爱奇艺月广告费用月投入

爱奇艺月广告费用月投入优势分析

爱奇艺是目前国内用户规模最大的网络视频平台之一,拥有海量的用户群体,为广告主提供了广泛的推广渠道。而投入爱奇艺月广告费用,对于广告主而言也是一种明智的选择。

首先,爱奇艺拥有大量优质的自制内容,这些内容不仅在国内备受欢迎,同时在海外市场也有一定的影响力,为广告主带来更多的曝光机会。

其次,爱奇艺对于广告的定位非常准确,能够针对不同的用户群体推送不同的广告内容,大大提高广告的效果和转化率。

爱奇艺视频平台

此外,爱奇艺还拥有丰富的用户数据,能够为广告主提供更加精准的定向投放服务,帮助广告主更好地了解用户需求和行为,制定更有效的广告策略。

综上所述,投入爱奇艺月广告费用,将会为广告主带来更多的曝光机会和有效转化率,是一种明智的选择。

爱奇艺用户数据

如何优化爱奇艺广告投放效果

想要在爱奇艺平台上获得更好的广告投放效果,需要从多个方面进行优化。

1.广告素材

优秀的广告素材可以吸引用户的眼球,提高用户的点击率和转化率。因此,广告素材的制作非常重要,需要注意以下几点:

  • 清晰明了的图片或视频素材,突出产品或服务的特色。
  • 简洁明了的广告文案,能够吸引用户的注意力。
  • 尽量避免使用过于刺眼或者让人不适的广告。
优秀广告素材

2.定向投放

爱奇艺拥有丰富的用户数据,可以为广告主提供更加精准的定向投放服务,帮助广告主更好地了解用户需求和行为,制定更有效的广告策略。因此,广告主可以根据不同的用户需求和行为制定不同的广告投放策略。

定向投放

3.广告监测

广告监测是广告投放效果的重要保障,可以帮助广告主及时发现广告效果问题,及时调整广告投放策略。因此,广告主需要选择可靠的广告监测工具,及时监测广告投放效果。

广告监测

结论

爱奇艺月广告费用月投入,是一种明智的选择。广告主可以通过优化广告素材、定向投放和广告监测等多个方面来提高广告投放效果。

结论

爱奇艺月广告费用月投入随机日志

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1、全新功能:TeamViewerManagementConsole

2、新增:「设置」>「启动时自动加载上次播放」,「隐藏播放器最小化时歌词翻译」

3、选择地图等级谷歌地图等级为09级,其他地是8级,地形图0级,建议下载区域根据以下原则即可:世界级,中国7级,城市87级。

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移动端单机游戏的運(yun)營(ying)與(yu)营利(li)壹(yi)直(zhi)是(shi)开发者們(men)面(mian)臨(lin)的難(nan)題(ti)。觸(chu)樂(le)曾(zeng)經(jing)報(bao)道(dao)过獨(du)立(li)游戏《雨(yu)紀(ji)》搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)版(ban)本(ben)剛(gang)上(shang)線(xian)即(ji)遭(zao)到(dao)破(po)解(jie)的情(qing)況(kuang)。不(bu)論(lun)是內(nei)購(gou)制(zhi)還(hai)是買(mai)斷(duan)制,由(you)於(yu)安(an)卓(zhuo)系(xi)統(tong)的封(feng)閉(bi)性(xing)較(jiao)差(cha),使(shi)得(de)無(wu)法(fa)持(chi)續(xu)聯(lian)網(wang)檢(jian)測(ce)的单机游戏一度(du)步(bu)履(lv)維(wei)艱(jian)。值(zhi)得慶(qing)幸(xing)的是,iOS系统的封闭性為(wei)這(zhe)類(lei)移动端单机游戏开辟(pi)了(le)一片(pian)賴(lai)以(yi)生(sheng)存(cun)的土(tu)壤(rang)。

5月(yue)25日(ri),蘋(ping)果(guo)正(zheng)式(shi)宣(xuan)布(bu),2022年全(quan)球(qiu)开发者大(da)會(hui)(WWDC)將(jiang)在(zai)北(bei)京(jing)時(shi)間(jian)6月7日淩(ling)晨(chen)舉(ju)行(xing)。在WWDC开幕(mu)之(zhi)際(ji),兩(liang)位(wei)单机游戏开发者代(dai)表(biao)接(jie)受(shou)了触乐采(cai)访,分(fen)享(xiang)他(ta)们在iOS平(ping)臺(tai)开发並(bing)長(chang)期(qi)运营单机游戏的经歷(li)。

陳(chen)虹(hong)曲(qu)与他的雨

“我(wo)所(suo)居(ju)住(zhu)的城(cheng)市(shi)下(xia)了一場(chang)大暴(bao)雨,整(zheng)個(ge)街(jie)道都(dou)淹(yan)沒(mei)了。”

橫(heng)板(ban)解謎(mi)游戏《雨纪》的开发者陈虹曲这樣(yang)向(xiang)我介(jie)紹(shao)。“當(dang)时大家(jia)都想(xiang)去(qu)为这个城市做(zuo)點(dian)什(shen)麽(me)。從(cong)这个大願(yuan)望(wang)出(chu)发,最(zui)終(zhong)創(chuang)造(zao)了《雨纪》。”

当玩(wan)家進(jin)入(ru)《雨纪》,第(di)一眼(yan)見(jian)到的便(bian)是空(kong)无一人(ren)的街道与淅(xi)淅瀝(li)沥的雨。玩家操(cao)縱(zong)身(shen)著(zhe)白(bai)色(se)雨衣(yi)的女(nv)孩(hai)走向前(qian)方(fang),没走幾(ji)步便被(bei)水(shui)面攔(lan)住了腳(jiao)步。城市被无休(xiu)止(zhi)的大雨淹没,一切(qie)文(wen)明(ming)的造物(wu)都沈(chen)寂(ji)在水面之下,而(er)玩家要(yao)操纵女孩傳(chuan)遞(di)燈(deng)火(huo),点亮(liang)碑(bei)石(shi),以此(ci)來(lai)降(jiang)低(di)城市中(zhong)的水位,这便是《雨纪》的玩法基(ji)礎(chu)。

陈虹曲畢(bi)業(ye)于中央(yang)美(mei)術(shu)學(xue)院(yuan)。得益(yi)于他深(shen)厚(hou)的美术功(gong)底(di),《雨纪》的美术設(she)計(ji)即使放(fang)在发售(shou)6年後(hou)的今(jin)天(tian),也(ye)可(ke)以用(yong)“驚(jing)艷(yan)”来形(xing)容(rong)。在以藍(lan)色为主(zhu)基調(tiao)的雨夜(ye)中,冰(bing)冷(leng)的城市间点綴(zhui)着些(xie)許(xu)如(ru)火般(ban)深紅(hong)的樹(shu)木(mu)。女孩与灯光(guang)是这裏(li)唯(wei)一的亮色,在城市中托(tuo)举起(qi)了一捧(peng)希(xi)望。

在雨夜中捧起光芒(mang),点亮黑(hei)色的石碑

對(dui)于自(zi)己(ji)選(xuan)擇(ze)的風(feng)格(ge),陈虹曲这样描(miao)述(shu):“……都市、机械(xie)、超(chao)能(neng)力(li),这些特(te)定(ding)设计模(mo)塊(kuai)的融(rong)合(he),需(xu)要在恬(tian)靜(jing)的氛(fen)圍(wei)中有(you)自洽(qia)性和(he)合理(li)性。因(yin)为氛围的城市感(gan),这里處(chu)理偏(pian)向感性中的蓝色、冷漠(mo)和平静。”

和传统文化(hua)的結(jie)合方式也是一大亮眼之处。当我们提(ti)到“中國(guo)风”“未(wei)来”“机械”“都市”这些詞(ci)語(yu),《銀(yin)翼(yi)殺(sha)手(shou)》中舊(jiu)街區(qu)里閃(shan)爍(shuo)不止的中文霓(ni)虹灯似(si)乎(hu)已(yi)然(ran)形成(cheng)了一種(zhong)刻(ke)板印(yin)象(xiang)。但(dan)《雨纪》的设计卻(que)与之不同(tong),它(ta)选择了一种更(geng)加(jia)平静且(qie)沉穩(wen)的表達(da)。陈虹曲解釋(shi)說(shuo):“场景(jing)设计細(xi)節(jie)屬(shu)于我自己的傾(qing)向,愿景是要从我们自身的文化背(bei)景出发,即使是描繪(hui)幻(huan)想内容,未来城市也要帶(dai)有中国味(wei)道。”

在游戏的最后一關(guan),主角(jiao)从電(dian)梯(ti)中走出,映(ying)入眼簾(lian)的便是火红的树,襯(chen)着略(lve)生苔(tai)痕(hen)的青(qing)瓦(wa),背景里可以依(yi)稀(xi)看(kan)见一座(zuo)朦(meng)朧(long)的樓(lou)閣(ge)。穿(chuan)过一旁(pang)的大門(men)繼(ji)续向前,在屋(wu)檐(yan)下的陰(yin)影(ying)中,走廊(lang)里的微(wei)光勾(gou)勒(le)出了一尊(zun)高(gao)聳(song)的佛(fo)像(xiang),无聲(sheng)地(di)守(shou)望着主角完(wan)成最后的旅(lv)途(tu)。

这尊慈(ci)祥(xiang)的大佛见證(zheng)了主角最后的选择

《雨纪》已经发售6年了,在这6年间,它收(shou)到了各(ge)式各样的評(ping)價(jia),其(qi)中有些玩家对于劇(ju)情的评价是“过于碎(sui)片化”——《雨纪》采用了倒(dao)敘(xu)的方式,几乎只(zhi)有在抵(di)达最后一層(ceng)之时才(cai)能拼(pin)湊(cou)出故(gu)事(shi)的全貌(mao)。但實(shi)际上,《雨纪》并不是一个“輕(qing)剧情、重(zhong)美术”的游戏,比(bi)起单純(chun)地講(jiang)述一个故事,它为玩家带来的是一种更加完整的体验——故事的全貌被古(gu)老(lao)的郵(you)件(jian)与机器(qi)人的只言(yan)片语漸(jian)渐拼凑完整,陪(pei)伴(ban)玩家的只有机关轉(zhuan)动的“哢(ka)噠(da)”声、舒(shu)緩(huan)的琴(qin)音(yin)与仿(fang)佛永(yong)遠(yuan)不会停(ting)止的雨声。

《雨纪》用独特的美术、音乐与关卡(ka)设计在游戏中细密(mi)地交(jiao)織(zhi)出了一份(fen)“孤(gu)独”的基调。

除(chu)了剧情与美术之外(wai),《雨纪》的玩法设计也十(shi)分精(jing)巧(qiao)。《雨纪》的所有解谜关卡都基于一个簡(jian)单的原(yuan)理:吸(xi)收光芒,然后利用光芒連(lian)线。可是,玩家在順(shun)利通(tong)过几个关卡之后就(jiu)会慢(man)慢意(yi)識(shi)到,如何(he)计算(suan)光点的數(shu)量(liang)才是解谜的关鍵(jian)。计算与谜题本身并不復(fu)雜(za),指(zhi)引(yin)内容不多(duo),不过足(zu)夠(gou)清(qing)晰(xi)。

如果不追(zhui)求(qiu)全收集(ji),每(mei)一关的谜题都会有1点光芒的容錯(cuo)率(lv),但关卡内往(wang)往会有一个需要点亮的額(e)外收集目(mu)標(biao)——“芯(xin)”。芯除了为关卡提供(gong)难度,更有提示(shi)玩家不同解法的作(zuo)用。在游玩过程(cheng)中,借(jie)助(zhu)“如何点亮芯”的思(si)考(kao)与提示,玩家经常(chang)可以遇(yu)见靈(ling)光乍(zha)現(xian)的“啊(a)哈(ha)时刻”。

等(deng)待(dai)主角的小(xiao)机器人,如果妳(ni)能收集所有的“芯”,它会告(gao)訴(su)你更多的秘(mi)密

《雨纪》在自身的体量内做出了不错的成果,但买断制的手机游戏一直处境(jing)艰难。除了App Store,陈虹曲后续在Steam、谷(gu)歌(ge)商(shang)店(dian)、TapTap等多渠(qu)道上架(jia)了《雨纪》,上架谷歌商店之后,游戏安裝(zhuang)包(bao)很(hen)快(kuai)就被人惡(e)意传播(bo),陈虹曲无奈(nai)之余(yu),只能趕(gan)制出了一个“試(shi)玩+内购付(fu)費(fei)解鎖(suo)剩(sheng)余内容”的版本。

从现实层面看,单机游戏的市场形勢(shi)依然嚴(yan)峻(jun)。盡(jin)管(guan)《雨纪》收獲(huo)了眾(zhong)多好(hao)评,但根(gen)據(ju)陈虹曲的说法,目前工(gong)作室(shi)还没有实现盈(ying)利,现在还处于一种自負(fu)盈虧(kui)的狀(zhuang)態(tai)。

“《雨纪》刚刚发售的时候(hou),我们是5个人的小型(xing)團(tuan)隊(dui),后来規(gui)模有所縮(suo)減(jian),现在是3个人。”对于小型开发团队来说,疫(yi)情也带来了种种挑(tiao)戰(zhan),现在可能是最难熬(ao)的一段(duan)日子(zi)。

好在《雨纪》刚上线不久(jiu)就获得了苹果推(tui)薦(jian)的青睞(lai),在这之后也得到了来自App Store的推廣(guang)与支(zhi)持。陈虹曲告诉触乐:“苹果的Small Business Program也給(gei)予(yu)我们非(fei)常大的幫(bang)助,尤(you)其是在收入上有很大提升(sheng),他们只需要15%的傭(yong)金(jin),其他都是我们的收入。”Small Business Program是苹果在2020年推出的小型开发团队鼓(gu)勵(li)计劃(hua),針(zhen)对每年营收不超过100萬(wan)美元(yuan)的小型企(qi)业减免(mian)佣金,由原先的30%降至(zhi)15%。

陈虹曲说,对于《雨纪》这类質(zhi)量高、体量小,内容相(xiang)对“藝(yi)术化”的买断制游戏来说,来自App Store的推荐与宣传確(que)实至关重要。

陈虹曲还想继续做新(xin)的游戏:“我们3个人的团队目前在制作新作《落(luo)葉(ye)城》。”

“我们制作了一个穿着白裙(qun)子的女孩子,她(ta)用手里的光点亮神(shen)秘的繭(jian),讓(rang)时光回(hui)溯(su)、修(xiu)复城市,让破碎的城市恢(hui)复到曾经繁(fan)華(hua)的样子。游戏的故事线也是围繞(rao)‘时光回溯’这一主题展(zhan)开。”

《落叶城》仍(reng)是一款(kuan)买断制单机游戏。今年5月初(chu),陈虹曲发布了游戏的宣传視(shi)頻(pin)。从视频来看,《落叶城》在《雨纪》的基础上強(qiang)化了动畫(hua)表现与场景互(hu)动,豐(feng)富(fu)了不少(shao)游戏机制,当然也继承(cheng)了優(you)质的音乐与美术设计。陈虹曲说,《落叶城》的玩法更多,也適(shi)度降低了解谜难度与“硬(ying)核(he)”程度,让玩家可以更加轻松(song)地体验游戏流(liu)程。

《落叶城》的标题画面,女孩的白裙会隨(sui)着落叶一同翻(fan)飛(fei)

比起《雨纪》的冷色调,《落叶城》选择了更加溫(wen)暖(nuan)的色彩(cai)

在“荒(huang)島(dao)”上耕(geng)耘(yun)的“蜂(feng)鳥(niao)”

相比起《雨纪》,《荒岛求生》是一个更加大膽(dan),或(huo)者说不那(na)么传统的生存类单机游戏。

在游戏的开始(shi),玩家扮(ban)演(yan)的主角因为海(hai)难流落到一个荒岛上,开始收集資(zi)源(yuan)、建(jian)造设施(shi)、制作工具(ju)的生存之路(lu)。游戏的制作人Kevin说,他从小是在鄉(xiang)间长大的,对凡(fan)爾(er)納(na)的小说《神秘岛》《海底两万里》等等也非常感興(xing)趣(qu),在这份兴趣的支持下,原本是工程師(shi)的Kevin选择離(li)職(zhi),自己创业开发游戏。

创业初期,Kevin遇到了资金上的問(wen)题。公(gong)司(si)在前面制作一款3D ARPG游戏时花(hua)光了預(yu)算,当Kevin真(zhen)正开始着手《荒岛求生》項(xiang)目,开发人員(yuan)只有两位——和陈虹曲曾经面临的困(kun)境一样。更糟(zao)糕(gao)的是,《荒岛求生》最初甚(shen)至没有一个专职美术来提供游戏内素(su)材(cai)。在瀏(liu)覽(lan)了许多作品(pin)后,Kevin与现在的画师不謀(mou)而合,一同定下了《荒岛求生》的美术基调——这位画师在这之前甚至也并非专职作画,而是就职于房(fang)地產(chan)行业。

从结果来看,《荒岛求生》的美术风格确实十分合适。相比其他风格清新、偏向于大自然风景的海岛生存类游戏,《荒岛求生》的游戏质感更像是冒(mao)險(xian)小说的插(cha)圖(tu),和Kevin之前做的那款色调濃(nong)郁(yu)的3D ARPG风格也極(ji)为不同。在略微泛(fan)黃(huang)的紙(zhi)頁(ye)上,灰(hui)暗(an)的天空为生存的旅途增(zeng)添(tian)了一份壓(ya)抑(yi)感。

《荒岛求生》的设定CG之一,让人想起了《魯(lu)濱(bin)遜(xun)漂(piao)流記(ji)》

《荒岛求生》的开发几乎是摸(mo)着石頭(tou)过河(he)。“这个产品最初版本的开发只用了3个月的时间,测试用了两个月。上线的时候,我们其实也不太(tai)熟(shu)悉(xi)苹果的开发,而且已经没有錢(qian)了,工作室瀕(bin)临解散(san),并没有更多的想法,没想到上市当天获得了苹果的推荐。”提到这段经历时,Kevin感触良(liang)多。“但我们不知(zhi)道怎(zen)么做支付系统,游戏免费下載(zai),收不到钱,爭(zheng)论了很久,也咨(zi)詢(xun)了很多人,直到2016年端午(wu)节左(zuo)右(you)才搞(gao)定了收费的问题。”

这个时候的《荒岛求生》全靠(kao)下载量收费,一次(ci)下载只有1块钱,前期的评价也不算很好。在修复了不少核心(xin)Bug之后,来自玩家的反(fan)響(xiang)好转了不少,但之后对游戏评价开始出现两极化:喜(xi)歡(huan)硬核生存类游戏的玩家非常滿(man)意,不喜欢的則(ze)紛(fen)纷抱(bao)怨(yuan)游戏太难。生存类玩家的喜愛(ai)给Kevin和他的荒岛工作室带来了勇(yong)氣(qi),也让他们做出了一个错誤(wu)的決(jue)定——Kevin如此形容当时的经历:“把(ba)我们带进了一个深坑(keng)里。”

Kevin指的是他们开发的第三(san)款游戏——《荒野(ye)大蠻(man)神》。当时Kevin把《荒岛求生》当作情懷(huai),决定带領(ling)荒岛工作室做一款更加商业化的作品。他们想做开放世(shi)界(jie),想做更加丰富复杂的系统与反饋(kui),但《荒野大蛮神》像个无底洞(dong),吞(tun)幹(gan)凈(jing)了他们的时间、精力与资金。“太复杂了,光是技(ji)能系统就寫(xie)了7个月。”回想起那段时间,Kevin感嘆(tan),“写到程序(xu)都吐(tu)血(xue)了!”

项目管理的失(shi)衡(heng)带来了更严重的问题:做到后来,公司又(you)没钱了。

在最低谷的时候,Kevin想起了《荒岛求生》。最终,他决定回头,重新开始更新“荒岛”系列(lie)。

玩家扮演一位流落荒岛的探(tan)索(suo)者

《荒岛求生》最初的版本没有内购,游戏内容也有限(xian),但现在的《荒岛求生》在核心玩法不變(bian)的基础上,进行了一定的拓(tuo)展,剧情、寵(chong)物、尋(xun)寶(bao)、鍛(duan)造、抵禦(yu)入侵(qin)等系统都有更新。它们多少有些让人眼熟,但又令(ling)人感到新奇(qi)——你很难在其他任(ren)何一个生存游戏里体验到这些内容。

玩家所处的家園(yuan)和諸(zhu)多衍(yan)生玩法——家里甚至还有恐(kong)龍(long)

作为一个生存类游戏,要做好内购与生存难度的平衡是相当困难的。Kevin和他的团队也只能不断嘗(chang)试。“我们如果想做付费,首(shou)先玩家肯(ken)定是罵(ma)声一片,我们只能通过剧情跟(gen)任務(wu)来做。賣(mai)游戏内容,玩家是可以接受的,比如出一些新的章(zhang)节、剧情,顺带着做一些支线之外的难度付费,玩家也是可以接受的。”Kevin这样向我解释,“还有一点,就是《荒岛求生》已经运营6年了。我们不是那种快消(xiao)品,在6年的时间里也積(ji)累(lei)了很多玩家,玩家想让我们生存下去,也信(xin)任我们会继续运营下去。”

Kevin这么形容自己的经历:“做商业,亏了很多钱;做情怀,收获了用戶(hu);后面又想做商业,差点把公司搞砸(za);最后又回到‘荒岛’。”他解释了荒岛工作室名(ming)字(zi)的由来:“‘荒岛’一直以来都是给我们带来运气和福(fu)气的产品理念(nian),所以我们会一直做下去。”

在Kevin看来,“《荒岛求生》就像一只蜂鸟”。他说:“……(蜂鸟)一直在以自己独特的频率飞行着,雖(sui)然体型很小,但是充(chong)满了能量。”

继续向前

小型开发团队目前面临的处境不算乐觀(guan)。大環(huan)境下,开发者们的每一个选择都如履薄(bo)冰。固(gu)守于6年前的老游戏,或许更是一种无奈。《雨纪》的开发团队Irisloft与《荒岛求生》的开发团队荒岛工作室在这6年间从未停止游戏开发的进程,他们都在尝试全新的形式与内容,但都因为种种原因屢(lv)屡受挫(cuo)。

留(liu)给小型开发团队的试错空间是有限的,但这并未让他们停下脚步。

Kevin还想做更多的游戏,但这次是以“荒岛”为核心做一些引申(shen)。“我们想要做一些玩法不同的衍生作品,比如《海岛餐(can)廳(ting)》,你租(zu)下了一个海岛,要开发、规划,要捕(bu)魚(yu)、做美食(shi)、开餐厅、运营邮輪(lun)。”談(tan)起新的想法,Kevin十分兴奮(fen),“我们的想法太多了。我们还想做一款海岛主题的塔(ta)防(fang)游戏,要生存,也要建造建築(zhu),抵抗(kang)岛上恶魔(mo)的进攻(gong)……但是目前还是準(zhun)備(bei)先做《海岛餐厅》。”

陈虹曲的《落叶城》即将在2022年内发售。为了《落叶城》,陈虹曲特意錄(lu)制了一个“制作者讲解”视频。在视频中,他这样说:

“《落叶城》的开发大約(yue)持续了一年半(ban)。在这一年半的时间里,我们的城市、国家,乃(nai)至整个世界,都遭遇了前所未有的挑战与沖(chong)擊(ji)。我想如果时光可以回溯,大家一定希望回到过去……回到那个生机勃(bo)勃的时代。”返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河北省保定新市区