枪火 电视剧

枪火电视剧:弹无虚发的刺激感

随着电视剧的发展,枪火电视剧成为了观众们最爱的一种电视剧类型。枪火电视剧一般都是以犯罪为主题,通过刑侦、缉毒等方式展现现代警察的工作生活。枪战、追逐、对峙等元素是这类电视剧的核心,通过这些元素来展现警察的职业精神和勇气。

枪火电视剧的特点

枪火电视剧最大的特点就是刺激,观众可以感受到剧中人物的紧张和刺激感。同时,这类电视剧的情节设置和人物角色也相对简单明了,容易引起观众的共鸣和喜爱。此外,枪火电视剧在拍摄和制作上也是相对较为复杂和困难的,需要花费大量的时间和精力。

枪火电视剧的发展历程

枪火电视剧起源于20世纪60年代的美国电视剧,如《刑警》、《魔鬼神探》等。1990年代,香港电影开始流行,枪火电影也成为了一种电影类型。在此影响下,国内也开始制作枪火电视剧,如《反恐特战队之天狼》、《黑白追击》等。随着社会的发展和观众审美的变化,枪火电视剧的制作和主题也不断地升级和转变。

枪火电视剧的经典代表作

现在,枪火电视剧已经是国内电视剧市场的一大主流。其中,《猎场》、《隐秘的角落》、《特工》等都是非常经典的作品。这些电视剧不仅在情节上扣人心弦,人物角色也非常立体化,让观众们真正感受到了警察的艰辛和付出。

枪火电视剧的未来

随着观众审美的不断提高和电视剧市场的变化,未来的枪火电视剧应该会更加注重人物性格和情感的刻画,还会尝试更多新颖的故事和情节设置。无论如何,枪火电视剧的刺激感和紧张感将会是其不变的核心。

总结

枪火电视剧是一种以犯罪为主题的电视剧类型,以刺激、紧张为特点。它的发展历程非常漫长,现在已经成为了国内电视剧市场的一大主流。未来,枪火电视剧会继续注重角色的刻画和情感的表达,同时也会尝试更多新颖的故事和情节设置。无论如何,枪火电视剧的刺激感和紧张感将会是其不变的核心。

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在(zai)本(ben)世(shi)紀(ji)初(chu),以(yi)電(dian)子(zi)游戏為(wei)題(ti)材(cai)創(chuang)作(zuo)的(de)小说曾(zeng)經(jing)是(shi)個(ge)潛(qian)力(li)股(gu)。《紐(niu)約(yue)時(shi)報(bao)》最(zui)佳(jia)暢(chang)銷(xiao)科(ke)幻(huan)小说作家(jia)威(wei)廉(lian)·迪(di)茨(ci)(William Dietz)也(ye)曾參(can)與(yu)其(qi)中(zhong)。2003年(nian),迪茨的出(chu)版(ban)商(shang)想(xiang)讓(rang)他(ta)为具(ju)有裏(li)程(cheng)碑(bei)意(yi)義(yi)的游戏《光(guang)環(huan):戰(zhan)鬥(dou)進(jin)化(hua)》(Halo: Combat Evolved)寫(xie)壹(yi)部(bu)小说。那(na)是迪茨第(di)一次(ci)根(gen)據(ju)电子游戏來(lai)进行(xing)创作。

“我(wo)必(bi)須(xu)在3个月(yue)內(nei)熟(shu)悉(xi)這(zhe)款(kuan)游戏,然(ran)後(hou)動(dong)筆(bi)。”他笑(xiao)著(zhu)(zhe)回(hui)憶(yi)说,“这有點(dian)瘋(feng)狂(kuang)。”

當(dang)时,除(chu)小说之(zhi)外(wai),“光环”系(xi)列(lie)的漫(man)畫(hua)、攻(gong)略(lve)本等(deng)各(ge)種(zhong)周(zhou)邊(bian)產(chan)品(pin)同(tong)步(bu)推(tui)进,有些(xie)甚(shen)至(zhi)早(zao)於(yu)游戏發(fa)售(shou),目(mu)的都(dou)是为了(le)給(gei)游戏造(zao)勢(shi)

作者(zhe)面(mian)臨(lin)全(quan)新(xin)的局(ju)面。不(bu)是根据自(zi)己(ji)的愛(ai)好(hao)和(he)靈(ling)感(gan)下(xia)笔,也不是帶(dai)着爱的同人(ren)创作,而(er)是純(chun)商業(ye)的命(ming)题作文(wen)。不過(guo),迪茨的作品《光环:洪(hong)魔(mo)》(Halo: The Flood)取(qu)得(de)了令(ling)人振(zhen)奮(fen)的成(cheng)功(gong),累(lei)計(ji)销量(liang)超(chao)过100萬(wan)冊(ce),並(bing)与埃(ai)里克(ke)·尼(ni)倫(lun)德(de)(Eric Nylund)在2001年出版的小说《光环:致(zhi)遠(yuan)星(xing)淪(lun)陷(xian)》(Halo: The Fall of Reach)一道(dao),掀(xian)起(qi)了游戏改编小说的熱(re)潮(chao)。沒(mei)过多(duo)久(jiu),“跨(kua)媒(mei)體(ti)”(Transmedia)成为了当时出版行业的流(liu)行詞(ci),見(jian)到(dao)有利(li)可(ke)圖(tu),幾(ji)乎(hu)所(suo)有3A游戏都有衍(yan)生(sheng)小说問(wen)世。

迪茨后来还曾为《質(zhi)量效(xiao)應(ying)》《殺(sha)手(shou)》和《抵(di)抗(kang)》(Resistance)等其他游戏写过小说。“某(mou)些人覺(jiao)得这類(lei)作品不夠(gou)酷(ku),我反(fan)而認(ren)为很(hen)有趣(qu),时至今(jin)日(ri),仍(reng)然为这些作品感到自豪(hao)。”

看(kan)得更(geng)多,讀(du)得更少(shao)

时間(jian)过去(qu)了20年,世界(jie)已(yi)经不同了。流媒体平(ping)臺(tai)紛(fen)纷加(jia)入(ru)跨媒体浪(lang)潮,以極(ji)快(kuai)的速(su)度(du)將(jiang)游戏改编成影(ying)視(shi)劇(ju)。今年,派(pai)拉(la)蒙(meng)和Netflix分(fen)別(bie)播(bo)出了根据“光环”和“生化危(wei)機(ji)”系列改编的真(zhen)人剧集(ji),此(ci)外《輻(fu)射(she)》《战神(shen)》《巫(wu)師(shi)》《刺(ci)客(ke)信(xin)條(tiao)》和《最后生还者》等游戏也已经或(huo)将要(yao)推出衍生影视。

游戏改编似(si)乎變(bian)得比(bi)以前(qian)更受(shou)歡(huan)迎(ying),但(dan)改编的文學(xue)作品前景(jing)并不那麽(me)樂(le)觀(guan)。作家們(men)指(zhi)出,隨(sui)着时间推移(yi),游戏改编小说明(ming)顯(xian)減(jian)少。迪茨透(tou)露(lu),已经很多年没有出版社(she)邀(yao)請(qing)他为游戏写小说了。“整(zheng)个市(shi)場(chang)正(zheng)变得越(yue)来越小。”

除了“光环”系列之外,迪茨还曾为“星際(ji)爭(zheng)霸(ba)”以及(ji)“战錘(chui)”系列创作

迪茨说,之所以出現(xian)这种现象(xiang),部分原(yuan)因(yin)在于人们漸(jian)渐不再(zai)喜(xi)欢閱(yue)读。雖(sui)然出版行业在疫(yi)情(qing)期(qi)间的利潤(run)创下了新纪錄(lu),但2022年初的一次調(tiao)查(zha)显示(shi),与2001~2016年间的數(shu)据相(xiang)比,美(mei)國(guo)人平均(jun)每(mei)年少读了兩(liang)三(san)本書(shu)。

另(ling)一位(wei)作家布(bu)萊(lai)恩(en)·埃文森(sen)也留(liu)意到这种趨(qu)势,他在職(zhi)业生涯(ya)中曾创作过多部游戏改编小说。“市场上(shang)曾经出现了太(tai)多的游戏改编小说,现在的規(gui)模(mo)肯(ken)定(ding)没这么大(da)了。”埃文森说,《最后生还者》《荒(huang)野(ye)大鏢(biao)客:救(jiu)贖(shu)》等註(zhu)重(zhong)敘(xu)事(shi)的游戏都没有推出过衍生小说,这令他感到特(te)别驚(jing)訝(ya)。

卡(ka)麗(li)·斯(si)奈(nai)德是美国休(xiu)斯頓(dun)大学的数字(zi)媒体教(jiao)授(shou),專(zhuan)注于跨媒体領(ling)域(yu)研(yan)究(jiu)。在他看来,将改编游戏的重点轉(zhuan)向(xiang)影视剧是符(fu)合(he)邏(luo)輯(ji)的下一步,同时也反映(ying)了人们是如(ru)何(he)消(xiao)費(fei)媒体产品的。“只(zhi)要我们稍(shao)稍观察(cha)行业趋势,就(jiu)會(hui)发现视頻(pin)内容(rong)正飛(fei)速增(zeng)長(chang),一切(qie)都在朝(chao)这个方(fang)向傾(qing)斜(xie)。流媒体平台之所以成为首(shou)選(xuan),完(wan)全是因为受眾(zhong)已经转移到了那里。”

HBO改编的《最后生还者》剧集,由(you)佩(pei)德羅(luo)·帕(pa)斯卡与貝(bei)拉·拉姆(mu)齊(qi)分别飾(shi)演(yan)主(zhu)角(jiao)喬(qiao)爾(er)和艾(ai)莉(li),預(yu)计2023年播出

充(chong)滿(man)变数的賭(du)博(bo)

埃里克·拉布曾在托(tuo)尔图书擔(dan)任(ren)高(gao)級(ji)编辑,后来还曾为初代(dai)《光环》的開(kai)发商Bungie工(gong)作。拉布认为,图书出版和游戏行业之间的關(guan)系非(fei)常(chang)復(fu)雜(za),就像(xiang)“同床(chuang)異(yi)夢(meng)”的夥(huo)伴(ban)。本世纪初,許(xu)多老(lao)派、傳(chuan)統(tong)的出版界人士(shi)将电子游戏视为小众爱好,游戏設(she)计师并不都有文科背(bei)景,也未(wei)必爱好剧本创作,他们常常将情節(jie)和世界观構(gou)建(jian)视为开发过程中的次要环节。

“在‘光环’系列小说獲(huo)得成功后,我们都意識(shi)到这个领域擁(yong)有巨(ju)大潜力。”

为了复制(zhi)《光环》及其衍生小说的成功,微(wei)軟(ruan)与著名(ming)的科幻小说出版社之一托尔图书簽(qian)了一份(fen)为游戏创作数部小说的協(xie)議(yi),并聘(pin)请屢(lv)获殊(shu)榮(rong)的作家格(ge)雷(lei)格·魯(lu)卡負(fu)責(ze)这个項(xiang)目。

然而,为游戏创作衍生小说的每个项目都像一场赌博。拉布舉(ju)了个例(li)子,2005年Xbox 360的首发游戏《完美黑(hei)暗(an):零(ling)》是经典(dian)射擊(ji)游戏《007:黃(huang)金(jin)眼(yan)》的精(jing)神續(xu)作之一,游戏销量突(tu)破(po)了百(bai)万,口(kou)碑卻(que)一般(ban),改编小说也未能(neng)收(shou)获预期回报。

小说《完美黑暗:起始(shi)向量》。当游戏反響(xiang)不佳,衍生作品也就很難(nan)获得成績(ji)

在游戏制作过程中,开发團(tuan)隊(dui)通(tong)常到后期才(cai)会敲(qiao)定故(gu)事情节,这意味(wei)着作家必须在那之后才能进行创作,还必须趕(gan)在游戏发售前写完小说,從(cong)而借(jie)助(zhu)游戏带来的廣(guang)告(gao)效应。“那段(duan)时间的工作量太大了,況(kuang)且(qie)妳(ni)永(yong)远不知(zhi)道一款游戏能否(fou)成功。”拉布回忆说。

市场调研公(gong)司(si)NPD集团的游戏行业分析(xi)师邁(mai)特·皮(pi)斯卡特拉指出,从歷(li)史(shi)記(ji)录来看,由于整个游戏市场充满变数,人们很难预判(pan)衍生作品能否获得成功。与“星球(qiu)大战”和影视领域的其他知名品牌(pai)不同,游戏作品的人氣(qi)经常忽(hu)高忽低(di),有时甚至突然会发生变化。

“如果(guo)你決(jue)定圍(wei)繞(rao)某款游戏创作小说,就得寄(ji)希(xi)望(wang)于游戏发售后能吸(xi)引(yin)人们的广泛(fan)興(xing)趣,从而幫(bang)小说打(da)开销路(lu)。”皮斯卡特拉说,“你可能拥有世界上最頂(ding)级游戏的改编權(quan),可一旦(dan)其中某款游戏的市场表(biao)现欠(qian)佳,任何衍生小说都难免(mian)失(shi)敗(bai)。”

皮斯卡特拉说,“死(si)亡(wang)空(kong)间”就是个典型(xing)例子,由于《死亡空间3》口碑平平,这个系列的人气迅(xun)速消退(tui),小说销量也出现滑(hua)坡(po)。作为两部“死亡空间”衍生小说的作者,埃文森對(dui)游戏受欢迎程度的突然改变感到惊讶。“游戏富(fu)有开创性(xing),并且我也非常乐意去写那些书,但后来它(ta)就突然……消失了。”

“死亡空间”系列小说也许結(jie)束(shu)了,但2023年还有《死亡空间》重制版游戏,誰(shui)知道呢(ne)?

下一个篇(pian)章(zhang)

当然,游戏的衍生文学不会徹(che)底(di)退出历史舞(wu)台。一方面,“光环”“战争机器(qi)”等系列还在繼(ji)续推出新书。NPD最近(jin)发布的一份报告显示,“光环”是2022年第二(er)季(ji)度美国最畅销的图书品牌之一,同时也是榜(bang)單(dan)前10名中唯(wei)一一个游戏IP。

《光环:盧(lu)比肯协议》(Halo: The Rubicon Protocol)的作者凱(kai)莉·蓋(gai)伊(yi)认为,“光环”系列之所以长盛(sheng)不衰(shuai),是因为“光环”系列始終(zhong)致力于小说创作和世界观的构建。“積(ji)累到了这个階(jie)段,品牌提(ti)供(gong)了极具深(shen)度、豐(feng)富的内容,让人觉得游戏里的世界真實(shi)存(cun)在。”她(ta)说。

“光环”系列已经出版了多个系列、数十(shi)部小说

暴(bao)雪(xue)娛(yu)乐也在2016年成立(li)了自己的图书出版部門(men),预计于今年秋(qiu)季推出《暗黑破壞(huai)神》短(duan)篇故事集。另一方面,随着近年来自主发行趋势的兴起,一些规模較(jiao)小的开发商也开始尋(xun)求(qiu)为游戏创作衍生文学作品。恐(kong)怖(bu)獨(du)立游戏《玩(wan)具熊(xiong)的五(wu)夜(ye)后宮(gong)》在2015年发行了一部自主出版的小说,Scholastic出版社后来又(you)推出了两部续作。

不过,拿(na)游戏创作小说也有很多难题。近些年来,《堡(bao)壘(lei)之夜》《罗布乐思(si)》等風(feng)靡(mi)全球的在線(xian)多人游戏,进一步加大了作家们创作的难度。“这些大型多人游戏可能拥有数以億(yi)计的玩家,但它们并不专注于统一和令人印(yin)象深刻(ke)的故事情节,也没有像士官(guan)长那樣(yang)的出众的角色(se)。”迪茨说,“这使(shi)衍生文学的创作变得非常困(kun)难,据我所知,目前市面上还没有出现任何《堡垒之夜》的小说作品。”

《玩具熊的五夜后宫》的小说收获了意想不到的成功,游戏开发者斯科特·考(kao)顿(Scott Cawthon)是小说的第一作者

乐观者认为,剧情充实且具有深度的单机叙事游戏或将迎来复兴。皮斯卡特拉说,《艾尔登(deng)法(fa)环》的惊人成功表明,在未来,作家们仍然可能在游戏行业里扮(ban)演重要角色。因为著名奇(qi)幻作家、《冰(bing)与火(huo)之歌(ge)》的作者乔治(zhi)·R·R·馬(ma)丁(ding)参与了游戏世界观的构建——这可能给小说家们开辟(pi)新的舞台。

“我们可以从《艾尔登法环》学到很多经驗(yan)教訓(xun),其中之一就是:游戏的世界观构建必须非常清(qing)晰(xi)、精煉(lian),并且拥有一段具有指導(dao)性的叙事。”皮斯卡特拉说,“还有谁比真正的作家更適(shi)合講(jiang)述(shu)这种类型的故事呢?”

让小说家参与游戏剧本创作不是什(shen)么新鮮(xian)事。不过,埃文森乐观地(di)认为,游戏开发者现在看到了文学作品可能为新游戏带来的价值。另外,根据游戏改编的成功影视剧也会为游戏衍生小说注入新的活(huo)力。游戏、图书或电视剧等所有类型的媒体作品,体验完全不同,他希望游戏开发者能够意识到这一点,并在构思新游戏时盡(jin)早发现这些机遇(yu)。

“我们发现,很多人總(zong)是在游戏问世后才考慮(lv)这么做(zuo)。”埃文森说,“他们的想法大概(gai)是,‘这款游戏口碑不錯(cuo),销量很棒(bang),现在来创作一部小说或电视剧应該(gai)会很有商机’。不过总有一天(tian),人们将会同时创作不同載(zai)体的所有作品,而这很可能会改变我们对叙事的看法。我相信在这方面,游戏仍然有着巨大潜力。”

本文编譯(yi)自:washingtonpost.com

原文標(biao)题:《A plot twist for video game novels: As TV shows ascend, books fade》

原作者:Gregory Leporati返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:山西吕梁石楼县