广告评估:提高广告媒体效果

广告评估:提高广告媒体效果

随着科技的不断发展,广告也在不断地进行升级和变革。如何让广告效果更加突出,大家都在寻找答案。广告评估是提高广告媒体效果的重要手段之一,本文将从四个方面对其进行详细阐述。

什么是广告评估

广告评估是通过对广告投放效果的评估来确定广告投放的目的、形式和时间。在广告投放之前,需要对广告进行评估,确定广告的投放策略。在广告投放时,也需要进行广告效果的评估,以确定广告投放的效果和效益。广告评估的目的是为了提高广告的媒体效果。通过对广告效果的评估,可以让广告投放更加科学、精准,提高广告的转化率和ROI(Return of Investment)。

广告评估的方法

广告评估的方法主要有两种:一种是定性评估,另一种是定量评估。定性评估主要是通过问卷调查、访谈等方式来了解消费者对广告的印象、理解和评价。通过定性评估,可以了解消费者对广告的整体印象和形象,进一步改进广告策略和执行。定量评估主要是通过数据分析的方式来评估广告的效果。通过定量评估,可以了解广告的CTR(Click through Rate)、CPC(Cost per Click)、CPS(Cost per Sale)等指标,进一步确定广告的投放策略,提高广告的转化率和ROI。

广告评估的指标

广告评估的指标主要包括广告的CTR、CPC、CPS等指标。CTR指的是广告点击率,是广告点击次数与广告展示次数之比。CPC指的是广告每次点击的成本,是广告费用与广告点击次数之比。CPS指的是广告每笔销售的成本,是广告费用与销售额之比。这些指标可以帮助广告主更好地了解广告效果和效益,优化广告投放策略,提高广告转化率和ROI。

广告评估的应用

广告评估的应用非常广泛,不仅可以用于在线广告的投放,也可以用于线下广告的投放。广告评估可以帮助广告主了解广告效果和效益,优化广告投放策略,提高广告转化率和ROI。对于在线广告投放,通过广告效果的评估,可以提高广告的转化率和ROI。对于线下广告投放,通过广告效果的评估,可以了解广告的影响力和传播效果,进一步提高广告的效果和效益。

总结

广告评估是提高广告媒体效果的重要手段之一。广告评估的方法主要有定性评估和定量评估,评估指标主要包括广告的CTR、CPC、CPS等指标。广告评估的应用非常广泛,可以用于在线广告投放和线下广告投放。通过广告评估,可以优化广告投放策略,提高广告的转化率和ROI。

广告评估:提高广告媒体效果随机日志

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圖(tu)片(pian)來(lai)源(yuan):由(you)工(gong)具(ju)生(sheng)成(cheng)

来源:

編(bian)輯(ji):李(li)海(hai)丹(dan) 郝(hao)博(bo)陽(yang) 趙(zhao)楊(yang)博

劃(hua)重(zhong)點(dian):

1目(mu)前(qian),AIGC正(zheng)在(zai)重新(xin)定(ding)義(yi)游戏研(yan)發(fa)的(de)整(zheng)個(ge)過(guo)程(cheng),並(bing)在持(chi)續(xu)影(ying)響(xiang)關(guan)聯(lian)領(ling)域(yu)。與(yu)此(ci)同(tong)时,不(bu)少(shao)相(xiang)关就(jiu)業(ye)面(mian)臨(lin)可(ke)能(neng)被(bei)取(qu)代的困(kun)境(jing),但(dan)也(ye)會(hui)冒(mao)出(chu)更(geng)多(duo)不同形(xing)式(shi)的游戏崗(gang)位(wei)需(xu)求(qiu)出現(xian)。 2AIGC帶(dai)給(gei)游戏行业新壹(yi)輪(lun)的變(bian)革(ge),将有(you)效(xiao)的降(jiang)低(di)游戏開(kai)发的成本(ben),给更多的中小(xiao)廠(chang)商(shang)带来新的機(ji)会,未(wei)来的游戏领域将不再(zai)是(shi)“巨(ju)頭(tou)公(gong)司(si)的天(tian)下(xia)”。 3通(tong)过AI,大(da)型(xing)游戏,尤(you)其(qi)是畫(hua)面精(jing)美(mei)的3A游戏的成本会下降到(dao)小型工作(zuo)室(shi)可承(cheng)受(shou)的水(shui)平(ping)。因(yin)此結(jie)合(he)云游戏技(ji)術(shu)的发展(zhan),有更高(gao)画質(zhi)要(yao)求的端游可能会獲(huo)得(de)較(jiao)大的发展。

當(dang)AIGC的浪(lang)潮(chao)来临,各(ge)行各业都(dou)可能面临著(zhe)競(jing)爭(zheng)力(li)重塑(su),游戏行业也不例(li)外(wai)。一方(fang)面原(yuan)画師(shi)被替(ti)代等(deng)話(hua)題(ti)屢(lv)屡沖(chong)上(shang)熱(re)搜(sou),另(ling)一方面,用(yong)AIGC內(nei)容(rong)豐(feng)富(fu)NPC對(dui)话這(zhe)類(lei)游戏創(chuang)新嘗(chang)試(shi)也不絕(jue)於(yu)耳(er)。在AI的影响下,游戏行业到底(di)面对着怎(zen)樣(yang)的顛(dian)覆(fu)和创新可能?行业内有沒(mei)有誕(dan)生新的巨头的机会?我(wo)們(men)之(zhi)後(hou)看(kan)到的游戏会不会完(wan)全(quan)不同?在近(jin)日(ri)舉(ju)辦(ban)的BEYOND 国際(ji)科(ke)技创新博覽(lan)会中,騰(teng)訊(xun)科技对话Unity中国执行总裁张俊波,針(zhen)对这些(xie)問(wen)题進(jin)行了(le)解(jie)讀(du)。

Unity中国执行总裁张俊波

以(yi)下為(wei)对话内容:

AIGC对游戏產(chan)业的影响:未来将不再是“巨头的天下”

腾讯科技:目前隨(sui)着AIGC的火(huo)爆(bao),很(hen)多人(ren)都在关註(zhu)游戏行业的岗位是否(fou)会被冲擊(ji)和影响,您(nin)認(ren)为会带来怎样的影响?AIGC的爆发对于整个游戏产业来說(shuo)意(yi)味(wei)着怎样的机会?

张俊波:整體(ti)来看,这次(ci)的AIGC浪潮对游戏行业领域结合設(she)計(ji)方向(xiang)的職(zhi)位冲击比(bi)较大。比如(ru)原画、美术等岗位,其實(shi)有很多公司在相关岗位上已(yi)經(jing)开始(shi)在裁員(yuan),并且(qie)裁员幅(fu)度(du)是50%-80%,裁员比例相当大。 如果(guo)1萬(wan)人的游戏公司,一年(nian)能夠(gou)賺(zhuan)100个億(yi)。但我们假(jia)设利(li)用AI来一并參(can)与的做(zuo)法(fa),可能只(zhi)要1000个人就可以了。AI可以进一步(bu)为公司“降本增(zeng)效”。

接(jie)下来,模(mo)型师、地(di)形编辑、游戏測(ce)试等职位也可以用AI来替代,以及(ji)寫(xie)代碼(ma)的人有可能也会被替換(huan),如果借(jie)助(zhu)Copilot写出来的代码会更好(hao),需要人工来写代码的工作可能会越(yue)来越少。此外,游戏策(ce)划类的职位可能也会受影响,比如说腳(jiao)本策划,很多游戏脚本都可能用GPT写。也有一種(zhong)可能,这样会倒(dao)逼(bi)这些相关方向的岗位需求和内容会做得更为復(fu)雜(za)。

总的来说,所(suo)有游戏产业的從(cong)业者(zhe)都有可能会受到一定冲击。但基(ji)于AIGC的爆发,游戏产业的規(gui)模会进一步提(ti)升(sheng),从这个角(jiao)度来看,可能游戏领域的岗位会进一步增多,只是岗位的需求方向有所变化(hua)。这裏(li)会有幾(ji)个发展趨(qu)勢(shi):

第(di)一,今(jin)后的游戏公司不一定会像(xiang)现在那(na)麽(me)集(ji)中在几个大厂等巨头公司。因为做游戏成本的是很高的,以后中小厂可以憑(ping)借AI进行中度投(tou)入(ru),也可以做出非(fei)常(chang)好的游戏,AIGC可能会提高未来在游戏开发的大眾(zhong)化。

原来一些游戏的研发,需要動(dong)轍(zhe)投入几亿的经費(fei)去(qu)做个“大作”,现在可以实现縮(suo)減(jian)成本,几千(qian)万就可以做出非常精美的游戏,会有更多的创意和玩(wan)家(jia)和策划将自(zi)家的美术風(feng)格(ge)的这些就可以融(rong)合进去。玩法方面,在AI的幫(bang)助下也可以带来一定的创新,可能会出现更多精美的游戏,門(men)檻(kan)降低,就意味着有更多的新的玩家入局(ju)。AIGC带来游戏创作的变革颠覆游戏创作的的流(liu)程,有可能会带来另一波创业公司和新创公司来主(zhu)宰(zai)这个市(shi)場(chang)的,来给大家更多的選(xuan)擇(ze)更多的机会。

第二(er),未来的游戏生態(tai)会更加(jia)多元(yuan)丰富。AIGC的加入,会讓(rang)游戏的内容更加丰富,产生更多创新。

第三(san),会有更多不同形式的游戏岗位需求出现。可能短(duan)期(qi)之内一些游戏从业者会因为这波的AI的冲击被替代掉(diao),但不可能百(bai)分(fen)之百全部(bu)把(ba)人替代。人工智(zhi)能目前仍(reng)有很多無(wu)法完成很多任(ren)務(wu)。比如程序(xu)员,他(ta)的职位需求也不僅(jin)是写代码,還(hai)包(bao)括(kuo)數(shu)據(ju)的傳(chuan)輸(shu)和其他工程问题仍然(ran)需要處(chu)理(li),以及一些手(shou)动操(cao)作需要做的工作,这些是GPT无法去完成的。再比如,对于大量(liang)的三維(wei)内容,还需要进行渲(xuan)染(ran)处理,这个过程非常重要,但目前还没有一种好用的人工智能渲染技术,人工智能目前只能给出大致(zhi)的结果,我们仍然需要大量的工程师来完成人工智能无法完成的工作。

总的来说,随着这波革新,未来可能会出现更多的游戏,还有更多的入局机会。

对游戏引(yin)擎(qing)来说,我们会去整合很多AI的能力,让开发过程变的更高效。我们不会做單(dan)獨(du)的AI产品(pin),而(er)是会把AI的技术集成到我们的各个能力里面,来帮助开发者可以在随时随地能用得到AI功(gong)能,都可以用AI来替代,还是从提高工作效率(lv)为目標(biao)去整合。

另外,在开发者的功能使(shi)用和指(zhi)引方面,现在可能有很多文(wen)檔(dang)和功能等,开发者不一定会用,需要技术支(zhi)持或(huo)者人工来學(xue),其中占(zhan)用的成本是很高的。如果AI有可能可以帮助我们,让开发者更快(kuai)地了解功能。举个例子(zi):我们有个技术棧(zhan)叫(jiao)DOTS, DOTS跟(gen)传統(tong)的编程不同,过去是面向对象(xiang)的编程語(yu)言(yan),在图形学里面不是最(zui)優(you)的数据结構(gou),面向数据的编程反(fan)倒是更优的结构,它(ta)更高效。面向数据的 DOTS的问题就是DOTS的代码很難(nan)写,因为要改(gai)变程序员的思(si)维。如果借助AI可以让程序员用自然语言,或者用面向对象的语言来描(miao)述(shu),AI帮助程序员生成出倒置(zhi)的代码。如果想(xiang)让我做第一件(jian)(AI融合的)事(shi),这是首(shou)要想做的事情(qing)。

游戏形态带来革新:端游和电视云游戏将崛起

腾讯科技:游戏分为手游和主机游戏,您覺(jiao)得AIGC对这兩(liang)个應(ying)用场景(jing)冲击的水平一致嗎(ma)?比如在所有冲击中,手游跟主机游戏受到的冲击分別(bie)是如何(he)的?

张俊波:从AI的角度来看,没有太(tai)多的直(zhi)接影响,但在这样的趋势下,端游(PC游戏/主机游戏)可能会进一步崛起。

这里和它的制(zhi)作成本有关。从手游来看,手机屏(ping)幕(mu)小,就算(suan)像素(su)低一点,效果差(cha)一点也能玩起来。但如果想要体驗(yan)主机或者PC游戏等,体验效果好的游戏,对像素和画质的要求是很高的,相应来看,制作的成本很高。比如用戶(hu)在电视上玩720P的游戏的体验是很糟(zao)糕(gao)的。

但是,如果经过AI最新技术的结合,更多玩家加入,整体研发成本降低,游戏行业的技术会提到很多。比如未来的游戏标準(zhun)都变成了4k或者8k的游戏,电视场景下的游戏体验肯(ken)定会有进一步的爆发。总的来说,如果高清(qing)高画质的内容未来越来越多,端游会崛起,电视方面的云游戏会成为主流。

腾讯科技:在产品形态上,今年3月(yue)份(fen)Unity CEO約(yue)翰(han)·里西(xi)蒂(di)耶(ye)洛(luo)也有提过用生成式AI去做NPC对话的可能。未来,生成式AI与游戏开发将会以什(shen)么形式进行更好的融合?

张俊波:人工智能和游戏开发之間(jian)有着非常自然的联系(xi)和应用场景。比如游戏中的NPC,如何描述和模擬(ni)真(zhen)正的玩家,这正是AI最適(shi)合的领域之一。

除(chu)此之外,AI还可以用于驅(qu)动游戏中的角色(se),通过真人的表(biao)情和语言来驱动虛(xu)拟人物(wu),比如妳(ni)的Avatar或者是数字(zi)分身(shen)。这些都是相对可行的,我们很快就能看到它们的实施(shi)。未来的NPC的应用场景还可以更廣(guang)泛(fan),可以更加細(xi)分。

目前,在固(gu)定场域里的NPC比较好处理,它的行动和路(lu)線(xian)都是固定的,但在复杂的環(huan)境下还是很难处理的。特(te)别是有特殊(shu)狀(zhuang)态的NPC。比如在魔(mo)獸(shou)世(shi)界(jie)游戏的这种开放(fang)世界中,AI可能支持NPC形成和玩家一样的成長(chang)路徑(jing),这样NPC的裝(zhuang)備(bei)和玩家打(da)出来的装备可以模拟真实情況(kuang),而不是单純(chun)设定出来的。这需要更多的开发经验和技术支持。未来,我们可能会在游戏中放置更多的AI,让玩家和NPC共(gong)同成长,创造(zao)出更加真实的游戏体验。

场景结合:元宇(yu)宙(zhou)和車(che)机带来新机会

腾讯科技:您之前在采(cai)访中表示(shi)过,中国可能会诞生最大的元宇宙市场,目前的中国市场呈(cheng)现怎样的发展情况?有哪(na)些优势或者领先(xian)之处?

张俊波:中国肯定是最大的元宇宙市场,而且中国的相关企(qi)业在数字孿(luan)生方面已经走(zou)在前面。

举个例子,汽(qi)车路况協(xie)同和各种港(gang)口(kou)码头的场景中,中国的許(xu)多港口和礦(kuang)山(shan)都是无人的,这些场景天然地需要数字孪生。此外,许多电商企业,中国的客(ke)户在电商领域使用虚拟主播(bo)和3D产品展示,包括軟(ruan)体的衣(yi)服(fu)、家装和硬(ying)家具等方面都已经很领先,而且在持续地投資(zi)和发展。

在市场營(ying)銷(xiao)环節(jie)中,许多品牌(pai)企业都在建(jian)立(li)自己(ji)的元宇宙社(she)區(qu)。雖(sui)然有些企业在这方面还走一些彎(wan)路,但他们在不斷(duan)地尝试和探(tan)索(suo)。最終(zhong),如果虚实结合的元宇宙成为现实,中国肯定会走在最前面。因为除某(mou)些特定行业,中国市场中的其他行业都是真正充(chong)滿(man)竞争的。

许多中国的民(min)营企业和创业者都非常有创新精神(shen),他们不断地尝试和運(yun)用新技术。许多企业都很有创新精神,他们对新技术的使用非常樂(le)意尝试和运用。

腾讯科技:我们可以看到目前海外的一些公司,比如主打XR和元宇宙的公司Meta,把AI也结合到公司的概(gai)念(nian)当中,您如何看待(dai)XR结合AI的趋势?包括蘋(ping)果今年将发布(bu)第一款(kuan)XR产品,如果加入相关AI技术的结合,可能会给产业行业带来什么样的影响?

张俊波:元宇宙的入口并不是一定要用头盔(kui)来实现的,而应該(gai)是多入口的,未来会有无数个站(zhan)点。可能Meta考(kao)慮(lv)的出发点是,目前有足(zu)够的数据和资源,可以通过各种方式来实现这个願(yuan)景。

Meta的思路类似(si)于Web2.0的理念,希(xi)望(wang)擴(kuo)大影响力,吸(xi)引更多的用户参与创作和分享(xiang)内容。

可能在一定程度上,一些应用方面,用户可以得到更好的体验提升,比如在AR中使用的定位技术,对空(kong)间进行定位描述。再比如与扩展现实相关的技术——基于NeRF的技术等等,可以帮助实现快速(su)生成高质量视頻(pin)等内容。Meta的核(he)心(xin)是做了一个平臺(tai),提供(gong)创作和分享的机会,这种模式也许可以帮助Meta复制苹果的成功经验,让用户在平台上创造内容并且提供数据,从而实现閉(bi)环的生态系统。

总之,关于人工智能和扩展现实技术的结合,其实这并不是直接相关的。虽然在头盔中可能会使用一些AI技术来处理数据,但并不是必(bi)然的联系。

玩家入场竞賽(sai):算力和数据是核心竞争力

腾讯科技:剛(gang)刚您在对话中提到,各个大厂都在发布AI产品。目前Unity在这方面的规划是什么?会发布自己的AI产品吗?

张俊波:目前还处于摸(mo)索階(jie)段(duan)。这里又(you)涉(she)及到大模型小模型的问题,我们认为未来会在垂(chui)直领域里面需要有自己的小模型。需要关注和解決(jue)的问题是:就算是小模型,我们的数据从哪里来。这里有几个方面:

首先,先从理論(lun)上来看,因为我们的软件承載(zai)大量的3D模型和游戏邏(luo)辑、编譯(yi),但编译从版(ban)權(quan)上来说是屬(shu)于开发者的,是否可以用我们的软件涉及到的这些数据去进行编译,进行檢(jian)索,进行訓(xun)練(lian)?我们必須(xu)要考虑个人隱(yin)私(si)、数据安(an)全、版权等等相关的问题。

第二,每(mei)天几十(shi)亿个运行的游戏和应用产生大量的3D数据,是否可以拿(na)来训练?这也需要征(zheng)得各方同意和授(shou)权,如果不能用,我们现在能用的做法是比较傾(qing)向于拿着现有的知(zhi)識(shi)庫(ku)来做一些训练,能够提供一定的帮助,根(gen)据一些开源可用的这些代码来帮助开发者做一些事情。

其实歸(gui)根结底还是数据的问题,我不认为游戏开发者们会真的用 OpenAI来开发游戏。因为这里涉及到大量的隐私。我们经常碰(peng)到的问题是我现在有一些二维的CAD模型,能不能把它轉(zhuan)成3D的运行模型?AI可以完成。但这个模型我是否上传?上传后其他人就可以擁(yong)有,所以这是很痛(tong)很难的抉(jue)择问题。

如果看到網(wang)上,有人號(hao)稱(cheng)说拿着ChatGPT几分鐘(zhong)做出游戏,那些其实都是较为基礎(chu)的,或者通俗(su)的来说,是“很傻(sha)的游戏”,没到(可以直接用AI开发)的地步。

对于Unity中国,我们常常也在用OpenAI的一些接口在做开发,做一些尝试。但对于游戏的开发和未来的运营,我们还是会首选国内的平台来接入合作。我们正在考虑的是:国内具体要接哪个平台,哪个最好或者是最可信(xin)和最可靠(kao)的,但从目前的情况来看,基本上入场者都是齊(qi)头并进在摸索看。

总而言之,这里有两方面的要素:第一要有算力,第二要有数据,训练结束(shu)之后才(cai)能再把它给解釋(shi)出来怎么去使用。

腾讯科技:Unity从游戏到去做汽车智能座(zuo)艙(cang)的解决方案(an),两个引擎之间有什么共通?

张俊波:车载设备和平台大部分都是基于安卓(zhuo)、Linux等平台和高通、芯(xin)馳(chi)等车载芯片开发的,所以它的计算能力基本上和手机是相似,这意味着通过Unity強(qiang)大的跨(kua)平台能力和輕(qing)量化的特性(xing),很多应用都可以轻松(song)移(yi)植(zhi)到车载设备上。基于这样的背(bei)景下,越来越多的开发者会采用云平台开发3D可交(jiao)互(hu)的车载应用,而不是之前用传统软件开发,后者是一众成本高效果差的方式。这是目前车载设备和手机的共同之处。

但与游戏引擎榨(zha)取所有算力换取游戏更加真实的表现不同,在车上你必须保(bao)留(liu)足够的性能和资源,以应对駕(jia)駛(shi)相关的功能,这些功能有着优先級(ji),不能让其他应用占用过多的内存(cun)和资源導(dao)致车机本身的基础功能崩(beng)潰(kui)。所以在车载设备上,开发者需要更加謹(jin)慎(shen)地考虑资源管(guan)理和优化。此外还有其他一些要点需要注意:

首先,车载应用的啟(qi)动时间必须要快。因为如果启动游戏需要加载几十分钟甚(shen)至(zhi)更久(jiu)的时间,那对于车载应用来说,会大幅度影响用户的体验。

另外,车载应用和数据的管理方式也需要与传统的电腦(nao)等设备不同,因为一旦(dan)硬盤(pan)无可用空间,车机就需要进行有效的资源管理,比如现在越来越多的系统OTA,为了保證(zheng)车机的正常使用,你就一定要保证它有足够的硬盘空间,去保证系统本身的穩(wen)定运行。

由于车载屏幕的形状不规則(ze),与手机屏幕不同,应用的顯(xian)示和布局需要特别考虑。车上的输入和输出方式也需要有所不同,可能需要使用语音(yin)输入等方式。而且车上的音响系统也需要特别处理,以便(bian)让用户获得更好的音乐和聲(sheng)音体验。

总之,在车载应用和数据的开发过程中,需要考虑很多与普(pu)通电脑或手机不同的因素,以便为用户提供更好的体验。

未来趋势:视觉和聽(ting)觉之外的更多交互形式出现

腾讯科技:未来的游戏产业还会诞生怎样新的交互形式?

张俊波:肯定会有新的交互形式出现。除了现在主要通过视觉和听觉来交互之外,其他方面也会出现更多的可能性。比如,一些手套(tao)之类可以作为输入或输出设备,另外,头戴(dai)设备里面有很多功能,比如通过识别眼(yan)睛(jing)和面部表情来交互,这些技术也和AI有一些联系。此外,基于手势、眼球(qiu)和语音等控(kong)制方式等,这些输入输出方式其实有很多种。

更激(ji)进的是一些做脑机接口方向的人,考虑可能会做一些相关的结合,但这里涉及到太多的倫(lun)理和安全问题,会引发更多我们所不能想象的难题出现,还需要很长的时间来解决和实现。

腾讯科技:去年8月,Unity成立中国独立合资公司(Unity中国),单独拆(chai)分的逻辑是什么?公司的整体戰(zhan)略(lve)在近几年有哪些重要转变?

张俊波:中国拆分的逻辑很多原因,主要来说是两方面。

首先,海外市场是很重视中国的,核心的市场方向会决定公司的发展逻辑。比如公司的总部在哪里,产品战略和路线需要按(an)照(zhao)相应的需求去制定。多年来,我们在国内经常看到开发者的訴(su)求得不到满足,拆分和对国内市场的结合是一个必要條(tiao)件。

另外就是平台合作。国外有很多平台,例如谷(gu)歌(ge)、亞(ya)馬(ma)遜(xun)和苹果,而国内基本上都有对应的平台。如果国内没有独立的團(tuan)隊(dui),所有的和这些平台的集成优先级都会很低。如果拆分出来,我们可以将一些研发的优先级放在中国,并在中国实现一些创新,将其反哺(bu)给国外。

拆分过后,公司的战略包含(han)两个转变,一个是云化。从2015年之前,我们一直是传统的引擎软件,在2015年之后就逐(zhu)步的把产品转换,包括带来一些设备广告(gao)。另外,从运营方面和产品上,走向SAAS最大化的转变,并且这样的转变目前还在加速,我们的目标是在未来,逐步将Unity引擎变成纯云化产品。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:贵州黔南独山县