有创意的广告都是成功的广告吗

创意广告的成功之路

创意广告一直是广告界的热门话题,这种广告不仅仅是一种营销工具,更是一种艺术形式。但是,有创意的广告真的都是成功的吗?这是一个值得深入探讨的问题。

创新广告

首先,有创意的广告确实更容易引起人们的关注和兴趣,让人们留下深刻的印象。这样的广告能够有效地吸引潜在客户,增加品牌曝光度,带来更多的销售机会。例如,苹果公司在推出iPod时的广告,就成功地利用了一只黑色剪影的人物和鲜明的背景色,营造出了时尚、简单、高端的品牌形象,引领了一个时代的音乐文化。

苹果公司广告

然而,创意不等于成功

创意广告的成功离不开营销策略和执行力的支持。如果广告创意仅仅停留在创意上,没有实际的营销价值和行动,那么这种广告很难产生实际的效果。例如,某些广告可能只是为了制造轰动效应而采取过于极端的手段,或者只是为了吸引眼球而忽略了广告的实际价值,这样的广告不仅无法带来实际的销售机会,反而容易引起负面反响。

广告

结论

创意广告的成功取决于创意本身的质量,以及营销策略和执行力的支持。只有将创意与营销策略和执行力相结合,才能够创造出真正有价值的广告。因此,在进行广告设计和投放的过程中,需要注重平衡创意和实际效果之间的关系,以达到最佳的广告效果。

平衡

有创意的广告都是成功的广告吗随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《蘇(su)醒(xing)之(zhi)路(lu)》:僵(jiang)屍(shi)生(sheng)存(cun)遊(you)戲(xi)還(hai)能(neng)有(you)什(shen)麽(me)新(xin)意(yi)?

最(zui)近(jin)幾(ji)年(nian)來(lai),國(guo)產(chan)獨(du)立(li)游戏的(de)繁(fan)榮(rong)帶(dai)来了(le)許(xu)多(duo)国內(nei)開(kai)發(fa)者(zhe)以(yi)前(qian)不(bu)太(tai)會(hui)去(qu)染(ran)指(zhi)的東(dong)西(xi),我(wo)們(men)漸(jian)渐也(ye)能看(kan)到(dao)国人(ren)如(ru)何(he)去設(she)計(ji)恐(kong)怖(bu)生存游戏,看到他(ta)们對(dui)末(mo)世(shi)題(ti)材(cai)的思(si)考(kao)。

《苏醒之路》是(shi)其(qi)中(zhong)最新的壹(yi)款(kuan)僵尸题材生存游戏,選(xuan)取(qu)了此(ci)類(lei)题材中極(ji)其独特(te)的切(qie)入(ru)點(dian)——感(gan)染者母(mu)親(qin)孤(gu)身(shen)带娃(wa),所(suo)以自(zi)從(cong)2019年公(gong)布(bu)以来就(jiu)備(bei)受(shou)關(guan)註(zhu),陸(lu)續(xu)獲(huo)得(de)了不少(shao)独立游戏獎(jiang)項(xiang)。在(zai)今(jin)年早(zao)些(xie)時(shi)候(hou)試(shi)玩(wan)版(ban)亮(liang)相(xiang)的初(chu)次(ci)驚(jing)艷(yan)之後(hou),《苏醒之路》經(jing)過(guo)几個(ge)月(yue)的持(chi)续打(da)磨(mo)在10月份(fen)推(tui)出(chu)了先(xian)行(xing)體(ti)驗(yan)版。经过七(qi)八(ba)个小(xiao)时的一周(zhou)目(mu)快(kuai)速(su)攻(gong)略(lve)后,我忍(ren)不住(zhu)要(yao)分(fen)享(xiang)一下(xia)這(zhe)部(bu)作(zuo)品(pin)的有趣(qu)之處(chu)。

在眾(zhong)多僵尸潮(chao)裏(li)讓(rang)人眼(yan)前一亮的初印(yin)象(xiang)

具(ju)象化(hua)的新創(chuang)意:如何感受重(zhong)病(bing)纏(chan)身

一場(chang)災(zai)難(nan)打亂(luan)了安(an)玲(ling)和(he)她(ta)的孩(hai)子(zi)科(ke)迪(di)的生活(huo),僵尸病毒(du)的爆(bao)发將(jiang)他们熟(shu)悉(xi)的一切變(bian)成(cheng)了地(di)獄(yu)。更(geng)糟(zao)糕(gao)的是,安玲被(bei)僵尸咬(yao)傷(shang)了,在完(wan)全(quan)变成僵尸之前,她要对抗(kang)被病毒逐(zhu)渐侵(qin)蝕(shi)的人性(xing),同(tong)时保(bao)護(hu)科迪,教(jiao)会他生存,在这场危(wei)機(ji)中活下来。

《苏醒之路》能从早已(yi)泛(fan)濫(lan)的大(da)批(pi)僵尸题材中脫(tuo)穎(ying)而(er)出,选取的感染者母亲視(shi)角(jiao)是关鍵(jian),但(dan)也是游戏諸(zhu)多设计上(shang)的难点。描(miao)繪(hui)家(jia)庭(ting)亲情(qing)、关系(xi)糾(jiu)葛(ge)的内容(rong),在以往(wang)的大作里不是沒(mei)有,但往往只(zhi)是一段(duan)填(tian)充(chong)内容的插(cha)曲(qu),與(yu)游戏核(he)心(xin)玩法(fa)一般(ban)来說(shuo)没有多大的关系。

導(dao)致(zhi)这種(zhong)情況(kuang)的原(yuan)因(yin)很(hen)多,比(bi)如跟(gen)玩法机制(zhi)結(jie)合(he)的困(kun)难、模(mo)擬(ni)環(huan)境(jing)成本(ben)高(gao)等(deng),所以这个视角选擇(ze)也是很典(dian)型(xing)的“说起(qi)来容易(yi),做(zuo)起来难”,大多數(shu)时候只用(yong)来豐(feng)富(fu)劇(ju)情或(huo)調(tiao)節(jie)游戏节奏(zou)。

倒(dao)不是要硬(ying)比,但我们都(dou)知(zhi)道(dao)《僵尸圍(wei)城(cheng)2》里老(lao)爹(die)主(zhu)要忙(mang)著(zhe)去無(wu)雙(shuang),而非(fei)育(yu)兒(er)

相比之下,《苏醒之路》在有限(xian)的資(zi)源(yuan)範(fan)围内,盡(jin)可(ke)能把(ba)那(na)些大神(shen)前輩(bei)们回(hui)避(bi)过的困难一一克(ke)服(fu),这本身就很呼(hu)應(ying)作品要表(biao)達(da)的精(jing)神内核。比如最核心的問(wen)题,怎(zen)樣(yang)合理(li)、實(shi)在地让玩家体验到感染者的病情正(zheng)在渐渐加(jia)深(shen)?

答(da)案(an)是设计一个很有新意的“癥(zheng)狀(zhuang)系統(tong)”。推進(jin)游戏一段时間(jian)后,隨(sui)着女(nv)主角安玲的感染加重,每(mei)天(tian)清(qing)晨(chen)醒来,玩家面(mian)前会随机出現(xian)几个可选的症状,这些症状本身带有負(fu)面效(xiao)果(guo),比如怕(pa)淋(lin)雨(yu)、容易受伤、无法閱(yue)讀(du)文(wen)字(zi)之类的,也会对等地給(gei)玩家一些偏(pian)正面的效果,比如背(bei)包(bao)格(ge)子短(duan)暫(zan)增(zeng)加、攻擊(ji)力(li)上升(sheng)等。

这些效果顯(xian)然(ran)会影(ying)響(xiang)玩家探(tan)索(suo)求(qiu)生的过程(cheng),但也丰富了玩法内容。通(tong)过合理規(gui)劃(hua),许多负面效果也未(wei)必(bi)一定(ding)是负面的。比方(fang)说,如果选择了“咳(ke)嗽(sou)”这个容易被人发现的症状,去探索已经清光(guang)敵(di)人的安全區(qu)域(yu)时自然不会有壓(ya)力。也可以反(fan)其道而行之,故(gu)意点滿(man)各(ge)种戰(zhan)鬥(dou)Buff沖(chong)入新地圖(tu),大咳一聲(sheng),怒(nu)战群(qun)尸——本媽(ma)妈今天就是要打10个!

簡(jian)繁很恰(qia)當(dang)的规划型玩法

此外(wai),这些症状都有持续时间,24、36、48小时等等,在游戏初期(qi)它(ta)们的危害(hai)还不算(suan)大,缺(que)藥(yao)的玩家可以通过合理规划来尽量(liang)減(jian)損(sun)。到了剧情后半(ban)段,不僅(jin)症状会加剧,而且(qie)每天获得的症状数翻(fan)倍(bei),堆(dui)疊(die)下来显然没法硬扛(kang),能让人直(zhi)觀(guan)感受到感染带来的压迫(po)恐懼(ju)。

除(chu)了与核心玩法关聯(lian),这些症状也都来自耳(er)熟能詳(xiang)的僵尸片(pian)设定,附(fu)带着言(yan)简意賅(gai)的文案,致敬(jing)经典的同时也通过文字描述(shu)營(ying)造(zao)了很好(hao)的浸(jin)入式(shi)氛(fen)围。比如“降(jiang)智(zhi)”这个症状,效果之一是让玩家无法撬(qiao)鎖(suo),剧情上体现的便(bian)是安玲渐渐僵尸化,失(shi)去人类的頭(tou)腦(nao),正是僵尸片里常(chang)見(jian)的虐(nue)梗(geng)之一——简直是从物(wu)理和精神兩(liang)个世界(jie)夾(jia)击,猛(meng)戳(chuo)玩家的心靈(ling)。

游戏后期身上掛(gua)着8个症状,压力还是很大的

總(zong)之,光是通过症状,玩家就可以很实際(ji)地体验到安玲度(du)过的每一天,让“扮(ban)演(yan)感染者”这件(jian)事(shi)腳(jiao)踏(ta)实地了许多,而游戏中能夠(gou)交(jiao)相呼应、增強(qiang)体验的系统还不仅於(yu)此,在游戏另(ling)一半的核心——育儿环节里,安玲的儿子科迪表现也可圈(quan)可点。

不熊(xiong)的孩子:这次智商(shang)真(zhen)的感人

《苏醒之路》在探索玩法上乍(zha)看起来与《这是我的战爭(zheng)》接(jie)近,同样有孩子的角色(se),两款游戏不可避免(mian)地要被拿(na)来对比。结果倒也很鮮(xian)明(ming),与相对“点到為(wei)止(zhi)”,表现逆(ni)境中儿童(tong)照(zhao)料(liao)的《这是我的战争》不同,《苏醒之路》里的科迪要活灵活现和細(xi)致得多。特別(bie)是很多生存游戏里的孩子往往都是“熊孩子”,完全離(li)不开大人,相比之下,科迪就没那么“熊”,游戏体验也舒(shu)暢(chang)得多。

这其中最直观的体现是科迪的運(yun)動(dong)邏(luo)輯(ji)。游戏中,安玲和科迪是联合行动的,科迪有两种移(yi)动状態(tai),常态是自行跟随母亲——也就是玩家——在一定范围内移动,妳(ni)也可以随时按(an)住控(kong)制键,招(zhao)呼科迪快速靠(kao)近安玲,然后拉(la)緊(jin)他一起母子狂(kuang)奔(ben)。此外,科迪还有两个很“孩子”的行动表现:一是跑(pao)步(bu)速度跟不上成人,如果不拉着跑会被玩家慢(man)慢甩(shuai)开;另一个是他偶(ou)爾(er)会对一些途(tu)经地点感到好奇(qi),会自己(ji)停(ting)下来探索一番(fan)。

这些行为看上去简單(dan),卻(que)足(zu)够带来恰到好处的体验。科迪跑得慢,在需(xu)要战斗时,玩家可以放(fang)心地先冲上去,拉开安全距(ju)离与敌人搏(bo)殺(sha)。科迪在一定危險(xian)距离内还懂(dong)得原地站(zhan)住抱(bao)头蹲(dun)防(fang),而不是乱跑。如果玩家因为危险而退(tui)守(shou),正好可以回身时拉起他一起逃(tao),完全不必擔(dan)心孩子比母亲还要勇(yong)猛的情况发生。

再(zai)比如,探索較(jiao)安全的区域时,玩家並(bing)不会感到寸(cun)步不离带着个“拖(tuo)油(you)瓶(ping)”,就算跑出屏(ping)幕(mu)视野(ye)范围,看不到科迪,按下拉紧控制键,大部分情况下科迪也能自己找(zhao)到妈,除非实在离太遠(yuan)。玩家不必过度保护,很多地方適(shi)当地让孩子自己轉(zhuan)转,还经常能挖(wa)到寶(bao)。

总之,能感覺(jiao)到制作組(zu)在科迪的AI设计上投(tou)入了一定的精力,让他尽可能“活”起来,更像(xiang)个智力正常的孩子,而不是个只会吃(chi)補(bu)给的箱(xiang)子。

打游戏这么多年,一个不作死(si)的护送(song)对象可太难得了……

游戏里,玩家的行为可能会引(yin)起科迪的情緒(xu)反应,如果不进行适当安撫(fu),就会影响科迪的行动力等表现。好在安抚并不会消(xiao)耗(hao)过多时间成本,不会像《这是我的战争》里那样要聊(liao)好几个小时,拖慢节奏,让玩家白(bai)白等着。

有些时候,在安全的家中,似(si)乎(hu)科迪还会主动要求玩家安抚,我并没有具体測(ce)试觸(chu)发机制,因为他真挺(ting)“活”的,让我很难拿出数學(xue)家的臉(lian)去面对。

所以,对科迪的情绪刻(ke)畫(hua),总体来说简繁适中,求取平(ping)衡(heng),让人感觉他的情绪变化足够多样,不单调,也不会復(fu)雜(za)到让人煩(fan)躁(zao),反而足够给人一种懂事的安心感。

在家中的長(chang)沙(sha)发上,玩家可以选择给他吹(chui)笛(di)子、读故事——冒(mao)险中可以找到不同的故事書(shu)来触发一些很有意思的、有助(zhu)于玩家游戏的发展(zhan),和上述的症状类似,都是剧情、玩法双向(xiang)高度结合的優(you)秀(xiu)设计。

把壞(huai)蛋(dan)都超(chao)度以后,嚇(xia)坏的科迪跑来找我对話(hua),該(gai)如何回答呢(ne)?

当然,最让人感懷(huai)的是科迪的成长系统。游戏中,科迪会旁(pang)观母亲的一切生存活动,慢慢積(ji)累(lei)经验,逐渐从什么都不会变得基(ji)本上和玩家的行为、能力一致,成为一个真正的“大人”。这种实在的成就感还是挺少见的——我们都知道《饑(ji)荒(huang)》里養(yang)大的高鳥(niao)只是负心的儲(chu)备糧(liang)。

不仅如此,当科迪成长起来后,他在游戏中大部分生存作業(ye)的效率(lv)和回報(bao)都远大于安玲。他能从已经掃(sao)地过的角落(luo)找到新的补给品,能比安玲更快地制造和維(wei)修(xiu)裝(zhuang)备。特别是到了中后期,安玲因为感染渐渐失能,变得比游戏初期能力还要差(cha)的时候,看着孩子成长起来,反过来幫(bang)助自己,那种欣(xin)慰(wei)感足够玩家流(liu)下老母亲的熱(re)淚(lei)——終(zhong)于不用担心科迪独自生存的可能性了。

科迪能发现野生草(cao)药,这是中后期安玲迫切需要的东西

文化基因的痕(hen)跡(ji):让我们談(tan)谈国人制作

雖(sui)然并没有,也不需要太刻意去渲(xuan)染国人制作,但主角安玲的身份是華(hua)裔(yi),在细节上还是展现出很多华夏(xia)血(xue)统特有的氣(qi)息(xi),非常有亲和力。

比如游戏的主题,保护自己的孩子。我们都能明白中国文化骨(gu)子里对傳(chuan)承(cheng)的格外重视,已经上升到群体信(xin)仰(yang)的地步,“虧(kui)了誰(shui)也不能亏了孩子”。再比如貫(guan)穿(chuan)整(zheng)个故事的,安玲极其務(wu)实的生存态度、隱(yin)忍和不屈(qu)的个性。面对险境,没什么可抱怨(yuan)的,你敢(gan)伤我孩子,我就跟你拼(pin)命(ming)。生存物资缺乏(fa),僵尸侵擾(rao),自身逐渐腐(fu)朽(xiu),这一切非人的压力突(tu)然降臨(lin)又(you)如何?默(mo)默背负起全部,尽力撐(cheng)起这个家便是了。虽然故事世界是虛(xu)構(gou)的,但这份英(ying)雄(xiong)的中国式女性形(xing)象是真实的,就像《功(gong)勛(xun)》里的那些偉(wei)大女性一样真实。

读取画面时的“那个我不愛(ai)吃”是上一代(dai)中国父(fu)母让给孩子时的通用说辭(ci)

哪(na)怕就要倒下,依(yi)舊(jiu)是一句(ju)輕(qing)描淡(dan)寫(xie)的“没事”

说说不足吧(ba)。作为一款小体量独立游戏,《苏醒之路》当然有很多不足,比如内容还不太充实、先行版剛(gang)解(jie)锁时出现道具Bug等,制作组也明確(que)承認(ren),一些參(can)数设计还不是特别理想(xiang)。

更直观的是游戏的配(pei)音(yin)等“装修”的部分,配音目前处于有一句没一句的階(jie)段,而且与文案也有錯(cuo)位(wei),甚(shen)至(zhi)有中英文交叉(cha)出现。

当然,最揪(jiu)心的恐怕还是剧情走(zou)向。《苏醒之路》目前版本中还没有更新结局(ju)。游戏公布时是2019年秋(qiu),那时我们的地球(qiu)还没进入疫(yi)情模式,那时面对病毒肆(si)虐的世界与今天可能是两种心境。许多事在两年间已经飛(fei)速变化,人们对结局的需求也许会更苛(ke)刻,所以《苏醒之路》剧情的后续还没更新也挺好理解的,希(xi)望(wang)能謹(jin)慎(shen)对待(dai)。

总之,畢(bi)竟(jing)游戏已经到了这个阶段,说是微(wei)调也难免牽(qian)一发动全身,还是急(ji)不得的。

修正前,维修设备可能比造新的更貴(gui)

游戏里这只貓(mao)的小彩(cai)蛋就是另一个与现实世界相关的有趣故事了

当然,好消息是,回首(shou)僵尸题材热門(men)时代曾(zeng)经争論(lun)不休(xiu)的“中国会不会有僵尸片,会是怎样的僵尸片”这个議(yi)题,在如今的现实下似乎已经无需多言——相信我们都有共(gong)識(shi),地球上哪儿能鬧(nao)僵尸也闹不到国内来,这至少让我们能以相对更轻松(song)的心情去感受《苏醒之路》的独特体验,也许这是当前唯(wei)一能感受中式逻辑与僵尸题材碰(peng)撞(zhuang)的机会了。

管(guan)它是什么前所未有的困难,为了必須(xu)实现的目標(biao),这條(tiao)路,我们就是要堅(jian)定地前进。前赴(fu)后繼(ji),薪(xin)火(huo)相传。

也许,这就是中式僵尸片最好的一种答案返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:广西崇左凭祥市