互联网广告:探索广告行业的未来

互联网广告:探索广告行业的未来

互联网广告是现代广告行业中最为重要的一部分,也是最具发展前景的一个领域。而广告行业的未来将会如何发展呢?在本文中,我们将会从以下四个方面阐述新时代广告行业的发展趋势。

1. 移动互联网广告

移动互联网的普及使得人们的生活越来越离不开手机。在这样的背景下,移动互联网广告自然就成为了最具前景的广告形式。无论是APP内广告还是微信公众号的推广,都已成为了广告商们的首选。而在移动广告的发展中,人工智能技术的发展也为广告商们提供了更多的选择。以谷歌的AdWords为例,人工智能可以为广告商们自动优化广告,使得广告效果更好。同时,通过数据分析,人工智能可以更好地了解用户的需求,进而为广告商们提供更为精准的定向广告服务。因此,移动互联网广告将是未来广告行业最为重要的一部分。

2. 视频广告

相比于传统的文字图片广告,视频广告更具有浸入式、生动形象的特点。而在互联网时代,视频广告也有了更为广阔的发展空间。在视频网站上,广告商们可以轻松实现广告精准投放。而在社交媒体上,视频广告也是最具亲和力的一种广告形式。而随着VR、AR等技术的发展,视频广告也将在未来得到进一步的发展。在数字化的时代,视频广告将成为更加重要的一种广告形式。

3. 社交媒体广告

社交媒体在互联网时代几乎已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。而社交媒体广告也因此成为广告商们的选项之一。在社交媒体广告中,人们可以通过社交媒体的数据分析来更好地了解受众的需求,进而实现更为精准的广告投放。同时,社交媒体广告也可以通过互动性来吸引用户的注意力。比如Facebook上的Carousel Ads,不仅可以展示多张图片,还可以通过互动的方式吸引用户的视线。因此,社交媒体广告将会成为越来越重要的一种广告形式。

4. 小程序广告

小程序可以看作是微信生态下的一种全新的应用形态,而小程序广告也相应地成为了新时代广告的一种形式。与APP相比,小程序的优势在于不需要下载安装,而且加载速度更快。因此,小程序广告成本更低、效果更好。同时,小程序也具有更强的互动性。比如IKEA的小程序就可以让用户在小程序中体验家具搭配效果。而在小程序广告中,也可以通过类似的方式吸引用户的注意力。

总结

在新时代的广告行业中,移动互联网广告、视频广告、社交媒体广告以及小程序广告将会成为广告商们的首选。而这些广告形式的出现,也将会为广告商们提供更多的选择,使得广告效果得到进一步提升。因此,无论是广告商还是消费者,在新时代的广告行业中都将会迎来更为美好的未来。问答话题:Q1:未来的广告行业会往哪个方向发展?A1:未来的广告行业将会向着数字化、智能化的方向发展。在移动互联网、VR、AR等技术的推动下,广告形式将变得更加多样化,同时也会更加智能化。通过数据分析、人工智能等技术,广告商们能够更好地了解受众的需求,从而实现更为精准的广告投放。Q2:什么类型的广告更具有前景?A2:移动互联网广告、视频广告、社交媒体广告以及小程序广告将会成为未来广告行业的重要形式。在移动互联网广告中,APP内广告、微信公众号广告等都将会成为广告商们的首选。而在视频广告中,浸入式、生动形象的特点使其成为最具前景的广告形式。在社交媒体广告中,社交媒体的数据分析能力以及广告互动性使得其成为越来越受欢迎的广告形式。而小程序广告则将成为全新的广告形态。

互联网广告:探索广告行业的未来随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>5月(yue)VR大(da)數(shu)據(ju):Quest 2下(xia)跌(die)超(chao)1%,其(qi)它(ta)變(bian)化(hua)不(bu)大

Hello大家(jia)好(hao),每(mei)月壹(yi)期(qi)的(de)VR內(nei)容(rong)/硬(ying)件(jian)大数据統(tong)計(ji)又(you)和(he)大家見(jian)面(mian)了(le)。 想(xiang)了解(jie)VR軟(ruan)硬件行(xing)情(qing)麽(me)?關(guan)註(zhu)這(zhe)裏(li)就(jiu)對(dui)了。我(wo)們(men)會(hui)统计Steam平(ping)臺(tai)的用(yong)戶(hu)及(ji)内容等(deng)数据,每月初(chu)準(zhun)時(shi)為(wei)妳(ni)推(tui)送(song),不要(yao)錯(cuo)過(guo)喔(wo)!

本(ben)数据報(bao)告(gao)包(bao)含(han):Steam VR硬件统计、Steam VR遊(you)戲(xi)统计、Oculus(Rift、Quest、App Lab)游戏统计、SideQuest游戏统计。

由(you)於(yu)Steam平台在(zai)22年(nian)12月份(fen)簡(jian)化了游戏頁(ye)VR標(biao)簽(qian)分(fen)類(lei),取(qu)消(xiao)VR設(she)備(bei)的支(zhi)持(chi)機(ji)型(xing)等信(xin)息(xi)(原(yuan)因(yin)之(zhi)一還(hai)是(shi)OpenXR推動(dong),通(tong)用型更(geng)強(qiang),顯(xian)示(shi)意(yi)義(yi)就不大了),因此(ci)统计部(bu)分也(ye)將(jiang)简化。

VR硬件大数据

根(gen)据Steam平台公(gong)布(bu)的数据统计,2023年5月SteamVR活(huo)躍(yue)玩(wan)家占(zhan)Steam總(zong)玩家数量(liang)的1.87%,較(jiao)上(shang)月(1.93%)微(wei)跌0.06個(ge)百(bai)分點(dian)。

因Steam平台暫(zan)未(wei)公布2022年度(du)匯(hui)总数据,最(zui)新(xin)的MAU等还不得(de)而(er)知(zhi)。这里由2021年Steam月活1.32億(yi)人(ren)数据粗(cu)略(lve)估(gu)计,SteamVR在5月份活跃用户为254.76萬(wan)人(實(shi)際(ji)肯(ken)定(ding)更高(gao))。

5月份SteamVR活跃设备前(qian)三(san)位(wei)分別(bie)是:Oculus Quest 2(44.05% ↓)、Valve Index HMD(17.83% ↑)、Oculus Rift S(11.66% ↓)。

從(cong)5月份统计來(lai)看(kan)只(zhi)有(you)Quest 2份額(e)变动比(bi)较大,下跌份额超过1个百分点。

提(ti)醒(xing):Steam平台中(zhong)涉(she)及VR一體(ti)机的数据僅(jin)參(can)與(yu)串(chuan)流(liu)的用户,因並(bing)非(fei)所(suo)有一体机用户都(dou)使(shi)用串流功(gong)能(neng),仅使用一体机模(mo)式(shi)(未串流)的用户不在统计範(fan)圍(wei)。也反(fan)过来證(zheng)明(ming),Quest 2足(zu)夠(gou)强大,不仅是VR一体机市(shi)場(chang)的霸(ba)主(zhu),还能反过来侵(qin)蝕(shi)PC VR市场,以(yi)至(zhi)于現(xian)在PC VR低(di)迷(mi),新品(pin)寥(liao)寥無(wu)幾(ji)。

硬件品牌(pai)分布情況(kuang)方(fang)面,5月份SteamVR分布情况是:Oculus(63.33% ↓)、Valve(17.83% ↑)、HTC(9.39% ↑)、Windows MR系(xi)列(lie)(4.96% ↑)、PICO(1.82% ↓)、Pimax(0.26% ↓)。

5月份SteamVR硬件分布圖(tu)

根据5月份SteamVR頭(tou)显硬件统计数据,从高到(dao)低排(pai)名(ming)(文(wen)章(zhang)中漲(zhang)跌顏(yan)色(se)改(gai)为國(guo)内習(xi)慣(guan),涨为紅(hong)色,跌为綠(lv)色,与Steam标注数据颜色相(xiang)反):

?Oculus Quest 2占 44.05%,環(huan)比下跌 1.09%; ?Valve Index占 17.83%,环比上涨 0.81%; ?Oculus Rift S占 11.66%,环比下跌 0.05%; ?HTC Vive占 6.08%,环比下跌 0.13%; ?Oculus Rift占 5.44%,环比上涨 0.19%; ?Windows Mixed Reality占 4.96%,环比上涨 0.06%; ?Oculus Quest占 2.13%,环比下跌 0.01%; ?HTC Vive Pro占 1.37%,环比上涨 0.14%; ?PICO 4占 1.31%;环比下跌 0.04%; ?HTC Vive Cosmos占 1.12%,环比上涨 0.05%; ?HTC Vive Pro 2占 0.82%,环比上涨 0.12%; ?PICO Neo3占 0.49%,环比下跌 0.11%; ?Riftcat Vridge占 0.32%,环比下跌 0.04%; ?Pimax 8K占 0.17%,环比下跌 0.03%; ?Sony PlayStation VR占 0.09%,环比上涨 0.01%; ?Pimax 5K Plus占 0.07%,环比上涨 0.01%; ?Oculus Rift DK2占 0.03%,环比下跌 0.01%; ?Iriun VR占 0.03%,无变化; ?Oculus Rift DK1占 0.02%,无变化; ?PICO Neo2占 0.02%,无变化; ?Pimax Artisan占 0.02%,无变化; ?ALVR占 0.01%,无变化; ?Other(不在上列机型中)占 1.94%,环比上涨 0.13%。

主流VR设备变化趨(qu)勢(shi)

5月份硬件变化趋势:

1,Quest 2下跌超1个百分点,但(dan)屬(shu)于正(zheng)常(chang)变化范围;

2,整(zheng)体硬件份额相对穩(wen)定,接(jie)下来只能是有新的重(zhong)磅(bang)新的硬件發(fa)布,比如(ru)Quest 3已(yi)經(jing)发布,到正式開(kai)售(shou)时势必(bi)会沖(chong)擊(ji)榜(bang)單(dan)。

Steam平台VR應(ying)用数据

SteamVR平台方面,据青(qing)亭(ting)網(wang)统计,截(jie)至2023年5月底(di),Steam平台应用总量为150913款(kuan)(上个月为149697款),其中支持VR的内容为7360款(上个月为7344款),较上月增(zeng)加(jia)16款,VR应用占Steam总应用数量約(yue)4.87%。

VR獨(du)占内容(“独占”指(zhi)仅提供(gong)VR模式的应用)共(gong)计6099款(上月为6079款),较上月增加20款,独占内容占VR内容总的数量约82.87%。其中,独占VR游戏有4828款(上个月为4817款),较上月增加11款。

Oculus平台应用数据

Oculus平台方面,经青亭网统计截至5月底Oculus Rift平台应用数量为1349款;Oculus Quest平台应用数量为495。

截至目(mu)前,Meta官(guan)方跨(kua)平台購(gou)買(mai)(Crossbuy,支持Oculus Rift和Quest单平台购买,雙(shuang)端(duan)可(ke)用)的页面已经关閉(bi),无法(fa)打(da)开,因此我们5月份結(jie)合(he)了第(di)三方数据平台统计(3、4月还是官方数据),跨平台应用共计189款。沒(mei)想到第三方统计比官方多(duo)出(chu)来快(kuai)1倍(bei)多,我对比了一下发现是之前官方页面统计不完(wan)整,以最新数据为主。

Oculus官方測(ce)試(shi)平台App Lab,去(qu)年初推出之後(hou)应用增幅(fu)飛(fei)快,5月底最新统计App Lab应用和游戏数量達(da)1815款,单单是App Lab就超过Rift平台的内容数量,所以說(shuo)现在App Lab平台在極(ji)力(li)的推动Quest的内容多樣(yang)性(xing),也包含了大量充(chong)滿(man)想象(xiang)力的应用。

第三方平台SideQuest雖(sui)持續(xu)增長(chang),但应用数据较雜(za)。经青亭网统计,SideQuest最新应用数量达5669,其中付(fu)費(fei)应用有1377款。需(xu)注意:SideQuest统计并不准確(que),因为它把(ba)Oculus商(shang)店(dian)应用、App Lab应用、Itch.io或(huo)Patreon等平台内容都统计在内(可理(li)解为能搜(sou)索(suo)到的Quest項(xiang)目总数),而且(qie)同(tong)一项目可分发多个插(cha)件或DLC,導(dao)致(zhi)数据杂亂(luan),仅供参考(kao)。

此外(wai),从上图来看,PICO应用商店的規(gui)模也在增长迅(xun)速(su),国内平台数量正式超400款,应用質(zhi)量和数量也都領(ling)先(xian),这種(zhong)领先優(you)势还在持续擴(kuo)大。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任(ren)編(bian)輯(ji):

发布于:广东韶关乳源瑶族自治县