欢度新年,重庆电视台贺岁广告,必看!

欢度新年,重庆电视台贺岁广告,必看!

在这个喜庆的假期,人们有多种方式来庆祝新年。有些人选择和家人一起吃年夜饭,有些人选择在广场上观看烟花表演,还有一些人会选择在家里看电视节目。今年重庆电视台的贺岁广告足以吸引你的注意力,它超越了广告的目的,而成为了一种文化符号。这篇文章将深入探讨从以下四个方面为什么说欢度新年,重庆电视台贺岁广告,必看!

1. 重庆电视台贺岁广告的背景

2019年,重庆电视台与著名编剧六六进行了合作,制作了一支名为《千本核桃的故事》的广告片。这部广告片的主人公是一个80后的夫妻,他们在小城市经营着一家卖核桃的小店。这个故事的主题是关于爱、关于成长和关于家庭。这个广告片在当时引起了很多关注和赞誉,成为了当年中国最受欢迎的广告之一。在这个基础上,2020年重庆电视台再次找到了六六,制作了一支名为《小幸福的大坚强》的广告片。故事主要讲述了一个年轻的母亲为了让孩子实现自己的梦想而坚强地奋斗,最终实现了母亲和孩子的共同愿望。这个广告片将爱、坚强、家庭和梦想相结合,深入人心。

2. 重庆电视台贺岁广告的独特之处

虽然每年都有许多品牌在农历新年时推出广告片,但是重庆电视台的贺岁广告却有其独特之处。首先,这些广告片没有用到任何明星,而是以普通人为主角。这些人们并不是完美的,他们有着自己的缺点和不足,但却展现出了最真实的情感和人性。其次,这些广告片的故事情节简单却感人,以生活中的点滴细节为主,却让人感到十分温暖。另外,音乐在这些广告片中也扮演着重要的角色,和情感的表达相得益彰。

3. 重庆电视台贺岁广告的受众

重庆电视台的贺岁广告对所有人都有吸引力。首先,这些广告片的主要受众群体是那些注重家庭和亲情的人。这些人们在广告片中能够看到自己,感受到生活的意义和价值。其次,这些广告片还吸引了众多年轻人和大学生的关注。这些年轻人在广告片中看到了自己的未来,看到了一种美好的生活状态。最后,这些广告片也被许多品牌商看作是一种成功的营销方式,因为它们通过情感的表达来吸引人们的关注,让人们对品牌产生了深刻的印象。

4. 重庆电视台贺岁广告的文化含义

这些广告片不仅仅是一种营销方式,更是一种文化符号。它们以真实的情感和生活方式为主题,表达了人们对于家庭、爱情、亲情和梦想的追求。这些主题是中国文化中最为重要的元素,也是人们生活中最为迫切需要的东西。重庆电视台的贺岁广告在传递这些主题的同时,也传递了中国文化的内涵和精神。

总结

重庆电视台贺岁广告是一种文化符号,它通过情感的表达来吸引人们的关注,传递了中国文化的内涵和精神。它的主人公是普通人,他们在生活中经历着各种各样的挑战和困难,但却依然坚强、乐观、有爱。这些广告片不仅给人们带来了温暖和感动,还让人们感受到了生活的意义和价值。重庆电视台的贺岁广告不仅仅是一种营销方式,更是一种文化的传承和表达。

问答话题

Q1: 为什么重庆电视台的贺岁广告比其他品牌的广告更受欢迎?A1: 重庆电视台的贺岁广告以真实的情感为主题,不使用名人或明星,主角是普通人,能够让人们更容易地认同和感受到真实的情感。Q2: 重庆电视台的贺岁广告的受众群体是哪些人?A2: 主要受众群体是注重家庭和亲情的人,还包括年轻人和大学生,以及品牌商。

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触乐編(bian)輯(ji)部(bu)裏(li)有(you)3位(wei)女性编辑:池(chi)騁(cheng)老(lao)師(shi)、陳(chen)靜(jing)老师和(he)祝(zhu)思(si)齊(qi)老师。她(ta)们讀(du)不(bu)同(tong)的書(shu),寫(xie)不同的稿(gao)子(zi),玩(wan)不同的游戏。在(zai)游戏中,她们有時(shi)把(ba)自(zi)己(ji)當(dang)成(cheng)旁(pang)觀(guan)者(zhe),有时又(you)設(she)身(shen)處(chu)地(di)進(jin)入(ru)虛(xu)幻(huan)的情(qing)境(jing)之(zhi)中。作(zuo)為(wei)女性、玩家(jia)和写作者,她们有壹(yi)些(xie)共(gong)同的關(guan)註(zhu)对象(xiang)——游戏中的女性形(xing)象、对女性角(jiao)色(se)的塑(su)造(zao),以(yi)及(ji)女性受(shou)眾(zhong)对性別(bie)情节的观感(gan)。

3月(yue)8日(ri),國(guo)際(ji)妇女节,3位女编辑又一次(ci)在辦(ban)公(gong)室(shi)里聊(liao)起(qi)了(le)她们对游戏中女性形象、角色塑造和性别相(xiang)关的話(hua)題(ti)……

关於(yu)游戏中的女性形象

池骋(以下(xia)簡(jian)稱(cheng)为“池”):我们該(gai)從(cong)哪(na)兒(er)開(kai)始(shi)?比(bi)如(ru)說(shuo),這(zhe)麽(me)多(duo)年(nian)下來(lai),游戏中的女性角色發(fa)生(sheng)過(guo)哪些變(bian)化(hua)?

陈静(以下简称为“陈”):還(hai)是(shi)有很(hen)多变化的。妳(ni)知(zhi)道(dao),早(zao)期(qi)游戏的主(zhu)角基(ji)本(ben)上(shang)都(dou)是男(nan)性,女性就(jiu)像(xiang)“馬(ma)力(li)歐(ou)”里面(mian)的公主——她的作用(yong)是被(bei)庫(ku)巴(ba)抓(zhua)走(zou),然(ran)後(hou)被马力欧去(qu)救(jiu)。早期的“森(sen)喜(xi)剛(gang)”里,寶(bao)琳(lin)(最(zui)早她甚(shen)至(zhi)沒(mei)有名(ming)字(zi))也(ye)是被抓走,然后被马力欧救,大(da)概(gai)就是这種(zhong)情況(kuang)。

如果(guo)把範(fan)圍(wei)縮(suo)小(xiao)到(dao)“女性主角”,那(na)么“密(mi)特(te)羅(luo)德(de)”應(ying)该是有據(ju)可(ke)考(kao)的、最早的女性主角電(dian)子游戏了。薩(sa)姆(mu)斯(si)的形象頗(po)受“異(yi)形”电影(ying)女主角影響(xiang),是個(ge)身高(gao)1米(mi)91、體(ti)重(zhong)90公斤(jin)的健(jian)壯(zhuang)角色。不过,盡(jin)管(guan)我们能(neng)从萨姆斯的盔(kui)甲(jia)设計(ji)里看(kan)出(chu)女性線(xian)條(tiao),但(dan)她在大部分(fen)时間(jian)里都包(bao)裹(guo)在能量(liang)裝(zhuang)甲中,直(zhi)到2004年GBA上才(cai)以金(jin)发、藍(lan)色緊(jin)身衣(yi)的女性形象示(shi)人(ren)。

“密特罗德”女主角萨姆斯

《古(gu)墓(mu)麗(li)影》里的勞(lao)拉(la)則(ze)是另(ling)一類(lei)游戏女主角的代(dai)表(biao)。她们聰(cong)明(ming)、漂(piao)亮(liang)、性感、健美(mei),既(ji)能跋(ba)山(shan)涉(she)水(shui)完(wan)成一个个探(tan)險(xian)任(ren)務(wu),也能让屏(ping)幕(mu)外(wai)凝(ning)視(shi)她们的玩家们心(xin)滿(man)意(yi)足(zu)。后一条大概也能解(jie)釋(shi)为什(shen)么在3D技(ji)術(shu)不那么高明的年代,还要(yao)給(gei)劳拉做(zuo)出一个三(san)角形的胸(xiong)部——那凸(tu)顯(xian)了她女性的身份(fen)。

池:既然如今(jin)的游戏中已(yi)經(jing)有了各(ge)种各樣(yang)的女性角色,为什么大家依(yi)然有所(suo)不满呢(ne)?

祝思齐(以下简称为“祝”):最傳(chuan)統(tong)的不满肯(ken)定(ding)还是媚(mei)宅(zhai),比如只(zhi)突(tu)出性征(zheng)的白(bai)瘦(shou)幼(you)的小姑(gu)娘(niang),在劇(ju)情上没有什么主观能動(dong)性之类的。当然,我对女性角色在外观上比較(jiao)寬(kuan)容(rong),只要给我幾(ji)个帥(shuai)哥(ge),那么游戏里出現(xian)了各种美女,我也是可以接(jie)受的。

池:我对“媚宅”也没有太(tai)大意見(jian)——这可能有點(dian)反(fan)常(chang)識(shi)?但我覺(jiao)得(de)文(wen)藝(yi)創(chuang)作在某(mou)种程(cheng)度(du)上就是为了满足人们的某些需(xu)求(qiu)而(er)產(chan)生的,哪怕(pa)是不那么“正(zheng)確(que)”的需求也一样。简單(dan)来说,“媚宅”可以,但只有“媚宅”,或(huo)者大多數(shu)同类作品(pin)都只在“媚宅”,那不行(xing)。我们女孩(hai)也有被“媚”的需求嘛(ma),哪怕一些人没有,或者我暫(zan)时没有,但我也希(xi)望(wang)有選(xuan)擇(ze)。

祝:我比较不满的是,一些整(zheng)体畫(hua)風(feng)很正常的游戏里會(hui)突然出现性征特别明显且(qie)不必(bi)要的女性角色。在一些比较老的日系(xi)的游戏里面,会非(fei)常突兀(wu)地出现穿(chuan)著(zhe)比基尼(ni)开機(ji)甲的少(shao)女。再(zai)比如《合(he)金装備(bei)5》,它(ta)会把女性的戰(zhan)鬥(dou)服(fu)前(qian)襟(jin)拉开,还说是出于战术目(mu)的这样设计的。这就太扯(che)了。

但我现在觉得,比起那种经典(dian)的媚男形象,我们的討(tao)論(lun)要上一个臺(tai)階(jie)。现在我们要思考的是一些“偽(wei)平(ping)權(quan)”的设计。

这种设计在欧美游戏里也有很多,比如BioWare的一些作品里。“刺(ci)客(ke)信(xin)条”系列(lie)最近(jin)几代比较明显。他(ta)们其(qi)實(shi)从很早就开始引(yin)入女性角色,最初(chu)应该是《刺客信条:解放(fang)》,后来也嘗(chang)試(shi)在正作里加(jia)入重要女性角色,比如《刺客信条:起源(yuan)》最初的故(gu)事(shi)重心可能在主角的妻(qi)子身上,但没有付(fu)諸(zhu)实施(shi)。到了《刺客信条:奧(ao)德賽(sai)》,官(guan)方(fang)故事里的主角实际上是女性的卡(ka)珊(shan)德拉,但因(yin)为一些原(yuan)因,最后还是出现了可选的男性主角阿(e)利(li)克(ke)西(xi)欧斯,一些官方宣(xuan)传也放在他身上,给人一种男女皆(jie)可,玩家可以隨(sui)便(bian)选的感觉。之后在《刺客信条:英(ying)靈(ling)殿(dian)》里面,官方宣称的主角是女性艾(ai)沃(wo)爾(er),但也还是给了男艾沃尔的选項(xiang)。而且,《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》中主角的男女區(qu)别基本上屬(shu)于換(huan)皮(pi),只影响一些剧情上的細(xi)枝(zhi)末(mo)节,不会对故事推(tui)进有实質(zhi)上的改(gai)变。

有一部分人觉得这样很好(hao),我理(li)解,因为游戏确实没有过多突出角色的性征,或者突出一些所謂(wei)“女性化”的性格(ge)特质,这是值(zhi)得肯定的。但“刺客信条”系列作为一个主打(da)歷(li)史(shi)感的作品,或者经常用“遵(zun)循(xun)史实”作为宣传,我認(ren)为他们不应该忽(hu)略(lve)女性在特定时代必須(xu)面臨(lin)的一些問(wen)题。

比如在《刺客信条:奥德赛》的时代,古希臘(la)女子是不可以參(can)加奥運(yun)会的,但卡珊德拉就像个没事人一样可以報(bao)名参加。首(shou)先(xian)这不符(fu)合史实,其次,这个处理把女性面临的问题直接忽略和消(xiao)解了,游戏既不承(cheng)认一个女性会遇(yu)到问题,也不去解決(jue)这些问题,单純(chun)让一个可选女性主角在那里冒(mao)险,这就是伪平权。相当于是做了一个漂亮的皮,能夠(gou)拿(na)出去宣传“我们做了一个女性主角”,但这种女性主角没有实质意義(yi)。

在《刺客信条:英灵殿》中,玩家几乎(hu)感受不到主角性别的差(cha)异

同理,《刺客信条:英灵殿》出来的时候(hou)也受到了一定的爭(zheng)議(yi),很多人疑(yi)惑(huo),为什么主角时而是男的时而是女的,这跟(gen)它的世(shi)界(jie)设定有关,就不细说了。但随之而来,就有很多人考据以前到底(di)有没有維(wei)京(jing)女战士(shi),然后说連(lian)“盾(dun)女”都是一个传说。考据做出来之后,他们就说你这个主角就不应该设定为女的,这是一个典型(xing)的男性视角的結(jie)论。

从女玩家视角来说,单论设定是没有问题的。你可以说当时的确没有维京女战士,盾女就是坊(fang)间传说,但这跟游戏想(xiang)要塑造一个女性角色没有任何(he)关系——开发者可以去塑造一个突破(po)了当时重重阻(zu)礙(ai),用实力證(zheng)明了自己的女性角色,或者哪怕是因为血(xue)统和跟奥丁(ding)的关系,最終(zhong)打破阻碍,最后成为了領(ling)主的女性角色。

但育(yu)碧(bi)没有这么幹(gan),还是像《刺客信条:奥德赛》那样做了换皮的男女角色。雖(sui)然《刺客信条:英灵殿》剧情的違(wei)和之处没有《刺客信条:奥德赛》那么多,但我还是觉得挺(ting)偷(tou)懶(lan)的。

池:这是一个很好的观察(cha)。不同性别之间的区别並(bing)不是“男女互(hu)换”这么简单的做法(fa)就可以消彌(mi)的。你的意思是,如果做到真(zhen)正的平权,那么女性应该可以展(zhan)示自己作为女性的不同特质,或者在具(ju)体的历史情境下做出不同的回(hui)应——因为这样的不同本来就是存(cun)在的。

在新(xin)的时代,劳拉也有了新的形象

祝:对,而且我说的前提(ti)是,这些游戏是偏(pian)史实的真实系作品。要真实,就不应该回避(bi)这些问题。如果做一个纯架(jia)空(kong),比如一个都是龍(long)和魔(mo)法的时代,像《艾尔登(deng)法環(huan)》里都是女性的刺客組(zu)織(zhi),或者一些兩(liang)刀(dao)砍(kan)死(si)你的时候完全(quan)看不出来男女的女騎(qi)士,那都是無(wu)所谓的。在虚構(gou)世界观里,想让这个角色是什么性别就是什么性别。还有前段(duan)时间很火(huo)的《雙(shuang)城(cheng)之战》,就是《英雄(xiong)聯(lian)盟(meng)》的世界观,我觉得也完全没有必要考慮(lv)某个族(zu)群(qun)有没有对性别方面的規(gui)定。

池:但我们看到的是,在許(xu)多虚构世界观的作品里,依然存在性格各异的男性角色和女性角色——是什么让女性角色成为女性角色?在现实生活(huo)中,我们会说一些氣(qi)质是“男性气质”,而另一些气质是“女性气质”,在游戏中也有这样的分野(ye)嗎(ma)?

陈:我们怎(zen)样定义男性气质和女性气质?当我们说“男性气质”或者“女性气质”的时候,到底是确实证明了某一种气质只属于男性、某一种气质只属于女性,还是说我们被从古到今的一些社(she)会规范去规訓(xun)了?否(fou)则的话,如果只说堅(jian)韌(ren)勇(yong)敢(gan),或者不輕(qing)易(yi)掉(diao)眼(yan)淚(lei),这些特征显然不是男性獨(du)有,相应地,柔(rou)弱(ruo)也不是女性的特权。

提起女性角色的话,我其实对“如何定义她们”更(geng)感興(xing)趣(qu)——一个女性角色到底是以她自身来定义,还是以她周(zhou)邊(bian)的一些男性,乃(nai)至男性受众和她的关系来定义?这让我想起美国一位漫(man)画家艾莉(li)森·貝(bei)克德尔,她画了漫画《The Rule》,其中有个女性角色说,她只看满足3个条件(jian)的电影,这3个条件后来成了判(pan)斷(duan)一部电影是不是对女性友(you)好的重要原则:第(di)一,片(pian)中至少有两个女性角色;第二(er),她们互相交(jiao)谈过;第三,谈话內(nei)容要與(yu)男性无关。

原本用于評(ping)價(jia)电影作品的“贝克德尔測(ce)试”

某种意义上说,我觉得这几个原则对游戏也適(shi)用。用劳拉来舉(ju)例(li),在新“古墓丽影”里,我们能看到劳拉的冒险背(bei)后有她父(fu)親(qin)的影子,也就是说虽然游戏以女性作为主角,但实际上仍(reng)然有男性在她身后。当然劳拉身上也有反向(xiang)例子,比如“尋(xun)母(mu)三部曲(qu)”,但就我个人的感觉,更多时候,母亲是缺(que)席(xi)的,父亲形象作为主角行为动力(不论正面还是負(fu)面)的狀(zhuang)况要多一些。

所以,比起標(biao)簽(qian)化的男性气质和女性气质,我更重视的是怎样去定义女性角色——她可以是父亲的女儿、丈(zhang)夫(fu)的妻子、弟(di)弟的姐(jie)姐,但她更应该是她自己。我觉得这是很多文艺作品里面一个共通(tong)的特性。

游戏如何塑造女性角色?

池:目前有一个问题可能是,游戏作为一种比较年轻的艺术形式(shi),它在絕(jue)大多数时候并没有把自己的讨论推到特别深(shen)的程度。我自己的感受是,主人公在最开始一般(ban)会獲(huo)得一个“冒险的理由(you)”,这个理由是他们探索(suo)这个世界、克服各种困(kun)難(nan)的一个重要动机。你不需要知道他们为什么就聽(ting)从这个动机的指(zhi)示,你也不需要知道这个动机对他们来说意味(wei)着什么,你只要向前推进就行了!当然,这种设定是不分性别的,但正是因为这样,我才想说,男性和女性对于同一件事的理解怎么会完全相同?依据这种理解做出来的行为,以及这些行为最后加诸己身的影响怎么会完全相同?是不是有什么東(dong)西在这个“不管别的,先打再说”的机制(zhi)里被掩(yan)蓋(gai)了?

陈:其实有一个蠻(man)好的代表。我们之前谈《最后生还者:第二部》,它表面上講(jiang)的是两个女性角色之间的矛(mao)盾,但是她们背后其实是两个爹(die),喬(qiao)尔,以及艾比的爹……艾比她爹叫(jiao)什么名字?

池:我不記(ji)得了。

祝:我也不记得了。

(注:艾比的父亲叫傑(jie)瑞(rui),在前作被乔尔擊(ji)殺(sha)。)

《最后生还者:第二部》两名女主角之间的矛盾与她们的“父亲”有密切(qie)联系

陈:如果说要把这两个爹的戏份去掉——当然《最后生还者:第二部》这个例子里面爹的戏份不能去除(chu),因为前代的主角是乔尔。但换一个角度来说,艾莉的一些举动其实是那种青(qing)春(chun)期少女,对于長(chang)輩(bei)或者权威(wei)的一种反叛(pan)行为。很多东西从这个角度来说可以解释得通,但可能出于某些剧情演(yan)出的效(xiao)果,玩家感受到的不一定是少女内心的情緒(xu)——实际上当时也有很多人讨论,说玩家虽然操(cao)作的是艾莉,但他们代入的始终不是她,而是乔尔,是父亲。

这样一来,你的认知和你操作的角色之间如果出现了一些矛盾的地方,就会造成更嚴(yan)重的割(ge)裂(lie)。如果你把自己代入爹的立(li)場(chang),就像第一部的乔尔,那么你虽然操作的是一个女性角色,你对她的想法又会是什么样的?你如何定义这样的一个女生?

池:对,我觉得游戏应该延(yan)伸(shen)讨论,当一个女孩以为爹復(fu)仇(chou)为名进行这场冒险之后,这件事对她本身到底产生了什么影响?我所说的影响并不是最后选择原諒(liang)或者不原谅——我从来都不觉得原不原谅是重点。我想知道的是,当一个女孩为了爹而冒险,这件事对她本身的自我构建(jian)和女性认同有什么影响吗?在我看来,一个女孩为了爹而冒险,她的心理活动一定是跟“一个女孩为了閨(gui)蜜(mi)而冒险”或者“一个男孩因为繼(ji)承了勇者的血脈(mai)而冒险”是非常不同的,这不是一个简单的动机,但我在《最后生还者:第二部》中没有体驗(yan)到这种动机的复雜(za)性。

陈:其实《最后生还者:第二部》花(hua)了不少篇(pian)幅(fu)描(miao)述(shu)艾莉对于乔尔的一种矛盾心理,承接一代最后的伏(fu)筆(bi),她可能会觉得乔尔救了自己,乔尔对她的那种照(zhao)顧(gu),当然其中也包括(kuo)乔尔对自己女儿的心態(tai)的一些投(tou)射(she),但是对于艾莉来说,乔尔实际上是一个经典之爹,就是那种我为了你好,我肯定是为了你好。他的出发点当然也是为了艾莉好,但是这种“为了她好”,到底有多少是尊(zun)重了艾莉的想法?

我甚至觉得,全世界的爹基本上都是这种心态……不论他们的出发点是好还是壞(huai),他们会理所当然地认为,我走过的路(lu)比你走过的橋(qiao)都多,我吃(chi)过的鹽(yan)比你吃过的米都多,我为了你好,你现在不能理解,將(jiang)来一定会理解的。这种思维方式,某种意义上在玩家心目中也根(gen)深蒂(di)固(gu)。《最后生还者:第二部》争论最激(ji)烈(lie)的时候我甚至看到有人说,艾丽是多么多么不孝(xiao)……但美国人哪有这个概念(nian)?

池:所以《最后生还者:第二部》对于你们来说依然不是一个在性别方面比较先进的游戏。

陈:对我来说……它是一个很特殊(shu)的例子,因为一代的时候你是会无限(xian)代入乔尔的。

一代的时候,畢(bi)竟(jing)艾莉还小,游戏里除了一些细节方面的设计之外,她性格之中非常自我的东西展示得不是那么明确,所以玩家会自然而然地代入乔尔。而二代里视角突然轉(zhuan)换,让你去代入一个反叛期的青少年。这个时候艾莉自己的性别你就很难去定义它,一个反叛的青少年,对自己的父辈其实是那种又愛(ai)又恨(hen)的心理。

这时候,你就可以理解玩家的感情。比如说在一代的DLC里面,艾莉就已经跟女孩谈戀(lian)爱了,然后二代里其实她也有跟女孩谈恋爱的鏡(jing)頭(tou),虽然我觉得那段塑造得确实不怎么样。但是对于玩家来说,在二代里面玩到的到底是艾莉,还是乔尔眼中的艾莉,抑(yi)或是代入了乔尔之后他们自己眼中的艾莉?这些其实是很难区分开的。

而且……我们可以适当谈一些《最后生还者:第二部》以外的东西。

作为女性,我们如何看待(dai)游戏中的性别情节

(以下内容有涉及《艾尔登法环》重要情节的剧透(tou)。)

池:你们会觉得女性对于游戏中的性别角色,或者跟性别有关的一些设定特别敏(min)感吗?比如祝老师对结婚(hun)的情节就比作为男性的袁(yuan)偉(wei)騰(teng)老师更加敏感,尤(you)其是最近《艾尔登法环》里的类似(si)情节就让你非常生气。你觉得这些敏感是来自于什么地方?为什么你对于“在游戏里结婚”的态度跟袁老师完全不一样?

祝:可能是我作为一个在三次元(yuan)承受各方壓(ya)力的适齡(ling)女性,现在对结婚的认知跟满懷(huai)憧(chong)憬(jing)的十(shi)六(liu)七(qi)歲(sui)少女完全不一样,也和袁老师那样20出头,看见漂亮角色就会开心的单纯男生完全不一样。对我来说,结婚是一件非常复杂,需要长时间考虑和权衡(heng)的事,甚至是需要付出極(ji)大努(nu)力才能把握(wo)基本自主权的事,还得你的对象配(pei)合才行。这一層(ceng)认知过于根深蒂固,即(ji)使(shi)在游戏里也不能拋(pao)棄(qi),并且对结婚的自主权这件事情非常看重。

之前玩《被囚(qiu)禁(jin)的掌(zhang)心》,我非常喜歡(huan)晴(qing)人,但是晴人线的其中一个好结局(ju)是结婚,我一打出来就立刻(ke)对这个游戏下头了……明明整个游戏过程是在互相拉扯着确认心意,结尾(wei)放了張(zhang)CG就突然快(kuai)进到结婚,我觉得难以接受。

《艾尔登法环》涉及的也是自主权问题。它里面所谓“成王(wang)”的设定就建立在成为神(shen)的伴(ban)侶(lv)上,卻(que)在騙(pian)我去拼(pin)法环的时候没有跟我把这件事解释清(qing)楚(chu)。我上次在夜(ye)话里说到不想结婚,微(wei)博(bo)评论都在说雪(xue)魔女线,他们有没有意识到解指婆(po)婆很早就说走艾尔登之王线等(deng)于成为瑪(ma)莉卡的伴侣?

所以,游戏一共3个獎(jiang)杯(bei)结局,两个都要结婚,如果我不想结婚,就要走加速(su)主义那条线(注:癲(dian)火结局),然而我又不願(yuan)意走加速主义那条线。我觉得这是游戏设计上的敗(bai)笔,你不能把这么重大的一件事当做原初设定半(ban)路餵(wei)给我,不接受就大家一起完蛋(dan)。

神的备选其实也有男的

池:我注意到这里你其实提到了两个方面的问题。一个是你在现实中作为女性,或者说特定年龄阶段的女性,你基于现实生活经验,对于游戏中某些类似现实生活的剧情是有些排(pai)斥(chi)的,这种排斥可能在很大程度上是被游戏设计者以及能够欣(xin)然接受这个设定的其他玩家所忽略的,大家可能觉得,“就是结婚而已,而且是虚擬(ni)的结婚呀(ya)”,但对一部分女性来说,这些情节是会勾(gou)起与现实相互印(yin)证的一种不适感。

另一个是自主权的问题。我相信无论是男玩家还是女玩家,在面对这个设定的时候在一定程度上都是喪(sang)失(shi)了自主权的,为什么你会特别在意这个点?这种感受跟性别是有关系的吗?

祝:有一定关系。因为《艾尔登法环》不像《巫(wu)师3:狂(kuang)獵(lie)》等等游戏那样扮(ban)演男主角追(zhui)女性角色,女玩家在事先知情的情况下自主选择。它的主角是玩家自己创建的,可以决定男女,而伴侣只提供(gong)了一个女性和一个可男可女但非要以女性形态呈(cheng)现的角色。其实神的备选有男的,在一条支(zhi)线剧情里面,神的备选和想当王的人都是男的,游戏最后,玛莉卡的男性形态錘(chui)我的时候也挺帅的,但开发者们就是不肯直接给一个男性伴侣选项,还打算(suan)強(qiang)行用神的多位一体仿(fang)佛(fo)可以随时变性来解释。

但性别对我来说不是最大的问题。一般情况下,我对游戏中塑造得好的女性角色的感情会比对男性角色深。男性角色可能就花癡(chi)一下,但女性角色会发展出一种师长、姐妹(mei)之类的很强的共情感觉,恋爱也是可以的,重点在于,游戏不能强加伴侣。何况在设定里,神和王的地位很难平等,即使你可以选怎么修(xiu)律(lv)法,也是依靠(kao)祂(祂)存在的王……明明游戏的前期宣传说得好像你能成为天(tian)下第一。我不是追求这个,可我打了几十个小时发现事情真的和说好的不一样,而且女玩家可能会对设定上天然不平等的伴侣关系更排斥一些。

(剧透结束(shu)。)

池:也就是说,重要的不是跟异性还是同性在一起,而是能够选择誰(shui)跟你站(zhan)在一起,以及在一起后的关系是否平等。

祝:对。当然给我选性别更好,我能喜欢上女性角色和游戏只给我提供女性角色是两回事,而且确实有人对结婚对象只有女性这件事非常憤(fen)怒(nu)。至少在“魂(hun)”系玩家群体里,女玩家一直认为FromSoftware作品中的种种设计比起别的廠(chang)对她们更友好、更一视同仁(ren),有点像日厂清流(liu),这次有被背叛了的感觉。

陈:我的感觉就是,不管结婚对象是什么性别,我都不喜欢包办婚姻(yin)。哪怕同性可以结婚了,但你给我一个封(feng)建大家长,然后说你必须跟谁结婚,这还是不对的。不能用战术上的先进来掩盖战略上的落(luo)后……

池:陈老师有比较讨厭(yan)的结婚对象吗?在游戏里。

陈:我玩过的游戏里真正涉及到结婚——不是那种开玩笑(xiao)叫老婆或者叫老公,是真的结婚的——其实不是特别多。跟祝老师不同,我不太介(jie)意一开始把需不需要结婚的选项提前告(gao)訴(su)我,毕竟游戏作为一种文艺作品,不用在开始之前打上一萬(wan)个預(yu)警(jing)Tag——这里有结婚,这里有同性恋,这里有角色死亡(wang),这里有什么什么……我认为这些是非必要的。但对于游戏里结婚这件事,我的想法有一些矛盾。

一方面,像刚才说的,游戏里结婚很多时候不能选择对象,或者选项很少,那么我会有种包办婚姻的感觉。另一方面,我想到之前看过一部以性少数玩家和从業(ye)者为对象的紀(ji)錄(lu)片,里面提到这些玩家在扮演游戏主人公时,面临主人公一些情感上的联系,他们總(zong)是要无条件接受順(shun)性别的取(qu)向,他/她在玩某些游戏的时候,可能无论和谁结婚都是顺性别的婚姻,那么他/她就毫(hao)无代入感可言(yan),哪怕对象角色可能很有个人魅(mei)力。因此(ci),我会思考对于这部分玩家来说,到底是“包办婚姻”的影响更大,还是不限性别的情感关系更能提升(sheng)游戏体验呢?

本质上说,对游戏中结婚的态度可能是玩家在现实中对婚姻态度的一种投射吧(ba)。假(jia)如你在现实中会认同那种到了“结婚年龄”就该结婚、到了“生小孩的年龄”就要生小孩的观念的话,对游戏里的结婚对象也许就不会特别在意。反之,如果你觉得结婚是一件需要认真考虑的事,那么对于在游戏里结婚也会思考更多——游戏不能随便扔(reng)给我一个毫无感情的结婚对象。

以性少数人群在游戏行业中身份、处境为题材(cai)的纪录片《彩(cai)虹(hong)游戏》

池:我了解了。我认为这正是一个现实中的性别问题在游戏中的投射。从当前的社会来说,相比起男性,女性在一段婚姻里的投入往(wang)往会更大,无论是生理上还是心理上的;而婚姻这个决定对于女性来说影响也更大,所以女性对于婚姻的考虑会更加深遠(yuan),也就更反感强制性地被要求走进婚姻。事实上,无论是让我跟不喜欢的人在一起,还是让我跟喜欢的人一定要以婚姻这种形式组建家庭(ting),我都不喜欢。

对我来说,真正健康(kang)的关系是,你能够自由地跟自己喜欢的人在一起,并且共同决定你们之间的关系。这个关系的名字叫作“开放式关系”还是“婚姻”都无所谓,但你们有权决定自己在多大程度上跟对方产生联结:要不要住(zhu)在一起?要不要在经濟(ji)上綁(bang)定?要不要一起去见对方的父母?要不要生孩子?现在的婚姻制度让我觉得结婚是一个写满了所有问题答(da)案(an)的錦(jin)囊(nang),你跟伴侣领取这个锦囊,然后照着上面说的做就可以了,你们就会永(yong)远幸(xing)福(fu)地生活在一起。但我们已经知道这是不可能的了,或者是绝小概率(lv)的。

我不知道这对于游戏来说是不是一个过分的期待——但如果将游戏看成是艺术形式的话,游戏理应成为观念进步(bu)的一种推动力吧?在我们能够在现实生活中自由地组建关系之前,我们至少可以先在游戏里体验到这一点。

陈:说到组建关系,我也想提出一种“不组建浪(lang)漫关系”的可能。我擔(dan)心的是,在目前的性别讨论中,一旦(dan)提到女性角色或者说角色的性别差异,就一定要提到跟情感有关的话题,其实很容易陷(xian)入一种誤(wu)区,就是说你有了性别区分,或者哪怕是说一些性少数的区分,就一定要让他们有一些情感的联系。但其实这种情感的联系有的时候未(wei)必是必要的。

祝:对,我是比较喜欢在游戏中保(bao)持(chi)着非浪漫关系的情感联系。在这种情况下,性别其实并不是很重要。

陈:比如说同一个游戏,它做了一个男性主角,做了一个女性主角,或者是可选性别的角色,但是未必非要给这个角色设计一个建立在爱情或者是类似基礎(chu)上的情感关系,我觉得这种就是说,你一旦设计了不同的性别,就一定要让他有情感的联系,这也有一些奇(qi)怪(guai)的印象在里面。

池:这也很有趣。我们能看到很多纯男性角色的游戏,比如我们经常说的“槍(qiang)車(che)球(qiu)”,在这些游戏中基本上是没有浪漫关系存在的,男性之间的关系就是纯友誼(yi),不但几乎没有同性恋情节,就连“不那么Man”的男的都是少有的。但游戏里一旦有了女性角色,事情就不一样了,这个故事中基本上都会存在浪漫情节,哪怕不是确定关系或者结婚。

说实话,这个问题我是经常忽略的,我会认为一个故事中有男有女,然后他们谈恋爱,这是一件看起来没什么毛(mao)病(bing)的事情。我意识到好像有什么不对,是在同性恋或者说性少数群体越(yue)来越多地出现在各种形式的文艺作品中时,我发现他们总是在恋爱,或者总是在“做一个性少数”——说白了,同性恋也是普(pu)通人,也不是随时随地都能有恋爱对象的,但我们遇到一个同性恋,好像就是他/她一定跟着个同性伴侣,否则就不能彰(zhang)显出“同性恋”这个身份似的……问题是,哪怕他们没有伴侣也是同性恋呀。我是后来才想到,这种有意识的彰显其实是有问题的,而且不僅(jin)仅是在性少数群体身上,女性作为一个长期被“他者化”的群体也有这个问题。

《超(chao)級(ji)马力欧:奥德赛》里,宝琳也已经成了紐(niu)敦(dun)市(shi)长

陈:游戏让人觉得把女玩家排除在外,我认为更多的是出于一些过于男性凝视的女性设计,或是玩家群体生态造成的一些问题。有一些游戏的玩家会用一种看似客观的邏(luo)辑去解释一些歧(qi)视行为。这其实不仅限于游戏,比如你在谈到女性应该做更多种类工(gong)作的时候,会有一些人举例说历史上从事某个職(zhi)业的女性就很少,所以女性不适合这个职业,但我们都知道女性就业的历史本就是一段充(chong)满歧视的历史……当一部分人用这种循环自证的逻辑去证明一些东西的时候,我们要做的其实是不被繞(rao)进去。

祝:另外,说到自己特别不太能接受的女性角色……就是,我能理解一些非常弱勢(shi)的角色有存在的必要,甚至可以在剧情当中出现一个纯廢(fei)物(wu)角色。但是当废物角色是女性的时候,可能会引发一些本能的排斥。这也许是历史遺(yi)留(liu)问题。当你已经见慣(guan)了花瓶(ping),哪怕这个比较废物和軟(ruan)弱的女性角色在剧情中是必要的,你也会产生一些逆(ni)反心理,至少我个人是这么感觉的。

陈:这一点我是同意的。

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