce)略(lve)游戏(Best Sim/Strategy Game):

《帝(di)国时代4》

《微軟(ruan)模拟飞行》

《邪(xie)惡(e)天才(cai)2:世界統(tong)治(zhi)》

《人类》

《邪恶冥(ming)刻(ke)》

最佳格(ge)鬥(dou)游戏(Best Fighting Game):

《罪(zui)恶裝(zhuang)備(bei):斗争》

《月(yue)姬(ji)格斗:逝(shi)血之战》

《VR战士5》

《鬼灭之刃:火之神血风譚(tan)》

《尼克儿童(tong)频道全明星(xing)大乱斗》

最佳VR/AR游戏(Best VR/AR Game):

《生化危机4》

《杀手3》

《我希望你死2》

《狙(ju)擊(ji)精英》

《孤独回声》

最佳家庭游戏(Best Family Game):

《双人成行》

《超级马力欧3D世界+狂(kuang)怒(nu)世界》

《分享(xiang)同乐!瓦(wa)力欧制造(zao)》

《新寶(bao)可夢(meng)随乐拍(pai)》

《超级马力欧聚(ju)会:超级巨星》

最佳多人游戏(Best Multiplayer Game):

《双人成行》

《怪物猎人:崛起》

《喋血复仇》

《新世界》

《英灵神殿(dian)》

《躲(duo)避(bi)球(qiu)特攻(gong)队》

最佳移(yi)动游戏(Best Mobile Game):

《原神》

《幻想曲》(Fantasian)

《英雄聯(lian)盟(meng)手游》

《宝可梦大集结》

《漫威未来革(ge)命》

最佳独立游戏(Best Independent Game):

《凯娜:精神之桥》

《12分鐘(zhong)》

《邪恶冥刻》

《循环英雄》

《死亡之門(men)》

最佳独立游戏首秀(Best Debut Indie Game):

《凯娜:精神之桥》

《沙(sha)貝(bei)》

《遺(yi)忘(wang)之城》

《奇妙逃亡》

《英灵神殿》

最受期待游戏(Most Anticipated Game):

《艾尔登法环》

《塞尔达传说:旷野之息续篇(pian)》

《战神:諸(zhu)神黃(huang)昏(hun)》

《地平线:西域(yu)禁(jin)地》

《星空》

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发布于:西藏昌都昌都县