广告文化案例

广告文化案例:美国可口可乐超级碗广告

每年一次的美国超级碗是全球最具收视率的体育赛事之一,也是广告商竞相投入的大舞台。在2018年的超级碗中,可口可乐的广告走红全球。这则广告突出了可口可乐作为一种联结人们的饮料所带来的感情联系。广告中的场景描述了不同年龄、不同性别、不同肤色、不同语言的人们在喝可口可乐时所产生的共同体验。

可口可乐广告

这则广告凭借其感性、个性化和公共性的特点赢得了观众的青睐。因此,它不仅为可口可乐带来了更多的消费者,也为品牌赢得了更多的赞誉和声誉。

广告文化案例分析

可口可乐的超级碗广告背后的成功之道在于其以情感为核心,创造了一种关于可口可乐饮料的全球性共同体。这种共同体不仅是可口可乐领导地位和全球品牌价值的体现,也是可口可乐与消费者之间建立的感情联系。

人们喝可口可乐

广告让观众感受到了可口可乐的产品特点,即它不仅是一种饮料,更是人们之间的联系纽带。广告中的群体场景呈现了人们在享受可口可乐饮料时的快乐和幸福。这种体验让广告成为一种情感共鸣,带动着观众与品牌的互动。

广告文化案例的启示

从可口可乐的超级碗广告中可以得到的启示是,广告不仅要达到商品推销的目的,还要为品牌赢得声誉和赞誉。广告需要创造一种感性的、个性化的和公共性的特点,以吸引消费者的注意力。而这种特点只能从对目标消费者的深入了解和对品牌的深刻认识中得到。

广告

作为广告人员,我们需要不断学习和创新,探索新的广告策略和新的广告渠道,以更好地服务于客户和消费者。只有不断创新,才能在日益激烈的市场竞争中占据优势和立足稳固。

结论

通过可口可乐的超级碗广告案例的分析,我们可以发现广告是一种创造情感联系、倡导共同体和赢得声誉的重要营销工具。只有创新、了解目标消费者、探索新的广告策略和新的广告渠道,才能更好地服务于客户和消费者,赢得市场竞争的优势。

广告文化案例特色

1、多人在线竞技,用灵活的走位在大乱斗中活下来,成为最后的胜利者;

2、游戏的打斗画面十分劲爆,超炫的技能必杀技带着你通向胜利的彼岸!

3、竹鼠才不要转锦鲤游戏

4、河南本地的用户几乎人手一个,帮助用户更好的获取各种不一样的资讯和新闻

5、挺有意思的,大多数关卡都很好理解,玩的很开心哈哈哈坐等下个新游戏

广告文化案例亮点

1、刷题时,可以随时保存错题,可以反复练习。

2、每个人都可以在打折活动中抢到商品,购买并赚取,并随时享受优惠回扣

3、安薇薇表示很忙,防女人防男人防肥宅黑化。

4、多种不同特色模式玩法任你选择,享受激情的战斗,展现你的实力和策略性;

5、顶尖团本将由玩家起动的游戏内容,能够根据响声开展极致的沟通交流以开展的作战;

duorenzaixianjingji,yonglinghuodezouweizaidaluandouzhonghuoxialai,chengweizuihoudeshenglizhe;youxidedadouhuamianshifenjinbao,chaoxuandejinengbishajidaizhenitongxiangshenglidebian!zhushucaibuyaozhuanjinliyouxihenanbendideyonghujihurenshouyige,bangzhuyonghugenghaodehuoqugezhongbuyiyangdezixunhexinwentingyouyiside,daduoshuguankadouhenhaolijie,wandehenkaixinhahahazuodengxiagexinyouxi從(cong)商(shang)業(ye)化(hua)裏(li)Gap壹(yi)年(nian)之(zhi)後(hou),WOW Studio想(xiang)要(yao)建(jian)造(zao)“獸(shou)人(ren)宇(yu)宙(zhou)”

WOW Studio的(de)辦(ban)公(gong)區(qu)乍(zha)一看(kan)和(he)所(suo)有(you)的小(xiao)團(tuan)隊(dui)差(cha)不(bu)多(duo):主(zhu)體(ti)是(shi)一個(ge)扁(bian)平(ping)化布(bu)局(ju)的大(da)工(gong)作(zuo)間(jian),桌(zhuo)子(zi)按(an)橫(heng)排(pai)一个挨(ai)一个擺(bai)著(zhu)(zhe)。程(cheng)序(xu)員(yuan)脖(bo)子上(shang)戴(dai)着U型(xing)枕(zhen),一邊(bian)直(zhi)勾(gou)勾地(di)盯(ding)着電(dian)腦(nao)屏(ping)幕(mu),一边猛(meng)敲(qiao)鍵(jian)盤(pan)。

與(yu)眾(zhong)不同(tong)的是,這(zhe)里的墻(qiang)上和櫃(gui)子上摆滿(man)了(le)各(ge)種(zhong)手(shou)作裝(zhuang)飾(shi),連(lian)工作室(shi)Logo都(dou)是他(ta)們(men)自(zi)己(ji)做(zuo)的。拐(guai)進(jin)會(hui)議(yi)室,墙角(jiao)会突(tu)然(ran)冒(mao)出(chu)一个巨(ju)大的戰(zhan)錘(chui)沙(sha)盘和大堆(dui)綠(lv)皮(pi)膚(fu)的可(ke)愛(ai)東(dong)西(xi)——全(quan)都是和“魔(mo)兽世(shi)界(jie)”乃(nai)至(zhi)“战锤”系(xi)列(lie)中(zhong)的經(jing)典(dian)形(xing)象(xiang)類(lei)似(si)的兽人。这些(xie)兽人被(bei)做成(cheng)了各种摆件(jian),比(bi)如(ru)绿皮蒙(meng)娜(na)麗(li)莎(sha)、绿皮戴珍(zhen)珠(zhu)耳(er)環(huan)的少(shao)女(nv)等(deng)等魔改(gai)過(guo)的世界名(ming)畫(hua),逢(feng)年过節(jie)還(hai)会招(zhao)呼(hu)出兽人主題(ti)的賀(he)圖(tu)。今(jin)年情(qing)人节,有兩(liang)个兽人被箭(jian)術(shu)不精(jing)的丘(qiu)比特(te)歪(wai)打(da)正(zheng)着,現(xian)在(zai)他倆(liang)已(yi)经拖(tuo)家(jia)帶(dai)口(kou)地去(qu)踏(ta)青(qing)度(du)假(jia)了。

WOW Studio的官(guan)網(wang)也(ye)很(hen)有意(yi)思(si)。首(shou)頁(ye)上是一个兽人坐(zuo)着烤(kao)肉(rou)。肉在火(huo)上轉(zhuan)啊(a)转,滋(zi)滋作響(xiang),香(xiang)味(wei)撲(pu)鼻(bi),但(dan)他對(dui)面(mian)的小馬(ma)紮(zha)还是空(kong)的。工作室創(chuang)始(shi)人兼(jian)制(zhi)作人翟(zhai)翯(翯)对此(ci)的解(jie)讀(du)是:“我(wo)们認(ren)為(wei)做遊(you)戲(xi)就(jiu)像(xiang)烤肉一樣(yang),要保(bao)持(chi)耐(nai)心(xin),不能(neng)快(kuai)也不能慢(man),需(xu)要恰(qia)到(dao)火候(hou)。當(dang)肉香四(si)溢(yi)的時(shi)候,自然会有口味相(xiang)投(tou)的玩(wan)家尋(xun)味而(er)來(lai)。”

WOW Studio是一家小型游戏工作室,他们想要建造“兽人宇宙”。

官网的歡(huan)迎(ying)界面其(qi)實(shi)还玩了“怪(guai)獵(lie)”梗(geng)

“我们这个WOW不是《魔兽世界》的意思,雖(sui)然很多人看到的第(di)一眼(yan)会这麽(me)理(li)解。”翟翯說(shuo),順(shun)便(bian)甩(shuai)開(kai)膀(pang)子做了一个驚(jing)奇(qi)的動(dong)作,“它(ta)是‘哇(wa)哦(o)’,讓(rang)人惊嘆(tan)的意思。”

这个形容(rong)聽(ting)起(qi)来簡(jian)潔(jie),但是直擊(ji)重(zhong)點(dian)。WOW Studio的整(zheng)体氣(qi)質(zhi)也給(gei)人这种感(gan)覺(jiao)。这个位(wei)於(yu)上海(hai)的9人小团队2023年1月(yue)才(cai)正式(shi)成立(li),但它的核(he)心成员並(bing)不像工作室本(ben)身(shen)这么年輕(qing)。如果(guo)概(gai)括(kuo)来说,这个故(gu)事(shi)很可能落(luo)入(ru)一种被反(fan)復(fu)講(jiang)述(shu)的模(mo)板(ban):供(gong)職(zhi)于大廠(chang)的一批(pi)开發(fa)者(zhe)人到中年,他们往(wang)往參(can)与过諸(zhu)如《傳(chuan)奇》《九(jiu)州(zhou)》以(yi)及(ji)《合(he)金(jin)彈(dan)頭(tou)》这样流(liu)水(shui)可觀(guan)的端(duan)游和手游項(xiang)目(mu)。经驗(yan)和金錢(qian)的積(ji)累(lei)让他们在生(sheng)存(cun)上沒(mei)有太(tai)大后顧(gu)之憂(you),而某(mou)次(ci)老(lao)友(you)相聚(ju),在喝(he)酒(jiu)、烤肉的中途(tu),大家再(zai)次談(tan)起过去的夢(meng)想,然后一拍(pai)即(ji)合:为什(shen)么不做点真(zhen)正让人开心、真正有意思的事情呢(ne)?

WOW Studio也是这样,但不完(wan)全是这样。这个团队更(geng)像是核心成员们“放(fang)飛(fei)自我”的產(chan)物(wu),充(chong)满着心血(xue)来潮(chao)和怪奇色(se)彩(cai),只(zhi)不过这色彩背(bei)后依(yi)然有多年积累下(xia)来的嚴(yan)肅(su)的、商业化的基(ji)礎(chu)。这个团队的两个切(qie)面,將(jiang)会在他们下半(ban)年推(tui)出的新(xin)项目中同时体现出来。

成年人的Gap Year

WOW Studio今年1月才成立,但幾(ji)位核心成员从剛(gang)认識(shi)、一起共(gong)事到现在已经有十(shi)几年的时间。問(wen)起他们去年做了什么,翟翯表(biao)示(shi),“就是純(chun)玩”,“觉得(de)什么好(hao)玩做什么”。

他们那(na)些项目看起来的確(que)不太商业化。《兽人必(bi)須(xu)瞎(xia)》本质上是个編(bian)輯(ji)器(qi),可以让玩家在几分(fen)鐘(zhong)之內(nei)生成上億(yi)个不同形象的兽人,數(shu)量(liang)多到让人“眼瞎”和眼花(hua)繚(liao)亂(luan)的程度。这个编辑器有多有趣(qu),纯粹(cui)取(qu)決(jue)于开发者和玩家对这些绿色生物有多么喜(xi)爱。像翟翯这样就连聊(liao)天(tian)表情包(bao)都是兽人的狂(kuang)熱(re)爱好者,自然樂(le)此不疲(pi)。“我希(xi)望(wang)每(mei)个人都能擁(yong)有自己的兽人形象。”他说,“我认为每个人心中都住(zhu)着一个向(xiang)往着自由(you)和欢乐的兽人,如果在茫(mang)茫人海中,恰好有两个玩家生成的兽人完全一样,我们就会幫(bang)他们进行(xing)一个配(pei)对,也算(suan)是一种有趣的緣(yuan)分吧(ba)。”

《绿皮酒吧》是去年7月为B站(zhan)嘉(jia)年華(hua)定(ding)制的一款(kuan)直播(bo)互(hu)动游戏。粉(fen)絲(si)在刷(shua)弹幕的时候,主播能控(kong)制代(dai)表B站的小电視(shi)在長(chang)條(tiao)酒桌前(qian)来来去去,把(ba)弹幕吃(chi)掉(diao)。

去年11月,团队又(you)去参加(jia)了CiGA Game Jam,做了一款諧(xie)音(yin)梗解謎(mi)游戏《Trick Trick》。游戏一共有5个關(guan)卡(ka),对應(ying)“Trick”中的5个字(zi)母(mu)。玩家需要根(gen)據(ju)“大變(bian)活(huo)人”“逃(tao)脫(tuo)术”“变鴿(ge)子”之类的提(ti)示,从画面中找(zhao)到可能的谐音字,湊(cou)足(zu)之后就能通(tong)关。

解谜的主要乐趣在于,谐音字会藏(zang)在意想不到的“梗”里。比如“穿(chuan)墙术”那一关,把左(zuo)側(ce)兽人的帽(mao)子扯(che)下来,就会发现他其实是“川(chuan)普(pu)”,对应的是“穿”字。这个解法(fa)乍一想实在很難(nan)想到,但回(hui)过神(shen)来,只觉得这个“川普”兽人确实画得也像模像样。

左边的兽人其实是“川普”

《Trick Trick》里的所有場(chang)景(jing)、人物和小道(dao)具(ju)的貼(tie)片(pian)都是在48小时内实景制作出来的,絕(jue)大部(bu)分都是手繪(hui)紙(zhi)板,一屋(wu)子人趴(pa)在办公桌上又画又剪(jian)了一晚(wan)上。所有材(cai)料(liao)都是现成的:纸殼(ke)子来自搬(ban)家剩(sheng)下的宜(yi)家纸箱(xiang),作为幕布的紅(hong)布来自翟翯的女兒(er)淘(tao)汰(tai)了的褲(ku)子。各种奇思妙(miao)想拼(pin)凑起来,就成了游戏里能看到的迷(mi)妳(ni)兽人劇(ju)场。

“这才是做游戏的感觉,就是好玩。”翟翯總(zong)是重复“好玩”这个詞(ci)。WOW Studio成立的当天,是“并不月黑(hei)風(feng)高(gao)的普通一天”。他把大家聚在一起,从最(zui)普通的話(hua)题討(tao)論(lun)起:“什么才是好玩?怎(zen)样才好玩?”

翟翯说,过去做类“传奇”的项目,玩家进游戏的第一句(ju)话不是问怎么玩,而是问在哪(na)里充钱。“在那个很成熟(shu)的商业体系里,你做的实際(ji)上是付(fu)費(fei)体验,把付费体验做好就行了。”

他希望能夠(gou)暫(zan)时跳(tiao)脱出那种做法,回到游戏本身。绿皮兽人变装好玩,那就做各种生成器;谐音梗好笑(xiao),那就做谐音解谜……当然,还要问问玩家想在游戏里玩到什么。

做游戏的过程本身也得好玩才行

大家讨论的第二(er)个问题更抽(chou)象一点:“什么是幸(xing)福(fu)?”更具体一点问,假如可以活100歲(sui),他们希望100岁的时候在做什么?

“和喜欢的人一起做喜欢的游戏。”这是他们当时得出的答(da)案(an),听起来简直像一群(qun)高中生。不过,他们真的打算把这种狀(zhuang)態(tai)延(yan)續(xu)到四五(wu)十岁。“我们这群老朋(peng)友、老家夥(huo)在一起,有事没事互相騷(sao)擾(rao)……”

在那之后,几位核心成员就各自从原(yuan)公司(si)離(li)职,聚在一起,再加上后来招募(mu)的,凑成了现在的9人团队。

这件事的奇特之處(chu)在于,人人都知(zhi)道去年游戏行业的情形很糟(zao),在那种情況(kuang)下主动放棄(qi)工作,達(da)成一份(fen)“为你离职”的交(jiao)情,比起比喻(yu)意義(yi)上“过命(ming)的交情”可能更加具有不现实的感觉。或(huo)者,这也不是誰(shui)为了谁离职的问题,而是大家恰好都在那个时候想要从原本的軌(gui)道中跳出来,探(tan)索(suo)新的方(fang)向。

让翟翯比較(jiao)感动的是,其他几位核心成员都没有质疑(yi)他为什么在如此不景气的时候跑(pao)出来创业,反而说“就等着你拉(la)大旗(qi)了,等你太久(jiu)了”。这有点像一个人到中年的Gap Year,暂时放下一些更理性(xing)、更穩(wen)妥(tuo)的選(xuan)擇(ze),隨(sui)心所欲(yu)地度过一年。“唉(ai),其实我们就很像一群傻(sha)子。”翟翯说着说着,自己先(xian)笑了起来。

除(chu)了WOW Studio本身,他们还建立了一个开发者社(she)群,叫(jiao)“兽人酒館(guan)”。社群規(gui)模不大,大概100多人,都是对开发游戏有興(xing)趣的人。每隔(ge)一段(duan)时间,翟翯会把大家組(zu)織(zhi)起来,在騰(teng)訊(xun)会议里开一个線(xian)上的讨论会。大家想到了什么点子,想做什么嘗(chang)試(shi),都可以在讨论中说出来。

“这个社群里有很多新手,或者不是很熟悉(xi)游戏制作流程的人。我们工作室的人更有经验一点,所以会为他们提供一些建议和帮助(zhu)。”翟翯说。

WOW Studio成员和社群的伙伴(ban)们一起做游戏

这个交流之地还有个象征(zheng)意味。翟翯发现,想要辭(ci)职做游戏的人为数不少。可能因(yin)为现实状况的限(xian)制或者缺(que)乏(fa)機(ji)缘,大家都不敢(gan)或者無(wu)法实现这种願(yuan)望。WOW Studio和兽人酒馆的存在,让他们看到“真的有人这样做了”,有人不惜(xi)成本地实现很多人不太敢幹(gan)的事,觉得非(fei)常(chang)酷(ku),这对所有有誌(zhi)于这个行业的人都是一种鼓(gu)勵(li)和激(ji)励。

有一件事,翟翯印(yin)象特別(bie)深(shen)刻(ke),也很感动。“有一天,一个女大學(xue)生找来,她(ta)对我们特别感兴趣,说需要的话可以帮我们免(mian)费做音乐音效(xiao),但是她马上要出國(guo)了,出国前想来我们工作室看看。”翟翯同意了。没几天,那个女生真的拿(na)着一堆音效采(cai)集(ji)設(she)備(bei)跑到他们的办公地点,聊了半天,还说即使(shi)出国,也会盡(jin)可能帮忙(mang)。

Gap Year也好,酒馆也好,本质上都是在为成员们的精神提供休(xiu)憩(qi)。可惜这里不是童(tong)话世界和传奇大陸(lu),长久的休憩是不可持续的。不僅(jin)翟翯本人,其他工作室成员也还没到真的能財(cai)富(fu)自由、就此开始退(tui)休生活的程度。玩了一年,“真的有点撐(cheng)不下去了”。所以去年年底(di),WOW Studio开始融(rong)資(zi),打算做一款商业游戏为工作室提供稳定的现金流,也为未(wei)来儲(chu)备糧(liang)草(cao)和弹藥(yao)。从会议室里出門(men)拐个彎(wan),正好在天马行空的兽人周(zhou)边、兽人贴画背面,玻(bo)璃(li)墙上密(mi)密麻(ma)麻、整整齊(qi)齐地贴着蔚(wei)为壯(zhuang)观的標(biao)簽(qian)陣(zhen)列。

那相当于是他们新项目的推进計(ji)劃(hua)表。新项目的内部名稱(cheng)叫《代號(hao):古(gu)巨基》(谐音梗:古老、巨大的移(yi)动基地),是一款核心机制类似于《史(shi)萊(lai)姆(mu)大冒險(xian)》的放置(zhi)类手游,主要面向海外(wai)市(shi)场。

从工作室玻璃墙上的标签阵列来看,现在大家在“认真做事”

为了兽人!

能在2022年年底找到一筆(bi)投资,而且(qie)游戏甚(shen)至连Demo都没有,这让WOW Studio顯(xian)得像个幸運(yun)儿。“行情真的很差。”翟翯说,“很多人你一提投资的事,他们就直接(jie)摆摆手,‘不投’,根本不跟(gen)你谈。”

不过,他们最終(zhong)还是按计划完成了融资。翟翯说:“我很感謝(xie)我的投资人,可以在这个时间点和大环境(jing)下做出看似失(shi)去理智(zhi)的决定,哈(ha)哈哈哈哈。”翟翯和主策(ce)划張(zhang)晟(sheng)祺(qi)切換(huan)到專(zhuan)业人游戏人模式,仿(fang)佛(fo)把訪(fang)谈变成了一次路(lu)演(yan),能从中大概看出他们是如何(he)说服(fu)了投资人:“其实我一直觉得游戏分三(san)大塊(kuai),不是美(mei)术、策划和程序,而是世界观、玩法和商业化……我们的计划就是用(yong)比较差異(yi)化的世界观、美术和玩法降(jiang)低(di)買(mai)量成本,然后用稳定的商业化模式去变现……”

这种计划不是嘴(zui)上说说,也不是臨(lin)时决定的。“哪怕(pa)去年的项目多少都有我们‘玩’的成分,它们都在‘Starwow’这个世界观之内……我们其实很註(zhu)意搭(da)建和調(tiao)整这个世界观,进行了很多叠(die)代,增(zeng)添(tian)了不少細(xi)节。”翟翯说,“因为差异化的世界观,差异化的美术更容易(yi)给人留(liu)下深刻印象,降低买量成本,所以我们挺(ting)重视这个方面的。”

所謂(wei)“Starwow”,就是以绿皮兽人为主角的世界观。这些外形粗(cu)糙(cao)的大个子原本安(an)逸(yi)地生活在自己的星(xing)球(qiu)上,直到一群人类不速(su)之客(ke)到来,攻(gong)击他们,要搶(qiang)奪(duo)他们的家園(yuan)——这个橋(qiao)段是翟翯从“阿(e)凡(fan)达”系列里借(jie)来的,因为他发现“外星拆(chai)遷(qian)办”的故事类型特别受(shou)欢迎。人类部队的战車(che)都是由一战、二战中的著名战爭(zheng)机器衍(yan)生出来的,带有一种粗糲(li)的复古风格(ge)。兽人这边則(ze)研(yan)制了自己的王(wang)牌(pai)武(wu)器“古巨基”,一个古老、巨大的移动基地。玩家将要控制这个巨型战车,一路向前,抵(di)禦(yu)人类的入侵(qin)。

仅仅有世界观还不够,游戏内容本身才是最重要的載(zai)体。《代号:古巨基》这个项目大概花了3个月的时间尝试、调整,去确定要为什么样的受众做成什么样的游戏。

“我们在立项时给游戏定的设计边界是:核心用戶(hu)喜欢得要死(si),同时泛(fan)用户不讨厭(yan)。”翟翯说。

表现在美术上,这意味着要让“魔兽”和“战锤”老玩家看到绿皮兽人爱不釋(shi)手,还要让不熟悉这些的玩家不觉得难看,反而觉得“醜(chou)萌(meng)丑萌的”。作为主角族(zu)群,WOW Studio把兽人从“魔兽世界”和“战锤”这类经典系列中繼(ji)承(cheng)的刻板印象做了一些優(you)化,在保留兽人精神的同时去掉“原始”“好战”等負(fu)面标签,加入了更多搞(gao)笑和“脱线”的元(yuan)素(su),比如整体圓(yuan)潤(run)的线条,严肃的“地包天”面相,一本正经又大搖(yao)大摆的姿(zi)态……

Starwow世界观中的兽人精神意味着堅(jian)韌(ren)和一往无前

表现在玩法上,这意味着他们希望熟知《史莱姆大冒险》模式的主要受众能有一种“熟悉的陌(mo)生感”。

立项初(chu)期(qi),“古巨基”内部的几个控制室,比如引(yin)擎(qing)室、導(dao)弹室和駕(jia)駛(shi)艙(cang)等,都需要手动去设置、升(sheng)級(ji),从而保證(zheng)这个龐(pang)然大物的血量、護(hu)甲(jia)和攻击力(li)都随着关卡的进展(zhan)稳步(bu)提升。“比起放置类,最初的版(ban)本其实更偏(pian)模擬(ni)经營(ying),还是挺重度的模拟经营。”主策划张晟祺介(jie)紹(shao)。

后来他们发现,很多玩家接受不了。相当一部分受众来尝试《代号:古巨基》,是期待(dai)着在自己的“舒(shu)適(shi)区”内找到新玩法,而这个“舒适区”还是以放置和升级数值(zhi)为主,并不包括模拟经营。所以团队对控制舱的模式进行了好几次改版,尽量把每个舱室的升级集成到一个按鈕(niu)当中。在最新的版本中,舱室还由最开始比较寫(xie)实的排布,变成了方便上下滑(hua)动的豎(shu)直排布。

这是初期的游戏界面,现在已经经过了重新优化和布局

“但在数值上,我们的体验做得不太一样。”张晟祺继续说,“我们在每一关都会给玩家非常強(qiang)的数值反饋(kui)感。原本《史莱姆大冒险》那种,它的数值成长是比较线性的,装备、伙伴和技(ji)能的成长都比较平稳,一条线往上拉。可我们在每个关卡中都想保留一个爆(bao)炸(zha)性的体验。就比如你一旦(dan)獲(huo)得了一个新装备,像是给发动机装了个火花塞(sai),就会有一个瞬(shun)间增强、瞬间变得特别炸裂(lie)的感觉……这是我们国内游戏比较擅(shan)长的部分,我们就想輸(shu)出一下。而且这类游戏都是无限关卡、无限成长的,所以也不怕后期数值崩(beng)壞(huai)之类的问题。”

当然,WOW Studio不会放过任(ren)何在自己的游戏里搞怪的机会。种种细节上的小惊喜也是差异化体验的一部分。比如其中一个关卡Boss原本是一輛(liang)改装的一战坦(tan)克(ke),但为了表现里面坐的是个女反派(pai),他们让坦克舱口伸(shen)出来了一把白(bai)色陽(yang)傘(san),背面还伸出来一根晾(liang)衣(yi)桿(gan),掛(gua)了一些内衣。

第一关的Boss,一辆Mark I型坦克

后期会出现的很多兽人英(ying)雄(xiong)也是“玩梗”重点。仔(zai)细辨(bian)认的话,会发现这些形象大多来自大家耳熟能詳(xiang)的作品(pin),包括强尼(ni)·銀(yin)手兽人、奇异博(bo)士(shi)兽人、小丑兽人……他们都会有各自对应的技能和加成,还会作为兽人領(ling)袖(xiu)站在古巨基上射(she)击。后期,收(shou)集和培(pei)養(yang)这些英雄会成为游戏的主要玩法和付费点。

翟翯还往游戏里加了一个让大家觉得“有点过”的点子。“你見(jian)过放置类游戏做强剧情嗎(ma)?你见过放置类游戏给Boss做二階(jie)段的吗?”翟翯自己说着说着都乐了,“但我就是想做进去。不觉得很好玩吗?你第一次打Boss,把他的炮(pao)口打坏了,他跑了。你得追(zhui)着他。他再出现的时候炮口就换成了别的样子,因为是临时改装的……”

这可能就是《代号:古巨基》和开发者们之前做的端游手游的区别。哪怕都是商业上、基础玩法上很成熟的游戏,比起付费体验,他们现在可以把重点更多地放在内容和系統(tong)上,顺便见縫(feng)插(cha)針(zhen)地放飞自我。这种状态对团队成员来说还是要开心很多,也能让游戏显得更加獨(du)具特色。

严肃与乐趣的結(jie)合

某种意义上说,《代号:古巨基》的气质和WOW Studio的团队气质差不多:他们其实有比较坚实的基础,与此同时,他们把理想化的,或者“傻乎(hu)乎”的成分加进去,尽力让玩家和自己都开心。总是有人问,做商业上成熟的东西和做有意思的东西是不是矛(mao)盾(dun)、现实和理想是不是矛盾。WOW Studio的尝试也許(xu)说明(ming),把二者结合起来是有可能的。

翟翯说,《代号:古巨基》預(yu)计会在8月底开发完成,9月或10月开測(ce)。考(kao)慮(lv)到申(shen)請(qing)版号的周期和国内玩家对内容的消(xiao)耗(hao),游戏会优先上架(jia)海外市场,然后根据情况推进国内版本。正式版也不会沿(yan)用《代号:古巨基》这个内部名称,会换一个更加响当当的名字,“比如‘轟(hong)隆(long)隆’什么的”。

但不管(guan)怎么说,对WOW Studio而言(yan),对曾(zeng)在兽人酒馆中流连聊天的人们而言,这段经歷(li)想必都会显得无比特殊(shu),也多半是快乐的。也许他们不仅会带来更多让人惊呼“WOW”的作品,也能继续过着充满“WOW”的精神和惊喜的日(ri)子。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:广东佛山禅城区