保健品广告标语大盘点!

保健品广告标语大盘点!

什么是保健品广告?

保健品广告是指以保健品为宣传对象的广告,旨在通过图片、文字和视频等多种形式,向消费者传达保健品对身体健康的益处,以及各种品牌产品的优势和特点。保健品广告的形式多样,从电视、报纸、杂志、广播到各大网络平台和社交媒体,无处不在。但是,保健品广告往往存在夸大宣传、虚假宣传、误导消费者等问题,因此需要谨慎对待。

为什么要盘点保健品广告标语?

保健品广告标语是保健品广告中最常见的形式之一。这些标语往往短小精悍、易记易传,也是消费者最容易接触到的广告形式之一。然而,保健品广告标语中往往存在夸大宣传、虚假宣传等问题,甚至涉嫌欺诈。因此,对保健品广告标语进行盘点,有助于消费者更好地了解保健品广告存在的问题,选择更加健康、可靠的产品。

保健品广告标语类型

类型一:夸张宣传型

这种类型的广告标语通常会用夸张的话语,夸大产品的功效,让人感觉使用这种保健品可以解决各种身体问题,大力强调效果显著、立竿见影、神奇效果、令人惊叹等。比如,一些保健品会宣传:只要你吃了这种药片,你的身体就会变得更加健康,百病不侵!这种类型的广告标语虽然有很强的吸引力,但可能存在夸张的成分,消费者需要有所警惕。

类型二:虚假宣传型

这种类型的广告标语往往与实际效果不符,或者根本不存在。这种类型的广告标语往往宣传所谓的神药,打着治愈癌症、美容减肥,延缓老化等旗号引诱消费者购买。比如,这种保健品可以消除各种慢性病症状,让你重获健康!这种类型的广告标语可能是虚假的,消费者需要仔细辨别,避免受骗。

类型三:科学宣传型

这种类型的广告标语强调产品有科学研究支持,宣传的效果不夸张,更为客观,更有说服力,往往会包含亲身体验和科学证明,给人以科学可靠的形象。比如,该产品含有多种天然草本成分,经过科学验证,有助于提高免疫力和新陈代谢!这种类型的广告标语往往更有价值,但仍需消费者谨慎选择。

如何判断保健品广告标语的真伪?

判断一:关注宣传效果

如果保健品广告标语声称可以治愈癌症等重大疾病、效果显著,你应该提高警惕,不要贸然购买。因为保健品只是辅助保健产品,无法治愈重大疾病。

判断二:了解产品成分

如果保健品广告标语中标榜自己含有很多天然成分,但你看不到产品的成分表,或者不知道成分具体有什么作用,就不能轻易相信宣传标语中的说法。

判断三:寻找科学支持

如果保健品广告标语中使用了科学这样的字眼,同时标注了一些研究报告或者专家推荐,你可以先了解一下相关的文献,看看是否具有科学证据支持。

总结

保健品广告标语虽然常见、易记、易传播,但也存在夸张宣传、虚假宣传等问题。消费者不能轻信广告标语,需要进行有效的评估和判断。对于保健品广告标语,消费者可以通过三个方面来判断其真伪:关注宣传效果、了解产品成分、寻找科学支持。只有这样,才能选择到更加健康、可靠的保健品。

保健品广告标语大盘点!随机日志

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在发售一个月後(hou)、大(da)多(duo)數(shu)人(ren)已(yi)經(jing)或(huo)接(jie)近(jin)通(tong)關(guan)時(shi)谈起《艾尔登法环》,這(zhe)时的(de)感(gan)受(shou)與(yu)剛(gang)見(jian)到(dao)預(yu)告(gao)片(pian)、試(shi)玩(wan)版(ban)或刚上(shang)手(shou)幾(ji)天(tian)时的感受會(hui)有(you)很(hen)多細(xi)微(wei)的不(bu)同(tong),对“魂(hun)”系(xi)遊(you)戲(xi)的经驗(yan)和(he)理(li)解(jie)的不同也(ye)会讓(rang)人看(kan)問(wen)題(ti)的角(jiao)度(du)不太(tai)一樣(yang)。昨(zuo)天,两位触乐编辑通過(guo)对谈表(biao)達(da)了自(zi)己(ji)对“老(lao)頭(tou)环”的见解,尤(you)其(qi)谈到了戰(zhan)鬥(dou)導(dao)向(xiang)的開(kai)放(fang)世(shi)界(jie)體(ti)验,以(yi)及(ji)獨(du)特(te)的箱(xiang)庭(ting)設(she)計(ji)。今(jin)天,两人繼(ji)續(xu)聊起了关於(yu)战斗系統(tong)和劇(ju)情(qing)方(fang)面(mian)的話(hua)题,並(bing)且(qie)給(gei)出(chu)了各(ge)自对《艾尔登法环》的總(zong)体印(yin)象(xiang),以及它(ta)在这个时間(jian)點(dian)出現(xian)之(zhi)于游戏業(ye)界的意(yi)義(yi)。

与上篇(pian)同样,这次(ci)对谈发生(sheng)在1.03版本(ben)更(geng)新(xin)之前(qian),但(dan)我(wo)們(men)也在更新后添(tian)加(jia)了一些(xie)对新版本的討(tao)論(lun)。

“逃(tao)課(ke)”与战斗体验

祝(zhu)思(si)齊(qi)(以下簡(jian)稱(cheng)為(wei)“祝”):这一次的战斗部(bu)分(fen),目(mu)前的大眾(zhong)評(ping)價(jia)有好(hao)有壞(huai)。單(dan)论手感,我覺(jiao)得(de)挺(ting)爽(shuang)的,尤其是(shi)各種(zhong)花(hua)裏(li)胡(hu)哨(shao)的战技(ji)性(xing)能(neng)也意外(wai)地(di)好,比(bi)起主(zhu)要(yao)靠(kao)平(ping)A的“魂”前作(zuo)打(da)起來(lai)要帥(shuai)氣(qi)很多,大量(liang)特殊(shu)武(wu)器(qi)也很好玩。不过,也有觉得本作不平衡(heng)的聲(sheng)音(yin),大家(jia)会觉得法系太強(qiang)、近战太苦(ku),Boss太瘋(feng),讀(du)指(zhi)令(ling)也特別(bie)过分。

谈到我自己的感受——首(shou)先(xian)我已经被(bei)培(pei)養(yang)成(cheng)了抖(dou)M,对于被按(an)在地上摩(mo)擦(ca)这件(jian)事(shi)已经習(xi)慣(guan)了——我觉得還(hai)好。前提(ti)是妳(ni)不要过于挑(tiao)战自己,非(fei)要禁(jin)召(zhao)喚(huan)、禁藍(lan)條(tiao)……骨(gu)灰(hui)確(que)實(shi)能幫(bang)忙(mang)拉(la)仇(chou)恨(hen),但也不至(zhi)于因(yin)此(ci)就(jiu)能無(wu)腦(nao)过,招(zhao)式(shi)不熟(shu)、臉(lian)接快(kuai)慢(man)刀(dao)和AoE一样要死(si)。綜(zong)合(he)来說(shuo),《艾尔登法环》里的Boss论性能和数據(ju)确实比前作要難(nan)一些,但也不至于让我血(xue)壓(ya)高(gao)到玩不下去(qu)。

但我就不太清(qing)楚(chu),对相(xiang)对来说玩得少(shao)一些,尤其是对從(cong)《艾尔登法环》入(ru)坑(keng)“魂”系的玩家来说,会不会真(zhen)觉得战斗系统非常(chang)不盡(jin)如(ru)人意?

楊(yang)宗(zong)碩(shuo)(以下简称为“杨”):我觉得要拆(chai)开来说。首先,先说法師(shi)的问题……“不平衡”在单機(ji)游戏中(zhong)其实很常见,有几个单机游戏是平衡的呢(ne)?有性能差(cha)異(yi)的游戏总有简单一点的選(xuan)擇(ze)(如果(guo)有得选)。在某(mou)些Boss战中,其实法系也不算(suan)简单,它对中距(ju)離(li)立(li)回(hui)还是有些要求(qiu)的,只(zhi)不过配(pei)合骨灰(仿(fang)身(shen)淚(lei)滴(di)和黑(hei)刀)的时候(hou)就比較(jiao)容(rong)易(yi)了,离Boss遠(yuan),通常来说生存(cun)几率(lv)就高一些,很多近战小(xiao)招就屏(ping)蔽(bi)掉(diao)了。同时,名(ming)刀月隱(yin)的削(xue)韌(ren)也能给法师(或者(zhe)说魔(mo)劍(jian)士(shi))提供(gong)一些不該(gai)存在的輸(shu)出窗(chuang)口(kou),用(yong)拼(pin)刀代(dai)替(ti)閃(shan)避(bi)有效(xiao)地提高了容錯(cuo)率。

(註(zhu):1.03版本削弱(ruo)了名刀月隐的削韧。)

祝:对,而(er)且我觉得版本答(da)案(an)、版本之子(zi)这个東(dong)西(xi)其实歷(li)代游戏當(dang)中都(dou)有,比如说《血源(yuan)詛(zu)咒(zhou)》里就是鋸(ju)肉(rou)刀“永(yong)远的神(shen)”,“魂”系列(lie)里有关刀、飛(fei)沫(mo)、冰(bing)之刺(ci)剑、流(liu)放者大刀……还有当年(nian)的黑暗(an)剑。我曾(zeng)擔(dan)心(xin)月隐会成为新版本的黑暗剑,但哪(na)怕(pa)1.03削弱之后,用起来好像(xiang)还是挺不错的。

拿(na)傳(chuan)说護(hu)符(fu)黃(huang)金(jin)樹(shu)的恩(en)惠(hui)+2需(xu)要連(lian)续单挑3只腐(fu)爛(lan)树靈(ling),沒(mei)有舊(jiu)版本月隐的削韧能力(li),我真不知(zhi)道(dao)自己该怎(zen)麽(me)活(huo)下来

杨:另(ling)一个问题是,单机游戏需要追(zhui)求尽可(ke)能的平衡嗎(ma)?我不确定(ding)。我觉得月隐和隕(yun)石(shi)杖(zhang)的位置(zhi),包(bao)括(kuo)陨石杖的性能以及不可强化(hua)屬(shu)性,完(wan)全(quan)就是宮(gong)崎(qi)英(ying)高的憐(lian)憫(min)……这肯(ken)定是故(gu)意让你在前期(qi)拿到的,就是为了让不熟悉(xi)系列游戏的玩家也能快快乐乐通关,我觉得这不是什(shen)么坏事,陨石杖也好,月隐也好,“老寒(han)腿(tui)”(凍(dong)霜(shuang)踏(ta)地)也好……

祝:不,“老寒腿”不好!至少旧版本确实影(ying)響(xiang)到我的游戏乐趣(qu)了,正(zheng)常打Boss我絕(jue)对不会用。一旦(dan)我开始(shi)用它,说明(ming)我觉得“这个敵(di)人不值(zhi)得我認(ren)真打”。尤其是游戏后期,地牢(lao)里会出现大量堆(dui)Boss的情況(kuang),什么三(san)結(jie)晶(jing)人、雙(shuang)熔(rong)爐(lu)騎(qi)士、双狗(gou)双獸(shou)人……这种东西我不太想(xiang)打,就是煩(fan),没有必(bi)要去认真对待(dai)。你靠数量懟(dui)我,或者你对面是一个召唤流,我也召唤流,我就“老寒腿”,对吧(ba)?

杨:“老寒腿”确实有点过分……我觉得我们應(ying)该反(fan)对的是用高性能武器通关,同时嘲(chao)諷(feng)其他(ta)玩家的人,或者自己苦行(xing)僧(seng)式游戏,同时嘲讽用月隐通关的人。总体来说,就是反对網(wang)絡(luo)巨(ju)魔。只要是利(li)用游戏內(nei)机制(zhi)过关的玩家都不应该受到譏(ji)讽,甚(shen)至道德(de)上的攻(gong)擊(ji),玩游戏还是要开心。

说了半(ban)天武器,忘(wang)了谈骨灰——是的,我们在谈骨灰的时候就是在说那(na)一个!

祝:不,黑刀也很好!

杨:那就算1.5个好了——总之,有人说离群(qun)野(ye)狼(lang)太强吗?可能很少,再(zai)往(wang)下的權(quan)貴(gui)魔法师之流就更别提了。用水(shui)母(mu)抗(kang)怪(guai)也算不上“逃课”。在前期,一切(qie)都很正常,直(zhi)到出现了仿身泪滴……

仿身泪滴因为其强度被玩家们称作“大哥(ge)”,+10骨灰即(ji)使(shi)在1.03版本里对中期Boss也能实现碾(nian)压

祝:您(nin)觉得仿身泪滴属于“逃课”了吗?

杨:对于“逃课”,我的態(tai)度跟(gen)上面闡(chan)述(shu)的一样,我觉得这不算是“课”,也就没有逃不逃的说法,用“老寒腿”是“逃课”,那獵(lie)犬(quan)步(bu)伐(fa)是不是呢?又(you)是否(fou)每(mei)刀都平砍(kan)才(cai)是认真上课?当然(ran),这么说有些滑(hua)坡(po),我们也的确遇(yu)到过嚴(yan)格(ge)的老师,比方说盾(dun)反老师熔炉骑士……我被熔炉骑士砍得滿(man)地亂(luan)爬(pa),在了解到几乎(hu)只有他靠盾反才能过后,我“逃课”了,因为我觉得跟他磨(mo)下去不值得。

但仿身泪滴这个强度确实是有点问题,它跟其他的骨灰强度出现了一个斷(duan)崖(ya),在某一个时间点开始,这个游戏變(bian)得不一样了,这是我不太满意的部分。我觉得骨灰可以变成在探(tan)圖(tu)时用,Boss战不让用。

如果你觉得純(chun)用“老寒腿”把(ba)所(suo)有的东西踩(cai)死是好的,你能从中体会到这个游戏的乐趣,那么你可以这样做(zuo),“老寒腿”不是修(xiu)改(gai)得来的,它完全合理合法。我觉得以什么态度去面对这些高性能武器、战灰和骨灰是每一位玩家的自由(you)。

祝:首先我还是建(jian)議(yi)您學(xue)盾反……手感可好了!但是您说Boss战最(zui)好不让用骨灰,我觉得这个不太现实,因为能感觉到这一作Boss的设计就事先把召唤流考(kao)慮(lv)進(jin)去了……

杨:刚好,我们应该繞(rao)回去说一说Boss设计的问题。

盾反雖(sui)然聽(ting)起来有点难,但有时候反而能少受点苦

祝:即使是我这种抖M玩家,也不得不承(cheng)认这一作Boss的“疯狗”程(cheng)度是远超(chao)前作的。你会觉得他们体力无限(xian),不停(ting)地出连招,这就造(zao)成你输出空(kong)间特别小……骨灰抗一下会好很多,也不需要非用泪滴。而且,以往面对“魂”系Boss,最安(an)全的地方其实是离他们最近的地方,貼(tie)脸翻(fan)滾(gun)能躲(duo)过大部分招式,但这一代AoE和乱竄(cuan)的敌人太多,近战时确实会很烦躁(zao)。其实哪怕是泪滴,在面对AoE的时候也容易死,何(he)况现在被削弱了。

另外一方面是,很多人说敌人读指令读得太明顯(xian)了……

杨:我觉得还好,没有感觉到特别不適(shi),包括读指令这回事兒(er)。我觉得现在針(zhen)对读指令的讨论,一大部分来自于有几个怪读得太明显,以至于呆(dai)呆的,看上去很滑稽(ji)(獅(shi)子狗、熔炉骑士、惡(e)兆(zhao)),实際(ji)对我的战斗体验影响不大,今后读不读、怎么读,依(yi)旧还是宫崎英高考虑的问题,我就不獻(xian)醜(chou)了。打熔炉骑士的时候我一度深(shen)受读指令困(kun)擾(rao),但冷(leng)靜(jing)下来想,在他有可能出突(tu)刺的距离喝(he)血本来就是个賭(du)命(ming)的事儿,它大概(gai)率出反倒(dao)是让行動(dong)更有跡(ji)可循(xun)。后来我就不喝血,騙(pian)他出盾頂(ding)我再喝,当然这样容错率低(di)了不少,但……都玩“魂”系了,还在乎什么容错率嘛(ma)。

至于攻击頻(pin)率的问题,打下来还没有让我高呼(hu)受不了的。当然,有几个有反直觉的成分在,比如说我觉得三连砍差不多了,但其实是五(wu)连砍接AoE……那我就在下一条命多滚几下,也就这样了,不会说因为这件事影响到我对游戏整(zheng)体的评价。

祝:没错,抓(zhua)喝血很正常,也很祖(zu)传,施(shi)法或者放战技要卡(ka)出手或者后搖(yao),避免(mian)被读指令闪避掉,也是正常操(cao)作。可能是这一作Boss太疯,本来攻击间隙(xi)就小,才引(yin)发了这么大不满吧。我觉得这一作它看起来很“魂”,但实际玩下来觉得更激(ji)进一点,介(jie)于传统“魂”式二(er)人轉(zhuan)和《血源诅咒》之间。

畢(bi)竟(jing)《艾尔登法环》的盾真的太脆(cui)了,1.03版本加强了抵(di)擋(dang)力,卻(que)削弱了“鐵(tie)壁(bi)盾防(fang)”,可能除(chu)了指紋(wen)石盾还是不怎么能抗,近身翻滚又容易挨(ai)AoE。你就只能尽快把Boss的隐藏(zang)架(jia)勢(shi)条打满,让对面一直硬(ying)直,不要再出那些疯狗招式。至少在旧版本里,我有时候会算好刀数和Boss拼刀,大部分时候是能刚好在Boss打到我之前出處(chu)決(jue)硬直的。如果只是追求通关的话,战斗系统并没有给我造成特别大的困扰。新版削了月隐之后,我可能就会更謹(jin)慎(shen)些。

杨:《血源诅咒》还有受傷(shang)后立即进攻回血的机制,但在《艾尔登法环》里邊(bian)还是稍(shao)微拖(tuo)慢了一些。我觉得在战斗中我更常做的事是回避、回避、回避,然后找(zhao)到某一个输出窗口打两刀,然后接著(zhe)回避……因为我是月隐俠(xia)。

祝:不过呢,哪怕我刚刚说战斗思路(lu)不一样,需要适应,我确实觉得这一作的数值设计有一些奇(qi)怪,越(yue)到后期越不像一周(zhou)目。玩家的攻击力被提升(sheng)得很高,战技一刀近千(qian),甚至更多,而Boss可能有2萬(wan)多血。另外哪怕你的血量点到40,有一千五六(liu)了,还是挨两刀就死。

“先把血点到40”在本作中不再是玩梗(geng),40血只能抗后期Boss两刀的情况在前作一周目中几乎不会出现

杨:我觉得这是把多周目的流程融(rong)进了一周目的体验里边。对你来说,“魂”系列的完整流程可能是三周目甚至更多,但也有人通关就到头了。对我来说,二周目变化帶(dai)来的新鮮(xian)感远远比不上一个新游戏。即使怪可能有些变招,玩家能嘗(chang)试不同的Build,跟初(chu)见时战战兢(jing)兢的体验也大不相同,但还是不如一个新游戏。我觉得像《艾尔登法环》这样把二周目融进一周目流程里很好啊(a),面对的也是全新的怪,只是数值看上去像二周目而已,这对我来说是非常好的。之前可能40或50小时就能通关,现在100小时可能还在满处转悠(you)呢,一个游戏当两个玩唄(bei)。

祝:确实,聖(sheng)树那張(zhang)地图的强度,给我感觉相当于DLC。这一作的加点軟(ruan)上限也比原(yuan)来高很多,就是让你多多升級(ji)。

杨:那多好,一个游戏本体相当于年度版,回头再出个《艾尔登法环:老法环》DLC,一个游戏当4个玩,豈(qi)不美(mei)哉(zai)。

祝:我不是很想要DLC,这个游戏对我来说太長(chang)了。

杨:我也偶(ou)尔会感到疲(pi)憊(bei),但总是能迅(xun)速(su)重(zhong)拾(shi)熱(re)情……主要靠看池(chi)騁(cheng)老师挨打。

主線(xian)剧情和人物(wu)塑(su)造

祝:在世界觀(guan)和剧情上,这次最大的亮(liang)点应该是喬(qiao)治(zhi)·R·R馬(ma)丁(ding)的加入。你觉得马丁的加入对游戏有什么作用?

杨:马丁这次就寫(xie)了个背(bei)景(jing)故事,具(ju)体剧情应该都是FromSoftware自己发揮(hui)的。我对主线剧情的感觉不深,但马丁老头确实厲(li)害(hai),我现在最大的愛(ai)好就是去论壇(tan)讨论黑刀之夜(ye)。

游戏中隨(sui)处可见这种記(ji)載(zai)碎(sui)片战爭(zheng)历史(shi)的剑碑(bei),故事也許(xu)出自马丁之手

祝:马丁的介入起到的作用,我感觉有正向和反向两个方面。正向的是,这个故事确实比前作更加復(fu)雜(za)。不光(guang)是碎片战争和当初的陰(yin)謀(mou)之夜,NPC中,每个人都有自己的陣(zhen)營(ying),他们之间也会有沖(chong)突和盟(meng)友(you)关系。从结局(ju)就能看出来,光是修法环就有4个选項(xiang)。

它不像传火(huo),传火这件事很单纯。你只要肯燒(shao),火之时代就能延(yan)续,維(wei)持(chi)一个正常的表象,哪怕延续得不是很久(jiu)。总而言(yan)之,你会觉得犧(xi)牲(sheng)自己做了一件好事。但是修法环,每一次你只能满足(zu)一部分人的願(yuan)望(wang),取(qu)决于你是否想两眼(yan)一閉(bi)维持原狀(zhuang),是否对死誕(dan)者们抱(bao)有同情,是否像食(shi)糞(fen)者那样对全世界抱有怨(yuan)恨,或者你愿不愿意遵(zun)从金面具的话,为了律(lv)法的正确性放棄(qi)作为人的感情……

修法环这件事做得这么复杂,让我觉得这个故事确实被賦(fu)予(yu)了更多的深度。因为各种NPC支(zhi)线的緣(yuan)故,玩家在做选择时也会受到更多东西的左(zuo)右(you)。再加上“魂”系剧情对小人物的塑造一直比较感人,尤其是铁匠(jiang)、調(tiao)灵师、小裁(cai)縫(feng),包括过去差点当上王(wang)的维克(ke),他们身上延续了“魂”式溫(wen)暖(nuan)。哪怕是在如此宏(hong)大的敘(xu)事下,促(cu)使我做出最終(zhong)决定的却是这些小人物的意誌(zhi),而不是什么无上意志。

铁匠也许是整个故事中让我觉得情感聯(lian)系最深厚(hou)的角色(se)

但反向的方面呢,是马丁式的家族(zu)斗争被放在明处表现之后,和“魂”系擅(shan)长的那种黑暗憂(you)伤的、根(gen)源上还是很日(ri)系的審(shen)美不是特别搭(da)……这不是马丁的问题,《冰与火之歌(ge)》写得挺好,我特别喜(xi)歡(huan)。只是我不太乐意費(fei)几十(shi)个小时勁(jin),仿佛(fo)是在摻(chan)和别人的家事,哪怕这家人是神。毕竟他们本質(zhi)上跟主人公(gong)没什么关系,也让我越往后越没驅(qu)动力。“魂”前作里也有葛(ge)温一家和洛(luo)斯(si)里克城(cheng)内的斗争,但不会这么大筆(bi)墨(mo)表现,对主人公传火本身的影响很小。这一作,我甚至觉得幹(gan)脆扮(ban)演(yan)维克走(zou)上被欺(qi)骗和失(shi)敗(bai)的道路会更有趣。

杨:我觉得这可能会是DLC。

祝:至于整体氛(fen)圍(wei)上,看看它片头CG那磅(bang)礴(bo)的音乐、美術(shu)效果,还有商(shang)店(dian)頁(ye)口號(hao)……“动身吧”。这个翻譯(yi)已经比英文(wen)配音節(jie)制一些了。

杨:英文听起来是很大声的Arise,不过日文版好像这个意思不强。

祝:Arise,听起来好英雄(xiong)啊。你和片头CG里那些重要NPC都是从迷(mi)霧(wu)之外来到狹(xia)间地的人,有点像群雄逐(zhu)鹿(lu)。你不像不死人和灰燼(jin)(“黑暗之魂”系列),和这个地方命運(yun)与共(gong);你也不是猎人(《血源诅咒》),被困在噩(e)夢(meng)里,得想辦(ban)法出去。你的目的性很强,就是从前被放逐了,现在回到这个地方,而且要来当王。

这个设定给我的感觉是,褪(tui)色者应该很有能力,而且艾尔登之王也是很强大、很有实权的名号,所有人都想争,碎片君(jun)王和褪色者都想争。初始之王葛孚(fu)雷(lei)和之后的拉达岡(gang)都是能主动南(nan)征(zheng)北(bei)战的。虽然王必須(xu)綁(bang)定一个神,你可能是在神之下的,但是你对底(di)下的子民(min)来说,是一个切实的统治者。

但是在争当艾尔登之王这么一个很……昂(ang)揚(yang)的气氛之下,默(mo)认结局还是做成了愁(chou)眉(mei)苦脸的薪(xin)王的感觉,仿佛下一刻(ke)就要被拉去烧。前輩(bei)或者鏡(jing)像的角色,貝(bei)納(na)尔和维克也主动或被动地放弃了。这始终给我一种割(ge)裂(lie)感。游戏一边渲(xuan)染(ran)所謂(wei)的王者气概,但一转头还是“修補(bu)旧秩(zhi)序(xu)茍(gou)延殘(can)喘(chuan)”,或者“換(huan)个更不熟也不知道有啥(sha)區(qu)别的律法”,要不就是“全烧了得了”……我知道,“魂”系列王者工(gong)具人化是传统,但《艾尔登法环》让我尤其感觉不協(xie)调,好像两撥(bo)創(chuang)作者并没有完全统一好。

比起主线中的重要人物,小人物的塑造“魂”得更典(dian)型(xing)

当然,这可能是我作为一个“魂”系遺(yi)老的偏(pian)见,也不知道是不是和百(bai)智(zhi)爵(jue)士那条有头没尾(wei)的支线有关系。在没有受到前作那么多影响的情况下,你对剧情的观感会不会不一样?

杨:我的意见主要集(ji)中在角色塑造上。我不否认,像是“碎星(xing)”拉塔(ta)恩这样的角色塑造得不错,但大部分给我感觉没那么好。尤其是两个重要的女(nv)性角色梅(mei)琳(lin)娜(na)和菈(菈)妮(ni)——这可能跟砍支线有关,但梅琳娜的存在感过于稀(xi)薄(bo),导致(zhi)臨(lin)近结尾的戏剧冲突对玩家造不成什么影响。菈妮則(ze)完全像玩家的上司(si),安排(pai)活儿,但什么都不解釋(shi)清楚,最后的结局也語(yu)焉(yan)不詳(xiang),我不知道为什么要帮她(ta),也不知道帮她意味(wei)着什么。

梅琳娜作为宣(xuan)传主力,实际戏份(fen)却不多

菈妮大部分时候对玩家不太热情

总体来说,这一代的史詩(shi)感有点少,我时常觉得自己生活在一个《老娘(niang)舅(jiu)》的世界里……当然这么说可能有点过了……另一件事是砍支线砍得太多,我甚至找不出几个“完全达成”的支线任(ren)務(wu),涅(nie)菲(fei)麗(li)线在1.03版本更新后也没太多进展(zhan),壺(hu)村(cun)不知道算不算完结,帕(pa)奇给了我个鼓(gu)之后也没后续……瑟(se)濂(lian)老师的结局非常突兀(wu),仿身泪滴的线似(si)乎全没了,梅琳娜可能也应该有更多剧情,这种费尽心思却一无所獲(huo)的感觉让我非常失落(luo)。

祝:这些人物塑造的问题会对你的游戏体验產(chan)生什么影响吗?

杨:有一部分吧。打“接肢(zhi)”葛瑞(rui)克之前,很多NPC说他不是个好东西,你也能在史东薇(wei)尔城里找到很多接肢的失败品(pin)和遗骸(hai),我就会对葛瑞克这个人懷(huai)着一点“我来就是为了推(tui)翻你”的心情。

祝:葛瑞克确实是这样,CG塑造得也很好。

杨:但到了魔法学院(yuan)我就有点迷茫(mang),我知道一些魔法学院的背景故事,像是他们自我封(feng)闭之類(lei)的……但我为啥要打满月女王呢?除了要当王需要大盧(lu)恩之外,我没有一个太强的驱动力。满月女王本人呆呆的,Boss战也很迷茫,我自己打着也有点迷茫。不过打“碎星”拉塔恩还不错。我不太喜欢这种群毆(ou)的感觉,但整体来说瑕(xia)不掩(yan)瑜(yu)。

祝:我对“碎星”的群战观感还不错,感觉是在复刻《黑暗之魂2》DLC3的白(bai)王战。那場(chang)战斗在整个“魂”系列中都很特殊,人多,显得很悲(bei)壯(zhuang),但限于各种原因没有完全做好。“碎星”的演出效果,包括难度,都让我觉得补上了过去差的那口气,送(song)别的概念(nian)也很特别。

杨:你觉得“魂”系Boss的魅(mei)力到底是由哪些部分組(zu)成的?

祝:一部分是招式设计得好,哪怕受苦,也让人打得很有快感。另一部分,他们能夠(gou)提供一些情感价值,尤其是特别难的Boss。 Boss让我受得苦越多,我对情感价值的需求就越高,因为我需要一个动力让我堅(jian)持下去,一遍(bian)一遍地挑战。《艾尔登法环》的主线中,能让我有这种感觉的Boss不多。

女武神又难又華(hua)丽,我被殺(sha)到意識(shi)模(mo)糊(hu),但那个战斗机制让我非常烦躁,再加上本来就是隐藏Boss,剧情上也没有特别吸(xi)引我……结果就像你说的:“我为啥要打她呢?”乃(nai)至:“我为啥要花几个小时打她呢?”甚至活过水鳥(niao)乱舞(wu)也没给我多大快乐,学会躲这个没让我觉得自己成了更好的玩家。她给我的触动还不如独守(shou)王城的恶兆王,虽然后者在战斗意义上不太行……主线最后的艾尔登之兽也是音畫(hua)上漂(piao)亮和震(zhen)撼(han),但打起来像游泳(yong)的大恐(kong)龍(long)……

最终Boss的視(shi)觉效果很好,但战斗体验让人非常高血压

只追求战斗快感的玩家当然可以不在乎这些事。但“魂”系作品最震撼的Boss战往往感情都非常充(chong)沛(pei),甚至不需要事先了解剧情,光从一场战斗当中就能体会到这个角色和这个世界的命运。比如说“剑圣”一心,你能感觉到那其实是整个葦(wei)名在接受滅(mie)亡(wang)命运前不留(liu)遗憾(han)的一战。还有,当你面对奴(nu)隸(li)骑士蓋(gai)尔,会发现火之时代的尽头竟如此寂(ji)寥(liao)荒(huang)蕪(wu),没有神也没有英雄……

不知道是不是我期待太高了……你不是也打过《血源诅咒》DLC里的“圣剑”路德维希(xi)吗?他就是典型的情感价值極(ji)高的Boss,战勝(sheng)兽化,拿出猎人的尊(zun)严来和你打。

杨:路德维希确实好,光是战斗就把人物塑造出来了。《艾尔登法环》里的确没有让我有这种感觉的Boss。“黑剑”瑪(ma)利喀(ka)斯算吗?如果你一开始在野兽神殿(dian)里把死根餵(wei)满了再去挑战,他在Boss战的时候会认出你,臺(tai)詞(ci)会不一样。

祝:黑剑还可以,不过这个感受主要是我后来从追憶(yi)故事里得来的。比如他一方面被背叛(pan),另一方面又始终陷(xian)在愧(kui)疚(jiu)里……还是个狼骑士!至于战斗本身,酷(ku)炫(xuan)感多过厚重感吧,特效拉满,满场乱窜。

杨:还有点脆,你打一会就没了。如果二階(jie)段(duan)单独一条血,我觉得可能会好一点。

祝:卡这个Boss的人会恨你的!

杨:对不起!另外有一些Boss战我认为设计比较失败,比如大蛇(she)。

祝:对不起,我又要说那句(ju)话了,“这个是祖传”……

杨:我的确没有从这个祖传的东西里边感受到任何正向的反饋(kui),我只是戳(chuo)他,就像玩一个隐形(xing)的《怪物猎人》长槍(qiang)一样。我之前了解过类似机制的Boss,比如“只有風(feng)暴(bao)才能击倒大树”,但那时候游戏会提供一些感情上的助(zhu)力在里面,而火山(shan)大蛇就是一个有点疯的半神……一阶段我甚至只是在打蛇,战斗的一切就是捅(tong),让我没什么參(can)与感。

褻(xie)瀆(du)君王拉卡德,或是蛇矛(mao)戳戳乐?

总体评价

祝:最后我们来聊聊总体评价吧。比如为什么《艾尔登法环》在“魂”系作品中这么特别,为什么这次能火出圈(quan)?

杨:一方面是网络直播(bo)再一次进化,《只狼》的时候就已经挺火了,开放世界又会更火一点,2016年的《黑暗之魂3》就没有这么火,可能也跟直播有关,我觉得还是时代变革(ge)吧。

还有就是,《艾尔登法环》实在鋪(pu)墊(dian)太久了,所有人都知道有这么一个游戏,所有人也都知道它应该会很好,明星制作人宫崎英高和马丁叔(shu)叔的合作也让人非常期待,火是很正常的。一直以来,我觉得人们对《艾尔登法环》的期待和对《賽(sai)博(bo)朋(peng)克2077》的期待差不多。

祝:賣(mai)相親(qin)民也是一个方面,比如说,我司几位同事曾经觉得“魂”系怪物很可怕而不玩,现在因为《艾尔登法环》里风景不错,就乐意尝试了。

杨:他们会发现被骗了……

祝:我看他们还挺开心的!不过《艾尔登法环》给人的第(di)一印象和实际游戏确实有一定区别。我没有说它誇(kua)大宣传的意思,预告片玩家割草(cao),进游戏被怪物割草也是祖传了。游戏本身挺好,我玩得也很沈(chen)迷。但它确实比前作显得更亲切、昂扬……然后,就会出现各种不太适应它总体风格的人。我某种意义上也没有适应。

而且玩了这么多部“魂”之后,我个人更加希望看到一个不太一样的战斗系统……哪怕我对《只狼》喜爱度一般(ban),它至少让我耳(er)目一新。所以,我原本对“环”的期待也会更加不一样。

不光是战斗系统,有些仿佛从前作复制、粘(zhan)贴的支线剧情也挺微妙(miao)的

杨:我觉得这个东西FromSoftware肯定考虑过,这是个所有人都期待的游戏,又是跟马丁合作,宫崎英高自己也会有压力,这个游戏不允(yun)许失败。

你能看到《赛博朋克2077》的糟(zao)心事给CDPR带来了什么,宫崎英高肯定不希望《艾尔登法环》也走上这条路。一个工作室(shi)数年才有一个游戏,就代表着一旦出了岔(cha)子就可能万劫(jie)不复。就算失败,也要在《只狼》这种体量的游戏上失败,《艾尔登法环》太龐(pang)大了,它绝不能失败……所以,他们没办法同时在开放世界中雕(diao)琢(zhuo)一个不一样的战斗系统,也许在未(wei)来会有——在《艾尔登法环》之后,人们对FromSoftware的期待变得更高了,所以可能会有。但是我同时也有担忧,就是我们还能不能重新回去玩《只狼》这种小而精(jing)(我从没想过会用“小而精”来形容《只狼》)的“魂”类游戏。

祝:僅(jin)代表个人,我会更乐意回去玩那样的作品。之前我一直开玩笑(xiao)说想重拾《血源诅咒》,它依旧是最完美的。

杨:你也确实在玩,我看到了……

我另外担心的一件事是,我们要等(deng)多久才能玩到下一个《艾尔登法环》呢?而且玩了这个游戏之后,你会对其他跟它贴边的游戏——“魂”系列、模仿“魂”的系列、任何一个开放世界游戏,甚至传统的ARPG,你会把所有这些游戏都跟《艾尔登法环》进行比较。

祝:这么严格吗?

杨:我觉得会,你会在心里有一桿(gan)神秘(mi)的秤(cheng),哪怕它们不该被拎(lin)出来比较。可当你玩到一个开放世界游戏的时候就会想,我为什么不去玩《艾尔登法环》,或是它跟《艾尔登法环》有什么区别。我觉得这是一个无形的价值判(pan)断,你可能不会觉得某样东西跟《艾尔登法环》相近,从而主动评价它,而是你脑子里就会有这么一个念头。当你玩到“罐(guan)头”的时候,你就会觉得它跟之前不再相同了,之后就会想到《艾尔登法环》,就像我们曾经每次遇到开放世界的时候,都会把《塞(sai)尔达传说:曠(kuang)野之息(xi)》拎出来一样。

甚至很多跟《艾尔登法环》完全不同的游戏也会受到冲击……但从玩家的角度来说也不是坏事,对于制作者而言,他们肯定要背負(fu)更多的压力。到了《艾尔登法环》这种等级,就不再是一个走套(tao)路能走出来的游戏了,它需要一个足够好、足够强大的制作人,还要一些开拓(tuo)性的思想和紮(zha)实的基(ji)本功(gong)。你指望所有开放世界游戏都变成这样是不现实的……

对我来说,《艾尔登法环》对战斗的强调让它处于一个比较特殊的位置,光论战斗体验它可能不如《只狼》和《血源诅咒》,但它同时是个庞大的开放世界游戏。如果你在开放世界中谈探索(suo),就是《塞尔达传说:旷野之息》;谈战斗,就是《艾尔登法环》;谈支线任务的话,就是《巫(wu)师3》。它们在某一个部分做得非常好、足够好,会长久地在玩家心中留下一个印象,这是我觉得《艾尔登法环》会给游戏业界带来的冲击。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河北省石家庄高邑县