消息广告语,玩出新花样!

什么是消息广告语

消息广告语是指在产品宣传中用一些简短、有力的语言来表达产品的特点和优势,以吸引潜在客户的注意力,促进销售。相比于传统的宣传方式,消息广告语更加简洁明了,容易被人们所接受和记忆。在现代市场中,消息广告语已经成为了广告营销中不可或缺的一种手段。

优秀的消息广告语如何玩出新花样

1. 结合当下热点话题在制作消息广告语时,我们可以结合当下社会热点、节假日、明星热门事件等话题,利用相关的词汇和语境来制作消息广告语。这样做不仅可以吸引更多的注意力,也能够让消费者更加容易接受和记忆。2. 利用具有审美吸引力的视觉元素视觉元素能够更好地吸引消费者的眼球,同时也能够在潜移默化中加深消费者对产品的印象。利用鲜艳的颜色、漂亮的图片、动态的视频等元素来制作消息广告语,是一种很好的方式。3. 突出产品的特点和优势在制作消息广告语时,要突出产品的特点和优势,让消费者更容易理解和接受。通过挖掘产品的内在价值和优势,切入消费者的需求点,制作出一句简洁、有力的消息广告语,能够更好地吸引消费者的注意力。4. 利用留白来突出广告语留白是现代设计中常用的手段,能够有效地提高设计的品质和美感。在制作消息广告语时,利用留白的手段来突出广告语,能够让广告更加简洁明了,同时也能够提高视觉效果。

结论

在当今的市场竞争中,如何制作出一句优秀的消息广告语,已经成为了每一个企业必须面对的问题。从结合当下热点话题、利用具有审美吸引力的视觉元素、突出产品的特点和优势、利用留白来突出广告语这四个方面入手,我们可以更好地制作出吸引消费者的消息广告语,提高产品销售的效果,从而实现商业的成功和价值的最大化。

消息广告语,玩出新花样!特色

1、参与日常--敌国情报

2、在控制摆出各种炫酷的动作,感受到刺激的飞行体验

3、每一个关卡设计的很巧妙,在玩的过程中给你的体验感还是非常不错的;

4、丰富建筑,游戏中有着非常多的建筑物,随时都可以找到自己喜欢的建筑物建筑。

5、保护我们的人类,大量的装备武器,原创的剧情故事,玩家将可以轻松探索。

消息广告语,玩出新花样!亮点

1、游戏中的玩法十分的多,玩家需要在50个表情悍将之中获得最终的胜利,有一定的难度;

2、游戏画面呈现出黑白的风格,十分简洁;

3、真实赛车体验游戏再次改变竞速游戏的标准,游戏画面非常真实。

4、独一无二的游乐园

5、战争的趋势已无法阻挡,扩张城市、招募军团、使用策略,研究科技,带领你的帝国赢得最后的胜利

canyurichang--diguoqingbaozaikongzhibaichugezhongxuankudedongzuo,ganshoudaocijidefeixingtiyanmeiyigeguankashejidehenqiaomiao,zaiwandeguochengzhonggeinidetiyanganhaishifeichangbucuode;fengfujianzhu,youxizhongyouzhefeichangduodejianzhuwu,suishidoukeyizhaodaozijixihuandejianzhuwujianzhu。baohuwomenderenlei,daliangdezhuangbeiwuqi,yuanchuangdejuqinggushi,wanjiajiangkeyiqingsongtansuo。作(zuo)者(zhe)韓(han)之(zhi)昱(yu),從(cong)小(xiao)說(shuo)到(dao)遊(you)戲(xi)

編(bian)者按(an):近(jin)6年(nian)來(lai),國(guo)內(nei)單(dan)機(ji)游戏市(shi)場(chang)正(zheng)在(zai)逐(zhu)步(bu)走(zou)向(xiang)成(cheng)熟(shu),壹(yi)批(pi)单机游戏制(zhi)作人(ren)也(ye)在穩(wen)步成長(chang)。他(ta)們(men)之中(zhong)有(you)的(de)人選(xuan)擇(ze)单打(da)獨(du)鬥(dou),開(kai)發(fa)独立(li)游戏;有的人选择組(zu)建(jian)專(zhuan)業(ye)團(tuan)隊(dui),制作規(gui)模(mo)更(geng)大(da)的单机游戏。

在這(zhe)樣(yang)的背(bei)景(jing)下(xia),我(wo)们決(jue)定(ding)开始(shi)制作一個(ge)系(xi)列(lie)策(ce)劃(hua)。这个系列主(zhu)要(yao)是(shi)報(bao)道(dao)国内比(bi)較(jiao)知(zhi)名(ming)的游戏制作人,通(tong)過(guo)他们的視(shi)角(jiao),去(qu)展(zhan)示(shi)中国游戏行(xing)业在这些(xie)年来的變(bian)化(hua),呈(cheng)現(xian)制作单机游戏所(suo)要歷(li)經(jing)的磨(mo)難(nan),記(ji)錄(lu)我国单机游戏开发者的故(gu)事(shi)。

和(he)其(qi)他文(wen)化產(chan)品(pin)一样,電(dian)子(zi)游戏也能(neng)反(fan)映(ying)出(chu)創(chuang)作者的某(mou)種(zhong)特(te)質(zhi)。

當(dang)玩(wan)家(jia)談(tan)到国产单机游戏“雨(yu)血(xue)”系列時(shi),首(shou)先(xian)會(hui)聯(lian)想(xiang)到古(gu)龍(long)風(feng)格(ge)的神(shen)秘(mi)化敘(xu)事,然(ran)後(hou)是它(ta)的开发者梁(liang)其偉(wei)。当玩家说起(qi)国产独立游戏“混(hun)沌(dun)銀(yin)河(he)”系列时,幾(ji)乎(hu)都(dou)会提(ti)到其中悲(bei)壯(zhuang)宏(hong)大的叙事氛(fen)圍(wei)。

“帝(di)国和天(tian)災(zai)以(yi)幽(you)暗(an)深(shen)邃(sui)的群(qun)星(xing)為(wei)舞(wu)臺(tai),重(zhong)现中国历史(shi)上(shang)的种种演(yan)義(yi)。玩家則(ze)是这些悲喜(xi)劇(ju)的見(jian)證(zheng)者和參(can)與(yu)者,甚(shen)至(zhi)能逆(ni)天改(gai)命(ming)。”这个系列的忠(zhong)實(shi)玩家“提督(du)”向我描(miao)述(shu)《混沌银河2》給(gei)他的深刻(ke)印(yin)象(xiang)。

和这种印象所綁(bang)定在一起的游戏开发者,正是韩之昱。

《混沌银河2》是韩之昱开发的最(zui)新(xin)一款(kuan)独立游戏,已(yi)经在今(jin)年1月(yue)正式(shi)上市

正雪(xue)

如(ru)果(guo)妳(ni)在網(wang)絡(luo)上搜(sou)索(suo)“韩之昱”,你很(hen)快(kuai)能发现他的筆(bi)名“正雪”。1998年,韩之昱考(kao)上了(le)北(bei)京(jing)航(hang)空(kong)航天大學(xue)。当时新浪(lang)剛(gang)刚成立,他用(yong)这个笔名在新浪論(lun)壇(tan)历史區(qu)当大話(hua)春(chun)秋(qiu)的版(ban)主,后来又(you)在文学网站(zhan)龙的天空連(lian)載(zai)历史小说。

他晚(wan)上躲(duo)在沒(mei)人的教(jiao)室(shi)裏(li)寫(xie)小说,白(bai)天玩任(ren)何(he)能找(zhao)到的策略(lve)游戏,小说和游戏塑(su)造(zao)了他,也讓(rang)他失(shi)去了畢(bi)业的資(zi)格。“从大二(er)起,我意(yi)識(shi)到做(zuo)題(ti)内卷(juan)不(bu)是我想要的生(sheng)活(huo)。”韩之昱在知乎一个回(hui)答(da)下自(zi)述,“所以我不再(zai)去考試(shi),要自己(ji)决定大学生活。”

大学肆(si)业后,韩之昱進(jin)入(ru)龙的天空当编輯(ji)。他活躍(yue)在当时刚刚起步的网文圈(quan)子中,在和写手(shou)的交(jiao)流(liu)中,学習(xi)历史小说的写法(fa),研(yan)究(jiu)怎(zen)麽(me)写中式幻(huan)想小说。

2006年,他計(ji)划做一本(ben)历史主题的雜(za)誌(zhi),約(yue)好(hao)了130多(duo)名写手,做好了一系列前(qian)期(qi)的準(zhun)備(bei)。不幸(xing)的是,由(you)於(yu)某些原(yuan)因(yin),这本杂志没能做成。他为此(ci)消(xiao)沈(chen)了一段(duan)时間(jian)。

2007年,他離(li)开网文行业,以文案(an)策划的身(shen)份(fen)加(jia)入了游戏公(gong)司(si)完(wan)美(mei)时空。

完美时空当时刚刚成立數(shu)个月,人数不过300人,后来卻(que)一路(lu)擴(kuo)張(zhang)。当年,完美时空在納(na)斯(si)達(da)克(ke)上市,逐漸(jian)成长为一家大型(xing)游戏公司,並(bing)在2010年8月改名为完美世(shi)界(jie)。

韩之昱没料(liao)到会有这么大的变化,他覺(jiao)得(de)自己不过是进了一家游戏小廠(chang),加入的原因只(zhi)是喜歡(huan)游戏,又幹(gan)累(lei)了编辑,想換(huan)个行业。

他成了完美公司的早(zao)期員(yuan)工(gong)。一直(zhi)到现在,韩之昱仍(reng)然認(ren)为,那(na)是游戏行业的黃(huang)金(jin)年代(dai)。

韩之昱在完美参与开发了网游《笑(xiao)傲(ao)江(jiang)湖(hu)OL》

那时的美好,體(ti)现在公司優(you)渥(wo)的待(dai)遇(yu)上。韩之昱记得,公司上市后,老(lao)板(ban)池(chi)宇(yu)峰(feng)提出要打造像(xiang)谷(gu)歌(ge)一样的工作環(huan)境(jing)。这意味(wei)游戏开发者们不用加班(ban),可(ke)以在公司内隨(sui)时健(jian)身,有充(chong)足(zu)的时间思(si)考、学习和打磨游戏。

在这样的工作氛围中,韩之昱有了充足的时间去学习、生长。从文案策划、系統(tong)策划到主策划,他逐渐掌(zhang)握(wo)了一款网游的开发流程(cheng)。

韩之昱在这个期间也慢(man)慢形(xing)成了自己的创作模式:学习,運(yun)用学习的能力(li),运用又反过来促(cu)进学习。在这样的循(xun)环中,他形成了一套(tao)能得到滿(man)足的模式。

我们可以说,每(mei)个创作者都有自己的一套模式。在模式中,创作者能獲(huo)得源(yuan)源不斷(duan)的驅(qu)動(dong)力,创作做出更好的作品。

觸(chu)樂(le)的文章(zhang)《梁其伟,再次(ci)选择》中写到过:對(dui)梁其伟来说,外(wai)界評(ping)價(jia)是關(guan)鍵(jian)的一环,创作后,要取(qu)得成功(gong),才(cai)能激(ji)发下一次更加出色(se)的创作。

韩之昱和梁其伟不同(tong),在他的创作模式中,外界评价不重要。重要的是成长感(gan)。他从学习中获得快乐和满足。创作——比如说写小说或(huo)設(she)计网游,则是他运用学习能力的过程。

从这个意义上说,只要韩之昱擁(yong)有足夠(gou)寬(kuan)松(song)的工作环境,让他不断地(di)学习和实踐(jian),并从中获得成长,他就(jiu)能一直满足地活下去。并不是说,一定要去做独立游戏才是他的救(jiu)贖(shu)。

巧(qiao)合(he)的是,韩之昱的创作模式,意外地使(shi)他適(shi)合做独立游戏。

完美

在完美待了8年后,2014年,韩之昱选择离开。他應(ying)聘(pin)了一家手游公司的主策划。当时,在完美干过网游策划的做手游是很受(shou)欢迎(ying)的,他很容(rong)易(yi)就通过了面(mian)试。

但(dan)是,第(di)一天工作結(jie)束(shu),离开公司时,站在地鐵(tie)口(kou),韩之昱忽(hu)然开始哭(ku)泣(qi)。

韩之昱开发的橫(heng)版动作手游

韩之昱在知乎上提到过这次落(luo)淚(lei),他认为自己不愛(ai)做手游,一番(fan)动容幫(bang)他认清(qing)了自己。

当然,这个解(jie)釋(shi)并不完全(quan)。2023年6月下旬(xun),韩之昱的父(fu)親(qin)生病(bing),他趕(gan)回江西(xi),在醫(yi)院(yuan)陪(pei)護(hu)。陪护的间隙(xi),我找到他,进行了一番交流。我再次問(wen)他为什(shen)么要哭,韩之昱回答说,是一种失落感。“原本以为可以和公司一同成长,结果我流落了。”

2014年,手游在国内游戏市场逐渐崛(jue)起,沖(chong)擊(ji)了完美这样的端(duan)游大厂。韩之昱刚刚加入完美时,它還(hai)是国内少(shao)数几家具(ju)有研发端游能力的公司。靠(kao)著(zhu)(zhe)近似(si)壟(long)断的研发能力,公司有稳定的收(shou)入,也能给韩之昱提供(gong)宽松的工作环境下。韩之昱至今很懷(huai)念(nian)那个时候(hou):“在那时,做游戏是真(zhen)正的创意工作。”

当手游时代来臨(lin),韩之昱发现周(zhou)围的环境渐渐变得嚴(yan)苛(ke)。

2013年上線(xian)的《笑傲江湖OL》是韩之昱参与研发的最后一款网游。之后,他打算(suan)做一款自己喜爱的紙(zhi)牌(pai)对戰(zhan)游戏。提出立項(xiang)后,原本他眼(yan)中稳定牢(lao)靠的公司忽然变得岌(ji)岌可危(wei)。“由于高(gao)層(ceng)人员内斗,公司短(duan)时间内出走了近一半(ban)核(he)心(xin)人员,分(fen)出去七(qi)八(ba)家手游公司。我的立项也在高层的斗爭(zheng)中被(bei)波(bo)及(ji),黄了。”

韩之昱的性(xing)格中有很強(qiang)的随心所欲(yu)的部(bu)分。他大学时期选择写小说,做历史杂志失敗(bai)后选择离开编辑行业,当公司动蕩(dang)導(dao)致(zhi)立项失败时,韩之昱的选择依(yi)舊(jiu)是离开。他走出完美,尋(xun)找更加适合自己的环境。

原型

做手游的兩(liang)年,重塑了韩之昱对游戏开发的认知。

刚从完美出来时,他对游戏的看(kan)法是需(xu)要大量(liang)资金和团队。“单打独斗是没法开发出好游戏的。”但在只需要几个策划就能完成的手游开发中,韩之昱看到了自己做游戏的可能性。

韩之昱开始有意识地学习独立游戏开发需要的能力。2015年,他的项目(mu)是一款横版格斗類(lei)游戏。格斗游戏中,不同动作的动畫(hua)和幀(zhen)数判(pan)定是核心,韩之昱在开发中学会了如何拆(chai)分美術(shu)资源和繪(hui)制像素(su)动画。

工作之外,业余(yu)时间,韩之昱把(ba)学会的能力应用到自己的游戏中。最初(chu),他嘗(chang)试制作亞(ya)历山(shan)大战争题材(cai)的策略游戏,構(gou)想了类似“三(san)国群英(ying)傳(chuan)”系列那样的战斗系统。他在 “游戏蠻(man)牛(niu)”网站上搜寻,找到一份“虛(xu)幻”引(yin)擎(qing)重制的“三国群英传”代碼(ma),照(zhao)葫(hu)蘆(lu)画瓢(piao)地还原了玩法。

他为这个游戏写了大量符(fu)合历史背景的设定,还画了一系列概(gai)念圖(tu),经过数个月的开发,游戏逐渐变得完整(zheng),他却选择推(tui)翻(fan)重做,理(li)由是:“玩法不好,缺(que)少玩家控(kong)制的乐趣(qu),玩着没意思。”

韩之昱开发第一款游戏时的廢(fei)案

接(jie)下来几个月,他着手开发第二个游戏:这个游戏以普(pu)法战争为背景,仍然是策略题材。这次,他首先构思好了玩法,设定成类似NDS的上下分屏(ping),下半部分可以不断切(qie)换控制部队行动,上半部分顯(xian)示士(shi)兵(bing)们的战斗动画。在这个基(ji)礎(chu)上,他繼(ji)續(xu)写了許(xu)多文字(zi)设定,但最后,这些设定和概念图没有变成可玩的版本。

他发觉,自己构想的这种玩法很难用合适的美术资源和界面形式来表(biao)现,以他当时的美术水(shui)平(ping),遠(yuan)远达不到要求(qiu)。

韩之昱开发第二款游戏时的废案

此外,他逐渐对玩法产生了更高的要求:“我希(xi)望(wang)回合战术玩法部分能足够有深度(du),也就是要让我自己能和AI玩几百(bai)次都不会有太(tai)严重的重復(fu)感。”

为了寻找到合适的玩法,韩之昱大量地玩过去的策略游戏寻找靈(ling)感。2016年春節(jie),GBA模擬(ni)器(qi)上的“高級(ji)战争”系列吸(xi)引了他的註(zhu)意。沉迷(mi)一段时间后,他找到了让自己满意的游戏玩法。

之后几个月,他制作出第三个游戏原型。这个原型玩法和“高级战争”系列相(xiang)似,但韩之昱再三猶(you)豫(yu)后还是选择放(fang)棄(qi),因为他觉得游戏缺少一點(dian)他自己的東(dong)西。

“缺少了什么?”我问他。韩之昱回答:“我的作者性。”

激情(qing)

对韩之昱来说,2017年是个关键的时间点。

如今人们普遍(bian)认为,2018年是独立游戏的大年,在这一年中,湧(yong)现出许多銷(xiao)量、口碑(bei)俱(ju)佳(jia)的好游戏。更早的时候,从手游冲击端游、网文冲击实体書(shu)的经驗(yan)中,韩之昱就看到了独立游戏可能性:“在2017年那个时间点,我有一种强烈(lie)的預(yu)感。独立游戏开发者们和10年前的网络写手们所處(chu)的环境非(fei)常(chang)像……原本被大企(qi)业垄断的游戏业,就像过去曾(zeng)经由出版社(she)和作協(xie)体制垄断的图书业一样,已经逐渐失去了护城(cheng)河,个人——充满自我色彩(cai)的开发者、写手——从草(cao)根(gen)中崛起,以更为灵活,也更具创造力的形式,开拓(tuo)一片(pian)新的疆(jiang)土(tu)。”

2017年3月,Steam取消了“青(qing)睞(lai)之光(guang)”審(shen)核式发行机制,开发者的游戏可以直接在Steam上发行,無(wu)需太多审核。

这條(tiao)公告(gao)让韩之昱决定辭(ci)職(zhi),当个全职的独立游戏开发者。当然,市面上各(ge)类游戏引擎的成熟,也给了他信(xin)心:“有了方(fang)便(bian)的引擎,有了方便的发布(bu)平台,现在我可以直接一个人来做我当年最爱的那些游戏了。”

在此前3个游戏原型的开发中,韩之昱已经積(ji)累了大量经验,我们也可以从中看到韩之昱身上的某种特质。

韩之昱把独立游戏的开发看成是4个部分的线性组合:写设定、画美术图、编程,以及將(jiang)上述3者串(chuan)联。对他来说,这4个部分的工作完全独立。

以他的第一款独立游戏《混沌宙(zhou)域(yu)》为例(li)。他首先用了3个月的时间搭(da)建世界觀(guan),写各个星球(qiu)的背景和角色的小传,其中穿(chuan)插(cha)着设计各个角色和怪(guai)物(wu)的数值(zhi)。

《混沌宙域》中的角色在韩之昱后面的游戏中又再度登(deng)场

在3个月的纸笔工作后,他花(hua)了四(si)五(wu)个月来画出所有角色、兵种和场景的像素图,对他而(er)言(yan),这是最繁(fan)瑣(suo)和最无聊(liao)的部分。之后,他又用了3个月来写代码。最后几个月是一口氣(qi)串联上述部分的时间,还有联系发行、測(ce)试游戏等(deng)等。

整个开发当中,设定永(yong)远是韩之昱最喜爱,也最擅(shan)长的部分。此前设计原型时,他總(zong)是不辞辛(xin)勞(lao)地先把大量时间投(tou)入在世界观设定和游戏内文本的写作上。他选择放弃前3个原型的原因,看似和玩法、美术部分相关,但在他心底(di),还是因为设定部分出了问题。

他觉得最早那几个游戏的设定“没有叙述下去的激情”。

作者性

2018年,作为譯(yi)者的韩之昱,可能比作为游戏开发者的韩之昱享(xiang)有更高的知名度。韩之昱翻译了两本“战錘(chui)40000”的官(guan)方小说——《黑(hei)暗帝国》和《荷(he)魯(lu)斯之亂(luan)编年史》。

“战锤40000”是英国游戏公司Games Workshop开发的一系列桌(zhuo)上兵棋(qi)游戏。官方为游戏设定了詳(xiang)实的故事背景,许多著名科(ke)幻作家为游戏写过小说,这些小说特色鮮(xian)明(ming),非常受玩家和科幻爱好者的欢迎。

在韩之昱一开始的设想中,他要做一款太空背景的“高级战争”,要在游戏中描绘战艦(jian)、机甲(jia)和異(yi)形在太空中对战的场景。可是在设定階(jie)段,他感到了迷茫(mang),因为他一直以来擅长的历史小说写法,无法还原他心中宏大的太空战争。

韩之昱一直喜欢太空歌剧式的小说

某次偶(ou)然,他接触了“战锤40000”的小说,小说中对宏大叙事的把握给了他深深的震(zhen)撼(han)。“作家们想象出如此多的細(xi)节,用细节构築(zhu)了无数的史詩(shi),这种写法对我有很大啟(qi)发。”他找到了自己所需要的东西。

韩之昱决定把他写历史小说时积累下来的对东方文化的把握,和从“战锤40000”小说中学到的叙事方式结合,在游戏中构建出中式太空歌剧的叙事框(kuang)架(jia)。

他意识到这是他的“作者性”,帶(dai)着难言的興(xing)奮(fen):“当年曾经玩过的‘机战’‘高达’系列游戏、看过的小说《银河英雄(xiong)传说》的世界又浮(fu)现眼前,这个点子让我非常兴奋,兴奋到不馬(ma)上去做,我就要死(si)了。”

从这个角度来说,韩之昱比起独立游戏开发者,仍然更像当初上大学时的那个自己。当时,他可以不知疲(pi)倦(juan)地在图书館(guan)里摘(zhai)抄(chao)小说。

在韩之昱看来,游戏——尤(you)其是他所制作的大战略游戏——的意义在于,能为他提供一个絕(jue)佳的框架,让他有机会搭建起自己的世界观,他比一般(ban)开发者更着迷于设定部分,找到合适的玩法后就绝不动搖(yao),至于美术和程序(xu),对他而言更像是不得不完成的工作。

就结果来看,他对设定部分的着迷,又反过来深切地影(ying)響(xiang)了他的每一款游戏,从《混沌宙域》到后来他制作的“混沌银河”系列,游戏中的宏大叙事,永远为玩家们津(jin)津乐道。

“它(《混沌银河》)和別(bie)的这类游戏——比如《战律(lv)》——不同,雖(sui)然画面簡(jian)单,但一直让我觉得自己在创造故事,代入感很强。”“混沌银河”系列的玩家“紅(hong)葉(ye)”对触乐说。这种感受彌(mi)漫(man)在玩家群体中,乃(nai)至一些玩法为上、看起来不在意剧情的玩家,也有时会向我们描述,游戏中打起来前的“会战”说明很带勁(jin)兒(er)。

2022年,韩之昱推出《混沌银河2》的搶(qiang)先体验版时,曾经有过一部分差(cha)评。批评大多集(ji)中在一点:2代比起前作,少了战斗时的交战动画。

在知乎上,玩家们对游戏里没有交战动画感到不满

这让韩之昱感到难辦(ban)。

他解释说,《混沌银河2》比《混沌银河》在内容上有了巨(ju)大的进步,最明显的是兵种从90多个扩大到了200个,要为这么多的兵种设计交战动画,对单人开发的游戏来说,是巨大的工作量。

韩之昱还有没说出口的理由:绘制战斗动画对他是一种劳动,远不如文字描述来得快乐。

这是个小插曲(qu),不过从中也可以看出,玩家们对“混沌银河”系列叙事部分的重视。交战动画和文字一样,是体现设定、完善(shan)自我叙事感的关键一环。最終(zhong),在玩家眼里,这成了“態(tai)度问题”。

權(quan)衡(heng)利(li)弊(bi)之后,韩之昱决定在下一作游戏中,制作完整的交战动画——相对应地,他会刪(shan)減(jian)掉(diao)一部分兵种,不再像《混沌银河2》一样,制作如此之多的单位(wei),作为替(ti)代,他计划把一部分单位的能力拆分出来,像《奇(qi)跡(ji)时代:星隕(yun)》一样,让玩家可以自定义兵种的能力,以此保(bao)证游戏的策略深度。

困(kun)境

因为人力不足,所以无法制作全部交战动画,只是韩之昱遇到的困境之一。

开发战棋游戏的另(ling)外一个难点在于如何编写电腦(nao)AI。韩之昱曾经在AI寻路问题上卡(ka)了很久(jiu),久到他想要放弃制作。

便于理解地说,AI寻路问题是当电脑决定一个单位行动时,会遇到的许多要判定的问题,比如单位的行动力多少、路徑(jing)是否(fou)被阻(zu)擋(dang)、自身是否有負(fu)面狀(zhuang)态、要移(yi)动到哪(na)个位置(zhi)才能对玩家造成壓(ya)力等等。

战棋游戏由于玩法有策略性,为了保证趣味,对战环境总是被开发者设计得相对复杂,结果必(bi)然对AI要求很高。又因为各个战棋游戏的对战环境不同,AI大多不能通用,只能靠开发者自己琢(zhuo)磨,所以AI问题常常成为独立游戏开发者的噩(e)夢(meng)。

韩之昱在AI寻路问题上卡住(zhu)时感到很无力。有几周时间,他始终没法重新打起精(jing)神坐(zuo)回电脑前。最消極(ji)时,他隱(yin)隐约约感觉到,他面临的好像不完全是游戏AI的问题,而是一种更深的精神困境。

在那个时候,他曾经待过的网文圈子向他伸(shen)出了援(yuan)手。2017年,浙(zhe)江科学出版社决定引进“战锤40000”小说。负責(ze)这个项目的编辑找到韩之昱。韩之昱接受了对方的委(wei)托(tuo),停(ting)下游戏开发,一心为出版社翻译小说。

韩之昱翻译的小说

在翻译过程中,韩之昱发觉自己逐渐恢(hui)复了精气神。

歸(gui)根结底,在翻译中学习英語(yu)和写作技(ji)巧,让韩之昱感受到自己在成长,这种意义感重新驱动了他。他把学到的能力运用在游戏设定写作上,并且(qie)上论坛和国外玩家交流。他意识到,光开发独立游戏,并不能让自己得以持(chi)续,他要找到符合自己创作模式的独立游戏开发之路。在家庭(ting)的支(zhi)持下,他行使着独立游戏开发者为数不多的特权——自由安(an)排(pai)时间,他时不时地翻译小说,学习英语,为了“让自己不停下来”。

未(wei)来

从事过编辑、游戏策划和译者的工作后,韩之昱在逐渐形成自己的风格。

上大学时,他写小说。做独立游戏时,他写设定。对韩之昱来说,所有的经历都有有意义的,就连从事编辑的那几年也是如此。正是因为当编辑时认识的朋(peng)友(you),他才能在陷(xian)入精神困境时有机会成为译者,获得持续创作下去的动力。

他当然也是网游和手游的策划,正是在游戏公司中,他形成了自己的创作模式,这种模式带他走上了独立游戏开发之路。

从小说到游戏,韩之昱的身份一直是作者,他小说的作者,更是独立游戏的作者。《混沌银河2》在2023年1月推出了正式版,他的下一作游戏预计会在2024年年底推出测试版本。再往(wang)后,他还能做20年游戏。用韩之昱自己的话講(jiang),此刻的姿(zi)态“正值巔(dian)峰”。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖南衡阳衡山县