维和烈士遗体回国

维和烈士遗体回国

在2021年4月5日,8名中国维和士兵在中非共和国执行维和任务时,遭到了武装分子的袭击。经过激烈的交火,其中4名维和士兵不幸牺牲,其他4名维和士兵受伤。这是中国维和部队自建军以来,在一个国家遭受的伤亡最为惨重的一次事件。

牺牲的4名维和烈士是:周铁军、严明泽、赵博宇、李洋。这4名烈士都是年轻的士兵,他们为了国家和平事业奋斗终身,为维护世界和平的事业献出了自己的生命。

回国接机仪式

为了悼念这4名烈士,中国政府派出了一架空军专机,于4月9日凌晨抵达中非共和国的首都班吉,接回了烈士的遗体。在机场举行了隆重的迎接仪式,中非共和国总统图瓦德拉、中非共和国国防部长马卡托、中国驻中非共和国大使馆公使陈辉等到机场为烈士送行。烈士的亲人、中非共和国政府官员和中国维和部队的官兵们也在机场等候着。

在机场接机的仪式上,中国驻中非共和国大使馆公使陈辉发表了慷慨激昂的讲话,他说:“我们错过了活生生的英雄,我们要用血肉之躯、行动之力、心灵之深来纪念他们、悼念他们、学习他们,用他们的精神铭记他们的名字。”

安葬仪式

在4月11日,中国政府举行了为期3天的全国哀悼日,向这4名烈士表达了最崇高的敬意和深切的哀思。在北京市西郊小汤山殡仪馆,举行了盛大的安葬仪式,这也是中国维和部队自建军以来首次为在国外牺牲的维和烈士举行国家级别的安葬仪式。

在仪式上,中国国家主席习近平、李克强、栗战书、王沪宁、赵乐际、何立峰等出席仪式,他们向烈士致以最高的敬意,表达了对烈士家属的慰问和尊重,他们拥抱烈士家属,为烈士的英勇事迹深深感动。

总结归纳

中国的维和事业是党和军队的重要任务之一,维和烈士是我们民族的英雄,他们为了和平献出了自己宝贵的生命。中国政府在维护世界和平事业中,做出了巨大的贡献。这次维和事故的发生,让我们更加认识到,我们的维和士兵所承担的风险和任务之重,更加深刻地意识到对维和事业保障的重要性。我们要铭记烈士的英名,学习烈士的事迹,加强和平力量的建设,为维护世界和平做出更大的贡献。

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“二次元游戏”這(zhe)壹(yi)賽(sai)道(dao)正(zheng)在(zai)陷(xian)入(ru)困境嗎(ma)?

如(ru)果(guo)從(cong)產(chan)品(pin)線(xian)、討(tao)論(lun)熱(re)度(du)或(huo)是(shi)比(bi)較(jiao)直(zhi)接(jie)的版(ban)號(hao)發(fa)放(fang)新(xin)聞(wen)來(lai)看(kan),並(bing)非(fei)如此(ci)。今(jin)年(nian)3月(yue)份(fen),大(da)量(liang)二次元題(ti)材(cai)游戏獲(huo)批(pi)版号。進(jin)入4月,國(guo)內(nei)市(shi)場(chang)就(jiu)有(you)《逆(ni)光(guang)潛(qian)入》《戀(lian)與(yu)深(shen)空(kong)》《重(zhong)返(fan)未(wei)来:1999》以(yi)及(ji)《鳴(ming)潮(chao)》等(deng)游戏開(kai)啟(qi)了(le)測(ce)試(shi)。4月底(di),更(geng)是有《崩(beng)壞(huai):星(xing)穹(qiong)鐵(tie)道》这樣(yang)的作(zuo)品上(shang)线。

这麽(me)看的話(hua),2023年是“二次元年”。

但(dan)事(shi)情(qing)并非如此簡(jian)單(dan)。在多(duo)年发展(zhan)之(zhi)後(hou),至(zhi)少(shao)在国内市场中(zhong),二次元游戏已(yi)經(jing)形(xing)成(cheng)了固(gu)有的特(te)點(dian),这幾(ji)個(ge)特点導(dao)致(zhi)它(ta)从立(li)項(xiang)到(dao)发行(xing)都(dou)會(hui)遇(yu)到或多或少的阻(zu)礙(ai)。非頭(tou)部(bu)廠(chang)商(shang)為(wei)了避(bi)免(mian)这些(xie)阻碍,多數(shu)情況(kuang)下(xia)采(cai)取(qu)的應(ying)對(dui)方(fang)案(an)又(you)加(jia)劇(ju)了赛道本(ben)身(shen)競(jing)爭(zheng)環(huan)境的惡(e)化(hua)。長(chang)此以往(wang),这一赛道原(yuan)先(xian)存(cun)在的優(you)勢(shi)也(ye)会逐(zhu)漸(jian)減(jian)弱(ruo),形成不(bu)利(li)於(yu)新入局(ju)者(zhe)的竞争环境。

为了保(bao)證(zheng)讨论的方便(bian),本文(wen)中把(ba)“二次元游戏”简单定(ding)義(yi)为:以日(ri)式(shi)動(dong)漫(man)風(feng)为主(zhu)要(yao)美(mei)術(shu)风格(ge),以扭(niu)蛋(dan)抽(chou)卡(ka)为主要商業(ye)化機(ji)制(zhi),以售(shou)賣(mai)角(jiao)色(se)及售卖提(ti)升(sheng)角色能(neng)力(li)、外(wai)觀(guan)等相(xiang)關(guan)物(wu)品为主要商业模(mo)式。这類(lei)游戏通(tong)常(chang)更重視(shi)角色的获取(而(er)非长线養(yang)成)、剧情的演(yan)出(chu)和(he)推(tui)进、世(shi)界(jie)观的展开。

舉(ju)个例(li)子(zi),在这一尺(chi)度下,《命(ming)運(yun)/冠(guan)位(wei)指(zhi)定》《明(ming)日方舟(zhou)》屬(shu)于二次元游戏,而《火(huo)影(ying)忍(ren)者Online》以及最(zui)近(jin)测试的《七(qi)人(ren)傳(chuan)奇(qi)》不属于这一範(fan)疇(chou)。

早(zao)期(qi)二次元游戏赛道的慣(guan)性(xing)

在国内市场上,有意(yi)义的二次元游戏发行可(ke)以上溯(su)到10年前(qian)引(yin)进《擴(kuo)散(san)性百(bai)萬(wan)亞(ya)瑟(se)王(wang)》的年代。當(dang)時(shi),二次元游戏这一赛道本身規(gui)模算(suan)不上很(hen)大,但得(de)益(yi)于当时国内市场大环境的几个影響(xiang)因(yin)素(su),整(zheng)體(ti)增(zeng)速(su)较快(kuai),也有不少公(gong)司(si)在这一时期嶄(zhan)露(lu)头角。

这几个大环境的因素,首(shou)先是二次元美學(xue)表(biao)達(da)的相对集(ji)中。

在2010年代前半(ban)期,雖(sui)然(ran)从絕(jue)对人数上来看,得益于蓬(peng)勃(bo)发展的字(zi)幕(mu)組(zu)以及彈(dan)幕视頻(pin)站(zhan)(A站为主),观看番(fan)剧的年輕(qing)人越(yue)来越多,但主流(liu)語(yu)境下二次元仍(reng)属于比较小(xiao)眾(zhong)的愛(ai)好(hao)。这種(zhong)小众造(zao)就了受(shou)众的群(qun)聚(ju)效(xiao)应,他(ta)們(men)聚集在興(xing)趣(qu)论壇(tan)、貼(tie)吧(ba)等社(she)區(qu)裏(li)集中讨论相关话题,往往能帶(dai)起(qi)对二次元文化产品的真(zhen)實(shi)热度。

此外,由(you)于在2000~2015年这个时間(jian)段(duan),接觸(chu)二次元内容(rong)需(xu)要相对深度的信(xin)息(xi)搜(sou)集能力,消(xiao)費(fei)二次元文化产品也需要大筆(bi)真金(jin)白(bai)銀(yin)的投(tou)入,因而早期国内二次元的受众相对素質(zhi)较高(gao),消费能力和消费意願(yuan)较強(qiang)。

其(qi)次是市场供(gong)給(gei)未飽(bao)和。

与集中的讨论和较高的消费意愿相对的,是二次元类文化产品在游戏領(ling)域(yu)的数量稀(xi)缺(que)。不過(guo),2010年以后,智(zhi)能手(shou)机开始(shi)流行,手游逐渐成为主流娛(yu)樂(le),二次元游戏开始有了真正意义上的用(yong)戶(hu)需求(qiu)。

这一时期,二次元受众开始玩(wan)手游,市面(mian)上符(fu)合(he)他们審(shen)美的产品卻(que)不多。在市场供给未饱和的情况下,二次元受众愿意给一些质量不算完(wan)美的游戏生(sheng)存空间和试錯(cuo)机会。即(ji)使(shi)是小众游戏产品,也能通过论坛、贴吧等在线社区以及聊(liao)天(tian)群等形式,留(liu)住(zhu)愿意长期投入的核(he)心(xin)玩家(jia)。

不,我(wo)沒(mei)有說(shuo)《戰(zhan)艦(jian)少女(nv)》做(zuo)得不好的意思(si),但是……

還(hai)有一个因素是,单个产品的研(yan)发成本相对低(di)廉(lian)。

在国产二次元游戏发展的早期,除(chu)了極(ji)少数产品之外,大多数此类游戏主要彰(zhang)顯(xian)的是“二次元”属性,而非“游戏”属性。因此,国内厂商开发的产品,研发資(zi)源(yuan)分(fen)配(pei)的重心大多还是给了獨(du)特的設(she)定和美术呈(cheng)现。

在2019年以前,二次元向(xiang)美术在游戏職(zhi)场中并非高價(jia)崗(gang)位,多数二次元游戏的團(tuan)隊(dui)人数也不多,大家能以相对可控(kong)的成本完成开发和运營(ying),回(hui)本周(zhou)期在很长一段时间内也相对较快。

由于以上几个大环境的影响,国内市场的二次元游戏发行普(pu)遍(bian)具(ju)有下面几个特点:

以品宣(xuan)型(xing)营銷(xiao)为导向:二次元游戏受众人数较少,所(suo)以品宣溝(gou)通式的营销,甚(shen)至社交(jiao)媒(mei)体营销就可以基(ji)本覆(fu)蓋(gai)潜在受众。

以社区运营为玩家留存或反(fan)饋(kui)的中心:二次元游戏用户多集中在社区,日常的游戏交流都以开放式讨论社区为主,因此社区成了信息集散的中心,社区运营直接与用户留存相关。

以“廚(chu)力放出”为主要付(fu)费拉(la)升手段:二次元游戏的付费波(bo)动主要依(yi)賴(lai)于角色或活(huo)动能否(fou)获得用户認(ren)可,因此,有人氣(qi)的角色和活动決(jue)定了能否拉升用户对游戏的付费意愿。

一些时代的眼(yan)淚(lei),又名(ming)“早期二次元游戏营销”

这几个特点結(jie)合,造就了二次元游戏在国内市场的发行范式:前期在社交媒体和主要二次元论坛进行品牌(pai)推廣(guang),上线后,除非是周年慶(qing)一类的重要事件(jian),较少去(qu)做需要預(yu)算的市场推广,后續(xu)沟通主要以社交媒体的持(chi)续更新和论坛自(zi)传播(bo)为主,而商业化的长期运营,主要依靠(kao)前期用户热度以及篩(shai)選(xuan)留存后的死(si)忠(zhong)持续付费来維(wei)持。

这套(tao)体系(xi)在国内二次元游戏发展的早中期基本运轉(zhuan)良(liang)好,無(wu)论是国人团队开发的话题作,还是海(hai)外引进的过江(jiang)龍(long),基本都按(an)照(zhao)这一范式进行推广,即使是非常成功(gong)的产品,也多半只(zhi)会有游戏内聯(lian)动或是动畫(hua)特輯(ji)一类的举措(cuo)。这一模式的最高峰(feng)是2019年上线的《明日方舟》——几乎(hu)僅(jin)通过社区口(kou)碑(bei)和玩家自传播,就达成了极高的首年营收(shou)。

增长越来越難(nan):增量壓(ya)力之下的万“二”齊(qi)喑(yin)

二次元游戏在国内的早期发行模式看上去非常穩(wen)定:上限(xian)不算太(tai)大(当然也有《命运/冠位指定》和《明日方舟》这样国内收入也很可观的产品),研发和发行成本都在可控范圍(wei)内,成功产品的回本周期短(duan)則(ze)一个月,长的也只有几个月,此后的长尾(wei)收入足(zu)以讓(rang)项目(mu)组核心成員(yuan)舒(shu)服(fu)度日。

不过,这一模式从2020年开始遇到了挑(tiao)战。挑战主要来自于兩(liang)点。

一是疫(yi)情前期游戏行业增速加快,以及隨(sui)之而来的过度扩張(zhang)。

疫情对世界上大多数行业的影响都是災(zai)难性的,但游戏行业是疫情初(chu)期的特例。从2020年第(di)一季(ji)度末(mo)尾开始,由于全(quan)球(qiu)绝大多数地(di)区强制性居(ju)家,游戏成了多数人打(da)发时间的选擇(ze),游戏行业因此获得了意外的增长。

在这种增长下,扩张成为必(bi)然。从2020年下半年开始,各(ge)大公司都开始扩张,新立项目、新增投资,已有项目也开始增加人手。

可是此时,二次元审美已经逐渐大众化,从2019年以来,多款(kuan)相关产品的火热让二次元游戏赛道成为这次扩张的重灾区——从数量上来说,这段时间新立的二次元项目比疫情前高出数倍(bei),这从2022年年末至今的几次版号过审名单中就可窺(kui)一斑(ban)。

但2021年年中以来,全球游戏行业进入收縮(suo)期,国内也经歷(li)了版号发放的第二次暫(zan)停(ting),让这一輪(lun)扩张最終(zhong)结束(shu)。而即使排(pai)除恶劣(lie)的外部影响,只考(kao)慮(lv)二次元受众在近几年的增长,我们也会发现,仅看国内市场,二次元的受众并没有比以往翻(fan)倍。此外,扩张期人员成本的上升,也让二次元游戏开发团队背(bei)負(fu)著(zhe)比以往更高的收入压力——回本预期被(bei)拉长,但玩家在原有发行范式下的关註(zhu)衰(shuai)减只会更快。

这就导致目前存活下来的二次元新产品,需要在更艱(jian)难的环境下迎(ying)接更激(ji)烈(lie)的竞争。甚至于,在更努(nu)力的前提下,能达成的商业结果也未必会比此前竞争寬(kuan)松(song)时期的结果更好。

二是赛道中闖(chuang)入了《原神(shen)》这头大鯨(jing)。

毋(wu)須(xu)諱(hui)言(yan),《原神》以其高出同(tong)儕(chai)数倍的游戏素质,成了迄(qi)今为止(zhi)面向二次元受众的最成功的游戏,真正意义上做到了聲(sheng)量上的破(po)圈(quan)以及体量上的虹(hong)吸(xi)。

作者花(hua)了5分鐘(zhong)P的《国内二游时局圖(tu)》,肯(ken)定有遺(yi)漏(lou)

在赛道语境下,一个质量遠(yuan)超(chao)竞品的二次元游戏的意义在于,只要妳(ni)跟(gen)这类游戏的受众沾(zhan)邊(bian),你就有充(chong)足的理(li)由去嘗(chang)试这款产品。那(na)么在赛道之内,此消彼(bi)长是必然的结果。

正常来说,玩家在同一时间内能投入在游戏里的精(jing)力和金錢(qian)都是有限的。更何(he)况,二次元游戏通常就崇(chong)尚(shang)“肝(gan)”,鼓(gu)勵(li)你花更多时间留在游戏里,获得各类獎(jiang)励,那么除非是最具热情的一小部分玩家,大多数玩家能长期持续投入精力的产品,最多就一款而已。

让竞争对手更尷(gan)尬(ga)的是,《原神》的增长爆(bao)发期,正好与疫情期间游戏受众的增长爆发周期相同,这就导致疫情紅(hong)利期间新增的用户必然会接触到《原神》。《原神》的高制作標(biao)準(zhun)和王道系的二次元美学表现又很难让他们转向其他同类游戏。

这些看上去就没有获得授(shou)權(quan)的《原神》文具,其受众很难转化到其他二次元游戏里

和早期的二次元游戏受众相比,这些新增的“扩圈”用户玩过的同类游戏很少,甚至从兴趣上来看也不等同于早期二次元用户,但他们同样在《原神》中投入了时间和金钱成本,从《原神》中转向的机会也不大。简而言之,疫情期间增量市场的一大部分红利并没有被其他二次元游戏吃(chi)到多少。

《原神》一方面吸引了二次元赛道中竞品的用户,一方面在增长红利期建(jian)立了扩圈后用户的護(hu)城(cheng)河(he),这就导致剩(sheng)余(yu)的、按照原有二次元游戏范式推出的产品,实際(ji)上需要參(can)与竞争的是一个總(zong)体量甚至不如疫情之前的基本盤(pan)。市场上遍地都是二次元,根(gen)本不能指望(wang)像(xiang)从前一样获取用户。

基本盘不夠(gou)大,扩圈就成了大家立项时的目标,但想(xiang)要扩圈并非易(yi)事。游戏破圈最需要的是不可靠的“时运”,在时运之外,能相对增加破圈几率(lv)的因素只有两个,一是提高制作水(shui)平(ping),另(ling)一个是获取更多的用户。

制作水平提升,典(dian)型的例子是《幻(huan)塔(ta)》和《鸣潮》,此外还有一些在研的二次元“开放世界”游戏也遵(zun)循(xun)这个思路(lu)。从商业上来看,《幻塔》全球首年30億(yi)級(ji)別(bie)人民(min)幣(bi)的收入绝对算得上成功,但无论在国内还是海外,《幻塔》的受众仍然以二次元为绝大多数。即將(jiang)再(zai)次测试的《鸣潮》,它的试玩视频不可避免地被拿(na)来和《原神》比较,可是以目前的情况来看,很难说它吸引到了现有二次元圈外的受众。

某(mou)种意义上说,《鸣潮》檢(jian)驗(yan)的是《原神》霸(ba)权是否真的存在

前面提到,早期二次元游戏的发行以品宣营销为导向,这对扩圈而言杯(bei)水車(che)薪(xin),可如果回歸(gui)快消或零(ling)售常見(jian)的营销策(ce)略(lve),投入深不见底,还难以追(zhui)溯,更不是多数参与者玩得起的套路。

这时候(hou),很多厂商就会考虑買(mai)量。問(wen)题在于,买量对二次元品类是否有效,本身又是一个问题。至少在国内市场中,通过买量获得成功的二次元游戏寥(liao)寥无几,血(xue)泪教(jiao)訓(xun)却有不少。比如说,《高能手辦(ban)团》的前期发行就没以买量为主,后来通过导量进入游戏的用户对二次元题材相对无感(gan),反而导致了損(sun)失(shi)。

玩家难伺(si)候:当社区不再友(you)善(shan)

如果把眼光放到海外,我们会发现在《原神》同期,表现较好的二次元游戏也不算少(当然,多数只是在单一市场表现优秀(xiu))。2021年的《赛馬(ma)娘(niang)》、2022年的《緋(fei)染(ran)天空》《勝(sheng)利女神:妮(ni)姬(ji)》等,在收入和影响力上都很不错。《原神》在海外市场仍然以强者姿(zi)態(tai)出现,但并非如国内市场一般(ban)碾(nian)压众生。

从純(chun)市场观察(cha)的角度来看,前几款产品有一个共(gong)性——在具有二次元特征(zheng)的同时,与《原神》有了体验上的差(cha)異(yi):《赛马娘》沿(yan)襲(xi)的是日式养成的套路(嚴(yan)格来说,人家也没想着跟《原神》打,“赛马娘”企(qi)劃(hua)历史(shi)悠(you)久(jiu),赛马在日本也有悠久的历史和稳定的受众,游戏模板(ban)也有在日本大获成功的《实况力量棒(bang)球》珠(zhu)玉(yu)在前——我在这兒(er)放个括(kuo)号,只是表示(shi)我知(zhi)道这事儿),《绯染天空》主打麻(ma)枝(zhi)准的高质量剧本,《胜利女神:妮姬》主打金亨(heng)泰(tai)的美术以及高质量的数值(zhi)体验。除了这些产品之外,各类体验独特甚至奇怪(guai)的新企划,甚至异世界“廁(ce)紙(zhi)”IP改(gai)編(bian)产品都有一席(xi)之地。可以说,在日本这个按理说二次元竞争更充分的市场里,为受众提供独特体验仍然可以获得商业成功。

今年迄今为止日本iOS游戏收入的排名,至少在移(yi)动端(duan),《原神》并没有真正撼(han)动老(lao)产品的格局

不过,现在国内玩家有多少愿意为差异化体验付费呢(ne)?我的这个疑(yi)问源于近期测试的《重返未来:1999》的社区。前一次测试我没有多玩,新一次测试体验还不错,充了点钱也能完成多数关卡,即使卡数值,也能通过刷(shua)道具提升角色的洞(dong)悉(xi)等级来解(jie)决。

但社区并不这么看。許(xu)多参与测试的玩家在抱(bao)怨(yuan)游戏充值结構(gou)和数值设計(ji)的不合理,“順(shun)理成章(zhang)”过渡(du)到了“陰(yin)陽(yang)怪气”。比如B站官(guan)方的致歉(qian)和版本修(xiu)改方案下,我们就能看到类似(si)的評(ping)论。

难以置(zhi)评

这就是为什(shen)么说海外和国内的二次元社区生态有实质性的区别。我在分析(xi)《幻塔》时曾(zeng)说,国内社区讨论中的极端化对泛(fan)用户决策存在影响。在大半年的持续观察和参与之后,我对这一判(pan)斷(duan)有了新的认知。在我看来,除了社区飯(fan)圈化之外,目前国内社区至少有两个对二次元厂商不利的生态。

一是主—副(fu)游敘(xu)事的逐渐流行。

这一叙事默(mo)认,现在市场上的玩家大多有一个长期持续投入金钱、精力或时间的“主游”(不仅限于二次元),除非出现重大运营事故(gu),否则他们很难放棄(qi)这个游戏;在此基礎(chu)上,多数新游戏只能以“副游”的定位出现,也就是提供主游之外的消遣(qian),相比之下更容易放弃和替(ti)換(huan)。

主—副游叙事中的现象(xiang)当然是普遍存在的,但今时今日国内社区的讨论已经将这一概(gai)念(nian)固化,导致很多游戏在开局之初,就在社区中被賦(fu)予(yu)了副游的定位。在这种定位下,很多非一线厂商为了能留住用户,就需要主动或被动地去更多地“跪(gui)舔(tian)”用户。

二是高竞争环境下,玩家的低容忍度。

主—副游叙事的固化,导致的另一个结果就如上述(shu)《重返未来:1999》的輿(yu)论风波,玩家对付费、数值門(men)檻(kan)、游戏机制给予的负面体验容忍度更低。

“反正我主要玩《X》游戏,来玩《Y》是给臉(lian),因此你需要伺候好我。”这种心态在目前的国内二次元游戏社区里极为常见。主游定位的游戏,由于用户规模大、核心粉(fen)絲(si)稳固,负评能带起的殺(sha)傷(shang)力有限。而对副游级别的游戏而言,负评就是不得不滅(mie)火的緊(jin)急(ji)事故了。这就导致玩家更加意識(shi)到,自己(ji)的负面反馈是能影响游戏设计的。

还是拿《原神》来举例吧。早期推出角色钟離(li)的时候,国内社区就曾因为钟离的角色定位和游戏内的设计之间存在落(luo)差而引起舆论浪(lang)潮,事件最后以增强角色告(gao)终。但随着《原神》的泛用户受众越来越多,虽然此后仍然出现过多次舆论事件,但官方處(chu)理这类问题也變(bian)得更加游刃(ren)有余。

前面提到,二次元游戏早期的商业化提升,主要靠的是厨力放出。很大程(cheng)度上,厨力靠的是对角色本身的爱,而并非角色的强度或是机制,但目前玩家对游戏的容忍度降(jiang)低,单纯靠美术和人设去培(pei)养受众的厨力难如登(deng)天,更别说靠玩家本身的厨力来获得收入的提升了。

在这两个生态下,玩家与厂商的关系实际上成为负和博(bo)弈(yi):回本的压力之下,厂商并不可能真正按照玩家希(xi)望提供一个公平、佛(fo)心的商业化模式,成本最终还是会转嫁(jia)到用户头上。而由于用户的訴(su)求无法(fa)得到真正滿(man)足,通过社区做游戏的自传播也变得更难。

很多时候,社区平臺(tai)也在其中起了一些推波助(zhu)瀾(lan)的作用。玩家和厂商的负和博弈下,刪(shan)差评、控流量之类的事更多地出现在了平台上。这同样是对非一线厂商很不利的新变化。

不算结尾的结尾

二次元游戏这一赛道正在陷入困境。这个困境来自于更加激烈的竞争,也来自于更加復(fu)雜(za)的受众。

今年如此多的二次元产品蓄(xu)势待(dai)发,身为从业者,我对接下来的竞争态势是非常悲(bei)观的:那么多产品里,最终能达成理想利潤(run)预期的或许只有一两成。但同时身为观察者,我其实更期待在接下来的竞争中,大家能有什么办法破局。

我实际上期待的是血流成河

至于二次元游戏的困境是否有解,现在我是没有准確(que)答(da)案的——有答案还在这里说?我能想到一些思路,比如为什么米(mi)哈(ha)游要花那么大力气做米游社,以及一个完全由厂商控制的核心玩家社区平台到底意义有多大;比如“去二次元化”,出现只保留二次元美学的新二次元产品;比如如何真正意义上与玩家沟通……不过这些话题也并非三(san)言两语講(jiang)得清(qing)楚(chu),或许等我想通点再来说吧。 返回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:江苏苏州昆山市