推拿店推销产品的广告词语

推拿店产品推销博客

推拿是一种传统的中医疗法,具有较好的保健和治疗效果,受到越来越多人的青睐。而推拿店的产品也在不断地被市场认可和接受。本文将围绕推拿店产品推销展开,并介绍推拿店产品的优势和特点。

推拿店产品的优势和特点

推拿店产品的优势和特点主要体现在以下几个方面:

1. 质量保证:推拿店一般有专业的推拿师团队,保证了推拿产品的质量。推拿店一般都要求推拿师具有相关的资质和技能,从而保证推拿过程的安全和质量。

推拿店产品的优势和特点

2. 多样性:推拿店产品的种类繁多,可以满足不同消费者的需求。比如有全身推拿、足底按摩、颈椎理疗等项目,每一种项目都有不同的功效和特点。

推拿店产品的多样性

3. 价格适中:推拿店产品的价格相对较为适中,一般不会超出消费者的承受范围。与医院的推拿费用相比,推拿店产品的价格更加亲民。

推拿店产品的价格适中

推拿店产品的使用建议

在使用推拿店产品时,消费者需要注意以下几点:

1. 消费者需要根据自身的身体情况选择适合的推拿项目。比如,如果消费者有颈椎病,可以选择颈椎推拿项目;如果消费者腰部疼痛,可以选择腰部推拿项目。

推拿店产品的使用建议

2. 消费者在选择推拿店时,应该选择正规的推拿店,并查看推拿师的相关证件和技能。

消费者在选择推拿店时的建议

3. 消费者在使用推拿店产品时,应该注意身体情况,避免过度疲劳或过度按摩造成身体损伤。

结论

推拿店产品是一种传统的中医疗法,具有较好的保健和治疗效果。推拿店产品的优势和特点主要包括质量保证、多样性和价格适中。消费者在使用推拿店产品时,需要注意身体情况,选择正规的推拿店,并避免过度疲劳或过度按摩造成身体损伤。

推拿店产品的结论

推拿店推销产品的广告词语随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>Capcom熱(re)銷(xiao)百(bai)萬(wan)的(de)黃(huang)金(jin)炒(chao)飯(fan),秘(mi)訣(jue)何(he)在(zai)?

Capcom在4月(yue)14日(ri)推(tui)出(chu)了(le)全(quan)中(zhong)文(wen)的《洛(luo)克(ke)人(ren)EXE合(he)集(ji)》,半(ban)個(ge)月後(hou)合集的销量(liang)便(bian)突(tu)破(po)百万,創(chuang)下(xia)“洛克人”史(shi)上(shang)最(zui)快(kuai)销量紀(ji)錄(lu),也(ye)讓(rang)這(zhe)个沈(chen)寂(ji)已(yi)久(jiu)的品(pin)牌(pai)再(zai)度(du)回(hui)到(dao)廣(guang)大(da)玩(wan)家(jia)視(shi)野(ye)中。

正(zheng)統(tong)“洛克人”以(yi)誕(dan)生(sheng)於(yu)FC的元(yuan)祖(zu)系(xi)列(lie)為(wei)起(qi)點(dian),后續(xu)的“洛克人X/Zero/Dash”等(deng)系列在更(geng)強(qiang)大的主(zhu)機(ji)上實(shi)現(xian)了進(jin)化(hua)。“洛克人EXE”則(ze)是(shi)有(you)別(bie)于正统“洛克人”的另(ling)壹(yi)條(tiao)時(shi)間(jian)線(xian),一个屬(shu)于網(wang)絡(luo)化的平(ping)行(xing)世(shi)界(jie)。

一套(tao)畫(hua)面(mian)未(wei)經(jing)復(fu)刻(ke)的GBA冷(leng)饭,为何能(neng)在今(jin)天(tian)大獲(huo)成(cheng)功(gong)?一方(fang)面,原(yuan)作(zuo)在GBA上的戰(zhan)鬥(dou)系统無(wu)與(yu)倫(lun)比(bi),时至(zhi)今日依(yi)然(ran)别具(ju)一格(ge);另一方面,Capcom在翻(fan)炒冷饭时拿(na)出了十(shi)足(zu)的誠(cheng)意(yi),海(hai)量的追(zhui)加(jia)內(nei)容(rong)賦(fu)予(yu)了这套合集充(chong)足的耐(nai)玩度和(he)收(shou)藏(zang)價(jia)值(zhi)。並(bing)非(fei)每(mei)一碗(wan)炒饭都(dou)是黄金炒饭,这套合集的热销也是一次(ci)難(nan)以复制(zhi)的成功。

20年(nian)前(qian),“洛克人EXE”系列曾(zeng)是GBA最忠(zhong)实的守(shou)護(hu)者(zhe),從(cong)首(shou)發(fa)到收尾(wei),“洛克人EXE”始(shi)終(zhong)为GBA保(bao)駕(jia)护航(hang),直(zhi)到这臺(tai)2D掌(zhang)机被(bei)3D后繼(ji)者取(qu)代(dai),可(ke)謂(wei)盡(jin)職(zhi)尽責(ze)。在Capcom一度擱(ge)置(zhi)“洛克人EXE”的时代,全球(qiu)玩家充分(fen)发揮(hui)動(dong)手(shou)能力(li),不(bu)斷(duan)延(yan)续著(zhu)(zhe)系列的生命(ming)。在合集热销的今天,玩家們(men)终于可以歡(huan)呼(hu),属于他(ta)们的藍(lan)色(se)英(ying)雄(xiong)如(ru)同(tong)閃(shan)電(dian)般(ban)歸(gui)來(lai)。

系列第(di)一篇(pian):一部(bu)短(duan)篇漫(man)画,揭(jie)秘元祖《洛克人》诞生往(wang)事(shi)

系列第二(er)篇:邁(mai)向(xiang)賽(sai)博(bo)朋(peng)克:媲(pi)美(mei)科(ke)幻(huan)小(xiao)說(shuo)的“洛克人X/Zero/Dash”

系列第三(san)篇:“洛克人EXE”,只(zhi)有Capcom才(cai)能做(zuo)好(hao)的卡(ka)牌遊(you)戲(xi)

善(shan)惡(e)對(dui)決(jue)

“洛克人EXE”系列最初(chu)的計(ji)劃(hua)只有3款(kuan)游戏,之(zhi)后Capcom要(yao)求(qiu)團(tuan)隊(dui)继续開(kai)发续作。《洛克人EXE 4:紅(hong)日·蓝月》是系列第一次在日本(ben)以雙(shuang)版(ban)本的形(xing)式(shi)首发,日版销量为93万,本作在2003年年末(mo)的首批(pi)出貨(huo)量偏(pian)低(di),游戏一度进入(ru)缺(que)货狀(zhuang)態(tai),否(fou)则本作很(hen)有希(xi)望(wang)成为GBA在日本除(chu)“寶(bao)可夢(meng)”之外(wai)唯(wei)一的百万游戏。《洛克人EXE 4》在全球的销量也達(da)到了135万,在商(shang)業(ye)方面大获全勝(sheng),游戏的口(kou)碑(bei)卻(que)陷(xian)入兩(liang)極(ji)分化状态。热衷(zhong)于速(su)攻(gong)Boss和对战的核(he)心(xin)玩家对本作給(gei)予好評(ping),僅(jin)仅以通(tong)關(guan)为目(mu)標(biao)的休(xiu)閑(xian)玩家并不喜(xi)欢这一作。

作为新(xin)三部曲(qu)的起点,《洛克人EXE 4》更換(huan)了新的地(di)圖(tu)画面,角(jiao)色比例(li)變(bian)小,玩家视野变大,像(xiang)素(su)点陣(zhen)帶(dai)有類(lei)似(si)动画的黑(hei)色勾(gou)邊(bian)。系列一直采(cai)用(yong)8MB容量的GBA卡带,如果(guo)换用成本更高(gao)的16MB卡带,Capcom會(hui)提(ti)高游戏售(shou)价,为了照(zhao)顧(gu)小玩家的錢(qian)包(bao),开发团队决定(ding)堅(jian)守8MB卡带,新的地图画面则是为了節(jie)省(sheng)容量。

节省卡带容量的地图画面

編(bian)劇(ju)江(jiang)口正和認(ren)为,系列的核心樂(le)趣(qu)是“通過(guo)战斗結(jie)交(jiao)朋友(you)”,无論(lun)是在游戏中還(hai)是现实中都是如此(ci)。《洛克人EXE 4》的流(liu)程(cheng)以單(dan)元剧形式的錦(jin)标赛为主,主角可以和比赛对手產(chan)生“靈(ling)魂(hun)共(gong)鳴(ming)”,之后在战斗中消(xiao)耗(hao)一張(zhang)芯(xin)片(pian)就(jiu)获得(de)对手的特(te)殊(shu)能力,这一系统比前作的形态轉(zhuan)换更加灵活(huo),双版本收录的灵魂不同。

本作最大的缺陷在于多(duo)周(zhou)目設(she)定,除了第一个教(jiao)學(xue)灵魂,其(qi)他灵魂的获取順(shun)序(xu)为隨(sui)机,玩家要三周目通关才能集齊(qi)一个版本的全部灵魂。前作一周目后期(qi)登(deng)場(chang)的强力芯片,在本作中也要多周目才能集齐,然而(er)本作一周目的最终Boss迪(di)歐(ou)还是一頭(tou)血(xue)牛(niu),让很多玩家陷入苦(ku)战。一周目的流程很短,多周目除了搜(sou)集对手灵魂的单元剧之外,剩(sheng)下的剧情(qing)基(ji)本是相(xiang)同的,给玩家一種(zhong)强行拉(la)長(chang)游戏时间的感(gan)覺(jiao)。

一周目的外星(xing)人迪欧

《洛克人EXE 4》的战斗系统有了长足的进步(bu),反(fan)擊(ji)可以创造(zao)完(wan)全同步,让玩家的下一张芯片攻击力翻倍(bei),操(cao)作熟(shu)練(lian)的玩家通过連(lian)续反击可以造成驚(jing)人的傷(shang)害(hai)。本作的对战首次加入暗(an)转插(cha)入系统,在对手使(shi)用暗转(画面变黑,时间暫(zan)停(ting))芯片时,妳(ni)可以插入自(zi)己(ji)的另一张暗转芯片,形成后发制人的局(ju)面,这一设定大幅(fu)强化了对战的研(yan)究(jiu)价值。

双版本的灵魂各(ge)有優(you)劣(lie),形成了相对的平衡(heng)。角色方面,《红日》的偵(zhen)察(cha)人和《蓝月》的水(shui)人都获得了欢迎(ying),二者的造型(xing)頗(po)具个性(xing),灵魂能力也非常(chang)实用。开发团队原本还打(da)算(suan)加入迪欧和佛(fo)魯(lu)迪这两位(wei)强力Boss的灵魂,因(yin)为容量限(xian)制而作罷(ba)。

侦察人和水人

稻(dao)船(chuan)敬(jing)二与小島(dao)秀(xiu)夫(fu)是朋友关系,在小岛为GBA構(gou)思(si)新作《我(wo)们的太(tai)陽(yang)》时,曾与稻船交换过意見(jian)。作为回應(ying),《洛克人EXE 4》收录与《我们的太阳》进行聯(lian)动的剧情,洛克人与太阳少(shao)年强戈(ge)联手击敗(bai)了蝙(bian)蝠(fu)状的吸(xi)血鬼(gui)陰(yin)暗人。

阴暗人在剧情中给予了洛克人黑暗芯片,除了与阴暗人战斗的固(gu)定剧情之外,玩家使用一次黑暗芯片,洛克人的HP上限就会永(yong)久減(jian)少1点。如果地球在未来被黑暗力量徹(che)底(di)吞(tun)沒(mei),迪欧就会摧(cui)毀(hui)地球。系列之前的剧情本質(zhi)上都可以解(jie)釋(shi)为电腦(nao)程序,然而本作的“黑暗力量”却让玩家感到过于玄(xuan)学,人类的負(fu)面情緒(xu)会影(ying)響(xiang)电脑程序麽(me)?

洛克人与强戈联手击败阴暗人

编剧江口正和表(biao)示(shi),本作的剧情是对现实网络的比喻(yu),网络只是一个工(gong)具,如何使用网络取决于你自己,每个人都有心中的负面情绪,能否將(jiang)其克服(fu)也要看(kan)你自己。在江口看来,网络在技(ji)術(shu)層(ceng)面发展(zhan)迅(xun)速,人类在心理(li)层面的进步却跟(gen)不上网络,導(dao)致(zhi)网络经常将负面情绪成倍放(fang)大。

迪欧仅仅是一个審(shen)判(pan)者,要不要使用黑暗芯片是玩家自己的决定。在日本对战比赛中,有人完全不使用黑暗芯片,有人因为頻(pin)繁(fan)使用黑暗芯片把(ba)洛克人的HP上限降(jiang)到了最低的1点,这种强烈(lie)的反差(cha)被江口稱(cheng)为“善恶对决”。

之前,江口随身(shen)带着GBA与玩家对战,但(dan)在《洛克人EXE 4》时代出现了连续100胜、实力遠(yuan)胜江口的玩家。为了保持(chi)“江口名(ming)人”的不败人设,从本作开始,Capcom禁(jin)止(zhi)江口带着GBA随意对战,无奈(nai)的江口也只能掛(gua)起免(mian)战牌。

本作推出了大量实體(ti)周边,GBA通用e-Reader讀(du)卡器(qi)可以读取本作的改(gai)造卡,为洛克人进行强化。改造卡改变了对战的平衡,最誇(kua)张的卡片是“全面防(fang)禦(yu)”,可以让洛克人进入幾(ji)乎(hu)无敵(di)的状态,只有破防攻击和毒(du)伤能穿(chuan)透(tou)防御。GBA时期的《洛克人EXE 4》日本比赛彻底禁用了改造卡,如今的《洛克人EXE合集》可以在对战中使用除了“全面防御”之外的改造卡。

《洛克人EXE 4》还推出了一款專(zhuan)用的读卡器“战斗芯片之門(men)”,通过这款外设,玩家可以選(xuan)擇(ze)洛克人之外的領(ling)航員(yuan),但领航员的走(zou)位由(you)电脑控(kong)制,玩家无法(fa)直接(jie)操縱(zong),这种玩法还原了漫画和动画中的设定。

战斗芯片之门

《洛克人EXE 4》发售后,团队并没有直接开发正统续作,反而选择了外傳(chuan)《洛克人EXE 4.5:真(zhen)实行动》。本作圍(wei)繞(rao)战斗芯片之门这一外设开发,玩家依然无法直接操纵领航员,可选的领航员數(shu)量则一口氣(qi)增(zeng)至21名,其中甚(shen)至包括(kuo)佛鲁迪等Boss角色。

本作的卡带内藏时鐘(zhong)功能,玩家可以将GBA变为一台掌上电脑,设定日歷(li)和鬧(nao)钟提醒(xing),让领航员成为自己的生活助(zhu)手。尽管(guan)这一作的剧情很簡(jian)单,编剧江口正和还是背(bei)负了龐(pang)大的工作量——光(guang)是一句(ju)简单的“早(zao)上好”,就需(xu)要想(xiang)出21种問(wen)候(hou)語(yu)。不同的领航员也有不同的配(pei)乐,其中包括FC经典(dian)旋(xuan)律(lv)的混(hun)音(yin)版。

佛鲁迪的台詞(ci)充滿(man)了对人类的嘲(chao)諷(feng)

元祖“洛克人”之父(fu)北(bei)村(cun)玲(ling)曾说过,系列真正的特色并非洛克人,而是数量庞大的Boss们,几乎每个Boss都有成为主角的潛(qian)质,《洛克人EXE 4.5》实现了这一願(yuan)望。本作仅在日本发售,面向核心玩家,销量只有7万。导演(yan)安(an)间正博表示,本作仅仅是一款实驗(yan)品,他希望未来的玩家可以自定義(yi)领航员,并在网络上和其他玩家对战,这才是终极的游戏体验。

网络軍(jun)团

《洛克人EXE 4.5》于2004年8月在日本发售,留(liu)给《洛克人EXE 5》的开发时间不足半年。出乎意料(liao)的是,在如此緊(jin)迫(po)的时间裏(li),《洛克人EXE 5》居(ju)然交出了一张胜过前作的答(da)卷(juan)。

本作的流程远比前作充实,玩家只需通关一次就能集齐該(gai)版本的灵魂共鸣。很多玩家并不喜欢单元剧的碎(sui)片化剧情,因此《洛克人EXE 5》采用了組(zu)队战形式,队伍(wu)的規(gui)模(mo)随着流程的推进不断擴(kuo)大。本作是系列中文字(zi)量最大的一作,队友之间的关系成为剧情的一大看点。

《洛克人EXE 5》也分为双版本发售,至于双版本各自的队长,经验豐(feng)富(fu)的布(bu)鲁斯(si)自然是队长首选,为了和这名人气角色相抗(kang)衡,源(yuan)自《洛克人X 4》的卡尼(ni)爾(er)也成为了队长,让老(lao)玩家颇为感动。两支(zhi)队伍的角色新老搭(da)配,一些(xie)过去(qu)的反派(pai)改邪(xie)归正,还有一些老角色换上了新服裝(zhuang)。總(zong)体而言(yan),中规中矩(ju)的布鲁斯小队看上去像是一支正规军,充满个性的卡尼尔小队则像一个傭(yong)兵(bing)团。

正规军風(feng)格的布鲁斯小队

佣兵团风格的卡尼尔小队

在前作中,很多潔(jie)身自好的玩家无视了黑暗芯片的存(cun)在,导演安间正博希望给本作中加入一种善洛克人也能使用的黑暗力量,一种游走在善恶边緣(yuan)的特殊技巧(qiao),这便是“混沌(dun)共鸣”。善洛克人通过混沌共鸣的蓄(xu)力释放黑暗力量,这一技巧不会减少HP上限,但蓄力失(shi)败后黑暗洛克人的灵魂会作为敌人登场。

日版《洛克人EXE 5:布鲁斯小队》在2004年12月9日率(lv)先(xian)发售,《卡尼尔小队》则于2005年2月24日发售。如果玩家預(yu)定了剧场版动画《洛克人EXE:光与暗的遺(yi)产》的电影票(piao),便可以在2005年2月4日提前收到《卡尼尔小队》的卡带和佛鲁迪改造卡。这张改造卡可以让洛克人变为佛鲁迪形态,而且(qie)没有回合限制。《布鲁斯小队》的金色佛鲁迪形态側(ce)重(zhong)蠻(man)力,《卡尼尔小队》的銀(yin)色佛鲁迪形态侧重机动性。

金银两种佛鲁迪形态都很强力

本作最大的爭(zheng)議(yi)在于解放任(ren)務(wu)的组队战,玩家操作一支小队步步为營(ying),在腹(fu)背受(shou)敌的情況(kuang)下战斗,慢(man)慢清(qing)理大片的黑暗网络。只想操作洛克人的玩家自然討(tao)厭(yan)解放任务,喜欢队友的玩家则热愛(ai)这一玩法。不同于《洛克人EXE 4.5》那(na)种被动式的战斗,在解放任务中,玩家可以直接操作队友。若(ruo)想在解放任务之外操作队友,则需要“进度芯片之门”这一专用读卡器。

輪(lun)流操作多名队友的解放任务

稻船敬二与小岛秀夫最初计划让《我们的太阳》与《洛克人EXE 4》联机競(jing)速,因为两款游戏发售日距(ju)離(li)較(jiao)远而作罢。《续·我们的太阳》与《洛克人EXE 5》的发售日较近(jin),终于实现了这一愿望。洛克人和强戈可以同时与阴暗人战斗,速度快者获胜,两款游戏的玩法不同,但经过調(tiao)整(zheng),这场竞速依然算得上公(gong)平。

《续·我们的太阳》中强戈和阴暗人的战斗

《洛克人EXE 5》的日本销量从前作的93万下滑(hua)至60万,全球销量也从135万下滑至80万。游戏发售前,任天堂(tang)已经首发了新一代掌机NDS,导致GBA新作销量受到了一定影响。尽管销量下滑,玩家和开发团队都对本作给出了高于前作的评价。

在此之后,安间正博和江口正和等系列核心主创希望专心开发《洛克人EXE 6》,他们将更多系列作品交给其他团队开发。《洛克人EXE:网络幻影》在2004年冬(dong)季(ji)以连載(zai)形式登陸(lu)日本的i-mode手机服务。这款手游的玩法和GBA版类似,大量素材(cai)沿(yan)用自GBA,但也加入了帽(mao)子(zi)人等原创Boss。游戏的流程围绕网络服务器展开,尽管编剧并非江口,其故(gu)事却不遜(xun)于GBA版。

《网络幻影》中的帽子人

2005年的NDS游戏《洛克人EXE 5:双生队长》则是两款GBA游戏的整合。本作提供(gong)了两个存檔(dang)位置,剧情并未将两个队伍合二为一,不过玩家可以在解放任务中选择另一个版本的队友。在解放任务之外,玩家也可以直接操作队友。

NDS并不兼(jian)容GBA的各类读卡器外设,本作更適(shi)合拿不到外设的玩家。NDS自带GBA插槽(cao),插入《续·我们的太阳》(欧美版)或(huo)《新·我们的太阳》(日版)可以获得太阳形态,插入GBA版《洛克人EXE 5》可以获得佛鲁迪形态,插入系列其他卡带则可以获得混音版战斗音乐。

《双生队长》中的太阳形态洛克人

NDS版配乐经过了重新混音,音质远胜GBA版。本作的战斗画面相较GBA并无变化,但在下屏(ping)加入了3D洛克人的状态画面。尽管《双生队长》只是一款冷饭作品,诚意十足的新增内容依然贏(ying)得了玩家的好评。

《网络幻影》《双生队长》和《洛克人EXE 6》由3个不同的团队开发,这樣(yang)的安排(pai)让《洛克人EXE 6》恢(hui)复了正常的一年开发周期,更充足的时间保障(zhang)了游戏的素质。

獸(shou)化之力

《洛克人EXE 6:电脑兽庫(ku)雷(lei)卡·法尔沙(sha)》于2005年11月在日本发售。对于GBA玩家而言,这一作可谓悲(bei)喜交加。一方面,GBA已进入生涯(ya)末期,Capcom甚至在游戏发售前表示本作是系列的完结篇,玩家难免产生“无可奈何花(hua)落(luo)去”的憂(you)伤情绪;另一方面,经过前两作的積(ji)累(lei),本作在各方面都达到了极高的完成度,是當(dang)之无愧(kui)的完结篇。

团队最初打算给NDS推出《洛克人EXE 7》,在本作的开发中期,团队才改变计划。初代《洛克人EXE》是GBA的首发大作,既(ji)然如此,系列应该跟随GBA一起走向终结,将NDS留给新时代。

《洛克人EXE 5》围绕黑暗芯片引(yin)发的平衡性问題(ti)让团队焦(jiao)头爛(lan)額(e),安间正博在本作中放棄(qi)了“善恶对决”的主题,改为“控制力量”。库雷卡和法尔沙让洛克人具備(bei)了狂(kuang)暴(bao)的兽化力量,这种能力需要时间积累,如果洛克人不顾疲(pi)勞(lao)继续兽化,就会进入HP只剩1点的极限状态。

力大无窮(qiong)的库雷卡

灵活机动的法尔沙

库雷卡侧重蛮力,法尔沙侧重灵活性,两种兽化都很爽(shuang)快,但只有两种变身是不夠(gou)的。为此,本作又(you)加入了变身成其他领航员的“交錯(cuo)更换”。这一次,玩家不需要消耗任何芯片,全部交错变身可以在菜(cai)单中直接选择,灵活度大增。两种变身可以组合成威(wei)力更强的“交错兽化”,再加上疲劳状态的“超(chao)兽化”,双版本的形态合计高达24种。如果算上改造卡,这个数字还能进一步累加,令(ling)人瞠(cheng)目结舌(she)。

本作中,玩家无需外设就可以操纵队友的领航员在网络中探(tan)索(suo),但队友HP上限最高只有800,继续提升(sheng)能力必(bi)須(xu)靠(kao)外设Link PET_EX或街(jie)机游戏《战斗芯片竞技场》。本作的专用读卡器“野兽连接之门”可以让玩家在战斗中操作布鲁斯。

GBA、外设周边和街机三者互(hu)相联动

談(tan)到白(bai)璧(bi)微(wei)瑕(xia)的遗憾(han),团队将问题指(zhi)向了8MB的卡带容量。前作的佛鲁迪改造卡可以在本作中继续使用,仅改变能力不改变造型,因为卡带放不下更多造型。团队还打算让《洛克人EXE 3》的隱(yin)藏Boss塞(sai)雷納(na)德(de)(Serenade,小夜(ye)曲)复出,同样因为容量不够而作罢。

不同于那些被戏称为“万年小学生”的剧情,“洛克人EXE”有着明(ming)確(que)的时间线。初代《洛克人EXE》中的光热斗剛(gang)刚成为五(wu)年級(ji)小学生,《洛克人EXE 6》里的光热斗则迎来了小学畢(bi)典禮(li)。在现实中,从2001年到2005年,跟随这个系列的小学生也快变成初中生了,这也是开发团队决定完结系列的原因之一。

对系列最依依不舍(she)的人,恰(qia)恰是江口正和。他在剧本的结尾寫(xie)下“‘洛克人EXE’完结”的字样,想到如果写出来就真完结了,又刪(shan)掉(diao)了这句話(hua),之后他把这个过程重复了一遍(bian)又遍,最终还是决定完结系列。不过,江口表示,所(suo)谓的完结仅仅是游戏的完结,光热斗的生活在小学毕业后还会继续。

《洛克人EXE 6》的销量为日本60万、全球80万,和前作持平。安间正博和江口正和认为《洛克人EXE 6》的綜(zong)合素质可以和《洛克人EXE 3》并列系列第一。在玩家投(tou)票中,本作也获得了系列剧情第二、系统第一、音乐第一的佳(jia)績(ji)。《洛克人EXE 6》是系列战斗最爽快、最平衡的一作,直到今天依然有玩家在本作中继续对战。

Capcom在2006年10月为i-mode手机推出了《洛克人EXE:网络传奇(qi)》,游戏的时间线回到了光热斗的小学时代。本作也有牛仔(zai)人等原创Boss,新增内容比《网络幻影》更多,剧情以失落的古(gu)代文明亞(ya)特蘭(lan)蒂(di)斯为核心。这款手游的推出,让玩家隐約(yue)感觉到,“洛克人EXE”并未真正完结。

《网络传奇》中的牛仔人

Capcom于2006年12月在NDS上发售了《流星洛克人》,本作延续了“洛克人EXE”的时间线,年代则设定在23世纪,一个无线电波(bo)网络控制全球的时代。战斗画面从2D侧视角变成了3D背后视角,棋(qi)盤(pan)从3×6縮(suo)小至3×5,主角只能在最后一排左(zuo)右(you)移(yi)动,其他4排都是敌人的移动空(kong)间,不过主角自带盾(dun)牌和瞬(shun)移攻击能力,緩(huan)解了移动空间不足的问题。

背后视角的《流星洛克人》

安间正博认为,《洛克人EXE6》的系统已经复雜(za)到小学生难以理解的程度,他希望《流星洛克人》的系统更加简单,然而实際(ji)效(xiao)果只能用简陋(lou)来形容。Capcom为本作同时推出了3个版本,这是“宝可梦”都不敢(gan)想的战略(lve)。《流星洛克人》与《宝可梦:鉆(zuan)石(shi)·珍(zhen)珠(zhu)》和《勇(yong)者斗恶龍(long)怪(guai)兽篇:Joker》同期发售,让情况雪(xue)上加霜(shuang)。尽管本作在日本取得了60万销量,但因为Capcom嚴(yan)重高估(gu)了出货量,大部分卡带都是以500日元而非4800日元的价格賣(mai)掉的,本作成了NDS掌机最著名的“值崩(beng)”案(an)例。屋(wu)漏(lou)偏逢(feng)连夜雨(yu),《流星洛克人》的动画人气也大不如前,漫画甚至幹(gan)脆(cui)变成了平行世界,被玩家视为黑历史。

《流星洛克人》的亮(liang)点集中在剧情方面,主角星河(he)昴(mao)是一位游戏界罕(han)见的自閉(bi)少年,因为父親(qin)在宇(yu)宙(zhou)中失蹤(zong)而陷入消沉,直到他通过电波装置变身洛克人,情况才慢慢转变。响美空和白金露(lu)娜(na)这一冷一热的两位女(nv)主角,远比《洛克人EXE》中花瓶(ping)般的櫻(ying)井(jing)美露更重要。《流星洛克人》的特色系统“同盟(meng)紐(niu)带”(Brother Band)则类似社(she)交网络,允(yun)許(xu)玩家编輯(ji)自己的个人介(jie)紹(shao),并通过Wi-Fi网络将远方的玩家加入好友列表。这些都是《流星洛克人》相较《洛克人EXE》的改进之處(chu)。

响美空和白金露娜

2007年的《流星洛克人2》缩减至双版本,战斗系统略有改善,遇(yu)敌率却上升了,影响了游戏节奏(zou),以古代文明为主的剧情则有炒冷饭的嫌(xian)疑(yi)。尽管本作的日本销量下滑至30万,卡带还是值崩到1000日元。

开发团队痛(tong)定思痛,2008年的《流星洛克人3》不仅剧情优秀,战斗系统也得到了大幅进化。一方面,各类源自《洛克人EXE》的经典系统在本作中回归;另一方面,本作的变身形态也更加華(hua)麗(li)和强大。

《流星洛克人3》里的华丽变身

《流星洛克人3》的日本销量进一步下滑至20万,卡带也一度值崩到2000日元。然而,随着时间的推移,更多的玩家发现了本作的优秀之处,现在《流星洛克人3》的卡带价格反而漲(zhang)到了8000日元。

尽管《流星洛克人3》最终实现了口碑上的翻盘,本作的销量还是以失败告(gao)终,Capcom取消了《流星洛克人4》的开发计划。时至今日,《流星洛克人3》已经成为和《洛克人EXE 3》并列的经典作品,國(guo)内玩家也为《流星洛克人3》推出了漢(han)化版。

2009年的《洛克人EXE:流星行动》则是初代《洛克人EXE》的改进版。本作解决了GBA原版的大部分缺陷,然而新增的《流星洛克人》联动内容很少,整体素质依然不如《洛克人EXE 2》,更不用提后续作品。本作在日本的销量只有5万,随后,“洛克人EXE”和“流星洛克人”两个系列都进入了漫长的沉寂期。

《流星行动》的新增内容很少

英雄归来

在Capcom搁置“洛克人EXE”的时期,玩家拿穩(wen)了接力棒(bang)。国内玩家于2008年汉化了《洛克人EXE 2》,2015年汉化了《洛克人EXE 3》,2019年汉化了《洛克人EXE 6》。欧美玩家则在2018年英化了《洛克人EXE:流星行动》,在2019年英化了《洛克人EXE 4.5》,为这两款仅在日本发售的游戏添(tian)加了英文補(bu)丁(ding)。

《洛克人EXE 6》的日版英化补丁也值得一提。因为Capcom在欧美推出过英文版卡带,这个补丁乍(zha)一看似乎没有必要,实际上欧美版删掉了太多東(dong)西(xi)。之前Capcom雖(sui)然没有在欧美发售各类外设,但欧美版《洛克人EXE 4》和《洛克人EXE 5》依然可以使用来自日本的外设。然而《洛克人EXE 6》因为容量问题在欧美版中删掉了这些外设的相关数據(ju)。

另一大问题和Konami有关,因为《续·我们的太阳》在欧美销量不佳,Konami取消了《新·我们的太阳》在欧美的发售计划。欧美版的《洛克人EXE 6》不仅无法和《新·我们的太阳》进行联机,连单人剧情的相关内容也被删掉了。为了在英文状态下玩到内容完整的《洛克人EXE 6》,欧美玩家在2013年推出了日版英化补丁,其中包括Capcom之前没有翻譯(yi)的联动内容。

《洛克人EXE 6》中的强戈相关剧情

GBA原版《洛克人EXE 6》里有个著名的Bug,玩家通关剧情后,地图上的配乐依然没有恢复正常,保持通关前的吵(chao)闹旋律,这一Bug是江口正和的疏(shu)忽(hu)。无论是国内玩家还是欧美玩家,都在GBA版的补丁中解决了这一Bug。

好戏还在后面,2019年,mGBA模擬(ni)器为系列的各种外设代碼(ma)提供了支持。2022年,以mGBA模拟器为基礎(chu),欧美玩家推出了“洛克人EXE”系列专用的联机模拟器Tango,憑(ping)借(jie)回滾(gun)(Rollback)网络代码,Tango在高延遲(chi)网络環(huan)境(jing)下也能取得不错的联机效果,促(cu)进了全球玩家的交流。

玩家对“洛克人EXE”的热情并没有局限在补丁或模拟器层面,一些獨(du)立(li)游戏开发者制作了属于自己的“洛克人EXE”模仿(fang)品,比如《伊(yi)甸(dian)之路(lu)》。不过这些作品的系统和“洛克人EXE”有一定的區(qu)别,战斗的乐趣也略逊一籌(chou)。

从2009年更新至今的免費(fei)同人游戏《洛克人EXE:编年史X》(Megaman Battle Network Chrono X)或许是最具传奇色彩(cai)的玩家項(xiang)目。一支6人小组从零(ling)起步,将系列的核心玩法原汁(zhi)原味(wei)移植(zhi)到PC平台。因为PC游戏擺(bai)脫(tuo)了GBA的卡带容量限制,小组可以随心所欲(yu)添加原创内容,比如GBA没有的快速人形态变身。《编年史X》支持网络对战,小组还打算在未来推出安卓(zhuo)版。

《编年史X》中的快速人形态变身

从2014到2016年,Capcom邀(yao)請(qing)外包公司(si)M2,以GBA模拟器的形式在Wii U主机上重新发行了多款“洛克人EXE”。M2没有提供对战功能,进入联机菜单只能获得一部分芯片和少量改造卡,聊(liao)胜于无。

Capcom终于在今年为PC、PS4和Switch平台推出了《洛克人EXE合集》,这套合集目前处于“完善但不完美”的状态。江口正和这次放弃了模拟器方案,将系列的6代正统作品移植到现代平台,界面则使用NOESIS作为前端(duan)。

合集收录了全部改造卡与日本活动芯片,且自带图片和文字说明,这样的菜单比模拟器更加直觀(guan)。合集没有收录系列的专用读卡器,依然缺失了部分GBA游戏内容。NDS版的新增内容也在合集中缺席(xi),初代《洛克人EXE》和《洛克人EXE 5》的最佳版本依然是NDS版。

本次合集的游戏内容以日版为基础,Konami对此也表示了配合,欧美玩家无需补丁就可以在合集中玩到《洛克人EXE 6》和《新·我们的太阳》的联动内容。然而Konami没有推出《我们的太阳》合集,所以联机模式这次依然缺席。对于国内玩家而言,本次合集一口气补上了没有汉化的3款GBA游戏。至于《洛克人EXE 6》的通关配乐Bug,更是被江口列为合集修(xiu)复目标的第一项。

《洛克人EXE 6》里的强戈改造卡

联机方面,合集加入了天梯(ti)功能,但联机改造卡只有开和关两个选择,缺乏(fa)当年日本比赛的詳(xiang)細(xi)分组规则。合集的联机也没有回滚代码,高延迟的体验明顯(xian)逊于Tango模拟器,不过合集自带的匹(pi)配功能无需额外的约战軟(ruan)件(jian),更适合普(pu)通玩家练習(xi)对战。

合集未收录的几款游戏可以在画廊(lang)中看到相关图片,Capcom未来会怎(zen)样对待(dai)这几款作品,目前也是个未知(zhi)数。主菜单新增的3D洛克人模型借鑒(jian)了NDS游戏的创意,然而这一模型仅在主菜单出现,无法像NDS那样随时和游戏产生互动效果。

以上评论完全抱(bao)着“雞(ji)蛋(dan)里挑(tiao)骨(gu)头”的态度,这次合集虽不算尽善尽美,但絕(jue)对诚意十足,普通的玩家并不会追求“完美”,对于大部分人而言,《洛克人EXE合集》的“完善”程度已经足够了。

时隔(ge)20年,当年的很多玩家如今早已长大成人,甚至结婚(hun)生子,他们没有时间慢慢打完6款RPG,因此合集加入了“100倍洛克炮(pao)”模式輔(fu)助玩家快速过关。江口希望老玩家可以将这次的合集推薦(jian)给自己的孩(hai)子,让游戏成为联结父母(mu)与孩子两代人的橋(qiao)梁(liang),系列的未来也就有了更多保障。

和很多人想象(xiang)中不同,合集的移植过程并不顺利(li),很多GBA时期的資(zi)料保存在软盘甚至打印(yin)紙(zhi)上,历经20年无法保障完整。江口只能嘗(chang)試(shi)联系当年的开发者回憶(yi)细节,合集的移植过程如同一场同学会。鷹(ying)岬(jia)諒(liang)在这20年来一直断断续续为“洛克人EXE”创作漫画,他为合集提供的短篇标题正是《久違(wei)20年的同学会》,展现了光热斗等角色进入而立之年的状态。

鹰岬谅为合集创作的短篇漫画

安间正博在导演了《流星洛克人3》之后,跟随稻船敬二离开了Capcom,如今江口正和成了开发团队的头號(hao)人物(wu)。一部分GBA玩家在成年后加了Capcom,对于和自己一起长大的“洛克人EXE”系列,他们抱着极为深(shen)厚(hou)的感情,这套合集也是他们的努(nu)力成果。江口在他们的身上看到了希望,江口愿意在Capcom继续干15年,直到培(pei)養(yang)出接班(ban)者再退(tui)休。在《洛克人EXE 6》发售18年后的今天,我们终于可以期待一下未来的续作《洛克人EXE 7》了。江口在心中醞(yun)釀(niang)了一个不同于《流星洛克人》的未来,《洛克人EXE合集》在半个月内突破百万销量,给未来又增添了一份(fen)筹码,玩家只需耐心等待。

时过境遷(qian),掌机上的热门收集类游戏如今面臨(lin)着不同的命運(yun)。“宝可梦”和“游戏王(wang)”的新作依舊(jiu)坚挺(ting),是后来者无法逾(yu)越(yue)的常青(qing)樹(shu);“勇者斗恶龙怪兽篇”沉寂多年,上个月Square Enix宣(xuan)布正在开发Switch平台新作;“数码宝貝(bei)”反过来尝试模仿“洛克人EXE”的特色,但应者寥(liao)寥;红极一时的“妖(yao)怪手表”陷入竭(jie)澤(ze)而漁(yu)的结局,早已被玩家彻底遗忘(wang)。

《洛克人EXE 7》将迎来怎样的进化?光热斗和洛克人能否再一次橫(heng)掃(sao)掌机?我们除了期待,还是期待……返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:江苏南京下关区