腾讯广告ID:打造个性化广告,提升转化率!

打造个性化广告,提升转化率——腾讯广告ID的优势

随着互联网的不断发展,广告投放的方式也越来越多样化,其中腾讯广告ID以其个性化的广告投放方式成为了越来越多企业的选择。本文将从四个方面详细阐述腾讯广告ID的优势,帮助企业更好地了解腾讯广告ID并选择其作为广告投放平台。

1. 个性化广告投放

腾讯广告ID是根据用户在腾讯系产品上的行为轨迹和兴趣爱好,通过算法进行个性化广告投放的平台。这种个性化广告投放方式相对于传统的广告投放方式,可以更加精准地锁定目标用户,提高广告的转化率。例如,当用户在腾讯视频上观看了一部电影之后,腾讯广告ID可以根据用户的这个行为轨迹,向用户投放相关的电影周边商品的广告,提高用户的购买欲望和广告的转化率。

2. 多样化广告形式

腾讯广告ID支持多种广告形式,包括横幅广告、信息流广告、插屏广告、视频广告等。每种广告形式都可以根据不同的广告需求进行量身定制,比如视频广告可以实现品牌宣传和产品介绍,插屏广告可以在用户进行游戏或应用操作时出现,提高广告的曝光率。这种多样化的广告形式可以更好地满足不同企业的广告需求,提高广告的效果和转化率。

3. 精准定位广告受众

腾讯广告ID可以根据用户的地理位置、兴趣爱好、年龄、性别等信息进行广告投放定位,让广告更加精准地触达目标受众。例如,当用户在腾讯地图上搜索附近的餐厅时,腾讯广告ID可以根据用户的地理位置投放相关的餐厅广告,提高广告的可见度和转化率。

4. 数据反馈及时

腾讯广告ID提供实时的数据反馈机制,可以随时查看广告的展示量、点击量、转化率等数据。这种数据反馈机制可以让企业及时了解广告效果、优化广告投放策略,提高广告的效果和转化率。

总结归纳

总之,腾讯广告ID以其个性化广告投放、多样化广告形式、精准定位广告受众和数据反馈及时等优势受到了越来越多企业的青睐。如果您想提高广告的转化率、降低广告的成本,腾讯广告ID是您不可错过的广告投放平台。

问答话题

1. 腾讯广告ID是否适合所有企业?并非所有企业都适合使用腾讯广告ID,因为不同企业的广告投放需求和受众群体不同。如果您的企业需要精准定位目标受众、提高广告转化率,且目标受众常使用腾讯系产品,那么腾讯广告ID将是一个不错的选择。2. 如何评估腾讯广告ID的广告效果?可以通过腾讯广告ID提供的实时数据反馈机制来评估广告效果,包括广告的展示量、点击量、转化率等数据。此外,还可以将腾讯广告ID与其他广告投放平台进行比较,看看广告效果和转化率的差异。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《歧(qi)路(lu)旅(lv)人(ren)2》:向(xiang)光(guang)而(er)生(sheng)

(文(wen)中(zhong)有(you)比(bi)較(jiao)多(duo)劇(ju)透(tou),沒(mei)有通(tong)關(guan)的(de)玩(wan)家(jia)請(qing)謹(jin)慎(shen)閱(yue)讀(du)。)

從(cong)那(na)裏(li)出(chu)發(fa),往(wang)東(dong)方(fang)走(zou)3天(tian),妳(ni)會(hui)到(dao)達(da)庫(ku)國(guo)的朱(zhu)玄(xuan)城(cheng)。

描(miao)述(shu)這(zhe)座(zuo)城市(shi)有兩(liang)種(zhong)方法(fa):你可(ke)以(yi)說(shuo),無(wu)數(shu)巨(ju)石(shi)堆(dui)砌(qi)而成(cheng)的城墻(qiang)上(shang)高(gao)聳(song)著(zhe)塔(ta)樓(lou),城門(men)口(kou)裝(zhuang)有彈(dan)簧(huang)控(kong)制(zhi)的吊(diao)橋(qiao)跨(kua)越(yue)護(hu)城河(he),城里的建(jian)築(zhu)白(bai)墙藍(lan)瓦(wa)、塗(tu)滿(man)黑(hei)漆(qi)的屋(wu)檐(yan)上描有金(jin)色(se),血(xue)色的旗(qi)幟(zhi)飄(piao)在(zai)空(kong)中;你也(ye)可以说,城外(wai)用(yong)破(po)敗(bai)的木(mu)頭(tou)建筑搭(da)成的平(ping)民(min)區(qu),沙(sha)塵(chen)隨(sui)風(feng)亂(luan)舞(wu),戰(zhan)爭(zheng)之(zhi)鐘(zhong)長(chang)鳴(ming),士(shi)兵(bing)殺(sha)死(si)平民,留(liu)下(xia)的孤(gu)兒(er)又(you)成為(wei)士兵。

无論(lun)你何(he)時(shi)抵(di)达此(ci)處(chu),你總(zong)能(neng)看(kan)到朱紅(hong)的殘(can)陽(yang)籠(long)罩(zhao)着城市,鼓(gu)聲(sheng)和(he)簫(xiao)声交(jiao)織(zhi)成的旋(xuan)律(lv)不(bu)停(ting)息(xi)地(di)縈(ying)繞(rao)於(yu)光中,那是(shi)劍(jian)士光的故(gu)鄉(xiang)。

库国本(ben)身(shen)是壹(yi)個(ge)大(da)型(xing)城邦(bang)

輕(qing)盈(ying)的城市

剑士光是《歧路旅人2》里可選(xuan)的8名(ming)角(jiao)色之一,也是我(wo)的初(chu)始(shi)角色。而他(ta)抵达的朱玄城給(gei)我留下了(le)深(shen)刻(ke)的第(di)一印(yin)象(xiang)。

这張(zhang)地圖(tu)分(fen)成两个部(bu)分,朱玄城外和城內(nei),从城外的馬(ma)廄(jiu)、旅店(dian)、軍(jun)營(ying),到城内的天守(shou)、皇(huang)宮(gong)和府(fu)库,遊(you)戲(xi)在有限(xian)的場(chang)景(jing)内還(hai)原(yuan)了一座大城所(suo)該(gai)有的一切(qie),搭配(pei)数量(liang)眾(zhong)多的平民、士兵、官(guan)員(yuan)等(deng)可交互(hu)角色,整(zheng)个城市顯(xian)得(de)美(mei)輪(lun)美奐(huan),生機(ji)勃(bo)勃。

这种鮮(xian)活(huo)感(gan)由(you)美術(shu)造(zao)就(jiu),像(xiang)在风中流(liu)轉(zhuan)的血色军旗一樣(yang),给人以轻盈的感覺(jiao)。同(tong)时,每(mei)个人都(dou)在该在的位(wei)置(zhi)上,为進(jin)城的玩家服(fu)務(wu)。他們(men)的所作(zuo)所为被(bei)寫(xie)在了心(xin)中,像一本本書(shu)一样擺(bai)在玩家面(mian)前(qian),等待(dai)玩家去(qu)挖(wa)掘(jue),因(yin)此也成了城市风景的一部分。

在《歧路旅人2》中,所有城市都这样轻盈,从东海(hai)岸(an)到西(xi)海岸,从遙(yao)遠(yuan)北(bei)国到熱(re)帶(dai)孤島(dao),每个城市都有自(zi)己(ji)的主(zhu)題(ti),並(bing)且(qie)圍(wei)绕着主题布(bu)置了一系(xi)列(lie)风景。库国的主题是“多战之地的蒼(cang)涼(liang)”,轮敦(dun)的主题是“被偷(tou)走之物(wu)”,汀(ting)巴(ba)雷(lei)音(yin)是“革(ge)命(ming)前夕(xi)的风暴(bao)”。

就是在这样的无数舞臺(tai)中,以8條(tiao)主線(xian)为核(he)心的盛(sheng)大演(yan)出緩(huan)缓拉(la)開(kai)帷(wei)幕(mu)。值(zhi)得一提(ti)的是,各(ge)个可招(zhao)募(mu)角色的故事(shi)线也有專(zhuan)屬(shu)的主题。这在角色曲(qu)中有很(hen)直(zhi)白的说明(ming),如(ru)剑士光的主题是“王(wang)道(dao)”,藥(yao)師(shi)卡(ka)斯(si)蒂(di)的主题是“記(ji)憶(yi)”,舞娘(niang)愛(ai)格(ge)妮(ni)婭(ya)的主题是“希(xi)望(wang)”……这些(xie)主题有些和城市主题一致(zhi),有些又不重(zhong)合(he)。

由此,游戏中的城市场景可以分成两類(lei),一类劃(hua)作“专属舞台”,另(ling)外一类可以被看成“共(gong)演舞台”。

比如威(wei)爾(er)格羅(luo)布的主题是“衰(shuai)败商(shang)人之都”,所以它(ta)既(ji)符(fu)合商人帕(pa)特(te)提歐(ou)“借(jie)800億(yi)”故事的主题,可以作为故事的发生地,也呼(hu)應(ying)剑士光終(zhong)止(zhi)库国武(wu)器(qi)交易(yi)故事的背(bei)景,能夠(gou)作为这一故事的觸(chu)发地。

城市中遍(bian)布和主角们有关的线索(suo),比如图中的雕(diao)像

在故事——獨(du)指(zhi)8条主线中的故事——发生之前,城市始终处于等待的姿(zi)態(tai),大部分情(qing)況(kuang)下,里面的居(ju)民们不移(yi)動(dong)、不彼(bi)此交互,只(zhi)有白天和黑夜(ye)能改(gai)變(bian)他们的位置,也只有通過(guo)查(zha)看他们的信(xin)息才(cai)能知(zhi)道他们曾(zeng)經(jing)幹(gan)过什(shen)麽(me)、現(xian)在在干什么,又將(jiang)要(yao)干什么。

但(dan)这并不意(yi)味(wei)着城市是死氣(qi)沈(chen)沉的。随着故事的发展(zhan),城市的轻盈会再(zai)次(ci)得到表(biao)现,它们会数次变幻(huan)自己的面目(mu)。

在光主线的第一章(zhang)开头,朱玄城内豎(shu)立(li)着大钟,朱玄城外街(jie)道繁(fan)忙(mang):陪(pei)光練(lian)剑的平民在城墙上和爱人幽(you)会,掌(zhang)握(wo)神(shen)樂(le)的老(lao)人在頤(yi)養(yang)天年(nian),反(fan)對(dui)战争的男(nan)人出租(zu)着马匹(pi)——等到章節(jie)末(mo),朱玄城外的一切都被摧(cui)毀(hui),只留下熊(xiong)熊烈(lie)火(huo),光也随之被流放(fang)。

等到光的剧情终章,光再度(du)回(hui)到城外时,城外已(yi)经破败成无人的廢(fei)墟(xu)。等到光擊(ji)败无間(jian),自己成为国王时,城市又再度变样,城内竖立的大钟被拆(chai)毁,平民们湧(yong)进城内:出租马匹的男人死了,马儿四(si)散(san)逃(tao)走,他的妻(qi)子(zi)会请你幫(bang)忙追(zhui)回那些马;老人活下來(lai)了,但不再有颐养天年的心态。

这是城市在轻盈的姿态下深刻的部分。盡(jin)管(guan)城市的形(xing)态数度变換(huan),玩家行(xing)动留下的痕(hen)跡(ji)卻(que)深深地刻印在城市里,城市也从單(dan)純(chun)的舞台布景,变成了能喚(huan)起(qi)玩家回忆和情緒(xu)的一种符號(hao)。

不僅(jin)是城市风景,配乐之间的搭配也是城市姿态变化(hua)中的一重組(zu)合。破败的礦(kuang)山(shan)小(xiao)鎮(zhen)欧茲(zi)拉修(xiu)的配乐,是逐(zhu)漸(jian)低(di)落(luo)的薩(sa)克(ke)斯和无休(xiu)止的鼓声,那是对昔(xi)日(ri)美好(hao)和繁華(hua)的眷(juan)戀(lian),是对逝(shi)去的白銀(yin)时代(dai)的懷(huai)舊(jiu),也暗(an)合这里的主题“追忆美好过去”。

但當(dang)帕特提欧这个角色出现时,他的活力(li)会一掃(sao)小镇的陰(yin)霾(mai),音乐也随之改变,加(jia)入(ru)的悠(you)揚(yang)的旋律正(zheng)好驅(qu)散鼓声带给人的无休止的徒(tu)勞(lao)感,给小镇註(zhu)入一种希望與(yu)生气——也正如音乐所显示(shi)的,在帕特提欧线的最(zui)後(hou),小镇的风景最后也变成了希望的姿态。

欧兹拉修的音乐傳(chuan)达着一股(gu)对旧日美好的眷恋

交织的光暗

在城市中,主角们上演着自己的爱恨(hen)情仇(chou)。

不同主题的城市,组成了素(su)質(zhi)極(ji)佳(jia)的框(kuang)架(jia),在这个大框架中,所有的类型故事都可以敘(xu)述。游戏以8个角色为主人公(gong),講(jiang)了8个讓(rang)玩家直接(jie)能看到的主线故事,又以6名反派(pai)为暗线,讲了3个关于反派的故事——这3个故事玩家不是直接看到的,而是被揉(rou)碎(sui)了灑(sa)进8个主线中,彌(mi)合了主线的分離(li)感。

这种故事的構(gou)筑方式(shi),尽管隱(yin)晦(hui),却能给整个游戏流程(cheng)增(zeng)添(tian)一种迷(mi)人的色彩(cai)。它让玩家在初期(qi)感到故事间的交集(ji),又在中期露(lu)出更(geng)多的冰(bing)山一角,以懸(xuan)念(nian)刺(ci)激(ji)玩家的好奇(qi)心。最后,在游戏大結(jie)局(ju)露出謎(mi)底(di),满足(zu)关注剧情的玩家。

在8个角色中,光追求(qiu)的是王道之治(zhi),而他同父(fu)異(yi)母(mu)的兄(xiong)弟(di)无间實(shi)施(shi)的是霸(ba)道之治。身为王子,因为理(li)念沖(chong)突(tu),一场政(zheng)变后,他被迫(po)流亡(wang)。

光的目標(biao)是杀回库国,取(qu)代无间,实行公正而仁(ren)慈(ci)的統(tong)治。

这一明面上的王道故事,在游戏中被极其(qi)完(wan)满地分为了数章。流亡一章,突出光的執(zhi)政理念,烘(hong)托(tuo)矛(mao)盾(dun);競(jing)技(ji)场廝(si)杀一章,让光擁(yong)有自己的军隊(dui),也让光在死鬥(dou)中首(shou)次明確(que)自己理想(xiang)之路的意義(yi);搶(qiang)劫(jie)武器交易一章,暗示光的心魔(mo),让光的军队取得武器;北国击败雷鸣之槍(qiang)一章,表达光对親(qin)情和友(you)情的重視(shi),同时使(shi)光獲(huo)得家臣(chen)的支(zhi)持(chi)。

光的每一章故事都非(fei)常(chang)出色,角色常常随便(bian)幾(ji)句(ju)对話(hua),就能呼应友情、理想和剑士身份(fen)等等主题,并能把(ba)这些主题串(chuan)成一线,在起承(cheng)转合之中,使故事迎(ying)来矛盾和高潮(chao),最后導(dao)向光的成长。

在竞技场一章,百(bai)屍(shi)制造者(zhe)邦迪(di)拉姆(mu)問(wen)光:“你为什么而战?”

“为了朋(peng)友,”光回答(da),“朋友们正期待我开創(chuang)的路。”

“哦(o)?你的路是?”

“以新(xin)国王的身份建立没有战乱的国家……所以,废话少(shao)说,只要拔(ba)剑交鋒(feng),便可一较高下。”

这段(duan)对话明晰(xi)了光的目的——尋(xun)求朋友的力量,建立新国家,又符合光作为剑士的“以手(shou)中剑开辟(pi)道路”的性(xing)格。

竞技场一章展现了光作为剑士的觉悟(wu)

友情最后帮助(zhu)光克服了内心的阴影(ying)。剑士的名字(zi)“光”就是故事的暗线,光和阴影本为相(xiang)伴(ban)相生,所以克服心魔、和自我战斗是喻(yu)示人物自我突破时很经典(dian)的桥段。游戏却没有止步(bu)于此。

光击败心魔前,潛(qian)力技阴之力发动时的台詞(ci)是:“血在躁(zao)动。”

光击败兄弟无间时,无间会喊(han):“熄(xi)滅(mie)燭(zhu)火,迎来暗夜。”

暗夜和血是整个游戏暗线的一部分,游戏的最终头目便是聖(sheng)火下的阴影。所以剑士光的主线,不仅是他个人的故事,更是对整场游戏主题的一次呼应。

这其中透露出了游戏悲(bei)觀(guan)和落寞(mo)的底色,尽管光的故事一貫(guan)热血,但宿(xiu)命的色彩反而越发濃(nong)重。就連(lian)光逃过心中阴影的吞(tun)噬(shi),似(si)乎(hu)也不仅是靠(kao)明面上的友情,而是靠他身上的光之血脈(mai)。

这种把暗线和世(shi)界(jie)背景藏(zang)在8个主线故事中、在每个故事中透露一部分的做(zuo)法,是《歧路旅人2》在剧情架构上最富(fu)有特色的地方,也正因为如此,游戏才要求玩家结束(shu)所有8个人的剧情后,才能进入大结局,唯(wei)有如此,玩家才能知道整个游戏的暗线为何。

药师卡斯蒂的故事可以被概(gai)括(kuo)为“现实与过去交织的哀(ai)歌(ge)”,她(ta)寻求自己失(shi)去的记忆,围绕这个主题,游戏的地图中有許(xu)多时空转换的部分。如果(guo)说光的故事中,朱玄城有3个形态,经歷(li)从了从繁榮(rong)、毁灭到復(fu)興(xing)这3个階(jie)段的话,那么药师线里的无人村(cun)是乱序(xu)排(pai)列,在衰败、无人和繁荣之间来回切换。

卡斯蒂故事开头的这一幕,将会在后續(xu)几章里反复重现

时空转换必(bi)然(ran)会涉(she)及(ji)到前后伏(fu)筆(bi)的对应,药师线的故事尤(you)其精(jing)致,前3章的无数伏笔,从失意时披(pi)着的斗篷(peng)到时常閃(shan)现的神秘(mi)人,最后都在第4章给出了合理的解(jie)釋(shi)。

和剑士光的故事同样,卡斯蒂线中也包(bao)含(han)着一部分暗线。这部分暗线藏在几句无关緊(jin)要的话中,却直接影響(xiang)到了整个故事。卡斯蒂同伴的覆(fu)灭,明面上是被对世界絕(jue)望的同伴特魯(lu)索所害(hai)——但实際(ji)上,按(an)照(zhao)回忆中的暗示,特鲁索的绝望来自于魔神的影响,和光心中的阴影是同样的来源(yuan),无关邏(luo)輯(ji)和人性。

这也是卡斯蒂尽管被特鲁索害死了众多同伴,最后却还想要救(jiu)特鲁索的原因。

按照設(she)定(ding),这段情节是合理的,但问题就在于,这部分暗线影响到了整个故事的逻辑。在未(wei)能看見(jian)暗线全(quan)貌(mao)的玩家眼(yan)中,特鲁索的“绝望”显得怪(guai)异,卡斯蒂的同情心也有些过于泛(fan)濫(lan)。

在卡斯蒂的主线故事中,穿(chuan)插(cha)暗线的设計(ji)在增添故事深度的同时,也给故事带来了不和諧(xie)的声音——除(chu)了这一點(dian)外,游戏中各个角色的故事均(jun)相当切合主题,对白流暢(chang)且意蘊(yun)深。无愧(kui)于優(you)秀(xiu)的配乐、配音和扮(ban)相极佳的舞台。

游戏的结尾(wei)是角色们在舞台上向玩家謝(xie)幕

是怀旧的日式角色扮演游戏……嗎(ma)?

当我们判(pan)斷(duan)一款(kuan)角色扮演游戏是否(fou)优秀时,我们会談(tan)论什么?

对不同的玩家,答案(an)是不同的。对大部分人来说,这一类型游戏满足的是人们对故事的天然渴(ke)望。身处故事中,并以自己获得的能力去推(tui)进故事,能做到这一点的游戏就会是好游戏。

这和游戏是否怀旧,是“日式角色扮演游戏”还是“美式角色扮演游戏”无关。通过叙述来塑(su)造精彩的角色、故事是所有角色扮演游戏的追求之一。

无论是相互影响的主线和暗线也好,精致的故事结构也好,华美的城市布景也好,都是为了讲出感人的故事準(zhun)備(bei)的,从以前到现在,所有被一致認(ren)为是出色的角色扮演游戏,都达成过这种追求。

那些富有人性的角色和飽(bao)含深度的故事,依(yi)旧留在玩家们的心中,

在这个基(ji)礎(chu)上,各类角色扮演游戏的叙事習(xi)慣(guan)所有区別(bie)。有些玩家会在游戏中寻求影响故事走向的快(kuai)乐,也有人注重世界开放自洽(qia)的逻辑,认为非玩家角色不该为玩家服务,而应不受(shou)影响地拥有自己的生活。这些都是叙事习惯带来的審(shen)美傾(qing)向。

根(gen)據(ju)审美倾向,我们区分出了日式或(huo)美式角色扮演游戏,《歧路旅人2》除了拥有角色扮演游戏具(ju)有的共同优点外,也符合我们对日式角色扮演游戏的审美。

游戏除了采(cai)用偏(pian)向帥(shuai)型和美型的人物立繪(hui)外,在战斗上也用了经典的回合制战斗系统:每个角色拥有血量和蓝量,可以进行普(pu)通攻(gong)击,也可以用技能;同时,角色在每回合可以获得1点BP,通过BP来增幅(fu)技能,搭配敵(di)人的弱(ruo)点破防(fang)机制。这种设计的优缺(que)点都很明显:优点是这种玩法几乎没有上手難(nan)度,缺点是过于頻(pin)繁的地雷式遇(yu)敌让战斗显得很枯(ku)燥(zao)。当然玩家也有規(gui)避(bi)手段,比如通过反复读檔(dang),使用特定角色提供(gong)100倍(bei)战斗经驗(yan)值的技能来刷(shua)級(ji)。

战斗系统是经典的回合制

在游戏中,玩家控制着主角小队在开放的地图中奔(ben)走,在各个城镇里探(tan)索,开啟(qi)角色的任(ren)务线。游戏大致可以分为两种模(mo)式——探索模式和开启任务线后的剧情模式。在剧情模式中,游戏仍(reng)然采用线性叙事的方法,让玩家从一而终地體(ti)验故事。在探索模式中,游戏則(ze)學(xue)习了开放世界玩法的经验:玩家可以在各个地图间自由探索,发现秘密(mi)、財(cai)寶(bao)和支线,可以说,游戏从头到尾,整个世界都是对玩家开放的——雖(sui)然每个区域(yu)之间都有嚴(yan)格的等级要求,等级不够,在这个区域的探索就会舉(ju)步維(wei)艱(jian)。

配合开放世界的设计,游戏为各个角色根据各自職(zhi)業(ye)设计了相对应的互动方式——地图指令(ling)。通过地图指令,玩家可以从NPC身上得知情報(bao)、获取物品(pin),或者招募其加入队伍(wu)等等。同时,地图上的宝箱(xiang)中也常常藏着极为稀(xi)有的装备,鼓勵(li)玩家多多游玩探索模式。

在《歧路旅人2》里,你可以在游戏里面看到众多相互映(ying)照,但不相互影响的支线。还有充(chong)满了暗线的数条主线,以及随之而来、无数因为主角的做法而改变的小事件(jian)。选擇(ze)和后果这在这个游戏被做出了一半(ban)——虽然没有给选择,但确实做出了后果的差(cha)异。

游戏中的“选择”体现在初始可选的8名角色,以及能随意切换他们中的任意一员来展开故事上。这样会带来的負(fu)面后果是,角色之间的互动必然受到严格限制,当游戏选择用8个不同主题的故事来满足玩家时,单个角色在章节进行过程中就必然为了故事服务,假(jia)装为“孤身一人”。

对于这种剧情任务中队友的缺失,游戏采用了一些雙(shuang)人共演的支线来弥補(bu)。在这些支线中,玩家能和队友进行充分互动,玩家每采取一个行动,都能获得队友的点評(ping)或是帮助——如果把这种互动推廣(guang)到8名角色排列出的更多组合中,那么将会有大量需(xu)要玩家多周(zhou)目才能窮(qiong)尽的内容(rong),这和游戏长流程的设计是相悖(bei)的。

从这个角度来说,《歧路旅人2》选择了自己的叙事方式,这一方式当然具有种种束縛(fu),但它做到了最好,它也许是怀旧的,但怀的不是纯粹(cui)的“老游戏”,而是那些旧日“美好的角色扮演游戏”。

在游戏的众多配乐中,琵(pi)琶(pa)师小夜唱(chang)出的《心中燈(deng)火》最具有概括性和隐喻性。小夜、光和爱格妮娅站(zhan)在月(yue)光下,鏡(jing)头拉远,有歌声传来,唱着:“圣潔(jie)的心会点燃(ran)火焰(yan),指明道路,带我们走向世界的尽头。”

这段歌词,既是对光的故事的概括,也是对整个游戏大背景的隐喻。当我结束游戏,见識(shi)到无数轻盈的城市,体验完众多精心制作的故事后,也有种自己心中的火焰被《歧路旅人2》点燃的感觉,这种感觉也许足以被稱(cheng)为“美好”。

游戏结束了,角色们的故事还留在我的记忆中

(游戏评測(ce)碼(ma)由发行商Square Enix提供。) 返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

責(ze)任編(bian)辑:

发布于:吉林辽源西安区