杜蕾斯经典经典广告创意

杜蕾斯广告创意:让你从尴尬中解脱出来

杜蕾斯是中国最著名的避孕套品牌之一,它的广告创意一直以来都非常出色,让人难以忘怀。这些广告不仅有趣幽默,而且非常创新,能够将产品特性清晰明了地传达给消费者。杜蕾斯广告创意的目的是让人们摆脱尴尬,自由地享受性生活。下面我们一起来看看杜蕾斯广告创意的魅力。

杜蕾斯广告创意

杜蕾斯广告创意的特点

杜蕾斯广告创意非常有创意,它们总是能够吸引人们的注意力。这些广告不仅仅是为了销售产品,而是通过幽默风趣的方式,让人们深刻理解性保健的重要性。杜蕾斯广告创意特点如下:

  • 幽默风趣:杜蕾斯广告总是能够让人们开怀大笑,从而将品牌形象深深地印在人们的心里。
  • 突出产品特点:杜蕾斯广告创意总是能够将产品特点清晰明了地传达给消费者。通过这种方式,消费者能够更好地了解产品。
  • 正能量:杜蕾斯广告总是传递一种积极向上的信息,让人们感到轻松愉快。
杜蕾斯广告创意

杜蕾斯广告创意的成功之处

杜蕾斯广告创意的成功在于它们能够准确地传达品牌的价值观,并吸引消费者的关注。这些广告总是能够让人们忍俊不禁,同时又能够将产品特点清晰明了地传达给消费者。

杜蕾斯广告还非常注重文化差异,它们总是能够根据不同地区的文化特点来进行调整,从而更好地符合当地消费者的需求。

杜蕾斯广告创意

结论

总的来说,杜蕾斯广告创意非常成功。通过幽默风趣的方式,它们能够吸引人们的注意力,并将品牌形象深深地印在人们的心里。同时,杜蕾斯广告也非常注重文化差异,能够根据不同地区的文化特点来进行调整,从而更好地符合当地消费者的需求。如果你想要摆脱尴尬,自由地享受性生活,那么杜蕾斯就是你最好的选择。

杜蕾斯经典经典广告创意特色

1、欢乐抓娃娃板块,为用户提供远程畅玩娃娃机的新潮体验。

2、众多顶级武将等你来招募,增强自己的势力。

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杜蕾斯经典经典广告创意亮点

1、知识点全面覆盖,完全满足各个学段的学生学习

2、查看到拼图模板,浏览到各种各样的拼图效果和形式;

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4、为你带来大量优质的题库尽情掌握其内知识;

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編(bian)者(zhe)按(an):本(ben)文(wen)內(nei)容(rong)出(chu)自(zi)《THE KING OF FIGHTERS: The Ultimate History》壹(yi)書(shu),由(you)復(fu)古(gu)遊(you)戲(xi)出版(ban)商(shang)Bitmap Books制(zhi)作(zuo)、發(fa)行(xing)。书中(zhong)通(tong)過(guo)大(da)量(liang)詳(xiang)實(shi)的(de)訪(fang)談(tan)對(dui)話(hua)、精(jing)美(mei)的插(cha)圖(tu)以(yi)及(ji)此(ci)前(qian)未(wei)公(gong)開(kai)的設(she)計(ji)資(zi)料(liao),全(quan)面(mian)介(jie)紹(shao)了(le)SNK公司(si)最(zui)具(ju)代(dai)表(biao)性(xing)的“拳皇”系(xi)列(lie)的歷(li)史(shi),講(jiang)述(shu)的是(shi)起(qi)源(yuan)背(bei)後(hou)的故(gu)事(shi)。以下(xia)是Bitmap Books允(yun)許(xu)媒(mei)體(ti)節(jie)選(xuan)的书中部(bu)分(fen)内容。

1994年(nian),草(cao)薙(薙)京(jing)首(shou)次(ci)登(deng)上(shang)格(ge)鬥(dou)舞(wu)臺(tai),但(dan)“拳皇”系列的历史可(ke)以追(zhui)溯(su)到(dao)更(geng)久(jiu)之(zhi)前。事实上,《拳皇94》繼(ji)承(cheng)了上世(shi)紀(ji)七(qi)八(ba)十(shi)年代首批(pi)格斗游戏的血(xue)統(tong),例(li)如(ru)《重(zhong)量級(ji)拳王(wang)冠(guan)軍(jun)》(Heavyweight Champ)、《冠军拳擊(ji)》(Champion Boxing)和(he)《空(kong)手(shou)道(dao)冠军》(Karate Champ)等(deng),其(qi)中《空手道冠军》对1987年問(wen)世的、具有(you)开創(chuang)性的經(jing)典(dian)街(jie)機(ji)格斗游戏《街頭(tou)霸(ba)王》產(chan)生了重大影(ying)響(xiang)。

《街头霸王》是西(xi)山(shan)隆(long)誌(zhi)的创意(yi)結(jie)晶(jing)。這(zhe)位(wei)日(ri)后的著(zhu)名(ming)游戏制作人(ren)在(zai)IREM公司开始(shi)了自己(ji)的職(zhi)業(ye)生涯(ya),曾(zeng)參(can)與(yu)开发《Kung-Fu Master》(國(guo)内通常(chang)譯(yi)為(wei)《成(cheng)龍(long)踢(ti)館(guan)》)、《复仇(chou)者》(Avengers)等早(zao)期(qi)動(dong)作过關(guan)游戏。加(jia)入(ru)卡(ka)普(pu)空后,他(ta)与松(song)本裕(yu)司聯(lian)手创作了有史以來(lai)最具影响力(li)的格斗系列之一“街头霸王”。

本书共(gong)544頁(ye),精裝(zhuang)全彩(cai)並(bing)提(ti)供(gong)電(dian)子(zi)版本,可謂(wei)極(ji)其精美

《街头霸王》在很(hen)多(duo)方(fang)面为當(dang)代格斗游戏樹(shu)立(li)了標(biao)準(zhun),它(ta)是首款(kuan)引(yin)入基(ji)於(yu)指(zhi)令(ling)的“升(sheng)龙拳”“波(bo)动拳”等特(te)殊(shu)招(zhao)式(shi)的格斗游戏,同(tong)時(shi)還(hai)开创性地(di)使(shi)用(yong)了六(liu)鍵(jian)操(cao)作方案(an)——对戰(zhan)中兩(liang)名玩(wan)家(jia)都(dou)可以使用6個(ge)按键,分別(bie)对應(ying)輕(qing)拳、中拳、重拳和轻腳(jiao)、中脚、重脚。

初(chu)代《街头霸王》街机版问世后不(bu)久,西山隆志和松本裕司加入了快(kuai)速(su)崛(jue)起的SNK公司,并很快开始制作两款將(jiang)會(hui)对“拳皇”系列产生重大影响的游戏——《餓(e)狼(lang)傳(chuan)說(shuo):格斗之王》与《龙虎(hu)之拳》。后来,《拳皇94》直(zhi)接(jie)或(huo)間(jian)接地沿(yan)用了这两款游戏中的某(mou)些(xie)元(yuan)素(su)。

但在《拳皇94》诞生以前,SNK还需(xu)要(yao)吸(xi)收(shou)新(xin)鮮(xian)血液(ye)。

名人聚(ju)集(ji)

《拳皇94》的美術(shu)監(jian)督(du)兒(er)玉(yu)光(guang)生從(cong)小(xiao)就(jiu)喜(xi)歡(huan)日本动漫(man),例如《天(tian)才(cai)笨(ben)蛋(dan)》《明(ming)日之丈(zhang)》《虎面人》和《惡(e)魔(mo)人》等,还喜欢玩街机和超(chao)级任(ren)天堂(tang)游戏。他曾为电器(qi)产品(pin)设计过包(bao)装,但在工(gong)作了一段(duan)时间后決(jue)定(ding)離(li)开那(na)个以低(di)薪(xin)、工作強(qiang)度(du)大而(er)聞(wen)名的“黑(hei)产业”,轉(zhuan)而進(jin)入当时还處(chu)于起步(bu)階(jie)段的电子游戏行业。

“我(wo)从来沒(mei)有認(ren)真(zhen)考(kao)慮(lv)过在一家游戏公司工作,我认为游戏屬(shu)于娛(yu)樂(le)产品,而不是创造(zao)性作品,但我的朋(peng)友(you)們(men)似(si)乎(hu)乐在其中。某一天,我偶(ou)然(ran)看(kan)到了IREM的招聘(pin)廣(guang)告(gao),覺(jiao)得(de)自己的技(ji)能(neng)可以派(pai)上用場(chang),所(suo)以就前去(qu)应聘。”

在IREM,儿玉光生参与开发的第(di)一款游戏是《空中决战》(Air Duel),任務(wu)包括(kuo)设计游戏背景(jing)、Boss以及菜(cai)單(dan)畫(hua)面。那段时间,他与后来擔(dan)任《合(he)金(jin)彈(dan)头》监督的九(jiu)條(tiao)一馬(ma)共事,还从《合金弹头》的另(ling)一位设计師(shi)身(shen)上學(xue)到了很多東(dong)西。

西山隆志在离开了SNK后创辦(ban)了獨(du)立游戏工作室(shi)Dimps

“入职IREM短(duan)短6个月(yue)后,我就憑(ping)借(jie)《空中决战》項(xiang)目(mu)贏(ying)得了一份(fen)游戏行业的獎(jiang)项,这讓(rang)我感(gan)到驚(jing)訝(ya)。在那年问世的數(shu)百(bai)款街机游戏中,《空中决战》排(pai)名第6。在那个年代,没有人会手把(ba)手地教(jiao)妳(ni)做(zuo)事,那種(zhong)方法(fa)非(fei)常低效(xiao)……我碰(peng)巧(qiao)坐(zuo)在《合金弹头》设计师Akio前面的工位上,他可是一位世界(jie)级设计师。”

“日每(mei)当Akio去抽(chou)煙(yan)或上廁(ce)所时,我就会转身偷(tou)看他的作品,从而学習(xi)如何(he)成为一位優(you)秀(xiu)的设计师。如果(guo)我和他的座(zuo)位离得再(zai)遠(yuan)一點(dian),就可能没那麽(me)幸(xing)運(yun),也(ye)拿(na)不到那份奖项了。”

西山隆志坦(tan)言(yan),《街头霸王》开机画面中拳打(da)墻(qiang)壁(bi)的金发格斗家,为他设计《饿狼传说》的主(zhu)角(jiao)特瑞(rui)提供了靈(ling)感

在IREM待(dai)了不到一年后,儿玉光生就跳(tiao)槽(cao)到了SNK,这是因(yin)为他收到了西山隆志的邀(yao)請(qing)——从卡普空转投(tou)SNK后不久,西山隆志就开始从IREM挖(wa)墙角。“西山先(xian)生当时是SNK的研(yan)发負(fu)責(ze)人,他从IREM挑(tiao)选了一些人,其中就包括我。”

在SNK,西山隆志組(zu)建(jian)團(tuan)隊(dui),后来开发了一系列如今(jin)被(bei)人们視(shi)为经典的Neo Geo游戏,还推(tui)出了“拳皇”系列。

从这份设计文檔(dang)可以看出,“拳皇”强調(tiao)故事和角色(se),这也是它与其他格斗游戏的一个重要差(cha)異(yi)

作为《拳皇94》主企(qi)劃(hua),鍬(qiao)差政(zheng)則(ze)也是那支(zhi)团队的一員(yuan)。与儿玉光生一樣(yang),他从小愛(ai)看动漫,还经常逛(guang)街机廳(ting)玩游戏。当西山隆志加入SNK时,他已(yi)经在那家公司了。

“当我念(nian)高(gao)中时,曾有机会与幾(ji)个朋友一起制作电影。那时就想(xiang),既(ji)然我如此迷(mi)戀(lian)科(ke)幻(huan)小说和动作电影,也许应該(gai)在大学裏(li)專(zhuan)門(men)学这一行。在日本有一位著名導(dao)演(yan)叫(jiao)庵(an)野(ye)秀明,《新世纪福(fu)音(yin)战士(shi)》是他的代表作。他曾在大阪(ban)藝(yi)术大学就讀(du),专业是视觉概(gai)念規(gui)划,可以学习怎(zen)样制作电影。我真的很喜欢庵野秀明的作品,所以跟(gen)隨(sui)他的脚步成了一位导演,进入了娱乐行业。”

“大学有时会舉(ju)行校(xiao)園(yuan)招聘活(huo)动,很多游戏公司都会参与。我觉得游戏行业是个讲故事的好(hao)地方,于是向(xiang)几家游戏公司投遞(di)簡(jian)历,最終(zhong)被SNK雇(gu)用,我就是这样进入游戏业的。”

各(ge)路(lu)资深(shen)设计师走(zou)到了一起,塑(su)造了日后的“拳皇”

入职考試(shi)

在“拳皇”系列的诞生故事中,SNK在上世纪八九十年代招募(mu)新人的方式或许尤(you)为有趣(qu)。这家公司的招聘流(liu)程(cheng)給(gei)锹差政则留(liu)下了深刻(ke)印(yin)象(xiang)。

“在SNK,所有新员工都要接受(shou)一次考试,無(wu)論(lun)你是程序(xu)员、设计师还是企划。试卷(juan)的大部分问題(ti)与设计相(xiang)关,比(bi)如让你画一張(zhang)背景图,不过里邊(bian)也有一些特别基礎(chu)的数学题,应该是为了考察(cha)新员工的数学能力是否(fou)達(da)到了公司的最低要求(qiu)。”

“那时候(hou)游戏行业还很年轻,就算(suan)在SNK内部,也只(zhi)有极少(shao)数几个人擁(yong)有10年左(zuo)右(you)的业内经驗(yan)。因此,SNK的策(ce)略(lve)是招募并培(pei)養(yang)年轻人,组建自己的员工队伍(wu),而不是直接从其他公司挖角有经验的开发者。”

在SNK,儿玉光生参与开发的首款游戏是《Last Resort》,锹差政则则以企划身份,在Neo Geo体育(yu)游戏《棒(bang)球(qiu)之星(xing)》(Baseball Stars Professional)的开发中初试牛(niu)刀(dao)。“《棒球之星》是我从头到尾(wei)参与的首款游戏,所以我能从中学习关于游戏开发的基础知(zhi)識(shi),例如需要多少人来制作哪(na)些部分……整(zheng)个过程让人愉(yu)快,但絕(jue)对不容易(yi)。”

为“拳皇”系列奠(dian)定2D美术風(feng)格的儿玉光生至(zhi)今依(yi)然在游戏界奮(fen)斗

田(tian)边豐(feng)壽(shou)曾担任“拳皇”系列5款游戏的主企划,他也对加入SNK的过程记憶(yi)猶(you)新。

“我出生于广島(dao),去到大阪学习怎样成为一名艺术家,卻(que)发現(xian)很難(nan)找(zhao)到以艺术创作謀(mou)生的工作。”田边丰寿回(hui)忆,“我喜欢游戏,但起初并没有考虑成为一名游戏美术。当我发现SNK正(zheng)在招聘时,我就投了简历,通过SNK的考试,进入了游戏行业。”

田边丰寿也提到了SNK的新员工考试。“那是一次基本的入职考试,大部分问题都很常見(jian),但有个部分要求你在30分鐘(zhong)还是1小时内画一张插图。我喜欢《机动战士高达》和机器人,就画了一个机器人角色。”

“试卷里还有一些问题会測(ce)试我们对电子游戏的了解(jie)程度,当时《勇(yong)者斗恶龙》非常受欢迎(ying),我印象里有个问题是这样的:‘在你看来,《勇者斗恶龙》为什(shen)么如此流行,它成功(gong)的秘(mi)訣(jue)是什么?’我认为,除(chu)了典型(xing)的入职测试问题之外(wai),试卷主要考察新员工的游戏行业知识以及繪(hui)画技巧。”

儿玉光生为《拳皇94》绘制的意大利(li)场景

与儿玉光生一样,田边丰寿也是边工作边学习,不斷(duan)積(ji)累(lei)经验。上世纪90年代,游戏行业仍(reng)然很年轻,许多对游戏开发感興(xing)趣的人没有机会接受任何正式或专门的培訓(xun),也没法得到硬(ying)件(jian)资源。与如今相比,年轻人进入游戏行业的路要窄(zhai)得多。“在职业生涯中,随著(zhe)游戏行业技术的快速发展(zhan),我们这一代人需要不断学习并提升自己的技能。”田边丰寿说。

《拳皇94》的主程序员清(qing)水(shui)伸(shen)一也有同感。“在那个年代,没有任何学校开设专门的游戏编程課(ke)程。”清水伸一曾与锹差政则和田边丰寿一起开发《棒球之星》,那是他在SNK参与的首个项目。他也对SNK的入职考试记忆犹新。“我们要进行一次书面考试,不得不从头开始编寫(xie)代碼(ma),我记得使用的是匯(hui)编語(yu)言完(wan)成的。”

雖(sui)然儿玉光生、锹差政则、田边丰寿和清水伸一缺(que)乏(fa)正式训練(lian),但在西山隆志的指导下,他们作为核(he)心(xin)成员组建了游戏史上最先鋒(feng)、最大膽(dan)的开发团队之一。在SNK的巔(dian)峰(feng)时期,这支团队将公司内部的活力提升到一个新的高度,同时还与卡普空、世嘉(jia)等对手展开了激(ji)烈(lie)競(jing)爭(zheng)。那是格斗游戏的黃(huang)金时代。

本文编译自:eurogamer.net

原(yuan)文标题:《Birth of the cool: How The King of Fighters came to be》

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发布于:湖北襄樊襄城区