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奇瑞QQ: 中国最经典的小车

奇瑞QQ是中国汽车市场最经典的小车之一。从2003年上市以来,奇瑞QQ已经成为了中国的一张流行名片。奇瑞QQ的成功得益于它的出色性能和可靠性,同时它的价格也非常亲民。如果你正在寻找一辆性能稳定、价格实惠的小车,那么奇瑞QQ绝对值得一看。

奇瑞QQ

为什么奇瑞QQ如此受欢迎?首先,它的性能非常稳定。它采用了一系列优秀的技术,包括独立悬挂、强劲的制动系统和高效的发动机。这些技术的结合使得奇瑞QQ在市场上的表现非常出色,受到了很多人的喜爱。

奇瑞QQ性能稳定

奇瑞QQ的独特之处

奇瑞QQ的成功不仅仅在于它的性能和可靠性,还在于它独特的设计。它的外观非常可爱,同时又非常时尚。它采用了一系列优秀的设计元素,包括大灯、车身线条等,使得它在市场上非常引人注目。

奇瑞QQ可爱外观

同时,奇瑞QQ的内饰也是非常出色的。它采用了一系列高质量的材料,包括皮革和实木等,使得它的内饰非常舒适。此外,它还配备了一系列先进的科技,包括导航系统、倒车雷达等,使得驾驶更加轻松和安全。

奇瑞QQ高质量内饰

结论

总的来说,奇瑞QQ是中国市场上最经典的小车之一。它的出色性能、可爱外观和高质量内饰,使得它成为了众多消费者的首选。如果你正在寻找一辆性价比极高的小车,那么奇瑞QQ绝对是一个不错的选择。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>RPG文(wen)本(ben)寫(xie)作(zuo)討(tao)論(lun)(三(san)):怎(zen)樣(yang)才(cai)是(shi)合(he)格(ge)的(de)“遊(you)戲(xi)文本”?

編(bian)者(zhe)按(an):妳(ni)們(men)已(yi)經(jing)看(kan)了(le)兩(liang)天(tian)關(guan)於(yu)RPG文本写作問(wen)題(ti)的讨论了,但(dan)這(zhe)篇(pian)長(chang)文還(hai)沒(mei)有(you)完(wan)。我(wo)们的預(yu)計(ji)是連(lian)載(zai)4期(qi)。

如(ru)前(qian)两次(ci)所(suo)述(shu),本文是原(yuan)作者Darth Roxer發(fa)布(bu)于2017年(nian)的壹(yi)篇长文。作者指(zhi)出(chu)了在(zai)他(ta)心(xin)目(mu)中(zhong),現(xian)代(dai)RPG游戏文本創(chuang)作裏(li)面(mian)出现的一些(xie)毛(mao)病(bing),並(bing)且(qie)給(gei)出了部(bu)分(fen)解(jie)決(jue)方(fang)案(an)。连载之(zhi)一讨论的核(he)心是,怎样避(bi)免(mian)做(zuo)背(bei)景(jing)設(she)定(ding)時(shi)患(huan)上(shang)“奇(qi)幻(huan)病”;连载之二(er)中,作者分析(xi)了為(wei)什(shen)麽(me)RPG游戏制(zhi)作者能(neng)力(li)不(bu)足(zu),“帶(dai)病開(kai)发”。今(jin)天是连载之三,作者認(ren)为,大(da)部分RPG游戏制作者没有发揮(hui)出電(dian)子(zi)游戏这個(ge)媒(mei)介(jie)的特(te)长,而(er)是過(guo)多(duo)重(zhong)復(fu)了從(cong)小(xiao)說(shuo)、影(ying)視(shi)等(deng)媒介那(na)里學(xue)來(lai)的表(biao)现方式(shi)。

文中觀(guan)點(dian)是作者的“一家(jia)之言(yan)”,但他提(ti)出的问题也(ye)值(zhi)得(de)我们去(qu)思(si)考(kao)。

问题三:没能完全(quan)发挥电子游戏这一媒介的潛(qian)力

我要(yao)讨论的第(di)三个问题很(hen)重要。它(ta)的重要性(xing)有很多緣(yuan)由(you),但最(zui)主(zhu)要的是,它進(jin)一步(bu)揭(jie)露(lu)了游戏开发者们缺(que)乏(fa)创意(yi)和(he)能力不足的事(shi)實(shi)。这个问题就(jiu)是制作者在制作游戏时,僅(jin)仅把(ba)其(qi)他媒介的元(yuan)素(su)簡(jian)單(dan)地(di)复制过来,而完全不考慮(lv)它们是不是真(zhen)的和电子游戏相(xiang)匹(pi)配(pei)。

为了遮(zhe)掩(yan)这个事实,开发者们还會(hui)聲(sheng)稱(cheng)他们做的并不是“游戏”,而是“互(hu)動(dong)××”。所謂(wei)的互动电影、互动書(shu)籍(ji)、互动表演(yan)以(yi)及(ji)其他與(yu)之類(lei)似(si)的東(dong)西(xi),受(shou)群(qun)眾(zhong)追(zhui)捧(peng)的傻(sha)寶(bao)流(liu)行(xing)熱(re)潮(chao)很大程(cheng)度(du)上就是电子游戏業(ye)界(jie)卡(ka)在如今这个不上不下(xia)又(you)拒(ju)絕(jue)进步的境(jing)地里的原因(yin)——事情(qing)就是这样,盡(jin)管(guan)人(ren)们还在为所谓的“革(ge)命(ming)性的新(xin)藝(yi)術(shu)形(xing)式”唱(chang)著(zhu)(zhe)贊(zan)歌(ge)。拜(bai)托(tuo),电子游戏要是真的成(cheng)为了“革命性的新艺术形式”倒(dao)也不錯(cuo),但“革命性的新艺术形式”可(ke)不應(ying)該(gai)是现在这个样子。

如果(guo)你聽(ting)見(jian)有人说他们正(zheng)在制作一个“互动电影”,那你覺(jiao)得他们的真实意思是什么呢(ne)?其实很简单,就是“我大概(gai)这輩(bei)子都(dou)做不出啥(sha)真正有原创性的东西了,所以我就只(zhi)能从別(bie)的可能和电影不相关的地方拿(na)点線(xian)索(suo)来做个东西吧(ba)”。確(que)实,在前人基(ji)礎(chu)上做出突(tu)破(po)不易(yi),但这样的思路(lu)居(ju)然(ran)能在很长时間(jian)里得到(dao)人们的赞賞(shang)也着实難(nan)以理(li)解。試(shi)想(xiang),如果有人说他要“以书的形式写一部电影”或(huo)者“畫(hua)一部小说”,这难道(dao)不讓(rang)人觉得很詭(gui)異(yi),或者至(zhi)少(shao)觉得很違(wei)和么?

说起(qi)来,我最近(jin)确实讀(du)过一本书,在这本书的开頭(tou),作者就说,“这是我一直(zhi)以来想要写的一部电影”——这就让人感(gan)觉它是部一开始(shi)就被(bei)计劃(hua)成要写三部曲(qu)的、非(fei)常(chang)差(cha)勁(jin)的通(tong)俗(su)科(ke)幻或奇幻小说。每(mei)一種(zhong)娛(yu)樂(le)或艺术的媒介都有它自(zi)身(shen)的特点和秉(bing)性,这些特点和秉性未(wei)必(bi)能夠(gou)直接(jie)移(yi)植(zhi)到别的媒介上去。我很想知(zhi)道游戏制作者们什么时候(hou)才能最終(zhong)认識(shi)到这一点,因为别的媒介的代表人物(wu)都早(zao)就已经认识到了。

我们舉(ju)个例(li)子,来看看下面这个早期电影艺术家巴(ba)斯(si)特·基頓(dun)(Buster Keaton)的短(duan)片(pian)。

在基顿所處(chu)的时代,通过长片講(jiang)述故(gu)事的电影拍(pai)攝(she)手(shou)法(fa)已经誕(dan)生(sheng)了多长时间?大概有15年了吧。在这个时候,基顿就已经意识到,一个有画面但没有声音(yin)的媒介,仅通过在屏(ping)幕(mu)上打(da)字(zi)是没法很好(hao)地进行表達(da)的。所以,他選(xuan)擇(ze)把重心放(fang)在动作和画面上。我们现在身处2017年,电子游戏已经诞生了大概35个年头,它已经成长为一个巨(ju)大的產(chan)业,并从中生出了各(ge)种商(shang)機(ji)。但我们的制作者们卻(que)依(yi)然觉得,往(wang)自己(ji)的新RPG里塞(sai)上以百(bai)萬(wan)计的文字量(liang)是一个好主意。

为什么会这样?因为制作者认为,更(geng)大的文字量等于更多的游戏內(nei)容(rong),等于更好的游戏(當(dang)然,还可能在按字數(shu)算(suan)錢(qian)的模(mo)式下等于写手们更高(gao)的報(bao)酬(chou),不过这个就是我瞎(xia)猜(cai)的了)。在3月(yue)份(fen)的一份开发日(ri)誌(zhi)中,开发商InXile Entertainment说,《折(zhe)磨(mo):紐(niu)蒙(meng)拉(la)之潮》將(jiang)会包(bao)含(han)高达100万的文字量。当然,这个可以被视作为了商业宣(xuan)傳(chuan)而编出来的屁(pi)話(hua),但是这條(tiao)信(xin)息(xi)却依然映(ying)射(she)出了一个问题:为什么文字量会成为市(shi)場(chang)推(tui)廣(guang)的噱(xue)头?这背後(hou)的动机也很明(ming)顯(xian),因为在过去的很多年中,RPG的宣传都遵(zun)循(xun)这样一个模式:“我们经驗(yan)豐(feng)富(fu)的创作者们希(xi)望(wang)这款(kuan)游戏就像(xiang)一本大书,一本大书显然得厚(hou)重,得有足够多的字。”这种荒(huang)謬(miu)的想法我已经懶(lan)得批(pi)判(pan)了,还是来做个對(dui)比(bi)看看吧。

我们就拿《折磨:纽蒙拉之潮》来和托爾(er)斯泰(tai)的巨作《戰(zhan)爭(zheng)与和平(ping)》做个对比。这个对比有点不太(tai)公(gong)平,因为游戏的文本結(jie)構(gou)和小说的还是很不一样的——游戏總(zong)需(xu)要一些功(gong)能性的文字,比如对物品(pin)的描(miao)述,或者平行出现于对话框(kuang)中的选項(xiang)之类的。也就是说,有很多文段(duan)彼(bi)此(ci)之间甚(shen)至是不能共(gong)存(cun)的(譯(yi)註(zhu):指的是有多分支(zhi)劇(ju)情的情況(kuang)。在这种情况下,单次通关流程肯(ken)定不会读到游戏的全部文本)——如果我们把《折磨:纽蒙拉之潮》往好了想,觉得它会是一个非线性的,在单次通关流程中会对玩(wan)家“藏(zang)起”不少文字量的CRPG。不过我们还是来试一试,看看一个“像一本书一样的游戏”和一本真正的书有什么样的區(qu)别。

古(gu)登(deng)堡(bao)计划中收(shou)錄(lu)的《战争与和平》共有約(yue)1890頁(ye),总共57万詞(ci)。托尔斯泰是世(shi)界級(ji)的小说家,也是遣(qian)词造(zao)句(ju)的大師(shi),正因如此,他才能完成这么一部令(ling)人肅(su)然起敬(jing)的巨著。《折磨:纽蒙拉之潮》的文字量則(ze)是《战争与和平》的两倍(bei)。我很懷(huai)疑(yi)InXile的那些写手们是否(fou)擁(yong)有和托翁(weng)差不多的筆(bi)力,以及他们能不能让閱(yue)读这么巨大的文字量變(bian)成一件(jian)乐事——尽管我可能在游戏中只需要读到一半(ban)。

更糟(zao)糕(gao)的是,在类似體(ti)裁(cai)的作品,比如奇幻小说中,我们还能找(zhao)到不少能拿来对比的材(cai)料(liao)。这些奇幻小说很多都包括(kuo)若(ruo)幹(gan)卷(juan),把所有卷加(jia)在一起之后,总字数也会非常可观。我相信每个人都能馬(ma)上想到一个例子,而且我觉得大家都会赞同(tong),这当中有很多作品的質(zhi)量都不怎么样。所以,也許(xu)问题并不是《折磨:纽蒙拉之潮》能不能被拿来和《战争与和平》对比,而是它能不能不像那些粗(cu)制濫(lan)造的奇幻小说一样,用(yong)令人生畏(wei)的文字量来堆(dui)出食(shi)之無(wu)味(wei)、棄(qi)之可惜(xi)的体验。但我觉得,希望恐(kong)怕(pa)很渺(miao)茫(mang)。我的判斷(duan)主要出于下面幾(ji)个原因(译注:本文写成时,《折磨:纽蒙拉之潮》的完全版(ban)尚(shang)未正式上市)。

“坤(kun)諾(nuo)才他×不在乎(hu)!”

第一点就是前文提到的“華(hua)麗(li)而空(kong)洞(dong)的語(yu)段”的问题(编者注:請(qing)看《RPG文本写作讨论(二):创作者水(shui)平问题》),这些语无倫(lun)次的段落(luo)显然没有被有经验的编輯(ji)修(xiu)改(gai)过。

第二点就是BioWare留(liu)下的“非线性对话走(zou)向(xiang)”遺(yi)毒(du)。这里指的是那种典(dian)型(xing)的BioWare式对话——无论你怎么选,结果其实都是一样的,只是在呈(cheng)现这些结果的措(cuo)辭(ci)上会有少许区别。然而你会发现,这种BioWare式的对话却非常穩(wen)定地在几乎每个RPG里都找到了自己的位(wei)置(zhi),从没有根(gen)除(chu)。《折磨:纽蒙拉之潮》里有大量这种对话,唯(wei)一令人欣(xin)慰(wei)的是,游戏对你做出的不同选择多少给出了一点不一样的態(tai)度,让不同的选择带来真正不同的结果。眼(yan)下看来,这些不同的结果分量还不太够,但好歹(dai)它是个不错的开始。

第三点,就是形式上模仿(fang)小说的做法。最近伴(ban)隨(sui)着Kickstarter众籌(chou)冒(mao)起的很多项目都采(cai)用了这种形式。这让人非常不爽(shuang),尤(you)其是这些项目还都標(biao)榜(bang)自己非常“老(lao)派(pai)”,非常“向榜样看齊(qi)”——这里的“榜样”指的就是《异域(yu)鎮(zhen)魂(hun)曲》,不用到处看了。

在所有效(xiao)仿“书籍”的元素当中,最煩(fan)人的就是那些插(cha)进对话当中的描述性和感嘆(tan)性的语句了,比如:“〈唧(ji)唧咕(gu)咕咕唧唧咕咕〉,说着,他叹了口(kou)氣(qi)。”这当中,“说着,他叹了口气”就是描述性的语句。这类玩意基本上是没有存在必要的,读的时候也直接跳(tiao)过即(ji)可,壓(ya)根不会損(sun)失(shi)任(ren)何(he)信息。如果你写出的对话都没法让读者感受到说话人当时的情緒(xu),并自己揣(chuai)摩(mo)出说话人此时的神(shen)态和小动作的话,我觉得你真的应该換(huan)个工(gong)作——冒險(xian)游戏的对话里也不会有这种在臺(tai)本里才会出现的、让演員(yuan)对着做各种动作的指示(shi)语啊(a),不是也一样活(huo)下来了么?

这些描述性的语句在书里是必要的,因为书里只有文字,这些语句能幫(bang)助(zhu)读者理順(shun)语流,想象(xiang)当前的场景。但游戏有画面、有对话框,有比只包含文字的书籍多得多的表现手法,这些描述性语句还有什么用呢?有些时候它们也对描述一些角(jiao)色(se)獨(du)特的小动作有帮助,比如《异域镇魂曲》里总吧唧嘴(zui)的Pharod,但这是非常少见的例子。就如我剛(gang)才所说的,你去找那些在Kickstarter上要飯(fan)的RPG,找其中水平比較(jiao)高的——比如《廢(fei)土(tu)2》和《永(yong)恒(heng)之柱(zhu)》——然后去读它们的对话,并有意识地跳过其中所有非对话内容的描述性和感叹性的语句,看看会有什么发现。你会发现,你完全没有错过任何信息。

关于RPG“小说化(hua)”的傾(qing)向,还有一件事是必須(xu)拿出来強(qiang)調(tiao)的:这些所谓的“做得像一本小说一样”的RPG,其实只不过是对过往游戏的形式不动腦(nao)子的复制。它们并没有真的去思考,如果要把一个RPG做得像一本小说一样的话,应该花(hua)些什么样的工夫(fu),而仅仅是抱(bao)着古舊(jiu)的传統(tong)不放,然后再(zai)从别的媒介里加点亂(luan)七(qi)八(ba)糟的东西放进去。在这里,我可以举一个正面例子,也就是当人们真的想要把一个RPG做成一本书的形式的话,他们是怎么做的。

这个例子是前面提过的《克(ke)朗(lang)多的背叛(pan)》。在《克朗多的背叛》当中,所有的文本框都被设计得像紙(zhi)張(zhang)一般(ban),跨(kua)越(yue)章(zhang)節(jie)的文段还被加上了页碼(ma),甚至快(kuai)速(su)保(bao)存的选项也被称为“书簽(qian)”。《克朗多的背叛》对于“功能性语句”的克制也让人赞赏,它尽量让玩家的关注点都集(ji)中在角色身上,始终保持(chi)入(ru)戏。这才是你把一个电子游戏做出独特風(feng)格的方式——你要全情投(tou)入,毫(hao)无保留,让一切(qie)元素都为着你要的那个主题或风格服(fu)務(wu)。当然,这需要非凡(fan)的功力和创意,然而在这个时代,很难找到兼(jian)具(ju)这二者的人。

表达“你的潜行技(ji)能檢(jian)定失敗(bai)了,你的伏(fu)擊(ji)被对方察(cha)觉,并且你不可能在这次战鬥(dou)中取(qu)得先(xian)攻(gong)”的更文明的说法

或者并没有失败

甚至有些时候,这都不关乎创意,仅仅是制作者们忘(wang)記(ji)了一些最基本的法門(men)。去年1月,我在论壇(tan)上和另(ling)一位活躍(yue)網(wang)友(you)Felipepepe聊(liao)起他关于《传说之下》的評(ping)论文章(译注:Felipepepe是RPG Codex上一位相当出名(ming)的用戶(hu)。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主编,也是RPG Codex每年最佳(jia)游戏票(piao)选活动的主辦(ban)人),他问我还记不记得在RPG游戏中,上一次看见游戏用不同的字体来标记不同对话选项,体现出角色的性格或情绪是在什么时候。对于这个问题,我一开始有些不屑(xie),想着说:“那不多的是么,好比《吸(xi)血(xue)鬼(gui):避世——血族(zu)》以及……以及……”到这兒(er)我突然发现,没有以及了!也就是说,你会发现不少游戏制作者会在訪(fang)談(tan)里提及他们多么喜(xi)歡(huan)漫(man)画,或者漫画给了他们多少影響(xiang)之类的,但漫画里最常用的表现手法之一,用不同字號(hao)、字体和顏(yan)色的文字呈现各种背景声音的做法在电子游戏里竟(jing)然是完全缺位的。

好在《传说之下》的角色都拥有各自对话文本的專(zhuan)屬(shu)字体,且不仅如此,他们说话的时候还有各种嗶(bi)哔卟(bu)卟的声音作为对角色的标记。

《吸血鬼:避世——血族》在对话选项里使(shi)用不同颜色的功力——在你右(you)邊(bian)画一道彩(cai)虹(hong)

此外(wai),RPG中这种顧(gu)头不顾腚(ding)的“小说化”倾向,还来自于制作者们对于敘(xu)事的一些未必正确的认识。在前文里,我们已经讨论了背景知识攤(tan)子鋪(pu)太大的问题——总是把玩家当傻子看,总得把一切都事无巨細(xi)地写下来,才能保證(zheng)玩家能看懂(dong)。制作者们明明可以用一些更妙(miao)的方式来叙事,且这妙处是其他媒介都无法企(qi)及的。在充(chong)滿(man)互动的电子游戏里,制作者们完全可以通过语音、圖(tu)像以及互动设计故布疑陣(zhen),肆(si)意捉(zhuo)弄(nong)玩家。这样的可能性是电子游戏独有的,但似乎并没有多少制作者想着去把它发挥到極(ji)致(zhi),大多数情况下,他们都还是想着打打安(an)全牌(pai)就算了。这当中最可憎(zeng)的安全牌大概就是语音日志和连语音都不带的日志了。

我不知道最初(chu)是哪(na)个游戏先使用了语音日志这种手法的——大概是《网絡(luo)奇兵(bing)》(System Shock,即《系(xi)统震(zhen)蕩(dang)》)初代吧,但毫无疑问,真正让这个手法得到广泛(fan)认可的是《网络奇兵2》,然后《生化奇兵》徹(che)底(di)把它用滥了。时至如今,你随便(bian)找个中世紀(ji)之后发行的游戏,恐怕都能见到类似的玩意,而且大多数游戏对语音日志的使用都非常糟糕。

首(shou)先,我们得先看看,为什么语音日志这种叙述手段在《网络奇兵2》里是合適(shi)的。第一,语音日志的存在和游戏的背景是契(qi)合的,它们的存在符(fu)合邏(luo)辑——《网络奇兵2》里的角色大部分都是科研(yan)人员,他们有那样的随身设備(bei),也慣(guan)于使用。第二,语音日志都很短,它们的文字版本都能正好显示在游戏中每个角色攜(xie)带的PDA屏幕上,短到不需要翻(fan)页。第三,也是最重要的一点,《网络奇兵2》里语音日志出现的位置通常都有非常讲究(jiu)的布景,隱(yin)晦(hui)地告(gao)訴(su)玩家为什么这里会有一个语音日志。

我们举个例子。这个例子是你在Bronson中士(shi)身上发现的,她(ta)的最后信息。信息会告诉玩家,Bronson在槍(qiang)战中受了重傷(shang),来到生命最后时刻(ke),她怎样努(nu)力聚(ju)起最后的勇(yong)气。你会在她的屍(shi)体上发现这段语音日志,而她的尸体位于一个门被破开的房(fang)间里。在这个房间里还散(san)布着其他安保人员的尸体,一眼看去,誰(shui)都会觉得这是一个战至最后一兵一卒(zu)的堅(jian)守(shou)不屈(qu)的场景。玩家在进入这个房间的瞬(shun)间就很清(qing)楚(chu)自己大概会发现些什么,而那语音日志仅仅起到一个确认的作用,補(bu)齐了Bronson中士生命的最后时刻,并明确地告诉玩家她没能活下来。

我想知道这位女(nv)士的故事,有人能告诉我嗎(ma)?

但是,其他那些嘗(chang)试复刻《网络奇兵2》手法的游戏们却似乎全都把这些精(jing)细的考量拋(pao)到了九(jiu)霄(xiao)雲(yun)外。实際(ji)上,他们效仿的对象并不是《网络奇兵2》,而是《生化奇兵》。也正是后者在模仿《网络奇兵2》的过程中,把这一套(tao)实则非常精细的手法给彻底用滥或用爛(lan)了。

来看看《生化奇兵》里的语音日志吧。先说录制者,它们真的就是随便拉了个角色就敢(gan)录了,完全没什么说法。然后,这些语音日志还很长,一直说个没完,你必须找个安全的角落蹲(dun)起,听上半天。这期间你干不了啥,也不敢干啥。最后,这些语音日志随处可见,语音日志的内容、它所在的位置和它周(zhou)边的布景都没什么关聯(lian),甚至有些语音日志擺(bai)放的位置完全不知所谓。

另一个重要的特性是,《网络奇兵》里的语音日志很多是角色之间互发的郵(you)件内容,并不都是单人记录的日志

反(fan)观《生化奇兵》里的录音机——这真的是个能有效交(jiao)换信息的设备么?

造成这一切的原因有两个。一个是一直以来就有的清单化设计思路。这个思路会以拉清单的方式帮助设计者解构过往的成功游戏,并告诉设计者,某(mou)个要素是必须要有的,因为在过往的成功游戏里出现了这个要素。对于这样的结论,多想无益(yi),照(zhao)做就好。另一个就純(chun)粹(cui)是为了省(sheng)事。畢(bi)竟游戏开发过程中有那么多事要做,写几行文本,大不了再找配音演员录个音,把它们藏在某个玩家可能会在悶(men)头瞎轉(zhuan)时发现的角落——这一切豈(qi)不比给某个空间花心思做布景要省事得多么?

我们再来看个例子,这次是Polygon的文章。文章的内容是关于Raven Software在2010年制作的射击游戏《奇点》(Singularity)的剖(pou)析。

咱(zan)这项目的头头花了大量的时间调整(zheng)故事,把那些需要費(fei)劲制作的场面都撤(che)掉(diao)了,并尽全力挽(wan)救(jiu)了那些已经录好音的剧情关鍵(jian)节点。

当《奇点》发售(shou)之后,我们面对的是网上铺天蓋(gai)地的差评。群众对于游戏中某些东施(shi)效顰(pin)的要素极为不满。“那些语音日志和解釋(shi)剧情的小电影真的神烦。Raven就这么梗(geng)直地从《生化奇兵》里硬(ying)抄(chao)啊!”玩家们噴(pen)道。

是的。我们确实是硬抄的。

我们这么干是因为录语音日志非常便宜(yi),非常好弄,而且也能补上因为反复改写而出现各种漏(lou)洞的主线故事。

近期我觉得真的把语音日志用到了正道上,而且做得頗(po)为有趣(qu)的游戏只有《背叛者》(Betrayer)和《SOMA》。在《背叛者》当中,你要去尋(xun)找一些古老死(si)者的靈(ling)魂。这些灵魂会告诉你,是什么招(zhao)来了他们所受的譴(qian)罰(fa)。可以说,他们呈现这一切的方式和语音日志的組(zu)織(zhi)形式挺(ting)像的。但最重要的区别在于,《背叛者》里的鬼魂都是发了狂(kuang)的,所以他们不会很冷(leng)靜(jing)地跟(gen)你把事情都讲清楚,只会留下一些前后都不连貫(guan)的故事片段。你必须完成和它们相关的任务串(chuan),再刷(shua)新他们的记憶(yi),才能把这些片段连綴(zhui)起来。然后,鬼魂们会告诉你它们过去的所做所为。

在这讲述的过程中,它们使用的句子和一开始的胡(hu)言乱语是一样的,但是句子中的空缺此时将被填(tian)满,前后顺序(xu)也会正确地串接起来。于是,你会发现,最初似乎是被一个奇怪(guai)的印(yin)第安小女孩(hai)嚇(xia)壞(huai)的男(nan)人,真正的罪(zui)行是他强暴(bao)了这个小女孩。

《SOMA》在这方面做得也不错,因为在这个游戏里,语音日志也正是角色往事记忆的印记。它们彼此之间留有足够的空间,让你每次发现一段故事都会觉得饒(rao)有興(xing)味。

《SOMA》是科幻题材的恐怖(bu)游戏

此外,如果技术水準(zhun)不允(yun)许你制作足够多的语音日志,去填进游戏的每一个角落,你还可以再退(tui)一步,往游戏里的每张桌(zhuo)子里放一本文字日记。这个做法其实跟瞎放语音日志差不多,只是这些文字日志的质量通常还要更差。原因也很简单:你真的写过日记么?你认识谁真的写日记么?除了你的曾(zeng)祖(zu)父(fu)之外,还有别人么?

所以玩家会看到,电子游戏中的日记方方面面都非常假(jia),无论是书写的方式、写日记的人,还是日记里包含的内容。我能想到的游戏里的日记看起来比较真实的,只有“神偷(tou)”系列(lie),没别的了。

最后,关于“没能发挥电子游戏这一媒介的全部潜力”的话题,有时我真的觉得这些制作者和写手们对文字的癡(chi)迷(mi)实在是太上头了,以至于他们都忘了电子游戏其实是一个最为重视视觉的媒介,正如前面讨论过的、巴斯特·基顿的表演和鏡(jing)头语言对传统默(mo)片里的字幕发起的挑(tiao)战一样。

想想那些看重电影化的RPG,比如“巫(wu)师”系列、“质量效应”系列和《阿(e)尔法協(xie)議(yi)》。在RPG Codex上这样的观点可能不见得讨喜,但我认为这些游戏已经做到了綜(zong)合利(li)用多样的手法来叙事(当然,最终效果不见得都很出色,尤其是“质量效应”系列)。这些手法包括了配音演员的声音出演、精细的角色面部表情动画,以及在对话过程中角色们的动作。麥(mai)克·索顿(《阿尔法协议》主角)或薛(xue)帕(pa)德(de)指挥官(guan)在3秒(miao)之内把一个家夥(huo)的头?在墻(qiang)上的片段若是变成文字,可能得花上整整一个段落,而且在没有画面的情况下,写手得非常有功底才能通过文字让玩家仿佛(fo)親(qin)见这样的场面。这对“巫师”系列也成立(li),尤其是《巫师2》和《巫师3》。对话的过程中,角色们可能会边走边说,会做手勢(shi),会皺(zhou)眉(mei)头——这些不起眼的细节合在一起,共同築(zhu)成了一个生动翔(xiang)实又充满动感的场面。这场面毫不拖(tuo)沓(ta),非常真实。

不过,有些时候,这些演出段落也会显得有些誇(kua)张。以这种方式呈现的自然对话的语流时常会让人感到有点过于仿真,这就和前面说的那些竭(jie)力想要裝(zhuang)得像真的一样、却反倒让人觉得假的日记差不多了。把这两点结合起来就又佐(zuo)证了本文第二章里提到的问题,也就是很多写手并不了解真实生活中的情况,只是一门心思地去写那些他们并不清楚的东西。这有可能是因为他们不屑于去做调查(zha),也有可能是他们总想要去描述一些他们自身并没有真正经歷(li)过的事,却仅仅憑(ping)借(jie)自己想当然的“创意”或者是不知从哪听来的第n手資(zi)訊(xun)。

这张痛(tong)苦(ku)的臉(lian)若是用文字描述,大概要写成:“‘它就躺(tang)在那里。’他说道,声音里满是疲(pi)憊(bei)。一滴(di)飽(bao)蘸(zhan)了悲(bei)伤的、苦澀(se)的淚(lei)从他那带着伤痕(hen)、满是细菌(jun)的大脸上滑(hua)过。”

当然,从开发者的角度来说,做一个有全程语音加精美(mei)过场动画的游戏是要花很多钱的,并且在这上头花钱就必然意味着減(jian)少对话的文字量以及出场角色的数量。但是,我这一整篇文章想要表达的态度就是,少而精又有什么不好呢?钱不够,对话和角色不能想写多少就写多少,那反过来把钱花在刀(dao)刃(ren)上,减少点角色,但在每个角色上花更多的资源(yuan)量,把他们塑(su)造得更立体更丰满不也挺好?不然,光(guang)是忙(mang)着写各种用途(tu)不大的背景知识,游戏的质量也不会有什么提升(sheng)的。

在这里我也要多说一句,全套过场小电影并不是提升叙事效果的唯一办法。比如《吸血鬼:避世——血族》里面也没有很多过场小电影,对话也都是静态的,但这个游戏中的角色形象都非常饱满,富有性格。究其原因,大概有两点。一是人物形象经过精心设计,各自都有鮮(xian)明的特点(而且玩家与这些NPC的互动也会和形象上的特点产生联系,进一步强化印象),而且还有生动的面部表情。雖(sui)然这个游戏没有全程语音,多少令它有些失色,但角色丰富的面部表情拉回(hui)了不少分数。很多时候,看NPC的面部表情变化就能很好地感知他们的情绪。《阿尔法协议》在这方面也做得不错。比如说,当你惹(re)火(huo)了Marburg的时候,他会皱起眉头,咬(yao)緊(jin)牙(ya)关,一副(fu)不悅(yue)的表情。这过程中他不发一言,更没有什么暴躁(zao)大吼(hou)的动作,但玩家就能清楚地知道,自己选择的对话给他带来了什么感受(当然,这部分也还是会跳出“声望降(jiang)低(di)了××点”的提示框)。

那么,这就引(yin)出我这一章想要讨论的最后一个要点了。那就是选择与后果其实应该通过更隐晦、微(wei)妙的方式呈现给玩家,而不是仅仅摆明車(che)马,让玩家在对话框里点选。

如果我们仔(zai)细考虑RPG如此重视大量文本的原因,我们得出的答(da)案很可能会和RPG与生俱(ju)来的“角色扮(ban)演”属性有关。很多开发者认为,文本是唯一能表现选择与后果(或者说是选择与反应)的方式,尤其是考虑到现在很多玩家都被当傻子一样对待(dai),好像游戏里的一切只要没明晃(huang)晃地呈现给他们,他们就会搞(gao)不懂一样。另外,也有很多开发者会害(hai)怕玩家理解不了选择和后果的机制,于是就想着采用最简单明了的方式跟他们詳(xiang)细说明。但我觉得,情况并非如此。

我们来找点非RPG的例子,看看有没有更含蓄(xu)的方式给玩家呈现选择与后果。找非RPG类游戏是因为,受限(xian)于自身类型,它们很多时候不能往游戏里堆大量的文字——没有人会乐意在一个线性流程爽快刚枪的动作冒险游戏里走两步就停(ting)下来,阅读大段文章。所以,我们来看看《恥(chi)辱(ru)》(Dishonored)是怎么做的。

如果你在《耻辱》里化身暴躁老哥(ge)大殺(sha)四(si)方的话,你会发现你在每个关卡里遭(zao)遇(yu)的警(jing)衛(wei)数量都变多了,而且NPC们也会谈论你四处杀人的盛(sheng)举,关卡中的布景也会有所变化。《耻辱》并不会在你杀人的时候给你彈(dan)出一个巨大的“混(hun)乱度大幅(fu)上升!”提示框,因为这完全没有必要。

类似的案例还有《星(xing)球(qiu)大战:绝地武(wu)士》(译注:这里原作者写得不是很明确,但我推測(ce)他说的是1997年的游戏《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在这个游戏里,关卡中总会有大量的平民(min)。虽然对“星球大战”稍(shao)有了解的人都知道,绝地武士不应该对平民痛下杀手,但在游戏里你依然可以杀害平民,只是后果会以不同的方式呈现出来——比如你的凱(kai)尔(译注:指Kyle Katarn,游戏主角)会得到更多的黑(hei)暗(an)原力技能点数。当剧情进展(zhan)到最后时,游戏也会检查你的原力光明面和黑暗面的倾向,以决定你会走向哪个剧情分支。

这个出现在游戏初段的教(jiao)程画面就是你要知道的全部了

这一套做法在RPG里也完全可以成立。前文中我已经提过了《阿尔法协议》,不过它值得我在这里再提一次。在这个游戏里,有很多变量会随着你的选择而发生改变,而且很多都不明显——有些甚至只有到你重玩游戏的时候才能发现一些差异。

我也要再提一次《克朗多的背叛》。虽然这个游戏没有分支剧情,但玩家拥有极大的自由度去选择要怎样完成任务。有意思的是,任务的走向,乃(nai)至于任务的难度都会和玩家完成任务的方式有关。在游戏一开始,玩家的目标是抵(di)达克朗多——起始位置在地图的西側(ce),前往克朗多最短的路线是直接往南(nan)走,然而在这条看似最为快捷(jie)的路线上,埋(mai)伏着大量的刺(ci)客(ke)。玩家还可以选择往北(bei)走,繞(rao)个遠(yuan)路穿(chuan)越整片大陸(lu),躲(duo)过刺客们的伏击,并最终从克朗多城(cheng)的东侧进城。这整个流程似乎并不符合我们对传统的选择与后果机制的印象,但它确实给了玩家一个正当的选择机会(即让玩家选择是否应该绕远路),同时,又给玩家准备了合理的后果(到底是走近路被刺客们干得很慘(can),还是花更多的时间绕远路,但能保证自己的安全)。

(未完待續(xu))

本文编译自:rpgcodex.net

原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:甘肃陇南文县