创意促销广告

什么是创意促销广告?

创意促销广告是指基于特定的产品或服务,通过创意的手法呈现出来的广告。这种广告形式主要是通过创意的手法来呈现产品或服务的特点,以达到推广销售目的。创意促销广告不同于传统的硬广告,它更加注重独特的创意和视觉效果,通过非传统的广告形式来引起消费者的兴趣和好奇,从而提高品牌知名度和销售额。

创意促销广告的图片描述

创意促销广告是一种非常有趣的广告形式,它可以通过各种不同的方式展示产品或服务的特点,让消费者产生共鸣和品牌认同感。创意促销广告通常会使用创意的语言、图像、音乐、视频等元素,来吸引消费者的注意力,从而提高广告效果。

创意促销广告的优点

创意促销广告相比较传统的硬广告,具有以下几个显著的优点:

  • 吸引人眼球:创意促销广告一般都有很好的视觉效果,能够快速吸引人们的注意力,并引起共鸣。
  • 增强品牌认知度:通过独特的创意和视觉效果,创意促销广告能够更好地传达品牌的理念和文化,提高品牌认知度。
  • 提高销售额:创意促销广告能够更好地吸引消费者的兴趣和购买欲望,从而提高销售额。
  • 促进社交分享:创意促销广告一般都有很高的分享率,因为它们往往非常有趣和有用。
创意促销广告的图片描述

总的来说,创意促销广告是一种非常有趣的广告形式,它能够通过创意的手法展示产品或服务的特点,从而吸引消费者的注意力和购买欲望。

如何设计一份有创意的促销广告?

设计一份有创意的促销广告需要注意以下几点:

  • 明确目标受众:在设计广告之前,需要明确目标受众是谁,以便更好地制定广告的创意。
  • 独特的创意:创意是创意促销广告的核心,需要有一个独特的创意来吸引消费者的注意力。
  • 视觉效果:视觉效果是创意促销广告的灵魂,需要用视觉元素来吸引消费者的眼球。
  • 清晰的信息传递:在设计广告的同时,需要清晰地传递产品或服务的特点和优势。
  • 合理的布局:广告布局需要合理,不能让消费者感到混乱和困惑。
创意促销广告的图片描述

在设计一份有创意的促销广告的时候,需要注意以上几点。同时,还需要遵守中国广告法,不得发布虚假或误导性的广告,以及不得侵犯消费者的权益。

结论

创意促销广告是一种非常有趣和有效的广告形式,它能够通过创意的手法来吸引消费者的注意力和购买欲望,提高品牌知名度和销售额。在设计一份有创意的促销广告之前,需要明确目标受众,制定独特的创意,注重视觉效果和信息传递,以及遵守广告法规。只有这样,才能设计出一份成功的创意促销广告。

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创意促销广告随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>被(bei)烏(wu)克(ke)蘭(lan)勒(le)令(ling)下(xia)架(jia)的(de)毛(mao)子(zi)遊(you)戲(xi),蘇(su)聯(lian)味(wei)是(shi)真(zhen)滴(di)沖(chong)。

俄(e)羅(luo)斯(si)工(gong)作(zuo)室(shi) Mundfish 開(kai)發(fa)的處(chu)女(nv)作游戏《 原(yuan)子之(zhi)心(xin) 》,前(qian)幾(ji)天(tian)正(zheng)式(shi)发售(shou)。

游戏的背(bei)景(jing)設(she)定(ding)不(bu)走(zou)常(chang)規(gui),放(fang)在(zai)了(le) 架空(kong)後(hou)的“ 苏联乌托(tuo)邦(bang) ”上(shang)。

故(gu)事(shi)中(zhong),苏联的壹(yi)位(wei)科(ke)學(xue)家(jia), 於(yu)二(er)戰(zhan)時(shi)期(qi)开发出(chu)了一種(zhong)液(ye)態(tai)聚(ju)合(he)物(wu),這(zhe)讓(rang)人(ren)類(lei) 直(zhi)接(jie)掌(zhang)握(wo)了智(zhi)能(neng)機(ji)械(xie)技(ji)術(shu),邁(mai)入(ru)了不需(xu)勞(lao)動(dong)的全(quan)自(zi)动化(hua)时代(dai)。

而(er)苏联,也(ye)順(shun)利(li)成(cheng)為(wei)了世(shi)界(jie)第(di)一城(cheng)。

看(kan)到(dao)以(yi)上设定梗(geng)概(gai),可(ke)謂(wei)是精(jing)苏狂(kuang)喜(xi),但(dan),这也让游戏本(ben)身(shen)惹(re)上爭(zheng)議(yi)。

这要(yao)從(cong)《 原子之心 》一发售,就(jiu)冲上了微(wei)博(bo)熱(re)搜(sou)榜(bang)一說(shuo)起(qi)。

乌克兰數(shu)字(zi)化轉(zhuan)型(xing)部(bu)副(fu)部長(chang),點(dian)名(ming)道(dao)姓(xing),分(fen)別(bie)向(xiang)索(suo)尼(ni)、微軟(ruan)、G 胖(pang)发出信(xin)函(han),要求(qiu)禁(jin)止(zhi)三(san)家在乌克兰銷(xiao)售《 原子之心 》。

原因(yin)是他(ta)認(ren)为这游戏有(you)“ 病(bing)毒(du) ”,不但可能收(shou)集(ji)用(yong)戶(hu)信息(xi),甚(shen)至(zhi)有几率(lv)將(jiang)購(gou)買(mai)游戏的資(zi)金(jin)用于現(xian)實(shi)的紛(fen)争之中。

此(ci)事一出,越(yue)來(lai)越多(duo)的玩(wan)家,反(fan)而开始(shi)對(dui)这款(kuan)游戏好(hao)奇(qi)了起来。

剛(gang)刚好的是,《 原子之心 》還(hai)首(shou)发加(jia)入微软 XGP,这又(you)大(da)大降(jiang)低(di)了體(ti)驗(yan)門(men)檻(kan)。

于是,一次(ci)苏联美(mei)学+原子朋(peng)克的洗(xi)禮(li),成为了这几天玩家圈(quan)子裏(li)的热议主(zhu)題(ti)。

更(geng)别提(ti),游戏里还有個(ge)演(yan)出效(xiao)果(guo)拉(la)滿(man)的騷(sao)話(hua)冰(bing)箱(xiang),妖(yao)嬈(rao)大膽(dan),让人类不禁对電(dian)器(qi)產(chan)生(sheng)了歪(wai)心思(si)。

这波(bo)玩家的( 性(xing)癖(pi) )热情(qing)高(gao)漲(zhang),拿(na)著(zhe)魅(mei)魔(mo)冰箱的梗圖(tu)刷(shua)屏(ping)。

甚至让为冰箱配(pei)音(yin)的聲(sheng)優(you)老(lao)炮(pao) Kii 崽(zai),都(dou)澀(se)涩发抖(dou)。

既(ji)然(ran)首发 XGP,小(xiao)发自然是沒(mei)有不玩的理(li)由(you)。

所(suo)以我(wo)和(he)托尼第一时間(jian)开冲,目(mu)前玩了 2 天多,托尼通(tong)關(guan),小发則(ze)还差(cha)点。

要問(wen)为啥(sha)我進(jin)度(du)慢(man),是因为我遇(yu)到了一个離(li)譜(pu)的 BUG,耽(dan)誤(wu)了不少(shao)时间。。。

一番(fan)卸(xie)載(zai)重(zhong)裝(zhuang)、回(hui)檔(dang)之后,可算(suan)是能繼(ji)續(xu)推(tui)进流(liu)程(cheng)了。

每(mei)次一到这,

直接就給(gei)我推出地(di)图 ▼

不過(guo)大部分游戏內(nei)容(rong),小发也体验得(de)差不多了,聊(liao)聊應(ying)該(gai)没啥问题。

所以今(jin)天就簡(jian)單(dan)講(jiang)讲《 原子之心 》到底(di)是个啥樣(yang)的游戏,以及(ji)它(ta)怎(zen)麽(me)就火(huo)了呢(ne)?

别着急(ji),接下来馬(ma)上开始,我的達(da)瓦(wa)里氏(shi)。

首先(xian),最(zui)值(zhi)得说的就是《 原子之心 》的美术和配樂(le)。

这里的美术,指(zhi)的是制(zhi)作組(zu)精準(zhun)表(biao)达出了“ 苏式建(jian)築(zhu)”的味道。

这种味道,一方(fang)面(mian)来自標(biao)准的斯大林(lin)式建筑風(feng)格(ge)。

一方面,又来自當(dang)时苏联獨(du)有的 “ 未(wei)来主義(yi)建筑” 。

这种味道足(zu)夠(gou)怪(guai)異(yi)、特(te)殊(shu),以至于从上个世紀(ji)到现在,始終(zhong)给人一种並(bing)非(fei)人类为之的荒(huang)誕(dan)感(gan)覺(jiao)。

但恰(qia)好,这种风格又十(shi)分契(qi)合《 原子之心 》的科幻(huan)背景。

而在游戏中,开发组很(hen)好地还原了苏式建筑美学。

無(wu)論(lun)是室内还是室外(wai),永(yong)遠(yuan)有让妳(ni)眼(yan)前一亮(liang)的建筑物,搭(da)配各(ge)种苏联元(yuan)素(su)。

将它們(men)放在这个躍(yue)遷(qian)发展(zhan)的人工智能时代,明(ming)顯(xian)比(bi)现实世界合理多了。

掌握美术设計(ji)精髓(sui)后,也不得不誇(kua)一下制作组的处理方式。

因为游戏开幕(mu)雷(lei)擊(ji),首先就把(ba)最精致(zhi)的苏联乌托邦城市(shi)展现出来了。

再(zai)配合歌(ge)曲(qu)《 Звёздное лето 》,让玩家仿(fang)佛(fo)真正置(zhi)身于一片(pian)鐮(lian)刀(dao)斧(fu)頭(tou)輝(hui)映(ying)的濃(nong)厚(hou)氛(fen)圍(wei)中。

就这个苏联科幻味,稱(cheng)得上是独此一家,足以给初(chu)見(jian)的玩家们,留(liu)下一个非常深(shen)刻(ke)的印(yin)象(xiang)。

隨(sui)后,我们又會(hui)发现这座(zuo)城市,其(qi)实是坐(zuo)落(luo)于高空之中。

而游戏接下来的流程,将乘(cheng)坐飛(fei)行(xing)装置前往(wang)地面,并对这个乌托邦背后不为人知(zhi)的秘(mi)密(mi),进行探(tan)查(zha)。

这时,陸(lu)地上的殘(can)破(po)荒涼(liang),布(bu)满灰(hui)塵(chen)銅(tong)銹(xiu)的雕(diao)像(xiang),又與(yu)开头的繁(fan)華(hua)形(xing)成了 鮮(xian)明反差。

不得不说,这游戏对美术资源(yuan)的利用,让小发觉得多少有点浪(lang)費(fei)。

比如(ru)开場(chang)的乌托邦城市,錯(cuo)綜(zong)復(fu)雜(za)、質(zhi)量(liang)極(ji)高,但在全篇(pian)流程中,只(zhi)在开头結(jie)尾(wei)出现过兩(liang)次。

还有一个主角(jiao)的夢(meng)中场景,也是制作精良(liang),并能随意(yi)走动。

结果,亮相(xiang)一次就再也没法(fa)进入其中,让人懷(huai)疑(yi)制作组是不是把以前的设计廢(fei)案(an)再利用了。

梦中场景部分截(jie)图 ▼

除(chu)此之外,游戏场景内也藏(zang)了不少細(xi)節(jie)彩(cai)蛋(dan),算是拿来给伏(fu)特加下酒(jiu)的苏联笑(xiao)话,味兒(er)正。

配合出其不意的混(hun)搭多變(bian)俄語(yu)歌,让小发在視(shi)聽(ting)層(ceng)面,算是徹(che)底爽(shuang)到了。

苏联动畫(hua)《 兔(tu)子,等(deng)着瞧(qiao) 》,

首播(bo)于 1969 年(nian) ▼

看得出来, 《 原子之心 》美术效果在線(xian),且(qie)画面制作规格也不低,建模(mo)质量和光(guang)影(ying)细节都屬(shu)于第一梯(ti)隊(dui)。

不过差友(you)们别慌(huang),因为制作组明显在优化上下了功(gong)夫(fu)。小发我 12G 显存(cun) 3060 卡(ka),极限(xian)画质,开啟(qi) DLSS 后,不少室内场景下,竟(jing)然能穩(wen)住(zhu) 4K 100 多幀(zhen),令人意外。

从官(guan)方最低推薦(jian) GTX 960 的配置 来看,这也許(xu)是这两年来,优化最好的次时代 3A 游戏,没有之一了。

所以如果你的设備(bei)性能差点,也基(ji)本不用擔(dan)心,頂(ding)多室外大场景掉(diao)点帧。

说完(wan)了画面综合表现,再讲讲战鬥(dou)和玩法。

如果用一句(ju)话概括(kuo),那(na)就是满满的《 生化奇兵(bing) 》既视感。

因为《 原子之心 》的战斗,同(tong)样采(cai)用了第一人称射(she)击视角,以及 “ 左(zuo)手(shou)异能,右(you)手打(da)槍(qiang)” 的呈(cheng)现方式。

玩家的武(wu)器庫(ku)中,囊(nang)括了多种近(jin)战武器,以及各种长短(duan)枪,还針(zhen)对机械敵(di)人和人体敌人做(zuo)了不同的功能區(qu)分,并能通过图紙(zhi)升(sheng)級(ji)性能。

但比較(jiao)可惜(xi)的是,这些(xie)武器平(ping)衡(heng)性做得一般(ban),比如小发几乎(hu)就是一把 AK 用到头。

而且,在武器设计上还丟(diu)失(shi)了原子朋克的元素,反而和《 地鐵(tie) 》、《 輻(fu)射 》这种废土(tu)风武器外觀(guan)差不多了。

在异能豐(feng)富(fu)度方面,《 原子之心 》也比《 生化奇兵 》系(xi)列(lie)弱(ruo)上一些。

它的超(chao)能力(li)种类有限,应用场景也不如直接拿枪刚来得痛(tong)快(kuai),顶多起到个輔(fu)助(zhu)作用。

不僅(jin)如此,就連(lian)敌人种类都有些单調(tiao),而且敌人的行动 AI 还异常敏(min)感,小发时不时就会被一群(qun)机器人堵(du)在墻(qiang)角围毆(ou)。

所以,本作的战斗乐趣(qu),基本是开场比较爽,但只能維(wei)持(chi) 10 小时左右的新(xin)鲜感。

与战斗系統(tong)的淺(qian)嘗(chang)輒(zhe)止不同,《 原子之心 》比较下功夫的地方,其实是在解(jie)謎(mi)上。

游戏内提供(gong)了大大小小数不清(qing)的解谜環(huan)节,而且谜题质量还挺(ting)高,解开后獎(jiang)勵(li)也非常可观。

所以,玩家在游玩的大部分过程中,往往不是一路(lu)殺(sha)穿(chuan),而是不停(ting)地到处找(zhao)鑰(yao)匙(chi)、找机关、走迷(mi)宮(gong)。

甚至到了后期,小发都懶(lan)得杀敌,一心就想(xiang)把箱庭(ting)迷宫摸(mo)透(tou),拿齊(qi)所有寶(bao)箱。

好消(xiao)息是,游戏前中期时,玩家就会被丢到一个开放地图中,这里光是散(san)落的大型迷宫,就多达 10 几个,喜歡(huan)解谜的玩家能解个爽。

但壞(huai)消息是,开放地图上几乎只有迷宫,剩(sheng)下基本就空无一物了。

而且你敢(gan)信嗎(ma)?一个 2023 年的游戏,地图功能只有放大和縮(suo)小,连标点和方位都不能显示(shi)。这多少也有点离谱,和游戏内的其他 UI 设计相比,显得格格不入。

另(ling)外,最難(nan)受(shou)的就是整(zheng)張(zhang)地图满布敌人,到处都是報(bao)警(jing)器。

这让本来就无聊的跑(pao)路过程,更让人惱(nao)火,因为必(bi)須(xu)时刻躲(duo)着敌人,唯(wei)一的交(jiao)通工具(ju)汽(qi)車(che),还脆(cui)得一批(pi),开车过程中敌人打两下就着火,必须下车。

總(zong)之这个开放地图,属实有点没必要。

我们很难得知制作组的意图,但如此这般的开放地图设计,確(que)实不如直接改(gai)成线性流程中的支(zhi)线任(ren)務(wu)了,还剩成本。

反正,在《 原子之心 》这款游戏里,你能在各种地方看到《 生化奇兵 》的影子,甚至是在技能演示的小动画中。

同时也有不少地方,会给人一种《 德(de)軍(jun)总部 》、《 地铁 》等作品(pin)的既视感。

可能是因为第一次做游戏,暴(bao)露(lu)出了制作组的不少短板(ban), 让这款游戏,显得更像是个誠(cheng)意满满的半(ban)成品。

不过客(ke)观来讲,以上的问题,倒(dao)没有对游玩造(zao)成多少影響(xiang)。

像托尼和小发,几乎都是一口(kou)氣(qi)打通的游戏,全程没什(shen)么尿(niao)点。

要说小发个人的遺(yi)憾(han),就是玩家控(kong)制的主角形象,话癆(lao)不停,臺(tai)詞(ci)含(han)媽(ma)量极高。综合行事风格帶(dai)给我的感觉,就是明明这是个苏军少校(xiao),卻(que)和以前扮(ban)演的美式英(ying)雄(xiong)没啥区别。

并且冰箱妹(mei)后期几乎没有台词配音,可惜了。

目前,《 原子之心 》在 M 站(zhan)的用户評(ping)分,只有 6.2 分。

好评部分,几乎全都集中在了它对“ 苏联精神(shen) ”的完美还原,还有优化上。

差评,则是各种各样的吐(tu)槽(cao),表示内容量与完成度都跟(gen)宣(xuan)傳(chuan)的有差距(ju)。

其实这个分数,比小发内心預(yu)期要低,畢(bi)竟真正玩下来,感觉这游戏还是有不少可圈可点的地方。

它确实不够优秀(xiu),但也絕(jue)不算平庸(yong)。

总之,《 原子之心 》风格独樹(shu)一幟(zhi),中文(wen)配音的质量也很顶,我个人认为是非常值得体验的。

原價(jia)买不虧(kui),打折(zhe)入更爽,有 XGP 的话,就一定是強(qiang)烈(lie)推荐差友们玩玩了。

而且,拋(pao)开所有其他的不说,在别的游戏里,小发不是被叫(jiao)作 son of bxxxh,就是 fxxking assxxxx。

而在这里,我却被親(qin)切(qie)地称呼(hu)为同誌(zhi),这誰(shui)顶得住。

撰(zhuan)文:赤(chi)膊(bo)朋克編(bian)輯(ji):莽(mang)山(shan)烙(lao)铁头 封(feng)面:煥(huan)妍(yan)

图片、资料(liao)来源:

《 原子之心 》、Metacritic、

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責(ze)任编辑:

发布于:云南红河石屏县